Template:PatchDiff/March 6, 2026 Patch/tf/resource/closecaption dutch.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
4949"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Om te komen tot een bepaalde schaduwstijl voor personages die klopt met de reclametekeningen uit het begin van de twintigste eeuw die onze ontwerpen hebben beïnvloed, veranderen we het strooilicht op de personages. Hier zien we de Soldier zoals hij verschijnt in Team Fortress 2 met onze illustratieve schaduwstijl. Let op de scherpe overgang tussen de lichte en donkere kanten van de Soldier wanneer hij wordt aangelicht door het licht in de volgende ruimte. Met traditionele belichting zoals je hier kunt zien, worden de personages te zacht aangelicht, wat niet past bij de illustratieve stijl. Met het illustratieve belichtingsmodel worden de personages aangelicht op een manier die beter aansluit bij de totale ontwerpstijl. Een ander facet van de illustratieve schaduw is het gebruik van randbelichting om de silhouetten van personages te accentueren om te voorkomen dat ze opgaan in hun omgeving. Zonder de randbelichting gaan de personages op in de achtergrond. Met de randbelichting zijn de personages zichtbaar tegen de rest van de omgeving en passen ze beter bij de ontwerpstijl van Team Fortress 2."
5050"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Tweedimensionale HUD-elementen zorgen voor een bepaald ontwerpprobleem omdat ze er goed en duidelijk uit moeten zien, ongeacht de resolutie waarbij de gebruiker de game speelt. Omdat breedbeeldschermen met hoge resolutie tegenwoordig zo algemeen verkrijgbaar zijn, kan dat veel geheugen en een hoop werk kosten om in te spelen op de verschillende schermresoluties. Het probleem voor TF2 was een nog grotere uitdaging omdat we in onze HUD veel gladde, gebogen elementen wilden gebruiken. We ontwikkelden een nieuw schaduwsysteem voor het maken van lijntekeningen. Met het systeem kunnen we beelden maken met een vaste resolutie waarbij gelijkmatige silhouetten worden gemaakt, zelfs wanneer deze worden vergroot naar een zeer hoge resolutie. Met dit schaduwsysteem kunnen ook contouren en buitenschaduwen worden gemaakt, en kan in de 3D-ruimte worden toegepast op omgevingselementen als borden. "
5151"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We wilden in Team Fortress 2 veel speciale deeltjeseffecten laten terugkomen om verschillende wapens en capaciteiten van klassen te benadrukken. In vorige versies van de Source-engine moesten de programmeurs voor alle deeltjeseffecten aangepaste code schrijven. Voor Team Fortress 2 hebben we een systeem gemaakt waarmee ontwerpers zonder de hulp van een programmeur nieuwe deeltjessystemen snel konden creëren en bestaande herhaaldelijk konden verfijnen. Met een bewerkingsfunctie in de game kunnen ontwerpers de definities van deeltjessystemen bewerken en de effecten ervan in de game direct bekijken. De bewerkingsfunctie biedt tekenaars de mogelijkheid om ´bouwstenen´ van modulaire effecten aan elkaar te koppelen om ingewikkelde visuele effecten te creëren. Wat het deeltjessysteem zelf betreft, hebben we een groot deel van de systeemberekeningen overgebracht naar de grafische versneller, waardoor we het aantal deeltjes op het scherm kunnen vergroten zonder de rasterfrequentie te verlagen."
52N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Toen we de vormgeving van onze wereld en de personages eenmaal onder de knie hadden, konden we ons concentreren op de wapens en andere gadgets. Hoewel deze dingen hun oorsprong in de realiteit hebben, wijken ze vaak aanzienlijk af. De raketlanceerder van de Soldier klopt met het algemene beeld van een op de schouder gedragen raketlanceerder, maar heeft op de een of andere manier vier raketten in een magazijn. Om dit te rechtvaardigen en het idee van de gestileerde Spy-technologie te benadrukken, hebben we de wapens zodanig ontworpen dat ze er uit zien als aangepast geschut dat door elk personage voor eigen doeleinden is gepersonaliseerd en bewerkt. In overeenstemming met de industriële stijl van de game, hebben we voor de primaire wapens gekeken naar de principes voor productontwerp uit de jaren '60, en richtten we ons vervolgens op muziekinstrumenten voor de secundaire en andere wapens met het idee dat deze de connectie tussen de secundaire items en de persoonlijkheden van de personages zouden versterken."
N/A52"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Toen we de vormgeving van onze wereld en de personages eenmaal hadden bepaald, konden we ons concentreren op de wapens en andere gadgets. Hoewel deze dingen hun oorsprong in de realiteit hebben, wijken ze vaak aanzienlijk af. De raketwerper van Soldier klopt met het algemene beeld van een op de schouder gedragen raketwerper, maar er passen op de een of andere manier vier raketten in een magazijn. Om dit te rechtvaardigen en het idee van de gestileerde Spy-technologie te benadrukken, hebben we de wapens zodanig ontworpen dat ze eruitzien als gepersonaliseerd geschut dat voor elk personage op maat is gemaakt en bewerkt voor hun specifieke doeleinden. In overeenstemming met de industriële stijl van de game, hebben we voor de primaire wapens gekeken naar de principes voor productontwerp uit de jaren '60, en zijn we voor de secundaire en andere wapens uitgegaan van muziekinstrumenten, met het idee dat dit de connectie tussen de secundaire voorwerpen en de persoonlijkheden van de personages zou versterken."
5353"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Bij het ontwerpen van gebieden voor grote gevechten proberen we ingewikkeldheid en chaos te vermijden. Ingewikkelde geometrie brengt spelers in de war waardoor ze vijanden moeilijk kunnen opsporen en waardoor ze worden belemmerd in hun normale bewegingen en het richten tijdens gevechten. De meest chaotische gevechten ontstaan wanneer de ruimte niet groot genoeg is voor het aantal spelers dat erin vecht. In dit laatste gedeelte van de map wilden we gedurende een bepaalde tijd een vrij gevecht laten woeden voordat iemand de uiteindelijke overwinning zou kunnen behalen. Om dit te bereiken, hebben we een grote open ruimte met diverse ingangen gebouwd en spelers op verscheidene hoogten verschillende aanvals- en verdedigingsopties gegeven. In plaats van te vertrouwen op liften en ladders, vertrouwden we op hellingen omdat deze altijd bewegingsvrijheid geven en de spelers niet insluiten. Door het testspelen hebben we veel veranderingen doorgevoerd in de afmetingen van de ruimte, de grootte van de elementen die dekking bieden en de grootte van de ingangen, zodat we zeker wisten dat de ruimte groot genoeg zou zijn voor een gevecht met vele spelers."
5454"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] In tegenstelling tot maps in Team Fortress zoals 2fort en Well, waarop je een oprukkende blauwe of rode kant hebt, kunnen de vier hoofdarena's van Hydro door een van beide teams worden ingenomen. We hadden een algemeen thema nodig waarin dingen zoals rotswanden en tunnels goed tot hun recht kwamen, maar dat ook een neutrale kleurstelling had. We hebben gekozen voor een woestijnthema met een kleurschema van roodbruine steen, een frisblauwe lucht en neutrale lichtkleuren die de omgeving aanvullen. De kleuren van de afzonderlijke gebieden variëren enigszins maar passen nog steeds bij elkaar."
5555"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] De omroeper van Team Fortress 2, Ellen McLain, is de enige stemactrice die haar stem heeft geleend aan alle producten in de Orange Box. Voor haar rol in Team Fortress 2 hebben we Ellen de regels op meerdere manieren laten inspreken, waarbij ze behoorlijk vrij was in het invullen van de persoonlijkheden. De vijfde poging was raak. De teleurgestelde en lichtelijk geïrriteerde, duivelse overlord maakt duidelijk dat in Team Fortress een gelijkspel niet wil zeggen dat iedereen heeft gewonnen, maar dat iedereen heeft verloren."