Template:PatchDiff/July 18, 2018 Patch/tf/resource/closecaption danish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
5757"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
5858"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Heavys rullekanon, kan med dens brede skydefelt, gøre spillere, der ikke er specielt præcise under pressede forhold, i stand til at gå direkte ind i kampens hede. Vi øgede andre evners vigtighed for at kompensere for denne reduktion i værdien af spillerens sigteevne. Eksempelvis tvinger våbnets opvarmningstid og Heavys reducerede hastighed, mens han skyder, spilleren til at lære at forudse, hvornår kampen starter, og hvornår der kommer angreb fra fjender."
5959"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
60N/A"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic udgør den primære støtteklasse. De støtteklasser, som vi tidligere havde designet, rummede en del forskellige problemer. De krævede ikke nogle særlige egenskaber, fordi de for det meste holdt sig tilbage i de forsvarede områder, hvilket også holdt dem væk fra de sjoveste dele af spillet. Det værste var dog, at det betød, at de ikke engang var særligt brugbare, eftersom de generelt set ikke var i nærheden af de spillere, der havde mest brug for at blive helet. Vi designede Medics i Team Fortress 2 som en løsning på disse problemer, primært ved at fokusere på at holde dem inde i kampens hede. Derudover designede vi medi-geværet på en måde, der gjorde det så let at bruge som muligt, således at Medics kan fokusere på at overleve, mens de heler holdkammeraterne. Der er stort set ikke behov for at sigte, hvilket lader en Medic holde fokus på at følge sit mål, der derfor har en stor interesse i at holde ham i live."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic udgør den primære støtteklasse. De støtteklasser, som vi tidligere havde designet, rummede en del forskellige problemer. De krævede ikke nogen særlige egenskaber, fordi de for det meste holdt sig tilbage i de forsvarede områder, hvilket også holdt dem væk fra de sjoveste dele af spillet. Det værste var dog, at det betød, at de ikke engang var særligt brugbare, eftersom de generelt set ikke var i nærheden af de spillere, der havde mest brug for at blive helet. Vi designede Medics i Team Fortress 2 som en løsning på disse problemer, primært ved at fokusere på at holde dem inde i kampens hede. Derudover designede vi medi-geværet på en måde, der gjorde det så let at bruge som muligt, således at Medics kan fokusere på at overleve, mens de heler holdkammeraterne. Der er stort set ikke behov for at sigte, hvilket lader en Medic holde fokus på at følge sit mål, der derfor har en stor interesse i at holde ham i live."
6161"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
6262"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Vores hovedmål med at designe medi-geværet var at opbygge et stærkt forhold mellem en Medic og hans mål. Vi ville se, hvad vi fik ud af at fokusere på at skabe en tæt løkke mellem to spillere i stedet for udelukkende at tænke på at få hele holdet til at samarbejde. Medi-geværets design sikrer, at en Medic og hans mål er ekstremt bevidste omkring hinanden, at de holder øje med hinandens helbred og relative positioner, og at de foretager taktiske valg med omtanke. Vi ville have, at der skulle være dygtighed involveret i at være et godt mål for heling, således at en Medic ville søge dygtige spillere ud og hægte sig på dem. Dette hjælper med til at skabe det forhold, som vi ledte efter."
6363"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."