Oculus Rift User Guide/es

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Esta pagina te enseña como utilizar el casco de realidad virtual de Oculus. Si buscas informacion acerca de la realidad virtual visita: Virtual Reality.
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Este es el comienzo del camino hacia la liberación monitores!
—  ﹙◝ ◜﹚ ALIENKIY (redalien) АЛИЕНЬКИЙ /)
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Oculus Rift Goggles.png


Guia de iniciacion

  • Si antes no has jugado Team Fortress 2, se recomienda jugar primero en un monitor, no en Realidad Virtual. Hay un monton de mensajes tutorial en tu primera vez jugando, que por desgracia, son dificiles de leer si estas utilizando el casco.
  • Asegurate de que tu casco de Realidad Virtual esta funcionando antes de iniciar Team Fortress 2.
  • Un error comun es apretarse las gafas demasiado fuerte. El confort es imporntante, y la tension correcta, ayuda a mantenerlo a una distancia adecuada de los ojos.
  • Otro error comun, es no ajustar los objetos de los alrededores - si estas usando una vision A, la mayoria de las personas querran ajustarselas. Asegurate de ajustarte bien el casco y asegurate de que todo lo que este a la izquierda, esta a la izquierda y lo que esta a la derecha, esta a la derecha.
  • En Steam, haz click derecho en Team Fortress 2, haz click en "Propiedades", haz click en "Opciones de Lanzamiento..." y añade: "-vr" (sin las comillas) en la linea de comando. Tambien, puedes crear un acceso directo con y sin el comando "-vr" lo cual, te failitara elegir entre Realidad Virtual y monitor normal.
  • Asegurate de activar la consola del desarrollador, yendo a Opciones/teclado/Avanzado... y presiona en el cuadradito de "Activar consola del desarrollador". La puedes activar si presionas (~) (Para los teclados no americanos, es la tecla que esta arriba a la izquierda encima de la tecla tab y al lado de la tecla 1). La mayoria de los cascos de Realidad Virtual se establecen pon consola o por "convars".
  • Tambien, puedes ajustar al empezar a jugar, puedes empezar a jugar con la configuracion inicial,para evitar incomodidades, recomendamos calibrar el casco para evitar daños en los ojos. Para calibrar el casco ver: "Calibrating your Inter-Pupillary Distance" .
  • Si utilizas la vision "A" en el Rift, no necesitas hacer nada necesario para el juego. Si tienes activado las lentes "B" o "C" , tienes que activar: oculus_lens_type convar de "B" o "C" respectivamente.
  • Si tienes alguna pregunta o comentarios acerca del modo de Realidad Virtual, visita: TF2 Virtual Reality forum.

Tomando tu tiempo

La Realidad Virtual, es genia e inmersiva, pero no puedes sentir todo a la vez. Este modo de juego, puede que durante la sesion de juego, experimentes, mareos, nauseas, lo cual puede llevarte a dolores de cabeza, te recomendamos que leas estos consejos:

  • Empieza despacio. Para las primeras sesiones, intenta no jugar mas de 10 minutos.
  • Calibra el casco en funcion de tus ojos.Si tienes un calibrado correcto, ayudara muchisimo a tus ojos.
  • Empieza con algunos personajes que tengan un estilo de movimiento menor que otros personajes, como el heavy o el Medic, Evita algunas clases rapidas, como el Scout, Pyro o hacer rocket-jump con el Soldier, pueden producir algunas sensaciones intensas en Realidad Virtual.
  • Deja de jugar si te sientes mal. No puedes dejar pasar el mareo, si la proxima vez que juegas va a peor, deja de jugar. Tan pronto como te sientas mal, quitate el casco y haz algo para despejarte.
  • Algunas personas encontraran, tras multiples sesiones de juego, algunos de los efectos descritos anteriormente, - y podran tener el efecto de las piernas virtuales" y podran jugar mucho sin sentirse mal.
  • Algunas personas afortunadas, nunca tendran ninguno de estos efectos y podran jugar durante muchas horas, son unos monstruos y los demas sentimos celos de ellos.

Calibrando tu pupila para la distancia

La cabeza de todo el mundo es un poco diferente a la de los demas. Para ofrecerte la mejor experienca, necesitamos que establezcas dentro del juego, las opciones para tener la misma sensacion que en la vida real, necesitamos que sepas tu distancia inter-pupilar (DIP). La mayoria de la gente no conoce su DIP. Para ofrecerte la mejor experiencia, tienes que establecer la opcion dentro del juego, para simular la distancia real que recibe tu pupila, y regularlo, lo cual es muy dificil. El Team Fortress 2, ya viene con un calibrador que te permitira conocer tu DIP sin necesidad de visitar a un especialista.

  • Utilizando la herramienta de calibracion:
    • La imagen no deberia fusionarse con el sonido estereo una vez la calibracion este hecha - deberias querer jugar solo con un ojo abierto, para prevenir la desorientacion-.
    • En el menu principal. abre la consola y pon el comando "vr_calibration" y presiona enter. Esto abrira la pantalla de sincronizacion
    • Ajusta el HMD's de forma vertical a tu cara, haciendo que el texto salga lo mas centrado posible. Si no puedes, probablemente no podras, ya que no podras tener el borde de la pantalla nitidamente enfocado, esto es normal.
    • Asegurate de probar los focos de cada ojo por separado.
    • Deberia haber una linea verde dibujada debajo del texto de uno de tus ojos. Esto deberia estar en vertical, cerca del lado que deberia mostrar y en el ojo izquierdo.
      • Si quieres mover esta linea a traves de tu campo de vision, deberias observar que tu solamente puedes ver una pequeña linea verde cuando miras directamente a la linea.
      • Para ajustar, haz click en los siguientes botones de la pantalla << < > >> .
      • Tambien puedes utilzar las teclas del cursor, (pulsando shift para mover mas rapido) o en un pad, pulsa los gatillos para moverte mas rapido.
      • Con tal de que muevas la linea, esta se deformara, se vera borrosa, distorsionada... esto es normal.
      • Debido al desdibujamiento, esta puede moverse cuando la linea esta en el centro de tu mirada. Una manera de hacer esto es moverla, de manera que no puedas verla viento todo negro, despues muevela de nuevo hasta que puedas ver un poco de verde.
    • Cueando mueves la linea mira directamente a la linea. Si miras de frente, notaras que hay mas linea, debido al movimiento de tu pupila. Esta se justara a la linea, asi que mira directamente a ella y no de frente.
    • No muevas el HMD de tu cara cuando este, esta cerrado.
    • Una vez que la linea este correcta, haz click en "next" o presiona enter.
    • Ahora ajusta cada linea de la misma manera. Hay cuatro lineas por cada ojo (izquierda, derecha y centro) asi que asegurate de ajustarlo a correctamente a cada ojo.
    • Ajustar las lineas puede ser dificil -especialmente las de arriba y las del centro-.Asi que no te preocupes mucho acerca de esto - es mas importante ajustar la de la derecha e izquierda correctamente-.
    • Una vez que has ajustado las lineas, la distancia inter-pupilar (DIP) sera calculada, no te precoupes si no has colocado correctamente las lineas.
    • La pared del final te permitira directamente ajustar tu DIP. La mayoria de las personas no necesitan hacer esto.
    • Puedes seguir mirando todas las lineas hasta que estes feliz con su posicion, y tu podras siempre regresar atras y volver a empezar siempre que lo necesites.
    • Cuando estes listo, presiona "close" o presiona espacio o la tecla B para abandonar la pantalla. Tuos opciones seran guardadas automaticamente.
  • No es necesario calibrar cada vez que vayas a jugar - de vez en cuando seria . Los pequeños movimientos en el HMD no afectaran a la calibracion significativamente.
  • El ajustamiento de la DIP contra la pared es muy util si sabes esto.Valve estaria muy interesada en saber cada diferencia significativa(mas de 1mm) entre el valor generado por la calibracion y un valor dado por un optometrista.
  • Si hay multiples usuarios en el mismo Rift dev kit, cada uno de ellos necesitaran su propia configuracion de la. Solamente dejales logearse dentro de su cuenta de Steam, asi tambien ellos podran utilizar sus propios valores.

Configuracion avanzada

El actual kit de desarrollador de Rift utiliza texturas de baja resolucion. Te sugerimos activar "antialiasing" en el que las opciones de video de TF2, hagan que la imagen se vea lejana. En la mayoria de las modernas tarjetas graficas, esto no afectara a tus fps en estas resoluciones.

La realidad Virtual trabaja mejor cuando tienes un mayor framerate y la menor latencia posible. Ir a mas de 60 FPS es muy util, ya que esto hara que se reduzca la latencia, para reducir la latencia lo maximo posible, recomendamos:

  • En las opciones avanzadas de video de TF2, asegurate que "Esperar por la sincronizacion vertical" esta desactivado.
  • En las opciones avanzadas de video de TF2, asegurate de que "Desenfoque de movimiento" esta desactivado.
  • Asegurate de que esperar por la sincronizacion vertical, no esta forzado en el panel de la tarjeta de video.
  • Desactiva el "Aero" en el motor del escritorio de Windows. Haz click derecho en tu escritorio, haz click en "personalizar" y selecciona los temas "basicos" o "clasicos .

Console variables (convars)

Hay un monton de opciones en Realidad Virtual que estamos experimentando. Hemos seleccionado un conjunto de opciones que le gusta a la mayoria de las personas, sientete libre de elegir tus opciones personales. Todas estas opciones se establecen en la consola y la mayoria son comandos o variables de la consola. Aqui tienes una lista:

  • oculus_lens_type: Hace que se establezca un tipo de lente de vision en el Oculus Rift. Los valores validos son: "A", "B" y "C".
  • vr_moveaim_mode: Las opciones para el control del movimiento y la punteria. Del modo 0 al 4 te sera util para probar. Por encima del 5 no te sera muy util probar.
    • 0: Apunta y muevete con tu cara. El raton solo rotara tus "caderas". Este es un buen modo para controlar con un GamePad.
    • 1: Apunta con tu cara y muevete solo con el raton. Este modo esta defectuoso.
    • 2, 3, 4: Maneras diferentes de apuntar con el raton y sin una tecla en tu vista. El modo 3 es el que viene por defecto en el TF2.
    • 5, 6, 7: Actualmente estan en experimentacion.
    • Tambien puedes pasar al siguiente valor con el comando: "vr_cycle_aim_move_mode"
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: Usado por los modos 2, 3, 4 para definir el tamaño de los "keyholes" en descenso.
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: Lo mismo que los anteriores, pero se usa para proporcionar un zoom (por ejemplo, para el Sniper)
  • vr_hud_max_fov: Controla el tamaño de la HUD. Contra mas grande, mas facil sera leer el texto. Por defecto es 60.
  • vr_hud_forward: Acerca o aleja la HUD. Por defecto es 500.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: Bloquea la rotacion de la HUD. Es un bitfield, Asi que añade: 1=pitch, 2=yaw, 4=roll.La mayoria de las personas lo ponen en "4" - ¡Pruebalo con cuidado! Por defecto es el 0 y hace que la HUD se bloquee hacia tu cara.
  • vr_neckmodel_up: ...
  • vr_neckmodel_forwards: Determina la distancia del centro de rotacion de tu cuello hacia tus ojos.
  • vr_world_scale: Escala el mundo conforme tu DIP. Por defecto es 1.0
  • tf_taunt_first_person: Si lo aplicas en 1, las burlas se veran en 1º persona, el cual viene por defecto en la Realidad Virtual.
  • vr_zoom_multiplier: Determina el tamaño del zoom del Sniper en el HMD. Por defecto es el 2.0.
  • Si hay varias personas que quieren utilizar el mismo casco, necesitaras diferentes calibraciones para cada persona. La calibracion esta definida con las siguientes convars, y como todas las configuraciones anteriores, se pueden poner en un archivo .cfg (e.g. autoexec.cfg):
    • vr_ipdtest_left_i
    • vr_ipdtest_left_o
    • vr_ipdtest_left_t
    • vr_ipdtest_left_b
    • vr_ipdtest_right_i
    • vr_ipdtest_right_o
    • vr_ipdtest_right_t
    • vr_ipdtest_right_b
    • vr_separation_user_inches
    • vr_separation_toein_pixels

Detras de las escenas

Actualmente no son muy utiles para jugar, pero deberian ser interesantes para los desarrolladores.

  • vr_distortion_enable: Ponlo en 0 y desactivaras las sombras distorsionadas.
  • vr_distortion_grow_inside: ...
  • vr_distortion_grow_outside: ...
  • vr_distortion_grow_above: ...
  • vr_distortion_grow_below: Estos cuatro numeros "sobredibujaran" algo parecido, a la calibracion. Las personas tenemos caras y ojos diferentes, asi que esto es importante a tener en cuenta. Si aplicas valores negativos como: -0.25 o -0.5 - empezaran a ver el area visible. Asegurate de que estos cambios estan renderizados (por ejemplo: the view/clip/projection matrix) Y la sombra de distorsion - para ver los primeros efectos sin necesidad de los segundos establece: vr_distortion_enable to 0. Los de defecto son: 0.2 para interior/exterior y 0.0 para encima/debajo.
  • vr_distortion_chroma_r: ...
  • vr_distortion_chroma_b: Estos controles se refieren a las aberraciones cromaticas, las cuales se aplican a la distorsion de las sombras. La referencia en la calibracion esta hecha por una luz verde.
  • vr_draw_local_player: Si esta puesto en 0 desactivaras la vista del modelo de no Realidad-Virtual "viewmodel", mejorando el renderizado de las armas, brazos, etc...
  • vr_debug_remote_cam: Esta cvar es util para ver las animaciones de 1ª persona.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_y:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_z:...
  • vr_debug_remote_cam_target_x:...
  • vr_debug_remote_cam_target_y:...
  • vr_debug_remote_cam_target_z: controla la camara
  • vr_decapitation_enable: Si lo pones en 0 mantendras la vista en 1ª persona. Por defecto es 1.
  • vr_meathook_enable: Si lo pones en 0 no tendras mono de la posicion de 1ª persona. Sin esto, las animaciones del torso arruinaran el efecto. Por defecto es el 1.
  • vr_neckmodel_disable: El Rift solo reportara la rotacion, no la translacion
  • vr_fov_scale: Escala cada punto de vista sin rotacion o translacion. Esto es posible que cause nauseas, si esto ocurre, es porque hiciste mal la calibracion

Bugs conocidos

  • La calibracion es dificil hacerla con las gafas puestas. ¡Hazlo lo mejor posible! Deberias calibrarlas tambien, sin las gafas puestas. (yes, it's blurry).
  • La calibracion solo funciona con la vision A. No funcionara bien con la vision B o C.
    • Calibralo lo mejor que puedas en la vision A. Las calibraciones hechas con A funcionaran un poco mal, si no has activado B o C para jugar.
    • Es recomendable que tu DIP sea revisada por un optometrista.
  • Algunas animaciones en 1ª persona.
    • Una puñalada por detras del Spy.
    • Algunas animaciones de recarga. (Ejemplos: La SMG del Sniper o la Pomson 6000).
  • No es posible utilizar: home-built oculus headsets
  • Algunas armas, estan localizadas por debajo, lo que hace dificil apuntar con ellas si las tienes equipadas. (Por Ejemplo: la lanzalapas del Demoman o el lanzagranadas del Demoman). Prueba mirar abajo.
  • Las HUDs personalizadas interactuaran de manerar rara con la Realidad Virtual.
  • Debido a la baja resolucion, el texto es muy dificil de leer.
  • No funciona muy bien con DirectX8, por lo que te tendras que cambiar a DirectX9