Ультра-высокие настройки

From Team Fortress Wiki
< Ultra high settings
Revision as of 09:34, 29 January 2013 by Wild Siberian (talk | contribs) (r_lod: Space was missing after a bracket.)
Jump to: navigation, search
Сравнение

Ультра-высокие настройки — это «скрытые» графические настройки, к которым невозможно получить доступ через игровое меню. Из-за сверхвысокого потребления ресурсов ЦП и ГП эти настройки используются в основном для снятия скриншотов и любительских видеороликов.

Для некоторых настроек может потребоваться включённая переменная sv_cheats 1.

mat_picmip [неактуально]

mat_picmip была наиболее известной командой, намного улучшающей уровень графики. Переменной можно было придавать значения от -10 до 4, причём -10 помогала добиться наилучшей графики, а 4 — наихудшей. Разницу можно увидеть на приведённом выше изображении.

Но как это ни печально, в Обновление от 10 июня 2010, значение mat_picmip было заключено в рамки между -1 и 4 согласно настройкам, которые всегда были доступны через параметр «Детализация текстур» в настройках игры. Это изменение было сделано по причине «ужасной производительности и проблем со стабильностью» у некоторых пользователей.[1]

mp_usehwmmodels и mp_usehwmvcds

File:Mp usehwmmodels.jpg
Пример модели высокого разрешения

При изменении значения переменных mp_usehwmmodels и mp_usehwmvcds на «1» включаются высокополигональные модели игроков, которые были использованы в серии роликов «Знакомьтесь, команда». Это придаёт моделям игроков больше деталей, мимика лица становится реалистичнее. К несчастью, настройка не влияет на Поджигателя. Другой проблемой является то, что ни у одной модели высокго разрешения (кроме Поджигателя) не окрашивается голова под эффектом Банкате.

cl_burninggibs

При изменении значения этой переменной на «1» части тела игрока, подожжённого до смерти, будут продолжать гореть после неё.

cl_new_impact_effects

Если значение переменной равно «1», то будет использоваться многоядерная система обработки частиц движка Source (вместо обычной, старой системы) для отрисовки эффекта пуль. Больше всего это будет заметно на стеклянных объектах.

r_lod

По умолчанию (r_lod -1) с увеличением расстояния до объекта, их детализация уменьшается для улучшения производительности. При изменении значения r_lod на «0» это отключается, и игра всё время отображает версии моделей в наилучшем качестве.

Ссылки