Comentario de los desarrolladores de Well

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Transcripción

(En orden de los comentarios)

  • 1. Cómo usar los nodos de comentario
[Gabe Newell] Bienvenido a Team Fortress 2. Tras nueve años de desarrollo, confiamos en que la espera haya merecido la pena. Para escuchar un nodo de comentario, coloca la mira sobre el símbolo flotante del comentario y pulsa la tecla usar. Para detener un comentario, coloca la mira sobre el nodo giratorio y pulsa de nuevo la tecla usar. Algunos nodos de comentario pueden tomar el control del juego para mostrarte algo. En esos casos, vuelve a pulsar la tecla usar para detener el comentario. Dime tu opinión después de que hayas tenido oportunidad de jugar. Puedes escribirme a gaben@valvesoftware.com. Por cierto, mi clase favorita es el Spy. Gracias, ¡y que te diviertas!

[Andrea Wicklund] Lo ideal sería que las partidas terminaran con la victoria de un equipo y la derrota del otro. Las tablas suponen una derrota para ambos equipos. Para evitar terminar en tablas, nuestro diseño de mapas tiene en cuenta dos variables fundamentales: los tiempos de regeneración de los equipos y el tiempo que se tarda desde el punto de regeneración hasta el frente. El equipo que gana consigue tiempos de regeneración ligeramente más rápidos y puntos de regeneración más avanzados, un bucle de refuerzo positivo que incrementa las probabilidades de avanzar y ganar la partida.

  • 3. Los problemas del HUD
[Alden Kroll] Los elementos bidimensionales del HUD presentan un problema gráfico particular, porque tienen que mostrarse de forma correcta y nítida con independencia de la resolución que utilice el usuario para el juego. Dada la gran oferta de pantallas anchas de alta resolución, este aspecto exige mucha memoria de texturas y bastante trabajo para adaptarse a las distintas resoluciones de pantalla posibles. El problema en TF2 era incluso mayor porque queríamos incluir muchos elementos de líneas curvas suaves en el HUD. Desarrollamos un nuevo sistema de sombreado para dibujar imágenes de \"arte lineal\". El sistema nos permite crear imágenes con una resolución fija que producen siluetas suaves incluso al visualizarlas con una resolución muy alta. Este sistema de sombreado también se ocupa de los contornos y las sombras paralelas, y puede aplicarse en el espacio en 3D a elementos del paisaje como las señales.

  • 4. Puntos de captura
[Ariel Diaz] Cada una de las clases de Team Fortress se diseñó para contribuir de forma única al ataque y a la defensa, y los puntos de control son, fundamentalmente, métodos para centrar la atención del jugador en dichas actividades ofensivas y defensivas. También son útiles para atraer a los jugadores a distintos puntos del mapa.

  • 5. Caminos alternativos a la base enemiga
[Bay Raitt] Las tablas normalmente se producen alrededor de puertas, a ambos lados de las cuales los equipos cuentan con una gran presencia defensiva. Para contrarrestar este efecto, brindamos rutas alternativas con elevados costes de viaje que resultan más atractivas sólo cuando el enemigo tiene una buena defensa fuera de la ruta principal. El número de puntos de entrada del enemigo a una zona es crucial para su diseño, ya que es dificilísimo defender una zona cuando los enemigos se aproximan desde varios frentes. Esto convierte a las salidas de sentido único en una herramienta de diseño muy útil, ya que nos permiten separar el número de puntos de entrada del enemigo del número de rutas ofensivas amigas..

[Dave Riller] Para poder colocar a los Sniper, los mapas deben tener espacios abiertos, amplias líneas de visión y una cubierta protectora. Para alcanzar sus objetivos, el Sniper debe tomar rutas alternativas que no coinciden con sus líneas de visión, pese a que normalmente estas tienen un coste adicional, como el mayor tiempo que se tarda en llegar. En este punto, los jugadores tienen que elegir entre tomar la ruta más directa, aunque peligrosa, u optar por la ruta más lenta pero también más segura. Las posiciones del Sniper por lo general también tienen la correspondiente plataforma del Sniper enemigo, colocada al otro lado del campo, de modo que un Sniper contrarreste a otro y que ambos cubran a los compañeros de equipo que estén en las zonas desprotegidas.

  • 7. Fondos
[Iikka Keranen] Construimos nuestros fondos en 3D a una escala 1/16 para reducir la memoria empleada por los amplios espacios que contienen. Esto supone que tenemos que hacer algo con los trenes que se desplazan entre el fondo y el espacio del jugador. En realidad, hay dos versiones de cada tren en marcha: un tren a escala del jugador para el espacio de juego y uno más pequeño en el fondo. Los pequeños talleres de reparación que hay a ambos lados del edificio central disimulan el punto en el que cambiamos de un tren a otro.

  • 8. Lucha por el punto central
[Jamaal Bradley] Para mejorar la fluidez del juego, a veces es necesario neutralizar las velocidades de las clases. Por ejemplo, estos temporizadores de la puerta central se crearon para garantizar que todas las clases pudieran llegar a la parte central del mapa en el momento en que comienza la verdadera acción. En las pruebas del juego se comprobó que resultaba más divertido que los equipos esperaran en grupo en cuanto se abrieran las puertas. La expectativa de la batalla, combinada con el movimiento peligroso de los trenes, da forma a un magnífico enfrentamiento inicial para llegar al punto de control central.

  • 9. Mecánica de los Puntos de captura
[Jeff Lane] En nuestro diseño inicial, una vez que los atacantes eran expulsados de un punto, perdían el todo lo que llevaban avanzado para la captura de dicho punto. En las pruebas del juego se vio que los jugadores en solitario que estaban cerca de un punto de control enemigo no tenían ningún incentivo para intentar capturarlo si había enemigos en la zona. Además, una vez que el equipo quedaba reducido a defender un solo punto de control, el equipo atacante más fuerte a menudo fracasaba en la captura del último punto durante todo el periodo de captura, lo que hacía que demasiadas partidas acabaran en tablas. Cambiamos la mecánica de capturas de modo que el progreso de la captura se mantuviera durante un tiempo incluso cuando los atacantes fueran expulsados del punto, y así se resolvieron los dos problemas del diseño inicial.

  • 10. Rutas alternativas
[Jim Hughes] Para dar a los jugadores decisiones de movimiento interesantes, las rutas en los mapas debían variar en eficacia en función de la clase del jugador y del estado del mapa. El agua nos permite elevar el precio de tomar una ruta determinada, porque al nadar se avanza más despacio que al correr. Los Spy a menudo aceptan dicho precio para poder infiltrarse sin ser vistos. Los Pyro lo evitan porque su arma principal no se puede utilizar en el agua. Si el enemigo tiene una buena defensa, el precio superior de la ruta acuática merecerá la pena para cualquier clase que intente sorprender a los defensores por la retaguardia.

  • 11. Estadísticas
[Kerry Davis] Los juegos normalmente utilizan las estadísticas para comparar al jugador con el resto de jugadores del mundo. Esto resulta interesante sólo para los que ocupan los puestos más altos. Con TF2 decidimos que era mejor comparar las estadísticas con los triunfos anteriores del jugador, y convertirlas de un sistema comparativo mundial a uno personal que les motivara más. Los jugadores principiantes se ven motivados y son conscientes de que, aunque aún no tiene una gran habilidad, mejoran a cada momento. Los veteranos pueden comprobar que se han acercado a su récord anterior, lo que les anima a superarlo. El sistema de estadísticas personales también sirve de sistema de validación. Cuando el jugador piensa que la partida le ha ido bastante bien, el sistema de estadísticas muestra un mensaje confirmándole que es así.'

[Aaron Halifax] Nuestro principal objetivo al diseñar la Pistola Médica era establecer una sólida relación entre el Medic y su objetivo herido. Queríamos comprobar qué pasaba si nos centrábamos en crear un estrecho vínculo entre dos jugadores, en vez de pensar sólo en intentar que todo el equipo cooperara. El diseño de la pistola médica garantiza que el Medic y su objetivo sean sumamente conscientes el uno del otro, que observen su salud y sus posiciones respectivas y que tomen decisiones tácticas concienzudamente. Queríamos que los jugadores emplearan sus habilidades en ser un buen objetivo de curación, para que el Medic buscara los objetivos más hábiles y se pegara a ellos. De esta forma se favorece el tipo de relación que pretendíamos.

  • 13. Modelos de los personajes
[Ariel Diaz] Los personajes son la obra gráfica más importante en una partida para varios jugadores, y por eso les dedicamos gran parte de nuestros esfuerzos. Desarrollamos una jerarquía de reconocimiento para los modelos de jugadores, priorizando la información que los jugadores tenían que reconocer con sólo mirar el modelo. Nuestra jerarquía era la siguiente: en primer lugar, en qué equipo están; después, en qué clase juegan y, por último, qué arma llevan. El reconocimiento de los equipos se resolvió adoptando una paleta general de colores para cada equipo, con colores cálidos para el equipo rojo y fríos para el azul. El reconocimiento de las clases se resolvió mediante la silueta de los personajes. Las siluetas y las formas de animación únicas son más identificables a grandes distancias y en una gama más amplia de grados de iluminación que cualquier cantidad de detalles visuales de otro tipo del modelo. Por último, el arma se resaltó mediante las texturas. Las zonas de mayor contraste, que atraen la atención de los jugadores, se concentran en la parte del pecho de los modelos de los personajes, justo donde llevan el arma. Además, la suave gradación que va de la oscuridad de alrededor de los pies de los personajes a las zonas más iluminadas del pecho también contribuye a atraer la vista del jugador hacia las armas.

  • 14. Armas y artulugios
[Eric Kirchmer] En cuanto tuvimos clara la dirección artística para nuestro mundo y sus personajes, centramos nuestra atención en las armas y los artilugios. Aunque estos objetos se inspiran en sus homólogos reales, normalmente se diferencian de estos considerablemente. Por ejemplo, el lanzacohetes del Soldier encaja en la idea general de arma montada en el hombro, pero su cargador tiene cabida para cuatro cohetes. Para justificar esto y al mismo tiempo exagerar nuestra estilizada ficción de Spies tecnológicos, diseñamos las armas de modo que parecieran piezas de armamento personalizadas y modificadas por cada personaje para adaptarse a sus propios fines. Para mantener la temática industrial del juego, aplicamos los principios del diseño de productos de los sesenta a las armas primarias, y luego nos inspiramos en instrumentos musicales para las armas secundarias y cuerpo a cuerpo, pensando que esto reforzaría la conexión entre los elementos secundarios y la personalidad de cada personaje.

  • 15. Clases
[Charlie Brown] Las clases de jugadores constituyen el eje de la mecánica de juego en TF2. Hay varias razones por las que son una herramienta de diseño útil. Una clase es una experiencia embotellada, diseñada para ser exclusiva con respecto a las otras clases del juego. Un jugador que se cansa de una clase puede cambiar a otra y vivir una experiencia completamente nueva. Las clases nos permiten contentar a jugadores con distintas habilidades y deseos. Los jugadores principiantes y avanzados pueden divertirse juntos. Todos tienen cabida: los pensadores cerebrales más prudentes, los partidarios de la defensa estratégica y los adictos a la adrenalina de gatillo fácil. Las decisiones sobre el diseño de las clases de Team Fortress 2 nos permiten contar con una mayor variedad de habilidades para el jugador, y al mismo tiempo mantener las decisiones de un solo jugador en un nivel razonable.

[Hamish McKenzie] Hacia el final del proyecto, mientras otras partes del juego se estaban ultimando, vimos que disponíamos de algo de tiempo para añadir animaciones adicionales. Había varias ideas sobre la mesa, incluidas animaciones de insultos propias de ciertas armas. Al evaluar una característica, observamos cómo esta se relacionaba con muchas otras, y los insultos fueron la opción ganadora. Funcionan bien con la foto congelada del asesino, sumándose a la relación entre la némesis y su víctima. Nos brindaban un lugar bien visible para exhibir nuestra nueva tecnología de animación facial, que el jugador podía examinar desde todos los ángulos. Por último, los personajes de TF2 tienen mucha personalidad, y los insultos eran la manera perfecta de demostrarla mediante la animación y el tono de la voz.

  • 17. Sombreado de personajes
[Jason Mitchell] Para conseguir un estilo de sombreado de personajes coherente con las ilustraciones comerciales de principios del siglo XX que influyeron en nuestra dirección artística, modificamos la iluminación difusa sobre los personajes. Aquí podemos ver al Soldier tal como aparece en Team Fortress 2, utilizando nuestro estilo de sombreado ilustrativo. Observa la estrecha transición entre los lados claro y oscuro del Soldier cuando es iluminado por la luz de la habitación contigua. Si utilizamos una iluminación tradicional, como se ve aquí, la iluminación del personaje parece demasiado suave y no encaja con nuestro estilo ilustrativo. Con el modelo de iluminación ilustrativa, nuestros personajes se iluminan de una forma que encaja mejor en nuestro estilo gráfico general. Otra faceta del sombreado ilustrativo es la utilización de toques de luz en los bordes para acentuar las siluetas de los personajes y evitar que se confundan con el escenario. Sin la iluminación de bordes, el personaje se confunde con el fondo. Con la iluminación de bordes, los personajes son visibles frente al resto del escenario y encajan mejor con el estilo gráfico de Team Fortress 2.

Notas

  • Algunos nodos en estos comentarios del mapa cubren puntos de control de Well, y se centran principalmente en CP_Well. Actualmente no hay comentarios por CTF.

See also