Difference between revisions of "Hydro developer commentary/Transcript"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(add link to current exsit NPP)
m (Remove italics for better readability; no need to have them considering the formatting already does the job)
Line 6: Line 6:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment000.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment000.mp3 -->
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell]]<nowiki>]</nowiki> Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary.  Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell]]<nowiki>]</nowiki> Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary.  Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!
 
  | cs = [Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Chceš-li si poslechnout uzel s komentářem, zamiř na plovoucí symbol komentáře a stiskni klávesu „použít“. Chceš-li uzel s komentářem zastavit, zamiř na rotující uzel a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout řízení hry, aby ti něco předvedly. V těchto případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu „použít“. Sděl mi prosím svůj názor, až hru Team Fortress 2 vyzkoušíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a příjemnou zábavu!
 
  | cs = [Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Chceš-li si poslechnout uzel s komentářem, zamiř na plovoucí symbol komentáře a stiskni klávesu „použít“. Chceš-li uzel s komentářem zastavit, zamiř na rotující uzel a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout řízení hry, aby ti něco předvedly. V těchto případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu „použít“. Sděl mi prosím svůj názor, až hru Team Fortress 2 vyzkoušíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a příjemnou zábavu!
Line 29: Line 29:
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell/zh-hans|加布·纽维尔]]<nowiki>]</nowiki> 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心!
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell/zh-hans|加布·纽维尔]]<nowiki>]</nowiki> 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心!
 
  | zh-hant = [Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。 經過九年的研發後,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。 如果要聽評論內容,請將準星移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。 如果要停止評論內容,請將準星移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。 某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。 如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。 請您玩過遊戲後,與我分享你的想法。 請寄電子郵件:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。 謝謝,玩得愉快!
 
  | zh-hant = [Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。 經過九年的研發後,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。 如果要聽評論內容,請將準星移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。 如果要停止評論內容,請將準星移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。 某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。 如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。 請您玩過遊戲後,與我分享你的想法。 請寄電子郵件:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。 謝謝,玩得愉快!
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 38: Line 38:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment046.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment046.mp3 -->
 
  | en = [Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
 
  | en = [Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
 
  | cs = [Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují.
 
  | cs = [Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují.
Line 61: Line 61:
 
  | zh-hans = [Aaron Barber] Hydro 不像 TF 中的地图有渐进的蓝色及红色侧边,例如 2fort 以及 Well,TF2 中的队伍能拥有 Hydro 的四个主要竞技场。 我们需要一个整体的主题,让一些结构合理化,例如岩墙及隧道,但是同时也要保持中性的色彩组合。 我们选择沙漠主题,搭配红棕色岩石、冷色调蓝天以及中性浅色系的独特色调,配合周围环境。 不同区域的色彩略有不同,但仍可以彼此搭配。
 
  | zh-hans = [Aaron Barber] Hydro 不像 TF 中的地图有渐进的蓝色及红色侧边,例如 2fort 以及 Well,TF2 中的队伍能拥有 Hydro 的四个主要竞技场。 我们需要一个整体的主题,让一些结构合理化,例如岩墙及隧道,但是同时也要保持中性的色彩组合。 我们选择沙漠主题,搭配红棕色岩石、冷色调蓝天以及中性浅色系的独特色调,配合周围环境。 不同区域的色彩略有不同,但仍可以彼此搭配。
 
  | zh-hant = [Aaron Barber] Hydro 不像 TF 中的地圖有漸進的藍色及紅色側邊,例如 2fort 以及 Well,TF2 中的隊伍能擁有 Hydro 的四個主要競技場。 我們需要整體的主題合理化一些結構,例如岩牆及隧道,但是同時要保持中性的色彩組合。 我們選擇沙漠主題,以紅棕色岩石、冷調藍天及中性淺色系的色調,配合周遭環境。 不同區域的色彩有些許不同但仍可以彼此搭配。
 
  | zh-hant = [Aaron Barber] Hydro 不像 TF 中的地圖有漸進的藍色及紅色側邊,例如 2fort 以及 Well,TF2 中的隊伍能擁有 Hydro 的四個主要競技場。 我們需要整體的主題合理化一些結構,例如岩牆及隧道,但是同時要保持中性的色彩組合。 我們選擇沙漠主題,以紅棕色岩石、冷調藍天及中性淺色系的色調,配合周遭環境。 不同區域的色彩有些許不同但仍可以彼此搭配。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 70: Line 70:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment027.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment027.mp3 -->
 
  | en = [Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again.  Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before.  With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading.  In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there.  Hydro therefore begins with a randomized starting state.  The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive.  Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory.
 
  | en = [Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again.  Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before.  With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading.  In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there.  Hydro therefore begins with a randomized starting state.  The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive.  Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory.
 
  | cs = [Jeff Lane] Multiplayerové komunity mají tendenci se zaměřit na malou skupinu map, hrát je stále dokola a dokola. Místo vytvoření velkého počtu map, ze kterých by se jich hodně nehrálo, jsme se rohodli zkusit a vybudovat jednu mapu s lepším přirozeným opakovatelným hraním, než s kteroukoli jinou mapou. S hodně multiplayerovými mapami víte, co budete dělat, ještě než se mapa načte. V našem případě jsme chtěli mapu, ve které by hráč nemohl předpovídat i tak základní věc jako je startovní místo a ani co dělat, až tam dorazí. Hydro proto začíná s náhodnými startovními místy. Důraz na neustálé měnění teritorií znamená, že hráč málo kdy z mapy cítí, že se opakuje. Mezitím, pozorovatelná stavba mapy do kruhu udržuje týmy soustředěné a poskytuje pravidelné vrcholy a pády, jak týmy získávají a ztrácejí teritoria.
 
  | cs = [Jeff Lane] Multiplayerové komunity mají tendenci se zaměřit na malou skupinu map, hrát je stále dokola a dokola. Místo vytvoření velkého počtu map, ze kterých by se jich hodně nehrálo, jsme se rohodli zkusit a vybudovat jednu mapu s lepším přirozeným opakovatelným hraním, než s kteroukoli jinou mapou. S hodně multiplayerovými mapami víte, co budete dělat, ještě než se mapa načte. V našem případě jsme chtěli mapu, ve které by hráč nemohl předpovídat i tak základní věc jako je startovní místo a ani co dělat, až tam dorazí. Hydro proto začíná s náhodnými startovními místy. Důraz na neustálé měnění teritorií znamená, že hráč málo kdy z mapy cítí, že se opakuje. Mezitím, pozorovatelná stavba mapy do kruhu udržuje týmy soustředěné a poskytuje pravidelné vrcholy a pády, jak týmy získávají a ztrácejí teritoria.
Line 93: Line 93:
 
  | zh-hans = [Jeff Lane] 多人玩家的团队通常倾向于选择小地图,喜欢重复进行游戏。  我们没有制作大量的地图,因为有很多地图根本就无人问津,所以我们选择在单个地图上下足功夫,让它充满乐趣,重复玩也不会腻。  通常,在大多数的多人地图中,您在完成地图下载前就知道自己该做什么。  但在我们的地图中,我们希望玩家无法对地图进行预测,即使是最基本的起点也不行,更不用说让玩家知道该做什么或该往哪里去。  因此,Hydro 这张地图将以随机的方式开始。  我们强调对不断变换的地域进行控制,这意味着玩家几乎不会觉得地图在不断重复。  同时,直接的回合结构让玩家将注意力放在队伍上,并在队伍占领或失去领土时感受到起伏的情绪。
 
  | zh-hans = [Jeff Lane] 多人玩家的团队通常倾向于选择小地图,喜欢重复进行游戏。  我们没有制作大量的地图,因为有很多地图根本就无人问津,所以我们选择在单个地图上下足功夫,让它充满乐趣,重复玩也不会腻。  通常,在大多数的多人地图中,您在完成地图下载前就知道自己该做什么。  但在我们的地图中,我们希望玩家无法对地图进行预测,即使是最基本的起点也不行,更不用说让玩家知道该做什么或该往哪里去。  因此,Hydro 这张地图将以随机的方式开始。  我们强调对不断变换的地域进行控制,这意味着玩家几乎不会觉得地图在不断重复。  同时,直接的回合结构让玩家将注意力放在队伍上,并在队伍占领或失去领土时感受到起伏的情绪。
 
  | zh-hant = [Jeff Lane] 多人玩家的社群通常比較偏好小隊地圖,重複進行遊戲。  因此,我們並不製作大量的地圖,因為有很多地圖根本乏人問津,我們選擇製作單一地圖,這張地圖本身具備許多樂趣,會讓玩家一玩再玩也不膩。  在大多數的多人地圖中,你會在地圖結束下載前就知道自己該做什麼。  但在我們的地圖中,我們希望玩家無法預測,即使是最基本的起點也要無法預測,更別提要預測玩家到達該地時要做些什麼。  因此 Hydro 這張地圖是以隨機的方式開始。  我們強調控制持續變換的領域,這代表玩家幾乎不會覺得地圖一再重複。  同時,明確的回合結構能讓隊伍保持專注,並在隊伍取得或失去領土時,能感受到高低起伏的情緒。
 
  | zh-hant = [Jeff Lane] 多人玩家的社群通常比較偏好小隊地圖,重複進行遊戲。  因此,我們並不製作大量的地圖,因為有很多地圖根本乏人問津,我們選擇製作單一地圖,這張地圖本身具備許多樂趣,會讓玩家一玩再玩也不膩。  在大多數的多人地圖中,你會在地圖結束下載前就知道自己該做什麼。  但在我們的地圖中,我們希望玩家無法預測,即使是最基本的起點也要無法預測,更別提要預測玩家到達該地時要做些什麼。  因此 Hydro 這張地圖是以隨機的方式開始。  我們強調控制持續變換的領域,這代表玩家幾乎不會覺得地圖一再重複。  同時,明確的回合結構能讓隊伍保持專注,並在隊伍取得或失去領土時,能感受到高低起伏的情緒。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 102: Line 102:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment002.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment002.mp3 -->
 
  | en = [Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds.
 
  | en = [Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds.
 
  | cs = [Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy  z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území.
 
  | cs = [Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy  z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území.
Line 125: Line 125:
 
  | zh-hans = [Laura Dubuk] 地图都需要无法通行的边界,但除非我们将游戏环境限制在室内空间或陡峭的峡谷,否则那些边界是无法阻止玩家看到外围的、无法到达的区域。 在我们的一些较为真实的游戏中,例如半条命2,这些边界通常需要进行虚构和视觉的说明。 但是,在极具风格的《军团要塞2》世界中,明显的人为设计成为了我们的核心设计原则,因此我们可以简化或完全忽略这些解释,但又不影响玩家的体验。 例如,通过游戏测试发现,这些连接着空旷地区的低矮围栏,成功传达了一种信息:那就是栅栏以外的区域没什么意思,并且无法进入。
 
  | zh-hans = [Laura Dubuk] 地图都需要无法通行的边界,但除非我们将游戏环境限制在室内空间或陡峭的峡谷,否则那些边界是无法阻止玩家看到外围的、无法到达的区域。 在我们的一些较为真实的游戏中,例如半条命2,这些边界通常需要进行虚构和视觉的说明。 但是,在极具风格的《军团要塞2》世界中,明显的人为设计成为了我们的核心设计原则,因此我们可以简化或完全忽略这些解释,但又不影响玩家的体验。 例如,通过游戏测试发现,这些连接着空旷地区的低矮围栏,成功传达了一种信息:那就是栅栏以外的区域没什么意思,并且无法进入。
 
  | zh-hant = [Laura Dubuk] 地圖需要不能通行的邊界,但是除非我們將遊戲環境限制到室內空間或陡峭的峽谷,否則我們無法永遠阻擋玩家看到邊遠、無法到達的區域。 在我們更為寫實的遊戲系列中,例如 HL2,這些邊界通常需要虛構及視覺的說明。 但是,在極具風格的《絕地要塞 2》世界中,明顯的人為設計,就是我們的核心設計原則,因此我們可以簡化或完全忽略這些合理的解釋,但是又不會影響玩家的體驗。 例如,遊戲測試發現,這些通往空曠地區的低矮柵欄,成功傳達出一個訊息,就是柵欄以外的區域很無趣,而且無法進入。
 
  | zh-hant = [Laura Dubuk] 地圖需要不能通行的邊界,但是除非我們將遊戲環境限制到室內空間或陡峭的峽谷,否則我們無法永遠阻擋玩家看到邊遠、無法到達的區域。 在我們更為寫實的遊戲系列中,例如 HL2,這些邊界通常需要虛構及視覺的說明。 但是,在極具風格的《絕地要塞 2》世界中,明顯的人為設計,就是我們的核心設計原則,因此我們可以簡化或完全忽略這些合理的解釋,但是又不會影響玩家的體驗。 例如,遊戲測試發現,這些通往空曠地區的低矮柵欄,成功傳達出一個訊息,就是柵欄以外的區域很無趣,而且無法進入。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 134: Line 134:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment048.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment048.mp3 -->
 
  | en = [Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena.
 
  | en = [Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena.
 
  | cs = [Laura Dubuk] Tato oblast byla velký problém. Protože aréna je převážně interiér, nemohli jsme udělat mnoho abychom pozměnili jeho základní strukturu. Proto jsme se soustředili na opatrné umístění všech vnitřních tvarů abychom vytvořili ikonické místo. Budova je hlavně krabice s velkými obdélníkovými okny v kontrastu s kulatými elementy (generátory) uprostřed. Abychom přidali hloubku a rozdílnost, přidali jsme lineární elementy jako zábradlí a kabely. Použili jsme kontrastní hodnoty tmy a světla na podlaze plus ochozy abychom vytvořili zajímavou strukturu. Všechny tyto elementy táhnou hráčovo oko k vlajce, která musí být vždy hlavní bod v aréně.
 
  | cs = [Laura Dubuk] Tato oblast byla velký problém. Protože aréna je převážně interiér, nemohli jsme udělat mnoho abychom pozměnili jeho základní strukturu. Proto jsme se soustředili na opatrné umístění všech vnitřních tvarů abychom vytvořili ikonické místo. Budova je hlavně krabice s velkými obdélníkovými okny v kontrastu s kulatými elementy (generátory) uprostřed. Abychom přidali hloubku a rozdílnost, přidali jsme lineární elementy jako zábradlí a kabely. Použili jsme kontrastní hodnoty tmy a světla na podlaze plus ochozy abychom vytvořili zajímavou strukturu. Všechny tyto elementy táhnou hráčovo oko k vlajce, která musí být vždy hlavní bod v aréně.
Line 157: Line 157:
 
  | zh-hans = [Laura Dubuk] 这个区域是个麻烦的问题。 因为竞技场主要是在室内,我们不能对基本结构进行大幅改动,因此我们着重于小心处理室内空间的形状,以便构建浮雕空间。 建筑本身是个方块,有大型的长方形窗户,与中央的圆形(发电机)形成对比。 为了制造深度和视差,我们添加了线性元素,例如轨道和电缆。 我们利用地板上的阴影以及光线的明暗对比,再加上走廊来建立有趣的明暗图样。 将这些元素结合在一起后,玩家的目光将被旗帜所吸引 — 而旗帜必须成为竞技场的焦点。
 
  | zh-hans = [Laura Dubuk] 这个区域是个麻烦的问题。 因为竞技场主要是在室内,我们不能对基本结构进行大幅改动,因此我们着重于小心处理室内空间的形状,以便构建浮雕空间。 建筑本身是个方块,有大型的长方形窗户,与中央的圆形(发电机)形成对比。 为了制造深度和视差,我们添加了线性元素,例如轨道和电缆。 我们利用地板上的阴影以及光线的明暗对比,再加上走廊来建立有趣的明暗图样。 将这些元素结合在一起后,玩家的目光将被旗帜所吸引 — 而旗帜必须成为竞技场的焦点。
 
  | zh-hant = [Laura Dubuk] 這個區域造成棘手的問題。 因為競技場主要在室內,我們不能針對基本結構作大幅改變,因此我們著重於謹慎處理室內空間的形狀,使其盡量逼真。 建築本身是個方塊,有大型的長方形窗戶,與中央的圓形 (發電機) 產生對比。 為了製造深度及視差,我們添加了線性元素,例如軌道及纜線。 我們利用地板上的陰影及光線的明暗對比,加上走道來建立有趣的明暗格局。 這些元素結合在一起後,能讓玩家注意到旗子--旗子一定得是競技場的焦點。
 
  | zh-hant = [Laura Dubuk] 這個區域造成棘手的問題。 因為競技場主要在室內,我們不能針對基本結構作大幅改變,因此我們著重於謹慎處理室內空間的形狀,使其盡量逼真。 建築本身是個方塊,有大型的長方形窗戶,與中央的圓形 (發電機) 產生對比。 為了製造深度及視差,我們添加了線性元素,例如軌道及纜線。 我們利用地板上的陰影及光線的明暗對比,加上走道來建立有趣的明暗格局。 這些元素結合在一起後,能讓玩家注意到旗子--旗子一定得是競技場的焦點。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 166: Line 166:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment035.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment035.mp3 -->
 
  | en = [Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades. <br>Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class.  Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons.  This made the classes more similar in combat-not a desired effect.  In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic:  That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die.  Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems.  Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun.  Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision.  In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
 
  | en = [Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades. <br>Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class.  Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons.  This made the classes more similar in combat-not a desired effect.  In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic:  That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die.  Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems.  Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun.  Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision.  In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
 
  | cs = [Adrian Finol] Jeden z hlavních rozdílů mezi Team Fortress Classic a Team Fortress 2 je odstranění granátů.<br>Mnoho tříd mohlo nosit standartní granát společně s jejich specifickým, sekundárním granátem. Nicméně zaměření Team Fortress 2 na unikátní roli každé z postav nás dovedlo ke zjištění, že granát byl někdy dokonce lepší než samotná primární zbraň dané třídy. Kvůli tomu se od sebe některé třídy při boji moc nelišily. Navíc, když jsme se podívali na statistiky z pár Team Fortress Classic map, tak jsme zjistili, že většina remíz pramenila právě ze spamování granátů. Nejproblematičtější byly následující dva případy: Když hráči opakovaně házeli granáty do jedněch dveří, doufajíc, že zabijou náhodného kolemjdoucího a když hráči těsně před smrtí vyházeli všechny své granáty, doufajíc, že někoho zabijí po své smrti. Odstranění standartních granátů pomohlo zábavnosti hry. Například novým hráčům, kteří často nevěděli proč zemřeli, když jim k nohám spadl granát. Když jsme prozkoumávali granáty specifické pro jednotlivé třídy, nalezli jsme podobné problémy. Jejich odstraněním znovu stoupla zábavnost a menší frustrovanost hráčů. Nicméně po odstranění těchto granátů byly některé třídy ochuzeny o jisté zajímavé možnosti, které jsme ale později nahradili možnostmi jinými, a to bez znovupřidání granátů.
 
  | cs = [Adrian Finol] Jeden z hlavních rozdílů mezi Team Fortress Classic a Team Fortress 2 je odstranění granátů.<br>Mnoho tříd mohlo nosit standartní granát společně s jejich specifickým, sekundárním granátem. Nicméně zaměření Team Fortress 2 na unikátní roli každé z postav nás dovedlo ke zjištění, že granát byl někdy dokonce lepší než samotná primární zbraň dané třídy. Kvůli tomu se od sebe některé třídy při boji moc nelišily. Navíc, když jsme se podívali na statistiky z pár Team Fortress Classic map, tak jsme zjistili, že většina remíz pramenila právě ze spamování granátů. Nejproblematičtější byly následující dva případy: Když hráči opakovaně házeli granáty do jedněch dveří, doufajíc, že zabijou náhodného kolemjdoucího a když hráči těsně před smrtí vyházeli všechny své granáty, doufajíc, že někoho zabijí po své smrti. Odstranění standartních granátů pomohlo zábavnosti hry. Například novým hráčům, kteří často nevěděli proč zemřeli, když jim k nohám spadl granát. Když jsme prozkoumávali granáty specifické pro jednotlivé třídy, nalezli jsme podobné problémy. Jejich odstraněním znovu stoupla zábavnost a menší frustrovanost hráčů. Nicméně po odstranění těchto granátů byly některé třídy ochuzeny o jisté zajímavé možnosti, které jsme ale později nahradili možnostmi jinými, a to bez znovupřidání granátů.
Line 189: Line 189:
 
  | zh-hans = [Adrian Finol] 《Team Fortress Classic》与《Team Fortress 2》之间主要的变化之一就是投掷式手榴弹的取消。 <br>大部分的兵种都可以携带标准手榴弹加上次要手榴弹,与兵种的关系更为紧密。 《Team Fortress 2》重视独特的兵种角色,这让我们注意到相对某些主要武器而言,标准手榴弹更加能影响战斗过程。 这样会导致兵种的战斗风格过于类似,而这不是我们想要的效果。 此外,当我们回头看《Team Fortress Classic》的某些地图僵局,会发现原因通常是大量的手榴弹轰炸。 有两种状况特别麻烦:一种是玩家重复通过出入口扔手榴弹,希望能击中可能经过的敌人;而另一种情况则是快死亡的玩家会快速丢出所有的手榴弹,希望死也能多赚一个敌人。 取消标准手榴弹后,游戏马上变得更加有趣,尤其是弄不明白自己怎么死的新手,他们并不知道滚过脚边的手榴弹就是元凶。 在检验特定于兵种的手榴弹后,我们发现了类似的问题。 我们在游戏测试中取消了手榴弹,结果让游戏变得更有趣。 我们决定取消手榴弹后,对每个兵种进行了分析,看看这个决策会让每个兵种失去哪些能力。 如果我们发现兵种丧失的能力,会导致他们无法做出某些有趣的决定,而这些决定与特殊的手榴弹类型相关,我们就会加入其他能力作为弥补。
 
  | zh-hans = [Adrian Finol] 《Team Fortress Classic》与《Team Fortress 2》之间主要的变化之一就是投掷式手榴弹的取消。 <br>大部分的兵种都可以携带标准手榴弹加上次要手榴弹,与兵种的关系更为紧密。 《Team Fortress 2》重视独特的兵种角色,这让我们注意到相对某些主要武器而言,标准手榴弹更加能影响战斗过程。 这样会导致兵种的战斗风格过于类似,而这不是我们想要的效果。 此外,当我们回头看《Team Fortress Classic》的某些地图僵局,会发现原因通常是大量的手榴弹轰炸。 有两种状况特别麻烦:一种是玩家重复通过出入口扔手榴弹,希望能击中可能经过的敌人;而另一种情况则是快死亡的玩家会快速丢出所有的手榴弹,希望死也能多赚一个敌人。 取消标准手榴弹后,游戏马上变得更加有趣,尤其是弄不明白自己怎么死的新手,他们并不知道滚过脚边的手榴弹就是元凶。 在检验特定于兵种的手榴弹后,我们发现了类似的问题。 我们在游戏测试中取消了手榴弹,结果让游戏变得更有趣。 我们决定取消手榴弹后,对每个兵种进行了分析,看看这个决策会让每个兵种失去哪些能力。 如果我们发现兵种丧失的能力,会导致他们无法做出某些有趣的决定,而这些决定与特殊的手榴弹类型相关,我们就会加入其他能力作为弥补。
 
  | zh-hant = [Adrian Finol] 《絕地要塞 經典版》與《絕地要塞 2》之間主要的改變之一,就是丟擲式的手榴彈被移除了。 <br>大部分的兵種可以攜帶標準手榴彈加上與兵種更加相關的次要手榴彈。 《絕地要塞 2》重視獨特的兵種角色,讓我們注意到比起某些主要武器,標準手榴彈更加能影響戰鬥過程。 這樣會導致兵種的戰鬥風格太過類似,這不是我們想要的效果。 此外,當我們回頭看《絕地要塞經典版》某些地圖僵局,會發現原因通常是大量的手榴彈轟炸。 有兩種狀況特別麻煩:一種是玩家重複透過出入口丟手榴彈,希望能打中可能經過的敵人;另一種情況則是快死的玩家會快速丟出所有的手榴彈,希望死時也能帶走一個敵人。 刪除標準手榴彈後,遊戲馬上就變得更有趣了,尤其是搞不清楚自己怎麼死的新手,並不知道滾過腳邊的手榴彈會爆炸。 我們檢驗兵種特定的手榴彈後,發現了類似的問題。 我們從遊戲測試中移除手榴彈,結果讓遊戲變得更有趣。 我們決定移除手榴彈後,分析了每個兵種,看看這個決策會讓每個兵種失去哪些能力。 如果我們發現兵種喪失的能力,會導致他們無法做出某些有趣的決定,而這些決定與特殊的手榴彈類型相關,我們就會加入其他能力作為彌補。
 
  | zh-hant = [Adrian Finol] 《絕地要塞 經典版》與《絕地要塞 2》之間主要的改變之一,就是丟擲式的手榴彈被移除了。 <br>大部分的兵種可以攜帶標準手榴彈加上與兵種更加相關的次要手榴彈。 《絕地要塞 2》重視獨特的兵種角色,讓我們注意到比起某些主要武器,標準手榴彈更加能影響戰鬥過程。 這樣會導致兵種的戰鬥風格太過類似,這不是我們想要的效果。 此外,當我們回頭看《絕地要塞經典版》某些地圖僵局,會發現原因通常是大量的手榴彈轟炸。 有兩種狀況特別麻煩:一種是玩家重複透過出入口丟手榴彈,希望能打中可能經過的敵人;另一種情況則是快死的玩家會快速丟出所有的手榴彈,希望死時也能帶走一個敵人。 刪除標準手榴彈後,遊戲馬上就變得更有趣了,尤其是搞不清楚自己怎麼死的新手,並不知道滾過腳邊的手榴彈會爆炸。 我們檢驗兵種特定的手榴彈後,發現了類似的問題。 我們從遊戲測試中移除手榴彈,結果讓遊戲變得更有趣。 我們決定移除手榴彈後,分析了每個兵種,看看這個決策會讓每個兵種失去哪些能力。 如果我們發現兵種喪失的能力,會導致他們無法做出某些有趣的決定,而這些決定與特殊的手榴彈類型相關,我們就會加入其他能力作為彌補。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 198: Line 198:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment029.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment029.mp3 -->
 
  | en = [Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues.  The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily.  Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize.  Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another.  In addition, the game wasn't visually distinct from our other products.  A stylized world had none of these problems:  Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles.  The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target.  A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other.  Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games.
 
  | en = [Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues.  The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily.  Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize.  Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another.  In addition, the game wasn't visually distinct from our other products.  A stylized world had none of these problems:  Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles.  The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target.  A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other.  Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games.
 
  | cs = [Andrea Wicklund] Čím více můžete ve svém uměleckém stylu použít lehce pochopitelné vizuální ztvárnění, tím méně práce musíte vložit do vysvětlování herních mechanismů. První verze TF2 byly strikně reálné. Později nám došlo, že nám to přináší mnoho problémů. Rozdíly mezi postavami byly téměř neznatelné. Zbraně střílející něco jiného než kulky byly těžko představitelné. Naše mapy nedávaly moc smysl v reálném světě, protože jen málo soupeřících firem si postaví základny patnáct metrů od sebe. Navíc hra nebyla lehce rozlišitelná od našich dalších výtvorů. Stylizovaný svět už takovéto problémy neměl: Když postavíte velkého, tlustého Heavyho vedle do obleku oblečeného hubeného Spye, každému dojde, kdo má více života, a kdo bojuje jakým stylem. Medicův léčící paprsek naši testeři rychle pochopili, když viděli symboly křížů vlétajících do spoluhráčů. V takto upraveném světě lze také jednoduše obhájit postavení dvou základen velmi blízko sebe. A hlavně, obrázek z TF2 poznáte mezi všemi ostatními hrami a rozhodně se vám s žádnou nesplete.
 
  | cs = [Andrea Wicklund] Čím více můžete ve svém uměleckém stylu použít lehce pochopitelné vizuální ztvárnění, tím méně práce musíte vložit do vysvětlování herních mechanismů. První verze TF2 byly strikně reálné. Později nám došlo, že nám to přináší mnoho problémů. Rozdíly mezi postavami byly téměř neznatelné. Zbraně střílející něco jiného než kulky byly těžko představitelné. Naše mapy nedávaly moc smysl v reálném světě, protože jen málo soupeřících firem si postaví základny patnáct metrů od sebe. Navíc hra nebyla lehce rozlišitelná od našich dalších výtvorů. Stylizovaný svět už takovéto problémy neměl: Když postavíte velkého, tlustého Heavyho vedle do obleku oblečeného hubeného Spye, každému dojde, kdo má více života, a kdo bojuje jakým stylem. Medicův léčící paprsek naši testeři rychle pochopili, když viděli symboly křížů vlétajících do spoluhráčů. V takto upraveném světě lze také jednoduše obhájit postavení dvou základen velmi blízko sebe. A hlavně, obrázek z TF2 poznáte mezi všemi ostatními hrami a rozhodně se vám s žádnou nesplete.
Line 221: Line 221:
 
  | zh-hans = [Andrea Wicklund] 游戏的美术设计方针能提供越多易于理解的视觉效果,就不会需要花太多时间解释游戏元素。 TF2 的最早版本采用了非常写实的美术设计。 随着时间的过去,我们发现这会造成许多问题。 它在体现玩家兵种的差异方面很难让我们满意。 只要不是使用子弹的武器都很难从视觉上体现。 我们的地图并不符合现实世界的风格,因为现实中不会有对垒双方在距离彼此五十英尺的地方修建基地。 此外,游戏的视觉效果也与我们的其他游戏没什么差异。 但是风格化的世界就不会存在这些问题:将大块头的机枪手和穿细条纹的间谍放一起,玩家就能了解两个兵种的生命数值差异,以及完全不同的操控风格。 当玩家看到漂浮的红色加号流向目标时,就能立即明白这是医生的治疗光束。 虚构的风格能够轻易解释为什么队伍的基地距离这么接近。 最后,TF2 的画面很容易识别,没有人会把 TF2 和其他游戏混为一谈。
 
  | zh-hans = [Andrea Wicklund] 游戏的美术设计方针能提供越多易于理解的视觉效果,就不会需要花太多时间解释游戏元素。 TF2 的最早版本采用了非常写实的美术设计。 随着时间的过去,我们发现这会造成许多问题。 它在体现玩家兵种的差异方面很难让我们满意。 只要不是使用子弹的武器都很难从视觉上体现。 我们的地图并不符合现实世界的风格,因为现实中不会有对垒双方在距离彼此五十英尺的地方修建基地。 此外,游戏的视觉效果也与我们的其他游戏没什么差异。 但是风格化的世界就不会存在这些问题:将大块头的机枪手和穿细条纹的间谍放一起,玩家就能了解两个兵种的生命数值差异,以及完全不同的操控风格。 当玩家看到漂浮的红色加号流向目标时,就能立即明白这是医生的治疗光束。 虚构的风格能够轻易解释为什么队伍的基地距离这么接近。 最后,TF2 的画面很容易识别,没有人会把 TF2 和其他游戏混为一谈。
 
  | zh-hant = [Andrea Wicklund] 遊戲的美術設計方向能提供越多易懂的視覺呈現,就不需要花太多功夫解釋遊戲元素。 TF2 的最早版本採用非常寫實的美術設計方向。 隨著時間演進,我們發現這會造成許多問題。  我們很難以滿意的方式呈現玩家兵種的差異。  只要武器不使用子彈發射,就很難以視覺化呈現。  我們的地圖與真實世界不符,因為真實世界中不會有敵對的陣營在距離彼此五十呎的地方建設基地。  此外,遊戲的視覺呈現也與我們的其他遊戲沒有明顯差異。  但是風格化的世界就不會有這些問題:將魁武的 Heavy 擺在穿細條紋的 Spy 旁,玩家就能瞭解兩種兵種的生命數值差異,以及大異其趣的操作風格。  測試玩家一看到漂浮的紅色加號流向目標時,就能輕易瞭解這是 Medic 的治療光束。  虛構的風格能輕易解釋為什麼隊伍的基地距離這麼接近。  最後,TF2 的畫面很容易辨識,沒人會把 TF2 和我們其他的遊戲搞混。
 
  | zh-hant = [Andrea Wicklund] 遊戲的美術設計方向能提供越多易懂的視覺呈現,就不需要花太多功夫解釋遊戲元素。 TF2 的最早版本採用非常寫實的美術設計方向。 隨著時間演進,我們發現這會造成許多問題。  我們很難以滿意的方式呈現玩家兵種的差異。  只要武器不使用子彈發射,就很難以視覺化呈現。  我們的地圖與真實世界不符,因為真實世界中不會有敵對的陣營在距離彼此五十呎的地方建設基地。  此外,遊戲的視覺呈現也與我們的其他遊戲沒有明顯差異。  但是風格化的世界就不會有這些問題:將魁武的 Heavy 擺在穿細條紋的 Spy 旁,玩家就能瞭解兩種兵種的生命數值差異,以及大異其趣的操作風格。  測試玩家一看到漂浮的紅色加號流向目標時,就能輕易瞭解這是 Medic 的治療光束。  虛構的風格能輕易解釋為什麼隊伍的基地距離這麼接近。  最後,TF2 的畫面很容易辨識,沒人會把 TF2 和我們其他的遊戲搞混。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 230: Line 230:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment047.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment047.mp3 -->
 
  | en = [Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box.  For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities.  On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses.
 
  | en = [Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box.  For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities.  On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses.
 
  | cs = [Chet Faliszek] Hlasatelka v Team Fortress 2, Ellen McLainová, má vzácnou poctu, že jako jediná z dabérů účinkuje ve všech hrách z Orange boxu. Pro její roli v Team Fortress 2 jsme Ellen nechali číst stejný text různě dle její nálady s odlišnými osobnostmi. Na pátý pokus přišla s vítězem. Její zklamaný a mírně rozhněvaný hlas absolutního vládce dává jasně vědět, že ve světě Team Fortress remíza neznamená, že všichni vyhráli, ale že všichni prohráli.
 
  | cs = [Chet Faliszek] Hlasatelka v Team Fortress 2, Ellen McLainová, má vzácnou poctu, že jako jediná z dabérů účinkuje ve všech hrách z Orange boxu. Pro její roli v Team Fortress 2 jsme Ellen nechali číst stejný text různě dle její nálady s odlišnými osobnostmi. Na pátý pokus přišla s vítězem. Její zklamaný a mírně rozhněvaný hlas absolutního vládce dává jasně vědět, že ve světě Team Fortress remíza neznamená, že všichni vyhráli, ale že všichni prohráli.
Line 253: Line 253:
 
  | zh-hans = [Chet Faliszek] Team Fortress 2 中的配音演员 Ellen McLain,她独一无二的声音特质让她成为唯一个在所有橙盒产品中出任配音工作的演员。对于她在 Team Fortress 2 中的角色,我们让 Ellen 用不同的感觉读出相同的句子,希望她的即兴表现能够呈现不同的人物特点。终于在第 5 次演绎时,她找到的最佳状态。她失望而又略带怒气,邪恶而又至上无上的声音立即可以让你感觉到,在 Team Fortress 游戏中,平局并不意味着每个人都赢了,而是代表统统是输家。
 
  | zh-hans = [Chet Faliszek] Team Fortress 2 中的配音演员 Ellen McLain,她独一无二的声音特质让她成为唯一个在所有橙盒产品中出任配音工作的演员。对于她在 Team Fortress 2 中的角色,我们让 Ellen 用不同的感觉读出相同的句子,希望她的即兴表现能够呈现不同的人物特点。终于在第 5 次演绎时,她找到的最佳状态。她失望而又略带怒气,邪恶而又至上无上的声音立即可以让你感觉到,在 Team Fortress 游戏中,平局并不意味着每个人都赢了,而是代表统统是输家。
 
  | zh-hant = [Chet Faliszek] 《絕地要塞 2》的配音員 Ellen McLain 聲音具有罕見的特色,是唯一可以替 Orange box 裡所有產品配音的配音員。  我們請 Ellen 為她在《絕地要塞 2》的角色,以不同方式唸出相同的台詞,讓她即興表現不同的個性。  在第五次試讀時,她表現了我們想要的感覺。 她所詮釋的邪惡巨頭統治者沮喪且帶點怒氣,讓玩家能夠清楚地知道,在《絕地要塞》裡,平手不代表大家都是贏家,而是大家都是輸家。
 
  | zh-hant = [Chet Faliszek] 《絕地要塞 2》的配音員 Ellen McLain 聲音具有罕見的特色,是唯一可以替 Orange box 裡所有產品配音的配音員。  我們請 Ellen 為她在《絕地要塞 2》的角色,以不同方式唸出相同的台詞,讓她即興表現不同的個性。  在第五次試讀時,她表現了我們想要的感覺。 她所詮釋的邪惡巨頭統治者沮喪且帶點怒氣,讓玩家能夠清楚地知道,在《絕地要塞》裡,平手不代表大家都是贏家,而是大家都是輸家。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 262: Line 262:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment018.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment018.mp3 -->
 
  | en = [Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns.
 
  | en = [Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns.
 
  | cs = [Andrew Burke] Scout je určen pro hráče, kteří jsou schopní rychle se pohybovat a zároveň sledovat svůj cíl. Tam, kde ostatní bojové třídy spoléhají na vysoké udílené poškození, Scout se spoléhá na jeho vysokou rychlost pohybu a double jump, díky kterému se vyhýbá nepřátelské palbě. Velká část jeho bojového stylu je dána jeho primární zbraní, Scattergunem. Ten dělá velké poškození, ale má velký rozptyl, který nutí Scouta nutí přiblížit se k nepříteli co nejblíže, kde má zbraň největší účinek, ale hrozí nejvyšší riziko zranění. Scattergun střílí také velmi pomalu, a tak se Scout vždy na výstřel raději zastaví a pak uskočí, což dává nepříteli šanci zásahu v pravidelných intervalech. V neposlední řadě má Scattergun malý zásobník a pomalé nabíjení, kvůli čemuž se musí Scout vzdálit z boje, což je něco co může se svou rychlostí udělat snadno, ale dává zraněným nepřátelům šanci utéct předtím, než se vrátí.
 
  | cs = [Andrew Burke] Scout je určen pro hráče, kteří jsou schopní rychle se pohybovat a zároveň sledovat svůj cíl. Tam, kde ostatní bojové třídy spoléhají na vysoké udílené poškození, Scout se spoléhá na jeho vysokou rychlost pohybu a double jump, díky kterému se vyhýbá nepřátelské palbě. Velká část jeho bojového stylu je dána jeho primární zbraní, Scattergunem. Ten dělá velké poškození, ale má velký rozptyl, který nutí Scouta nutí přiblížit se k nepříteli co nejblíže, kde má zbraň největší účinek, ale hrozí nejvyšší riziko zranění. Scattergun střílí také velmi pomalu, a tak se Scout vždy na výstřel raději zastaví a pak uskočí, což dává nepříteli šanci zásahu v pravidelných intervalech. V neposlední řadě má Scattergun malý zásobník a pomalé nabíjení, kvůli čemuž se musí Scout vzdálit z boje, což je něco co může se svou rychlostí udělat snadno, ale dává zraněným nepřátelům šanci utéct předtím, než se vrátí.
Line 285: Line 285:
 
  | zh-hans = [Andrew Burke] 侦察兵的设计目的是让玩家能快速移动,同时追踪目标。其他战斗兵种依靠的是强大的杀伤力,但侦察兵则依仗高速移动以及双重跳跃的能力,从而避开敌人火力。侦察兵的战斗风格大多都是根据主要武器——猎枪设计而成。猎枪能造成大量伤害,但其较大的散布范围使得侦察兵必须接近敌人才能发挥全部威力,而这样自己受伤的风险也很高。猎枪的攻击速率很慢,因此侦察兵必须暂时停住才能开火,接着闪躲,然后又暂停,重复这样的动作,敌人在停顿间有很大的机会可以打中他。 最后,猎枪弹匣小,装弹时间长,这是为了让侦察兵脱离战斗才能新装子弹,侦察兵可以利用速度优势轻松完成这项操作,但也让受伤的敌人有机会在侦察兵回来之前逃走。
 
  | zh-hans = [Andrew Burke] 侦察兵的设计目的是让玩家能快速移动,同时追踪目标。其他战斗兵种依靠的是强大的杀伤力,但侦察兵则依仗高速移动以及双重跳跃的能力,从而避开敌人火力。侦察兵的战斗风格大多都是根据主要武器——猎枪设计而成。猎枪能造成大量伤害,但其较大的散布范围使得侦察兵必须接近敌人才能发挥全部威力,而这样自己受伤的风险也很高。猎枪的攻击速率很慢,因此侦察兵必须暂时停住才能开火,接着闪躲,然后又暂停,重复这样的动作,敌人在停顿间有很大的机会可以打中他。 最后,猎枪弹匣小,装弹时间长,这是为了让侦察兵脱离战斗才能新装子弹,侦察兵可以利用速度优势轻松完成这项操作,但也让受伤的敌人有机会在侦察兵回来之前逃走。
 
  | zh-hant = [Andrew Burke] Scout 的設計目的是讓玩家能快速移動,同時追蹤目標。 其他戰鬥兵種依靠的是強大傷害力,但 Scout 則依靠高速移動及雙重跳躍的能力,避開敵人火力。 Scout 的戰鬥風格大多都是根據主要武器機槍設計而成。 機槍能造成大量傷害,但範圍很廣,因此迫使 Scout 要接近敵人才能發揮所有威力,這樣他受傷的風險也很高。 機槍的攻擊速率很慢,讓 Scout 必須暫時停下來才能開火,接著閃躲,然後又暫停,接續這樣的動作,這讓敵人在間隔中有很高的機會可以打中他。 最後,機槍的彈匣小,裝彈的時間慢,這是為了讓 Scout 脫離戰鬥才能新裝子彈,Scout 可以利用速度優勢輕易完成這項工作,也讓受傷的敵人有機會在 Scout 回來前逃走。
 
  | zh-hant = [Andrew Burke] Scout 的設計目的是讓玩家能快速移動,同時追蹤目標。 其他戰鬥兵種依靠的是強大傷害力,但 Scout 則依靠高速移動及雙重跳躍的能力,避開敵人火力。 Scout 的戰鬥風格大多都是根據主要武器機槍設計而成。 機槍能造成大量傷害,但範圍很廣,因此迫使 Scout 要接近敵人才能發揮所有威力,這樣他受傷的風險也很高。 機槍的攻擊速率很慢,讓 Scout 必須暫時停下來才能開火,接著閃躲,然後又暫停,接續這樣的動作,這讓敵人在間隔中有很高的機會可以打中他。 最後,機槍的彈匣小,裝彈的時間慢,這是為了讓 Scout 脫離戰鬥才能新裝子彈,Scout 可以利用速度優勢輕易完成這項工作,也讓受傷的敵人有機會在 Scout 回來前逃走。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 294: Line 294:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment019.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment019.mp3 -->
 
  | en = [Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout.
 
  | en = [Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout.
 
  | cs = [Dhabih Eng] Soldier je základní bojovou třídu s všestranným pohybem a úžasnou schopností zranit na velkou dálku. Je navržen tak, aby se pohodlně vypořádal s téměř jakoukoliv bojovou situací a byl nejlepší třídou pro ničení Sentry na dálku. Jeho hlavní slabinou je jeho hlavní primární zbraň, raketomet. Má malý zásobník, což nutí Soldiera k pečlivému plánování nabíjení a střílení relativně pomalých projektilů, které jsou neefektivní na delší vzdálenost, kdy má cíl dost času na vyhnutí se raketě.
 
  | cs = [Dhabih Eng] Soldier je základní bojovou třídu s všestranným pohybem a úžasnou schopností zranit na velkou dálku. Je navržen tak, aby se pohodlně vypořádal s téměř jakoukoliv bojovou situací a byl nejlepší třídou pro ničení Sentry na dálku. Jeho hlavní slabinou je jeho hlavní primární zbraň, raketomet. Má malý zásobník, což nutí Soldiera k pečlivému plánování nabíjení a střílení relativně pomalých projektilů, které jsou neefektivní na delší vzdálenost, kdy má cíl dost času na vyhnutí se raketě.
Line 317: Line 317:
 
  | zh-hans = [Dhabih Eng] 士兵是核心战斗兵种,具备多种移动能力,以及优秀的远距离杀伤力。 他几乎能在任何战况下如鱼得水,而且是远距离反步哨枪的最佳兵种。 他的主要弱点是由于主要武器火箭发射器。 火箭发射器的弹匣小,这让士兵必须谨慎控制弹药量,并且由于发射的是速度相对较慢的发射弹,如果在短射程内遇到动作敏捷的敌人,比如侦察兵,那么火箭发射器就几乎没有用武之地。
 
  | zh-hans = [Dhabih Eng] 士兵是核心战斗兵种,具备多种移动能力,以及优秀的远距离杀伤力。 他几乎能在任何战况下如鱼得水,而且是远距离反步哨枪的最佳兵种。 他的主要弱点是由于主要武器火箭发射器。 火箭发射器的弹匣小,这让士兵必须谨慎控制弹药量,并且由于发射的是速度相对较慢的发射弹,如果在短射程内遇到动作敏捷的敌人,比如侦察兵,那么火箭发射器就几乎没有用武之地。
 
  | zh-hant = [Dhabih Eng] Soldier 是核心戰鬥兵種,具備多種移動能力,以及優越的長距離傷害能力。 經過設計,他幾乎能在任何戰鬥情況中如魚得水,而且是長射程反步哨防禦槍的最佳兵種。 他的主要弱點是根據主要武器火箭發射器而設計。 火箭發射器的彈匣小,這讓 Soldier 必須謹慎重新裝填彈藥,而且發射的是相對移動速度慢的發射彈,如果在短射程內遇到能輕易閃躲的敵人,例如 Scout,則火箭發射器幾乎無用武之處。
 
  | zh-hant = [Dhabih Eng] Soldier 是核心戰鬥兵種,具備多種移動能力,以及優越的長距離傷害能力。 經過設計,他幾乎能在任何戰鬥情況中如魚得水,而且是長射程反步哨防禦槍的最佳兵種。 他的主要弱點是根據主要武器火箭發射器而設計。 火箭發射器的彈匣小,這讓 Soldier 必須謹慎重新裝填彈藥,而且發射的是相對移動速度慢的發射彈,如果在短射程內遇到能輕易閃躲的敵人,例如 Scout,則火箭發射器幾乎無用武之處。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 326: Line 326:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment017.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment017.mp3 -->
 
  | en = [Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it.
 
  | en = [Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it.
 
  | cs = [Eric Kirchmer] Vyvážit sílu Engineerovy Sentry ovládané umělou inteligencí byl jeden z nejsložitějších problémů v Team Fortress 2. Pokud by byla zbraň moc silná, ani nejzkušenější hráči by ji nemohli čelit. Pokud by byla příliš slabá, tak by Engineer neměl šanci proti zkušenějším hráčům a nebyl by žádný důvod je stavět. Naše řešení bylo udělat Sentry v podstatě binární v tom smyslu, že je smrtící pro nepřátele, kteří se nekryjí, ale nemůže se rozumně vypořádat s nepřáteli, kteří na chvíli vyskakují z úkrytů. To nutí Engineery používat jejich sekundární zbraně, aby vykompenzovali zranitelnost Sentry. Nicméně přitom stále dělají ze Sentry těžkou překážku pro nepřátele, kteří chtějí jen proběhnout kolem.
 
  | cs = [Eric Kirchmer] Vyvážit sílu Engineerovy Sentry ovládané umělou inteligencí byl jeden z nejsložitějších problémů v Team Fortress 2. Pokud by byla zbraň moc silná, ani nejzkušenější hráči by ji nemohli čelit. Pokud by byla příliš slabá, tak by Engineer neměl šanci proti zkušenějším hráčům a nebyl by žádný důvod je stavět. Naše řešení bylo udělat Sentry v podstatě binární v tom smyslu, že je smrtící pro nepřátele, kteří se nekryjí, ale nemůže se rozumně vypořádat s nepřáteli, kteří na chvíli vyskakují z úkrytů. To nutí Engineery používat jejich sekundární zbraně, aby vykompenzovali zranitelnost Sentry. Nicméně přitom stále dělají ze Sentry těžkou překážku pro nepřátele, kteří chtějí jen proběhnout kolem.
Line 349: Line 349:
 
  | zh-hans = [Eric Kirchmer] 平衡工程师由人工智能控制的步哨枪的优势,是《Team Fortress 2》中略显困难的设计问题之一。 如果步哨枪的威力太大,只有实力最强的玩家才能对付步哨枪。 如果步哨枪的威力太弱,工程师就没有机会对抗技实力强大的玩家,这样就让工程师完全找不到首先建造步哨枪的理由。 为此,我们让步哨枪只能有两种反应方式:对于不找掩护的对手,步哨枪可以发挥致命威力,但是如果敌人以掩护方式突然出现,步哨枪则无法聪明地对付敌人。 这样使得工程师必须使用他们的次要武器技能,弥补步哨枪的死角弱点,如果敌人试图硬冲过步哨枪,那么步哨枪将是难以逾越的屏障。
 
  | zh-hans = [Eric Kirchmer] 平衡工程师由人工智能控制的步哨枪的优势,是《Team Fortress 2》中略显困难的设计问题之一。 如果步哨枪的威力太大,只有实力最强的玩家才能对付步哨枪。 如果步哨枪的威力太弱,工程师就没有机会对抗技实力强大的玩家,这样就让工程师完全找不到首先建造步哨枪的理由。 为此,我们让步哨枪只能有两种反应方式:对于不找掩护的对手,步哨枪可以发挥致命威力,但是如果敌人以掩护方式突然出现,步哨枪则无法聪明地对付敌人。 这样使得工程师必须使用他们的次要武器技能,弥补步哨枪的死角弱点,如果敌人试图硬冲过步哨枪,那么步哨枪将是难以逾越的屏障。
 
  | zh-hant = [Eric Kirchmer] 要平衡 Engineer 由人工智慧控制的步哨防禦槍的優勢,是《絕地要塞 2》中稍微困難的設計問題之一。 如果防禦槍的威力太大,只有實力最堅強的玩家才能對抗防禦槍。 如果防禦槍的威力太弱,Engineer 沒有機會對抗實力堅強的玩家,這樣一定會讓 Engineer 完全找不到建造防禦槍的理由。 我們的解決方式,就是讓步哨防禦槍只能有兩種反應方式:對於不找掩護的對手,步哨防禦槍可以發揮致命威力,但是如果敵人以掩護方式突然出現,步哨防禦槍則無法聰明地對付敵人。 這樣能強迫 Engineer 使用他們的次要武器技能,彌補步哨防禦槍的邊角弱點,如果敵人試圖衝過步哨防禦槍,則步哨防禦槍會是難以跨越的障礙。
 
  | zh-hant = [Eric Kirchmer] 要平衡 Engineer 由人工智慧控制的步哨防禦槍的優勢,是《絕地要塞 2》中稍微困難的設計問題之一。 如果防禦槍的威力太大,只有實力最堅強的玩家才能對抗防禦槍。 如果防禦槍的威力太弱,Engineer 沒有機會對抗實力堅強的玩家,這樣一定會讓 Engineer 完全找不到建造防禦槍的理由。 我們的解決方式,就是讓步哨防禦槍只能有兩種反應方式:對於不找掩護的對手,步哨防禦槍可以發揮致命威力,但是如果敵人以掩護方式突然出現,步哨防禦槍則無法聰明地對付敵人。 這樣能強迫 Engineer 使用他們的次要武器技能,彌補步哨防禦槍的邊角弱點,如果敵人試圖衝過步哨防禦槍,則步哨防禦槍會是難以跨越的障礙。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 358: Line 358:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment037.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment037.mp3 -->
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Eric Smith]]<nowiki>]</nowiki> For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable.  In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time.  The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept.  If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy.  He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on.  Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Eric Smith]]<nowiki>]</nowiki> For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable.  In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time.  The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept.  If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy.  He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on.  Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
 
  | cs = [Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry.
 
  | cs = [Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry.
Line 381: Line 381:
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Eric Smith/zh-hans|艾瑞克·史密斯]]<nowiki>]</nowiki> 我们在《Half-Life 2》中研发了所谓“响应规则”,这套系统能让我们微调角色说台词的方式,对无法完全预测的游戏事件进行响应。 在《Team Fortress 2》中,我们首次将“响应规则”应用到多人环境中。 “响应规则”系统的运作方式,是在简单的文本文件中,列出说话的概念;如果游戏中的事件符合文本文件中定义的规则或状况,那么游戏程序会让角色尝试说话。 例如,玩家填装武器弹药时,程序会发出讯号,告诉“响应规则”系统现在是时候让角色说出与填装弹药相关的台词。 “响应规则”系统会检查游戏世界的状态,并将状态与一连串的规则比较,决定当时的说话内容最好采用哪一句台词。 如果玩家的生命值过低,他在装弹药时所说的台词,可能会与生命值全满时的台词不同。 如果他在过去的 20 秒内杀死了两个以上的敌人,他可能又会说出特别的台词,如果他在水中,可能又会换另一句台词,以此类推。 我们将对话及规则保存在脚本档案中,让游戏的作者不需要任何程序的支持,就能在游戏中加入台词。
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Eric Smith/zh-hans|艾瑞克·史密斯]]<nowiki>]</nowiki> 我们在《Half-Life 2》中研发了所谓“响应规则”,这套系统能让我们微调角色说台词的方式,对无法完全预测的游戏事件进行响应。 在《Team Fortress 2》中,我们首次将“响应规则”应用到多人环境中。 “响应规则”系统的运作方式,是在简单的文本文件中,列出说话的概念;如果游戏中的事件符合文本文件中定义的规则或状况,那么游戏程序会让角色尝试说话。 例如,玩家填装武器弹药时,程序会发出讯号,告诉“响应规则”系统现在是时候让角色说出与填装弹药相关的台词。 “响应规则”系统会检查游戏世界的状态,并将状态与一连串的规则比较,决定当时的说话内容最好采用哪一句台词。 如果玩家的生命值过低,他在装弹药时所说的台词,可能会与生命值全满时的台词不同。 如果他在过去的 20 秒内杀死了两个以上的敌人,他可能又会说出特别的台词,如果他在水中,可能又会换另一句台词,以此类推。 我们将对话及规则保存在脚本档案中,让游戏的作者不需要任何程序的支持,就能在游戏中加入台词。
 
  | zh-hant = [Eric Smith] 我們在《戰慄時空 2》中研發了所謂「回應規則」,這套系統能讓我們微調角色說台詞的方式,以回應無法完全預測的遊戲事件。 在《絕地要塞 2》中,我們首次將「回應規則」應用到多人環境中。 「回應規則」系統的運作方式,是在簡單的文字檔案中,列出說話的概念;如果遊戲中的事件,符合文字檔案中定義的規則或狀況,遊戲程式便會讓角色嘗試說話。 例如,玩家重新填裝武器彈藥時,程式會發出訊號,告訴「回應規則」系統現在適合讓角色說出與填裝彈藥相關的台詞。 「回應規則」系統會檢查遊戲世界的狀態,並將狀態與一套的規則比較,決定當時的說話概念最適合採用哪一句台詞。 如果玩家的生命值過低,他所說的裝彈藥台詞,可能會和生命值全滿時的台詞不同。 如果他在過去的 20 秒內殺死兩個以上的敵人,他可能又會說出特別的台詞,如果他在水中,可能又會換另一組台詞,以此類推。 將對話及規則保存在腳本檔案中,讓遊戲的作者不需任何程式支援,就能將台詞加入遊戲中。
 
  | zh-hant = [Eric Smith] 我們在《戰慄時空 2》中研發了所謂「回應規則」,這套系統能讓我們微調角色說台詞的方式,以回應無法完全預測的遊戲事件。 在《絕地要塞 2》中,我們首次將「回應規則」應用到多人環境中。 「回應規則」系統的運作方式,是在簡單的文字檔案中,列出說話的概念;如果遊戲中的事件,符合文字檔案中定義的規則或狀況,遊戲程式便會讓角色嘗試說話。 例如,玩家重新填裝武器彈藥時,程式會發出訊號,告訴「回應規則」系統現在適合讓角色說出與填裝彈藥相關的台詞。 「回應規則」系統會檢查遊戲世界的狀態,並將狀態與一套的規則比較,決定當時的說話概念最適合採用哪一句台詞。 如果玩家的生命值過低,他所說的裝彈藥台詞,可能會和生命值全滿時的台詞不同。 如果他在過去的 20 秒內殺死兩個以上的敵人,他可能又會說出特別的台詞,如果他在水中,可能又會換另一組台詞,以此類推。 將對話及規則保存在腳本檔案中,讓遊戲的作者不需任何程式支援,就能將台詞加入遊戲中。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 390: Line 390:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment030.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment030.mp3 -->
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke]]<nowiki>]</nowiki> Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry.
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke]]<nowiki>]</nowiki> Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry.
 
  | cs = [Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň.
 
  | cs = [Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň.
Line 413: Line 413:
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke/zh-hans|莫比·弗兰克]]<nowiki>]</nowiki> 在决定采用风格化的美术方针后,我们尝试了很多种风格,最终决定采用 J.C. Leyendecker 的风格,J.C. 是二十世纪初期广受欢迎的插画家。 Leyendecker 呈现衣物及材料的手法为我们提供了绝佳的范例,它不仅能添加角色细节,还能保持清晰、锐利的轮廓形状,这是体现兵种特色的关键。 我们使用了一般绘图法来描绘衣物的绉折,以便在近看时提供良好的细节层次,但又不会降低色彩值,从而通过色彩让玩家将视线放在极为重要的武器上。
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke/zh-hans|莫比·弗兰克]]<nowiki>]</nowiki> 在决定采用风格化的美术方针后,我们尝试了很多种风格,最终决定采用 J.C. Leyendecker 的风格,J.C. 是二十世纪初期广受欢迎的插画家。 Leyendecker 呈现衣物及材料的手法为我们提供了绝佳的范例,它不仅能添加角色细节,还能保持清晰、锐利的轮廓形状,这是体现兵种特色的关键。 我们使用了一般绘图法来描绘衣物的绉折,以便在近看时提供良好的细节层次,但又不会降低色彩值,从而通过色彩让玩家将视线放在极为重要的武器上。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 決定採用風格化的美術方向後,我們實驗了很多種風格,最後才決定採用 J.C. Leyendecker 的風格,J.C. 是二十世紀初期大受歡迎的插畫家。 Leyendecker 呈現衣物及材料的手法,提供我們絕佳的範例,不僅能添加角色細節,同時又能保持簡潔、銳利的輪廓形狀,這是辨認兵種特色的關鍵。 我們使用法線貼圖來製造衣物的縐折,這在近看時能提供良好的細節層次,又不會降低吸引玩家看見極重要武器的色彩明度。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 決定採用風格化的美術方向後,我們實驗了很多種風格,最後才決定採用 J.C. Leyendecker 的風格,J.C. 是二十世紀初期大受歡迎的插畫家。 Leyendecker 呈現衣物及材料的手法,提供我們絕佳的範例,不僅能添加角色細節,同時又能保持簡潔、銳利的輪廓形狀,這是辨認兵種特色的關鍵。 我們使用法線貼圖來製造衣物的縐折,這在近看時能提供良好的細節層次,又不會降低吸引玩家看見極重要武器的色彩明度。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 422: Line 422:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment038.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment038.mp3 -->
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke]]<nowiki>]</nowiki> In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering.  So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world.
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke]]<nowiki>]</nowiki> In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering.  So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world.
 
  | cs = [Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím.
 
  | cs = [Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím.
Line 445: Line 445:
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke/zh-hans|莫比·弗兰克]]<nowiki>]</nowiki> 在早期,当我们讨论如何表现角色的风格时,决定要采用插画式或风格画的外观,不打算过度强调 Toon Shader。 我们希望阴影的线条能比此类游戏的一般呈现方式更加柔和。  因此,我们使用 2D 质感定义角色上的光线,而在光线与阴暗的交界处,我们添加一点温暖的色调,让转换处有色彩的爆发力。 一旦我们完成正确的明暗模型,我们为角色加入边缘线,这样角色的轮廓边缘就有很好的明显效果,让角色在 3D 世界中更为突出。
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke/zh-hans|莫比·弗兰克]]<nowiki>]</nowiki> 在早期,当我们讨论如何表现角色的风格时,决定要采用插画式或风格画的外观,不打算过度强调 Toon Shader。 我们希望阴影的线条能比此类游戏的一般呈现方式更加柔和。  因此,我们使用 2D 质感定义角色上的光线,而在光线与阴暗的交界处,我们添加一点温暖的色调,让转换处有色彩的爆发力。 一旦我们完成正确的明暗模型,我们为角色加入边缘线,这样角色的轮廓边缘就有很好的明显效果,让角色在 3D 世界中更为突出。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 早期我們討論如何呈現角色的風格時,決定要採用插畫式或風格畫的外觀,不要過度強調 Toon Shader 技術所造成的卡通感覺。 我們希望描影的線條能比此類遊戲的一般呈現方式來得柔和。  因此,我們使用 2D 質感定義角色上的光線,而在光線與陰暗的交界處,我們添加一點溫暖的色調,讓轉換處有色彩的爆發力。 一旦我們完成正確的光影模型,我們為角色加入邊緣線,這樣角色的輪廓邊緣就有加強的效果,讓角色在 3D 世界中更為顯眼。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 早期我們討論如何呈現角色的風格時,決定要採用插畫式或風格畫的外觀,不要過度強調 Toon Shader 技術所造成的卡通感覺。 我們希望描影的線條能比此類遊戲的一般呈現方式來得柔和。  因此,我們使用 2D 質感定義角色上的光線,而在光線與陰暗的交界處,我們添加一點溫暖的色調,讓轉換處有色彩的爆發力。 一旦我們完成正確的光影模型,我們為角色加入邊緣線,這樣角色的輪廓邊緣就有加強的效果,讓角色在 3D 世界中更為顯眼。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 454: Line 454:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment021.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment021.mp3 -->
 
  | en = [Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off.
 
  | en = [Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off.
 
  | cs = [Marc Scaparro] Pyro je navržený jako nejlepší třída pro boj z blízka, zaměřená tak, aby podporovala hráče v přepadávání ze zálohy. Abychom toho dosáhli, udělali jsme Pyra zranitelného na otevřených plochách, což nutí hráče hledat uzavřené prostory a průchody. Abychom zvýšili jeho vražednost na krátké vzdálenosti, vytvořili jsme efekt plamenometu vizuálně hlučný, což pomáhá dezorientovat nepřítele dostatečně dlouho na to, aby jej plameny dorazily.
 
  | cs = [Marc Scaparro] Pyro je navržený jako nejlepší třída pro boj z blízka, zaměřená tak, aby podporovala hráče v přepadávání ze zálohy. Abychom toho dosáhli, udělali jsme Pyra zranitelného na otevřených plochách, což nutí hráče hledat uzavřené prostory a průchody. Abychom zvýšili jeho vražednost na krátké vzdálenosti, vytvořili jsme efekt plamenometu vizuálně hlučný, což pomáhá dezorientovat nepřítele dostatečně dlouho na to, aby jej plameny dorazily.
Line 477: Line 477:
 
  | zh-hans = [Marc Scaparro] Pyro 被设计成最佳短程战斗兵种,目的是为鼓励玩家利用埋伏的游戏方式。 为了实现这个目标,我们让 Pyro 在空旷区时容易受伤,迫使玩家找寻封闭区域以及出入口。 为了增加 Pyro 的短程杀伤力,我们让火焰喷射器的视觉效果非常显眼,这样能帮助不知所措的对手找到火焰来源并猎杀对方。
 
  | zh-hans = [Marc Scaparro] Pyro 被设计成最佳短程战斗兵种,目的是为鼓励玩家利用埋伏的游戏方式。 为了实现这个目标,我们让 Pyro 在空旷区时容易受伤,迫使玩家找寻封闭区域以及出入口。 为了增加 Pyro 的短程杀伤力,我们让火焰喷射器的视觉效果非常显眼,这样能帮助不知所措的对手找到火焰来源并猎杀对方。
 
  | zh-hant = [Marc Scaparro] Pyro 被設計成最佳短程戰鬥兵種,目的是為鼓勵玩家採用埋伏的遊戲方式。 為了達成這個目標,我們讓 Pyro 在空曠區容易受傷,強迫玩家找尋封閉區域及出入口。 為了增加 Pyro 的短程殺傷力,我們讓火焰噴射器的視覺效果非常顯眼,這樣能協助迷惘的對手找到火焰來源,並毀滅他們。
 
  | zh-hant = [Marc Scaparro] Pyro 被設計成最佳短程戰鬥兵種,目的是為鼓勵玩家採用埋伏的遊戲方式。 為了達成這個目標,我們讓 Pyro 在空曠區容易受傷,強迫玩家找尋封閉區域及出入口。 為了增加 Pyro 的短程殺傷力,我們讓火焰噴射器的視覺效果非常顯眼,這樣能協助迷惘的對手找到火焰來源,並毀滅他們。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 486: Line 486:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment016.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment016.mp3 -->
 
  | en = [Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings.
 
  | en = [Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings.
 
  | cs = [Matt Boone] Spy je určen pro hráče, kteří chtějí přelstít jejich protihráče. Spy se infiltruje do nepřátelského týmu, skrytě se pohybuje kolem a okamžitě zabíjí klíčové nepřátele, obvykle Snipery, Engineery a Medicy, bodnutím do zad. Jeho neviditelnost je navržena tak, aby mu pomohla ve dvou klíčových situacích. První z nich je proniknutí za frontu, kdy většina hráčů podezírá spoluhráče, kteří nesměřují správným směrem. Druhou je pak útěk před nepřáteli, kteří prohlédli jeho přestrojení, když je na nepřátelském území. Jeho Sapper je navržen tak, aby mohl snadno vyřadit nepřátelské Sentry a nutí tak Engineery pečlivě sledovat jejich budovy.
 
  | cs = [Matt Boone] Spy je určen pro hráče, kteří chtějí přelstít jejich protihráče. Spy se infiltruje do nepřátelského týmu, skrytě se pohybuje kolem a okamžitě zabíjí klíčové nepřátele, obvykle Snipery, Engineery a Medicy, bodnutím do zad. Jeho neviditelnost je navržena tak, aby mu pomohla ve dvou klíčových situacích. První z nich je proniknutí za frontu, kdy většina hráčů podezírá spoluhráče, kteří nesměřují správným směrem. Druhou je pak útěk před nepřáteli, kteří prohlédli jeho přestrojení, když je na nepřátelském území. Jeho Sapper je navržen tak, aby mohl snadno vyřadit nepřátelské Sentry a nutí tak Engineery pečlivě sledovat jejich budovy.
Line 509: Line 509:
 
  | zh-hans = [Matt Boone] 间谍是专为想要智取对手的玩家而设计。 如果水平够高,他可以在游戏中渗透进敌方队伍,在伪装下伺机行动,用他的背刺技立即杀掉敌人,尤其是狙击手、工程师及医生。 他的隐形能力则是为了在两种关键情况中提供帮助。 第一种是穿越前线;前线的玩家们通常会非常警觉,并且很容易对行进方向不对劲的“队友”产生怀疑。 第二种情况是从敌方区域逃离,尤其是在敌人势力范围内被识破伪装时。 他的电子工兵能轻松解决无人看管的敌方步哨枪,使得敌方工程师必须守好他们的建筑。
 
  | zh-hans = [Matt Boone] 间谍是专为想要智取对手的玩家而设计。 如果水平够高,他可以在游戏中渗透进敌方队伍,在伪装下伺机行动,用他的背刺技立即杀掉敌人,尤其是狙击手、工程师及医生。 他的隐形能力则是为了在两种关键情况中提供帮助。 第一种是穿越前线;前线的玩家们通常会非常警觉,并且很容易对行进方向不对劲的“队友”产生怀疑。 第二种情况是从敌方区域逃离,尤其是在敌人势力范围内被识破伪装时。 他的电子工兵能轻松解决无人看管的敌方步哨枪,使得敌方工程师必须守好他们的建筑。
 
  | zh-hant = [Matt Boone] Spy 是專為想要智取對手的玩家而設計。 如果層次更高,他要在遊戲中滲透敵方隊伍,在偽裝時四處行動,並使用他的背刺技能立即殺掉敵人,尤其是 Sniper、Engineer 及 Medic。 他的隱形能力則是為了在兩種關鍵情況中協助他。 第一種是通過前線;前線的玩家通常會提高警覺,並且很容易懷疑行進方向不對勁的隊友。 第二種情況是,如果他還位於敵人領土,但卻被識破偽裝,要從敵方逃脫時。 他的電子破壞器則能讓他輕鬆解決無人看管的敵方步哨防禦槍,敵方 Engineer 被迫必須看緊他們的建築。
 
  | zh-hant = [Matt Boone] Spy 是專為想要智取對手的玩家而設計。 如果層次更高,他要在遊戲中滲透敵方隊伍,在偽裝時四處行動,並使用他的背刺技能立即殺掉敵人,尤其是 Sniper、Engineer 及 Medic。 他的隱形能力則是為了在兩種關鍵情況中協助他。 第一種是通過前線;前線的玩家通常會提高警覺,並且很容易懷疑行進方向不對勁的隊友。 第二種情況是,如果他還位於敵人領土,但卻被識破偽裝,要從敵方逃脫時。 他的電子破壞器則能讓他輕鬆解決無人看管的敵方步哨防禦槍,敵方 Engineer 被迫必須看緊他們的建築。
}}''}}
+
}}}}
 
----
 
----
 
{{SoundList
 
{{SoundList
Line 518: Line 518:
 
}}]]
 
}}]]
 
|content    =
 
|content    =
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment040.mp3 -->
+
{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment040.mp3 -->
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker]]<nowiki>]</nowiki> With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them.  Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on.  We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun.  Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it.  We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation.  For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team.  We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head.  The icon proved baffling to playtesters.  When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game.  We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route.
 
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker]]<nowiki>]</nowiki> With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them.  Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on.  We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun.  Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it.  We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation.  For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team.  We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head.  The icon proved baffling to playtesters.  When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game.  We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route.
 
  | cs = [Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, abychom jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybychom použili tu nejjednodušší cestu.
 
  | cs = [Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, abychom jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybychom použili tu nejjednodušší cestu.
Line 541: Line 541:
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker/zh-hans|罗宾·沃克]]<nowiki>]</nowiki> 游戏中有九个兵种,加上许多武器和特殊能力,我们最大的挑战之一就是要将这些元素全部呈现给玩家,但又不能过头,不能让玩家不知所措。 即使是精选后的基本信息清单也够吓人了,包括地图目标、队友的行踪、谁用什么武器攻击他们等等。 我们无法以画面呈现所有这些信息,因此我们要首先列出优先级,同时找出每位玩家要享受游戏乐趣所必须知道的基本信息。 他们玩游戏时能获得的信息,例如地图布局,都是次要的信息,但如果我们不提供此类信息,玩家就完全看不到这些信息了,例如医生的无敌能量。 我们试图尽量避免在 HUD 中加入 2D 元素,因为我们希望玩家眼前的是 3D 世界,而不是抽象的图画。 例如,玩家始终能看见自己团队中间谍的长相,但他们还需要知道当本方的间谍伪装后,在敌人的眼中会是什么模样。 我们试过比较粗糙的方法,就是在间谍头上放一个图标,表示间谍目前已进行伪装。 结果,测试玩家很难理解这个图标。 后来,我们将纸面具放在间谍脸上,试着解决这个问题,这样不仅仅符合游戏的幽默风格,而且玩家只要看一眼间谍的模型,马上就能取得所有实际的信息,这样便能让他们专注于角色和游戏的行动。 我们也因此上了一课,明白如果我们坚持一成不变的设计原则,最后通常能帮助我们想出更好的解决方案,这比走快捷方式的效果好多了。
 
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker/zh-hans|罗宾·沃克]]<nowiki>]</nowiki> 游戏中有九个兵种,加上许多武器和特殊能力,我们最大的挑战之一就是要将这些元素全部呈现给玩家,但又不能过头,不能让玩家不知所措。 即使是精选后的基本信息清单也够吓人了,包括地图目标、队友的行踪、谁用什么武器攻击他们等等。 我们无法以画面呈现所有这些信息,因此我们要首先列出优先级,同时找出每位玩家要享受游戏乐趣所必须知道的基本信息。 他们玩游戏时能获得的信息,例如地图布局,都是次要的信息,但如果我们不提供此类信息,玩家就完全看不到这些信息了,例如医生的无敌能量。 我们试图尽量避免在 HUD 中加入 2D 元素,因为我们希望玩家眼前的是 3D 世界,而不是抽象的图画。 例如,玩家始终能看见自己团队中间谍的长相,但他们还需要知道当本方的间谍伪装后,在敌人的眼中会是什么模样。 我们试过比较粗糙的方法,就是在间谍头上放一个图标,表示间谍目前已进行伪装。 结果,测试玩家很难理解这个图标。 后来,我们将纸面具放在间谍脸上,试着解决这个问题,这样不仅仅符合游戏的幽默风格,而且玩家只要看一眼间谍的模型,马上就能取得所有实际的信息,这样便能让他们专注于角色和游戏的行动。 我们也因此上了一课,明白如果我们坚持一成不变的设计原则,最后通常能帮助我们想出更好的解决方案,这比走快捷方式的效果好多了。
 
  | zh-hant = [Robin Walker] 遊戲中有九種兵種,加上許多武器及特殊能力,我們最大的挑戰之一,就是要將這些元素都呈現給玩家,但又不能過頭,導致玩家不知所措。  即使是基本資訊的精選清單也夠嚇人了,包括地圖目標、隊友的行蹤、誰用什麼武器攻擊他們等等。  我們沒有方法能以畫面呈現這些資訊,因此我們首先要列出優先順序,並且找出每位玩家在享受遊戲樂趣時,必須知道的基本資訊。  他們玩遊戲時能取得的資訊,例如地圖佈局,是次要的資訊,但像 Medic 的無敵能量這種資訊,若我們不提供,玩家就完全看不到了。  我們試圖盡量避免將 2D 元素加入 HUD,因為我們希望玩家看見的是 3D 世界,而非抽象的圖畫。  例如,玩家永遠能看見自己團隊中的 Spy 長什麼樣子,但他們也需要知道當我方的 Spy 偽裝時,在敵人的眼中是什麼模樣。  我們試過粗糙的方法,就是在 Spy 頭上放一個圖示,代表 Spy 目前的偽裝。  結果我們發現測試玩家很難理解這個圖示。  為了解決這個問題,我們嘗試將剪下的紙面具放在 Spy 臉上,這樣不只符合遊戲的幽默風格,而且玩家只要看一眼 Spy 的模型,馬上就能取得所有相關資訊,這樣能讓他們專注於角色及遊戲的行動。  我們也因此上了一課,瞭解如果我們堅守設計原則,最後通常能協助我們想出更好的解決方案,這比取巧走捷徑的效果好多了。
 
  | zh-hant = [Robin Walker] 遊戲中有九種兵種,加上許多武器及特殊能力,我們最大的挑戰之一,就是要將這些元素都呈現給玩家,但又不能過頭,導致玩家不知所措。  即使是基本資訊的精選清單也夠嚇人了,包括地圖目標、隊友的行蹤、誰用什麼武器攻擊他們等等。  我們沒有方法能以畫面呈現這些資訊,因此我們首先要列出優先順序,並且找出每位玩家在享受遊戲樂趣時,必須知道的基本資訊。  他們玩遊戲時能取得的資訊,例如地圖佈局,是次要的資訊,但像 Medic 的無敵能量這種資訊,若我們不提供,玩家就完全看不到了。  我們試圖盡量避免將 2D 元素加入 HUD,因為我們希望玩家看見的是 3D 世界,而非抽象的圖畫。  例如,玩家永遠能看見自己團隊中的 Spy 長什麼樣子,但他們也需要知道當我方的 Spy 偽裝時,在敵人的眼中是什麼模樣。  我們試過粗糙的方法,就是在 Spy 頭上放一個圖示,代表 Spy 目前的偽裝。  結果我們發現測試玩家很難理解這個圖示。  為了解決這個問題,我們嘗試將剪下的紙面具放在 Spy 臉上,這樣不只符合遊戲的幽默風格,而且玩家只要看一眼 Spy 的模型,馬上就能取得所有相關資訊,這樣能讓他們專注於角色及遊戲的行動。  我們也因此上了一課,瞭解如果我們堅守設計原則,最後通常能協助我們想出更好的解決方案,這比取巧走捷徑的效果好多了。
}}''}}
+
}}}}
 
<noinclude>
 
<noinclude>
 
{{doc begin}}
 
{{doc begin}}
 
{{ts|en, pt-br}}</noinclude>
 
{{ts|en, pt-br}}</noinclude>

Revision as of 20:11, 17 June 2024

Welcome to Team Fortress 2
[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!

Hydro Art Design
[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.

Map Replayability
[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory.

Map Boundaries
[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds.

Visual Design
[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena.

Grenades
[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.

Product-centric Art Direction
[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games.

The Announcer
[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses.

The Scout
[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns.

The Soldier
[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout.

The Engineer
[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it.

Response Rules
[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.

Stylization
[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry.

Character Shading
[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world.

The Pyro
[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off.

The Spy
[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings.

Visual Economy
[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route.

Documentation for Hydro developer commentary/Transcript