Well developer commentary/ru

From Team Fortress Wiki
< Well developer commentary
Revision as of 16:58, 1 June 2010 by PilkBOT (talk | contribs) (См. также)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Видео

"Well - Комментарии Разработчиков (Часть 1)" видео загруженное foodeatsppl(ом)

EmbedVideo is missing a required parameter.

"Well - Комментарии Разработчиков (Часть 2)" видео загруженное foodeatsppl(ом)

EmbedVideo is missing a required parameter.


Текст

  • 1. Введение
[Gabe Newell] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку 'Основная атака'. Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и еще раз нажмите 'Основная атака'. Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку 'Основная атака', чтобы остановить рассказ. Используя кнопку 'Специальные умения' вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс - шпион. Спасибо - и хорошей игры!

  • 2. Выход из "Патовых ситуаций"
[Andrea Wicklund] В идеале все матчи должны завершаться победой одной команды и, соответственно, поражением другой. Чтобы не допустить патовых ситуаций, мы ввели две ключевые переменные: время воскрешения игроков и время перемещения от точки воскрешения до передовой. Если одна из команд начинает побеждать, ее игроки воскресают быстрее, а точка воскрешения смещается ближе к месту боя. Этот положительный цикл повышает шансы команды совершить финальный рывок и завоевать победу.

  • 3. Проблемы интерфейса
[Alden Kroll] Двухмерные элементы интерфейса составляют для дизайнеров отдельную проблему. Они должны выглядеть отчетливо при любом разрешении. Поскольку в наше время распространены широкоэкранные мониторы с высоким разрешением, нам приходится предусматривать самые разнообразные варианты и отводить под текстуры значительное количество памяти. Кроме того, мы хотели создать закругленные элементы, что еще сложнее. Мы разработали новую систему шейдеров для 'рисованных' изображений. Она позволяет создавать изображения с фиксированным разрешением, линии которых остаются гладкими даже при значительном масштабировании. Эта система шейдеров также применяется при работе с контурами и отбрасываемыми тенями и может использоваться в трехмерном мире для создания таких элементов, как указатели и вывески.

  • 4. Точки захвата
[Ariel Diaz] Каждый класс Team Fortress вносит что-то свое, уникальное, в общую стратегию атаки и обороны. Точки захвата, или контрольные точки, служат именно для того, чтобы сосредоточить силы и внимание игроков на защите и нападении. Они также направляют игрока в нужные нам места карты.

  • 5. Дополнительные обходные пути
[Bay Raitt] Патовые ситуации часто возникают при обороне проходов, когда команды занимают сильные позиции по обе стороны двери. Чтобы предотвратить это, мы создаем длинные обходные пути, которые выходят на передний план, если на кратчайшем пути встает непреодолимая преграда. Здесь важно правильно рассчитать число входов на отрезок уровня, потому что удерживать круговую оборону практически невозможно. Для этого мы используем односторонние проходы, позволяющие ограничить точки нападения без ограничения точек вылазки защитников.

[Dave RIller] Для снайперов необходимы особые условия - открытые пространства и позиции с хорошей линией прострела. Кроме того, потенциальным жертвам требуются обходные пути, которые могут быть длиннее, но безопаснее. У игрока появляется выбор: пройти короткой, но опасной дорогой, или спокойной, но долгой. Напротив снайперской позиции, на другой стороне арены, обычно располагается позиция вражеского снайпера. Это создает между ними противостояние, позволяя одному из снайперов прижать другого и прикрыть своих товарищей.

  • 7. Скайбоксы
[Iikka Keranen] Мы смоделировали трехмерные скайбоксы в пропорции 1:16, чтобы уменьшить объем занимаемой ими памяти. Чтобы создать поезда, движущиеся между игроком и скайбоксом, нам пришлось пойти на хитрость. Каждый поезд существует в двух экземплярах. Один, полномасштабный, движется по уровню, а второй, крохотный, по скайбоксу. Небольшие ремонтные ангары по обеим сторонам центрального здания скрывают точку, в которой мы подменяем один поезд другим.

  • 8. Борьба за центральную контрольную точку
[Jamaal Bradley] Ради создания интересного геймплея нам иногда приходится нивелировать разницу в скорости передвижения различных классов. Например, эти двери стоят на таймере, чтобы все игроки успели добежать к ним до начала боя. Тестирование показало, что игрокам гораздо интереснее ожидать начала схватки всей командой. Предвкушение битвы в сочетании с напряжением, которое нагнетают проносящиеся мимо поезда, создают великолепную атмосферу для начала сражения за центральную контрольную точку.

  • 9. Механика захвата точки
[[Jeff Lane] По первоначальной задумке, нападающие теряли достигнутое преимущество в том случае, если атака была отбита. Тестирование показало, что игрок, оказавшийся вблизи вражеской базы в одиночку, даже не пытался что-либо предпринять, если поблизости были противники. Более того, защитники зачастую занимали плотную оборону в последней точке и не давали более сильной команде нападавших удерживать ее достаточное для победы время. Мы изменили механику захвата. Теперь достигнутое преимущество сохраняется некоторое время после того, как атака была отбита. Это решило сразу обе проблемы.

  • 10. 'Навигационные решения
[Jim Hughes] Мы предлагаем игрокам интересные навигационные решения уровней. Преимущество того или иного пути зависит от класса игрока и сложившейся на карте ситуации. Путь по воде более долог, ведь человек плавает медленнее, чем ходит. Шпионы готовы платить эту цену, чтобы незаметно проникнуть на вражескую территорию. Пироманы обходят воду стороной, потому что их главное оружие под водой бессильно. Если враг занял мощную оборону, любым классам выгодно пройти долгой дорогой, дающей доступ в тыл противника.

  • 11. Статистика
[Kerry Davis] Чаще всего игровая статистика содержит сравнительные данные об игроках со всего мира. Но она приносит удовлетворение только тем, кто входит в десятку, сотню лучших. Мы решили, что успехи игрока правильнее будет сравнивать с его же успехами в предыдущих играх и вместо общей сравнительной таблицы создали личную. Новичка эта система подбадривает и показывает, что он, может быть, и не лучший в мире игрок, но уже начинает добиваться успеха. Ветеранам система подсказывает, что они подошли вплотную к своему предыдущему рекорду, и мотивирует его побить. Кроме того, эта система служит своего рода судьей. Когда игрок чувствует, что провел отличный поединок, система своими цифрами говорит ему: 'Ты прав, это был отличный раунд'.

[Aaron Halifax] Разрабатывая идею медицинского пистолета, мы думали о том, как создать крепкую связку - санитар и его пациент. Мы решили, что в связке будут именно двое, а не целая команда. Концепция пистолета заставляет санитара и пациента постоянно работать в паре, следить за здоровьем и передвижением друг друга, строить совместную тактику. Мы хотели сделать так, чтобы успех связки зависел не только от хорошего санитара, но и от талантливого пациента. Санитар быстро поймет это и будет бегать в паре с тем, с кем игра получается более результативной. Все это развивает общение и взаимоотношения между игроками.

  • 13. Характеристика моделей
[Ariel Diaz] Самый главный предмет дизайна в сетевой игре - это персонажи, поэтому мы сосредоточили все усилия на них. Мы разработали иерархию 'легенды', которая 'читается' при взгляде на модель. Игрок должен с легкостью определять: во-первых, команду персонажа, во-вторых, его класс, и в-третьих, его оружие. Принадлежность к команде задается цветовой схемой: персонажи Красных окрашены в теплые тона, а персонажи Синих - в холодные. Класс легко понять по силуэту модели. Игрок может находиться на большом удалении и под любым освещением, поэтому уникальный силуэт и анимация помогают определить класс гораздо лучше, чем мелкие визуальные детали. Наконец, модели оружия подсвечены изнутри. Область наибольшего контраста графики, притягивающая глаз игрока, находится в месте расположения торса модели, там, где оружие. Кроме того, мягкий переход от темной области у ног персонажа к светлой области торса также помогает переключить внимание игрока на оружие.

  • 14. Оружия и Приспособления
[Eric Kirchmer] Определив общее художественное направление для нашего мира и персонажей, мы перешли к оружию и приспособлениям. Эти предметы напоминают свои реальные прототипы, но обязательно имеют ряд отличий. Например, реактивный гранатомет носится на плече, как в реальной жизни, но удивительным образом обладает магазином на четыре ракеты. Чтобы оправдать это и подчеркнуть стилистику шпионского хай-тека, мы придали оружию вид изначально реального, но переделанного и модифицированного по вкусу и нуждам каждого персонажа. Чтобы не отходить от индустриальной темы игры, мы взяли образцы дизайна 60-х годов для основного оружия и подобрали музыкальные инструменты для дополнительного и холодного оружия. Мы решили, это подчеркнет связь между ними и личностью персонажа.

  • 15. Классы
[Charlie Brown] Игровые классы являются основой геймплея TF2. Они - важные элементы дизайна. Каждый класс - 'вещь в себе', он уникален. Игрок, которому надоел один класс, может попробовать другой и получить от игры совершенно новые впечатления. Классы помогают нам привлечь игроков разного уровня и характера. Новичок и ветеран могут прекрасно играть вместе. Игрок, любящий строить сложные многоходовки, отважный защитник, сорвиголова, палящий во все, что движется - все они найдут здесь роль по себе. Система классов Team Fortress 2 позволяет нам создать значительное количество игровых умений, в то же время ограничивая их одномоментное применение.

  • 16. Насмешки
[Hamish McKenzie] Ближе к завершению работы над проектом, когда многие части разработки были уже в финальной стадии, у нас осталось время на дополнительную анимацию. У нас было несколько задумок по этому поводу, включая анимацию 'дразнилок'. Разрабатывая какой-либо элемент игры, мы смотрим, на какие другие элементы он влияет, и идея с дразнилками оказалась самой удачной. Она отлично сочетается с 'замерзанием' картинки, усиливая взаимоотношения между победителем и побежденным. Дразнилки позволили нам продемонстрировать новую технологию лицевой анимации, позволяя игроку увидеть ее со всех сторон. Наконец, персонажи TF2 обладают яркими личностями. С помощью анимации и подбора голоса мы делаем их еще ярче.

  • 17. Освещением персонажей
[Jason Mitchell] Чтобы подобрать шейдинг, который бы не выпадал из стиля рекламных иллюстраций начала 20 века, мы поработали с освещением персонажей. Перед вами солдат из Team Fortress 2, созданный с помощью этого шейдинга. Обратите внимание на переход от темных участков модели к светлым в ярком свете соседнего помещения. При традиционной модели освещения, как вы видите сейчас, освещение персонажа кажется слишком мягким и не соответствует стилю иллюстраций. При использовании иллюстрационной модели освещения персонаж полностью вписывается в заданный стиль. Кроме того, мы используем подсветку краев модели, чтобы четче очертить силуэты и не дать им слиться с окружающим миром. Без этой подсветки персонаж сливается с фоном. С этой подсветкой персонаж четко выделяется из окружения и лучше соответствует художественному стилю игры.

См. также