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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bienvenido a Team Fortress 2. Tras nueve años de desarrollo, confiamos en que la espera haya merecido la pena. Para escuchar un nodo de comentario, coloca la mira sobre el símbolo flotante del comentario y pulsa la tecla usar. Para detener un comentario, coloca la mira sobre el nodo giratorio y pulsa de nuevo la tecla usar. Algunos nodos de comentario pueden tomar el control del juego para mostrarte algo. En esos casos, vuelve a pulsar la tecla usar para detener el comentario. Dime tu opinión después de que hayas tenido oportunidad de jugar. Puedes escribirme a gaben@valvesoftware.com. Por cierto, mi clase favorita es el Spy. Gracias, ¡y que te diviertas!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] En las partidas multijugador, el contenido que consumen los jugadores está generado en gran medida por otros jugadores. Para mejorar este aspecto, hemos añadido funciones para favorecer la interacción entre jugadores. Por ejemplo, la foto congelada del asesino de un jugador le ayuda a recordar a los adversarios concretos más problemáticos. La función de némesis añade un recordatorio de que ciertos enemigos son más importantes que otros. Crea un pequeño bucle de refuerzo negativo al dar a los jugadores la oportunidad de conseguir más puntos con una muerte por venganza."
9N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bienvenido a Team Fortress 2. Tras nueve años de desarrollo, confiamos en que la espera haya merecido la pena. Para escuchar un nodo de comentario, coloca la mira sobre el símbolo flotante del comentario y pulsa la tecla usar. Para detener un comentario, coloca la mira sobre el nodo giratorio y pulsa de nuevo la tecla usar. Algunos nodos de comentario pueden tomar el control del juego para mostrarte algo. En esos casos, vuelve a pulsar la tecla usar para detener el comentario. Dime tu opinión después de que hayas tenido oportunidad de jugar. Puedes escribirme a gaben@valvesoftware.com. Por cierto, mi clase favorita es el Spy. Gracias, ¡y que te diviertas!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] En las partidas multijugador, el contenido que consumen los jugadores está generado en gran medida por otros jugadores. Para mejorar este aspecto, hemos añadido funciones para favorecer la interacción entre jugadores. Por ejemplo, la foto congelada del asesino de un jugador le ayuda a recordar a los adversarios concretos más problemáticos. La función de némesis añade un recordatorio de que ciertos enemigos son más importantes que otros. Crea un pequeño bucle de refuerzo negativo al dar a los jugadores la oportunidad de conseguir más puntos con una muerte por venganza."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Los mapas exigen fronteras infranqueables, pero a menos que restrinjamos los entornos a espacios interiores o abruptos cañones, dichas fronteras no pueden siempre bloquear la visión del jugador de la zona inalcanzable que queda fuera. En nuestros títulos de mayor realismo, como HL2, estas fronteras a menudo precisan de explicaciones visuales ficticias. Sin embargo, en el mundo estilizado de Team Fortress, la evidente artificialidad es un principio de diseño fundamental, y por eso podemos simplificar o incluso omitir tales explicaciones sin que el jugador se sienta confuso. Por ejemplo, en las pruebas del juego se comprobó que estas vallas bajas que comunican con una extensión vacía transmitían la idea de que la zona que estaba al otro lado de la valla carecía de interés y quedaba fuera de los límites."
13N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Cada una de las clases de Team Fortress se diseñó para contribuir de forma única al ataque y a la defensa, y los puntos de control son, fundamentalmente, métodos para centrar la atención del jugador en dichas actividades ofensivas y defensivas. También son útiles para atraer a los jugadores a distintos puntos del mapa."
15N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] En nuestro diseño inicial, una vez que los atacantes eran expulsados de un punto, perdían el todo lo que llevaban avanzado para la captura de dicho punto. En las pruebas del juego se vio que los jugadores en solitario que estaban cerca de un punto de control enemigo no tenían ningún incentivo para intentar capturarlo si había enemigos en la zona. Además, una vez que el equipo quedaba reducido a defender un solo punto de control, el equipo atacante más fuerte a menudo fracasaba en la captura del último punto durante todo el periodo de captura, lo que hacía que demasiadas partidas acabaran en tablas. Cambiamos la mecánica de capturas de modo que el progreso de la captura se mantuviera durante un tiempo incluso cuando los atacantes fueran expulsados del punto, y así se resolvieron los dos problemas del diseño inicial."
17N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Los mapas exigen fronteras infranqueables, pero a menos que restrinjamos los entornos a espacios interiores o abruptos cañones, dichas fronteras no pueden siempre bloquear la visión del jugador de la zona inalcanzable que queda fuera. En nuestros títulos de mayor realismo, como HL2, estas fronteras a menudo precisan de explicaciones visuales ficticias. Sin embargo, en el mundo estilizado de Team Fortress, la evidente artificialidad es un principio de diseño fundamental, y por eso podemos simplificar o incluso omitir tales explicaciones sin que el jugador se sienta confuso. Por ejemplo, en las pruebas del juego se comprobó que estas vallas bajas que comunican con una extensión vacía transmitían la idea de que la zona que estaba al otro lado de la valla carecía de interés y quedaba fuera de los límites."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Cada una de las clases de Team Fortress se diseñó para contribuir de forma única al ataque y a la defensa, y los puntos de control son, fundamentalmente, métodos para centrar la atención del jugador en dichas actividades ofensivas y defensivas. También son útiles para atraer a los jugadores a distintos puntos del mapa."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] En nuestro diseño inicial, una vez que los atacantes eran expulsados de un punto, perdían el todo lo que llevaban avanzado para la captura de dicho punto. En las pruebas del juego se vio que los jugadores en solitario que estaban cerca de un punto de control enemigo no tenían ningún incentivo para intentar capturarlo si había enemigos en la zona. Además, una vez que el equipo quedaba reducido a defender un solo punto de control, el equipo atacante más fuerte a menudo fracasaba en la captura del último punto durante todo el periodo de captura, lo que hacía que demasiadas partidas acabaran en tablas. Cambiamos la mecánica de capturas de modo que el progreso de la captura se mantuviera durante un tiempo incluso cuando los atacantes fueran expulsados del punto, y así se resolvieron los dos problemas del diseño inicial."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Para dar a los jugadores decisiones de movimiento interesantes, las rutas en los mapas debían variar en eficacia en función de la clase del jugador y del estado del mapa. El agua nos permite elevar el precio de tomar una ruta determinada, porque al nadar se avanza más despacio que al correr. Los Spy a menudo aceptan dicho precio para poder infiltrarse sin ser vistos. Los Pyro lo evitan porque su arma principal no se puede utilizar en el agua. Si el enemigo tiene una buena defensa, el precio superior de la ruta acuática merecerá la pena para cualquier clase que intente sorprender a los defensores por la retaguardia."
20N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Construimos nuestros fondos en 3D a una escala 1/16 para reducir la memoria empleada por los amplios espacios que contienen. Esto supone que tenemos que hacer algo con los trenes que se desplazan entre el fondo y el espacio del jugador. En realidad, hay dos versiones de cada tren en marcha: un tren a escala del jugador para el espacio de juego y uno más pequeño en el fondo. Los pequeños talleres de reparación que hay a ambos lados del edificio central disimulan el punto en el que cambiamos de un tren a otro."
22N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Lo ideal sería que las partidas terminaran con la victoria de un equipo y la derrota del otro. Las tablas suponen una derrota para ambos equipos. Para evitar terminar en tablas, nuestro diseño de mapas tiene en cuenta dos variables fundamentales: los tiempos de regeneración de los equipos y el tiempo que se tarda desde el punto de regeneración hasta el frente. El equipo que gana consigue tiempos de regeneración ligeramente más rápidos y puntos de regeneración más avanzados, un bucle de refuerzo positivo que incrementa las probabilidades de avanzar y ganar la partida."
24N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Para poder colocar a los Sniper, los mapas deben tener espacios abiertos, amplias líneas de visión y una cubierta protectora. Para alcanzar sus objetivos, el Sniper debe tomar rutas alternativas que no coinciden con sus líneas de visión, pese a que normalmente éstas tienen un coste adicional, como el mayor tiempo que se tarda en llegar. En este punto, los jugadores tienen que elegir entre tomar la ruta más directa, aunque peligrosa, u optar por la ruta más lenta pero también más segura. Las posiciones del Sniper por lo general también tienen la correspondiente plataforma del Sniper enemigo, colocada al otro lado del campo, de modo que un Sniper contrarreste a otro y que ambos cubran a los compañeros de equipo que estén en las zonas desprotegidas."
26N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Las tablas normalmente se producen alrededor de puertas, a ambos lados de las cuales los equipos cuentan con una gran presencia defensiva. Para contrarrestar este efecto, brindamos rutas alternativas con elevados costes de viaje que resultan más atractivas sólo cuando el enemigo tiene una buena defensa fuera de la ruta principal. El número de puntos de entrada del enemigo a una zona es crucial para su diseño, ya que es dificilísimo defender una zona cuando los enemigos se aproximan desde varios frentes. Esto convierte a las salidas de sentido único en una herramienta de diseño muy útil, ya que nos permiten separar el número de puntos de entrada del enemigo del número de rutas ofensivas amigas."
28N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Para mejorar la fluidez del juego, a veces es necesario neutralizar las velocidades de las clases. Por ejemplo, estos temporizadores de la puerta central se crearon para garantizar que todas las clases pudieran llegar a la parte central del mapa en el momento en que comienza la verdadera acción. En las pruebas del juego se comprobó que resultaba más divertido que los equipos esperaran en grupo en cuanto se abrieran las puertas. La expectativa de la batalla, combinada con el movimiento peligroso de los trenes, da forma a un magnífico enfrentamiento inicial para llegar al punto de control central."
30N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] El cristal antibalas es una herramienta de diseño muy útil en zonas bien defendidas, como alrededor de los puntos de control. Ofrece al equipo atacante la oportunidad de ver la ubicación de los defensores enemigos y las armas centinela, al tiempo que permite que el equipo defensor vea a los atacantes. Esto resulta fundamental muchas veces para la defensa si los atacantes esperan una carga de invulnerabilidad del Medic."
32N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] En los mapas de ataque y defensa, las tablas normalmente se producen porque hay un equipo atacante en una posición débil dándose cabezazos contra la pared mientras el tiempo se agota. Para evitar esta situación, favorecemos que las derrotas probables se conviertan en derrotas reales lo más rápidamente posible. Empezamos con un límite de tiempo breve, y luego añadimos tiempo cuando el equipo atacante logra capturar un punto. De este modo, la ronda se acaba en el mínimo tiempo posible y se mantiene la tensión todo el rato. Las rondas largas no transmiten la idea de urgencia que pretendemos crear."
34N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] La altura es una característica útil a la hora de diseñar edificios defendibles. Por ejemplo, el edificio del punto de captura B debe defenderse desde todas las direcciones. La altura, y las ventanas en todos los lados, proporcionan a los defensores de este edificio una ventaja a la hora de lanzar cohetes y granadas desde dentro. El cristal antibalas de algunas ventanas les permite ver a los enemigos que se acercan desde un lugar seguro."
36N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson] Para los Soldier, diseñamos espacios prestando especial atención a su altura. Los Soldier normalmente prefieren disparar desde arriba a sus adversarios para que los daños provocados por la explosión del cohete sean máximos. Estos tejados les brindan esa ventaja. Sólo se puede llegar hasta allí con el salto con cohete de Soldier, por lo que, en general, resultan inaccesibles para el resto de clases. Debido a los daños provocados por la explosión de un salto con cohete, los Soldier tienen que sacrificar parte de su salud para poder alcanzar grandes alturas. Este sacrificio, junto con la falta de botiquines en los tejados, convierte al tejado en una potente ventaja sin desequilibrar el mapa, ya que los Soldier tendrán que depender de los Medic que hay abajo para mantener su salud."
38N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Los mapas necesitan espacios abiertos para que los Scout puedan realizar saltos dobles por rutas por las que otras clases no pueden desplazarse. Esta zona tiene diversos tejados y rocas que un Scout puede atravesar mientras permanece por encima de adversarios de otras clases. A menudo, los Scout utilizan a su favor su velocidad para replegarse y recoger salud, por lo que aquí les obligamos a correr ciertos riesgos al colocar la salud en una zona pequeña y cerrada, en la que sacrifican cierta libertad de movimientos."
40N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] El Spy está pensado para jugadores que desean burlar a sus oponentes. En gran parte, su táctica consiste en infiltrarse en el equipo enemigo, desplazarse mientras está disfrazado y utilizar la puñalada por la espalda para eliminar de forma instantánea a enemigos clave: normalmente Sniper, Engineer y Medic. Su dispositivo de invisibilidad está pensado para ayudarle en dos situaciones clave. La primera es atravesar la vanguardia, donde los jugadores están más alerta para detectar enemigos y sospechan de los amigos que no van en la dirección correcta. La segunda es escapar de los enemigos que le han descubierto cuando va disfrazado en territorio enemigo. Su zapador está diseñado para permitirle eliminar fácilmente armas centinela enemigas que estén sin supervisión, lo que obliga a los ingenieros enemigos a vigilar estrechamente sus edificios."
42N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Uno de los problemas de diseño más complicados de Team Fortress 2 fue equilibrar la potencia del arma centinela controlada por la IA del Engineer. Si el arma era demasiado potente, sólo los jugadores más hábiles podrían contrarrestarla. Si el arma era demasiado débil, el Engineer no tendría nada que hacer frente a los jugadores hábiles, por lo que carecería de sentido haberla construido. Nuestra solución consistió en hacer que el arma centinela fuera binaria, de modo que resultara letal para los adversarios que no se pusieran a cubierto, pero no pudiera actuar de forma inteligente frente a los enemigos que hacen uso eventual de la cobertura. Así, el Engineer se ve obligado a utilizar su propia habilidad con las armas secundarias para compensar la debilidad del arma centinela en las esquinas, aunque el arma centinela sigue suponiendo un tremendo obstáculo para cualquier adversario que intente pasar corriendo."
44N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] El Scout está diseñado para los jugadores que pueden desplazarse rápidamente mientras siguen a su objetivo. Mientras otras clases de combate dependen del enorme daño que pueden causar, el Scout depende de su elevada velocidad de movimiento y de su habilidad de doble salto para esquivar los disparos del enemigo. La mayor parte de su estilo de combate se basa en las características de su arma principal, la escopeta. Provoca enormes daños, pero su elevada dispersión le obliga a acercarse al enemigo para conseguir un efecto total, aunque es donde más riesgo corre de resultar herido. Tiene una baja cadencia de disparo que le obliga a pararse para disparar, esquivar los disparos, volver a pararse, y así sucesivamente, lo que aumenta las probabilidades de que los enemigos le alcancen. Por último, lleva un pequeño cargador y el tiempo de recarga es elevado, por lo que el Scout tiene que retirarse del combate para recargar, cosa que puede hacer fácilmente gracias a su velocidad, mientras que al enemigo herido tiene la oportunidad de escapar antes de que vuelva."
46N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] El Soldier es una clase de combate importante que cuenta con un movimiento versátil y una enorme capacidad de provocar daños de largo alcance. Está diseñado para estar cómodo en casi cualquier tipo de situación de combate, y para ser la mejor clase de largo alcance contra armas centinela. Sus principales puntos débiles se hallan en su arma principal, el lanzacohetes. Tiene un cargador muy pequeño, lo que obliga al Soldier a controlar el número de recargas, y dispara proyectiles que se mueven relativamente despacio, por lo que no tiene efecto alguno más allá del corto alcance contra adversarios que sean buenos esquivando, como el Scout."
48N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] El rifle de francotirador planteaba otro problema de diseño complicado. Para satisfacer las expectativas de los jugadores, el rifle de francotirador debía ser capaz de eliminar a un adversario de un solo disparo en la cabeza. Por otro lado, teníamos que asegurarnos de que no pudiera lograrse el mismo efecto fácilmente al disparar sin apuntar porque, de ser así, en manos de un jugador experto también se convertiría en el arma de corto alcance más letal del juego, anulando así el principal punto débil del Sniper. Para resolver este problema, incorporamos un indicador de daño de la carga que sólo aparece cuando el Sniper se acerca al objetivo con la mira. Esta solución presentaba además otras ventajas adicionales: Los escasos daños provocados mientras no se acerca el objetivo y al comenzar a acercarlo garantizan que el Sniper no pueda eliminar adversarios con un disparo fácil y sin preparación. El tiempo de carga supone que el Sniper puede elegir entre disparos rápidos con pocos daños o disparos espaciados con grandes daños, de modo que los adversarios puedan arrollarlo con un ataque coordinado. Los enormes daños producidos al final de la carga recompensan los comportamientos propios del Sniper, como buscar una posición estratégica y realizar disparos muy calculados."
50N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Para dar a los jugadores decisiones de movimiento interesantes, las rutas en los mapas debían variar en eficacia en función de la clase del jugador y del estado del mapa. El agua nos permite elevar el precio de tomar una ruta determinada, porque al nadar se avanza más despacio que al correr. Los Spy a menudo aceptan dicho precio para poder infiltrarse sin ser vistos. Los Pyro lo evitan porque su arma principal no se puede utilizar en el agua. Si el enemigo tiene una buena defensa, el precio superior de la ruta acuática merecerá la pena para cualquier clase que intente sorprender a los defensores por la retaguardia."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Construimos nuestros fondos en 3D a una escala 1/16 para reducir la memoria empleada por los amplios espacios que contienen. Esto supone que tenemos que hacer algo con los trenes que se desplazan entre el fondo y el espacio del jugador. En realidad, hay dos versiones de cada tren en marcha: un tren a escala del jugador para el espacio de juego y uno más pequeño en el fondo. Los pequeños talleres de reparación que hay a ambos lados del edificio central disimulan el punto en el que cambiamos de un tren a otro."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Lo ideal sería que las partidas terminaran con la victoria de un equipo y la derrota del otro. Las tablas suponen una derrota para ambos equipos. Para evitar terminar en tablas, nuestro diseño de mapas tiene en cuenta dos variables fundamentales: los tiempos de regeneración de los equipos y el tiempo que se tarda desde el punto de regeneración hasta el frente. El equipo que gana consigue tiempos de regeneración ligeramente más rápidos y puntos de regeneración más avanzados, un bucle de refuerzo positivo que incrementa las probabilidades de avanzar y ganar la partida."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Para poder colocar a los Sniper, los mapas deben tener espacios abiertos, amplias líneas de visión y una cubierta protectora. Para alcanzar sus objetivos, el Sniper debe tomar rutas alternativas que no coinciden con sus líneas de visión, pese a que normalmente éstas tienen un coste adicional, como el mayor tiempo que se tarda en llegar. En este punto, los jugadores tienen que elegir entre tomar la ruta más directa, aunque peligrosa, u optar por la ruta más lenta pero también más segura. Las posiciones del Sniper por lo general también tienen la correspondiente plataforma del Sniper enemigo, colocada al otro lado del campo, de modo que un Sniper contrarreste a otro y que ambos cubran a los compañeros de equipo que estén en las zonas desprotegidas."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Las tablas normalmente se producen alrededor de puertas, a ambos lados de las cuales los equipos cuentan con una gran presencia defensiva. Para contrarrestar este efecto, brindamos rutas alternativas con elevados costes de viaje que resultan más atractivas sólo cuando el enemigo tiene una buena defensa fuera de la ruta principal. El número de puntos de entrada del enemigo a una zona es crucial para su diseño, ya que es dificilísimo defender una zona cuando los enemigos se aproximan desde varios frentes. Esto convierte a las salidas de sentido único en una herramienta de diseño muy útil, ya que nos permiten separar el número de puntos de entrada del enemigo del número de rutas ofensivas amigas."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Para mejorar la fluidez del juego, a veces es necesario neutralizar las velocidades de las clases. Por ejemplo, estos temporizadores de la puerta central se crearon para garantizar que todas las clases pudieran llegar a la parte central del mapa en el momento en que comienza la verdadera acción. En las pruebas del juego se comprobó que resultaba más divertido que los equipos esperaran en grupo en cuanto se abrieran las puertas. La expectativa de la batalla, combinada con el movimiento peligroso de los trenes, da forma a un magnífico enfrentamiento inicial para llegar al punto de control central."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] El cristal antibalas es una herramienta de diseño muy útil en zonas bien defendidas, como alrededor de los puntos de control. Ofrece al equipo atacante la oportunidad de ver la ubicación de los defensores enemigos y las armas centinela, al tiempo que permite que el equipo defensor vea a los atacantes. Esto resulta fundamental muchas veces para la defensa si los atacantes esperan una carga de invulnerabilidad del Medic."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] En los mapas de ataque y defensa, las tablas normalmente se producen porque hay un equipo atacante en una posición débil dándose cabezazos contra la pared mientras el tiempo se agota. Para evitar esta situación, favorecemos que las derrotas probables se conviertan en derrotas reales lo más rápidamente posible. Empezamos con un límite de tiempo breve, y luego añadimos tiempo cuando el equipo atacante logra capturar un punto. De este modo, la ronda se acaba en el mínimo tiempo posible y se mantiene la tensión todo el rato. Las rondas largas no transmiten la idea de urgencia que pretendemos crear."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] La altura es una característica útil a la hora de diseñar edificios defendibles. Por ejemplo, el edificio del punto de captura B debe defenderse desde todas las direcciones. La altura, y las ventanas en todos los lados, proporcionan a los defensores de este edificio una ventaja a la hora de lanzar cohetes y granadas desde dentro. El cristal antibalas de algunas ventanas les permite ver a los enemigos que se acercan desde un lugar seguro."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Para los Soldier, diseñamos espacios prestando especial atención a su altura. Los Soldier normalmente prefieren disparar desde arriba a sus adversarios para que los daños provocados por la explosión del cohete sean máximos. Estos tejados les brindan esa ventaja. Sólo se puede llegar hasta allí con el salto con cohete de Soldier, por lo que, en general, resultan inaccesibles para el resto de clases. Debido a los daños provocados por la explosión de un salto con cohete, los Soldier tienen que sacrificar parte de su salud para poder alcanzar grandes alturas. Este sacrificio, junto con la falta de botiquines en los tejados, convierte al tejado en una potente ventaja sin desequilibrar el mapa, ya que los Soldier tendrán que depender de los Medic que hay abajo para mantener su salud."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Los mapas necesitan espacios abiertos para que los Scout puedan realizar saltos dobles por rutas por las que otras clases no pueden desplazarse. Esta zona tiene diversos tejados y rocas que un Scout puede atravesar mientras permanece por encima de adversarios de otras clases. A menudo, los Scout utilizan a su favor su velocidad para replegarse y recoger salud, por lo que aquí les obligamos a correr ciertos riesgos al colocar la salud en una zona pequeña y cerrada, en la que sacrifican cierta libertad de movimientos."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] El Spy está pensado para jugadores que desean burlar a sus oponentes. En gran parte, su táctica consiste en infiltrarse en el equipo enemigo, desplazarse mientras está disfrazado y utilizar la puñalada por la espalda para eliminar de forma instantánea a enemigos clave: normalmente Sniper, Engineer y Medic. Su dispositivo de invisibilidad está pensado para ayudarle en dos situaciones clave. La primera es atravesar la vanguardia, donde los jugadores están más alerta para detectar enemigos y sospechan de los amigos que no van en la dirección correcta. La segunda es escapar de los enemigos que le han descubierto cuando va disfrazado en territorio enemigo. Su zapador está diseñado para permitirle eliminar fácilmente armas centinela enemigas que estén sin supervisión, lo que obliga a los ingenieros enemigos a vigilar estrechamente sus edificios."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Uno de los problemas de diseño más complicados de Team Fortress 2 fue equilibrar la potencia del arma centinela controlada por la IA del Engineer. Si el arma era demasiado potente, sólo los jugadores más hábiles podrían contrarrestarla. Si el arma era demasiado débil, el Engineer no tendría nada que hacer frente a los jugadores hábiles, por lo que carecería de sentido haberla construido. Nuestra solución consistió en hacer que el arma centinela fuera binaria, de modo que resultara letal para los adversarios que no se pusieran a cubierto, pero no pudiera actuar de forma inteligente frente a los enemigos que hacen uso eventual de la cobertura. Así, el Engineer se ve obligado a utilizar su propia habilidad con las armas secundarias para compensar la debilidad del arma centinela en las esquinas, aunque el arma centinela sigue suponiendo un tremendo obstáculo para cualquier adversario que intente pasar corriendo."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] El Scout está diseñado para los jugadores que pueden desplazarse rápidamente mientras siguen a su objetivo. Mientras otras clases de combate dependen del enorme daño que pueden causar, el Scout depende de su elevada velocidad de movimiento y de su habilidad de doble salto para esquivar los disparos del enemigo. La mayor parte de su estilo de combate se basa en las características de su arma principal, la escopeta. Provoca enormes daños, pero su elevada dispersión le obliga a acercarse al enemigo para conseguir un efecto total, aunque es donde más riesgo corre de resultar herido. Tiene una baja cadencia de disparo que le obliga a pararse para disparar, esquivar los disparos, volver a pararse, y así sucesivamente, lo que aumenta las probabilidades de que los enemigos le alcancen. Por último, lleva un pequeño cargador y el tiempo de recarga es elevado, por lo que el Scout tiene que retirarse del combate para recargar, cosa que puede hacer fácilmente gracias a su velocidad, mientras que al enemigo herido tiene la oportunidad de escapar antes de que vuelva."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] El Soldier es una clase de combate importante que cuenta con un movimiento versátil y una enorme capacidad de provocar daños de largo alcance. Está diseñado para estar cómodo en casi cualquier tipo de situación de combate, y para ser la mejor clase de largo alcance contra armas centinela. Sus principales puntos débiles se hallan en su arma principal, el lanzacohetes. Tiene un cargador muy pequeño, lo que obliga al Soldier a controlar el número de recargas, y dispara proyectiles que se mueven relativamente despacio, por lo que no tiene efecto alguno más allá del corto alcance contra adversarios que sean buenos esquivando, como el Scout."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] El rifle de francotirador planteaba otro problema de diseño complicado. Para satisfacer las expectativas de los jugadores, el rifle de francotirador debía ser capaz de eliminar a un adversario de un solo disparo en la cabeza. Por otro lado, teníamos que asegurarnos de que no pudiera lograrse el mismo efecto fácilmente al disparar sin apuntar porque, de ser así, en manos de un jugador experto también se convertiría en el arma de corto alcance más letal del juego, anulando así el principal punto débil del Sniper. Para resolver este problema, incorporamos un indicador de daño de la carga que sólo aparece cuando el Sniper se acerca al objetivo con la mira. Esta solución presentaba además otras ventajas adicionales: Los escasos daños provocados mientras no se acerca el objetivo y al comenzar a acercarlo garantizan que el Sniper no pueda eliminar adversarios con un disparo fácil y sin preparación. El tiempo de carga supone que el Sniper puede elegir entre disparos rápidos con pocos daños o disparos espaciados con grandes daños, de modo que los adversarios puedan arrollarlo con un ataque coordinado. Los enormes daños producidos al final de la carga recompensan los comportamientos propios del Sniper, como buscar una posición estratégica y realizar disparos muy calculados."
N/A50"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] El Pyro está diseñado para ser la mejor clase de combate de corto alcance, y así animar a los jugadores a que adopten un estilo de juego tipo emboscada. Para conseguirlo, hemos hecho que el Pyro sea vulnerable en espacios abiertos, lo cual obliga a los jugadores a buscar zonas cerradas y entradas. Para que el corto alcance del Pyro resultara más letal, hicimos que los efectos del lanzallamas fueran visualmente ruidosos, para desorientar así a los adversarios durante el tiempo suficiente para que las llamas acabaran con ellos."
54N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
55N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] El Demoman es la clase de combate más versátil, capaz de cambiar rápidamente de potentes cargas ofensivas a una buena defensa de la zona. Posee la única capacidad de disparo indirecto del juego, que le permite eliminar armas centinela desde las esquinas, y sus bombas lapa le proporcionan la capacidad de saltar de forma parecida a los saltos con cohetes de los Soldier. Sus bombas lapa también pueden impedir que los enemigos franqueen puertas, cubrir una retirada y defender puntos de control incluso cuando el Demoman está en otro lugar."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
57N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Gracias a su amplio campo de tiro, la ametralladora del Heavy permite a los jugadores menos hábiles a la hora de apuntar meterse en pleno combate. Para compensar esta reducción de la capacidad de apuntar del jugador, hemos reforzado la importancia de otras habilidades. Por ejemplo, el tiempo de preparación para disparar y la menor velocidad del Heavy mientras dispara obligan a los demás jugadores a aprender a predecir tanto el inicio del combate como los ataques enemigos."
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] El Medic es la principal clase de asistencia. Las anteriores clases de asistencia que diseñamos presentaban diversos problemas. No exigían demasiada habilidad porque se quedaban replegados en las zonas defendidas, pero también lejos de las partes más divertidas del juego. Lo peor de todo era que no resultaban muy útiles porque casi nunca estaban cerca de los jugadores que más necesitaban curarse. Diseñamos el Medic de Team Fortress 2 para resolver estos problemas y nos centramos en mantenerlo en plena batalla. Además, diseñamos la pistola médica para que fuera lo más sencilla de utilizar posible, de modo que los Medic pudieran concentrarse en la supervivencia mientras curaban a sus compañeros de equipo. Prácticamente no hace falta apuntar, de modo que los Medic pueden concentrarse en seguir a su objetivo herido, el cual tiene un enorme interés en mantener a su benefactor a salvo."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
61N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Nuestro principal objetivo al diseñar la pistola médica era establecer una sólida relación entre el Medic y su objetivo herido. Queríamos comprobar qué pasaba si nos centrábamos en crear un estrecho vínculo entre dos jugadores, en vez de pensar sólo en intentar que todo el equipo cooperara. El diseño de la pistola médica garantiza que el Medic y su objetivo sean sumamente conscientes el uno del otro, que observen su salud y sus posiciones respectivas y que tomen decisiones tácticas concienzudamente. Queríamos que los jugadores emplearan sus habilidades en ser un buen objetivo de curación, para que el Medic buscara los objetivos más hábiles y se pegara a ellos. De esta forma se favorece el tipo de relación que pretendíamos."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] La invulnerabilidad añade cierto ritmo a las partidas para varios jugadores, que de lo contrario tienden a tener menos altibajos emocionales que una partida para un solo jugador bien planteada. Cuando llegan un Medic invulnerable y su amigo, se crea un punto de gran emoción. También supone un momento tenso para los defensores, que saben que sólo tienen que aguantar 10 segundos hasta que la invulnerabilidad desaparezca. La invulnerabilidad también mejora el ritmo al ayudar a que un equipo se abra paso por una barrera defensiva cuando el equipo enemigo se atrinchera y se niega a salir de su base. Si se producen más escaramuzas defensivas, al atacante le resulta más fácil acumular la carga de invulnerabilidad sin interrupción. Además, la invulnerabilidad es un magnífico objetivo para el Medic y le recompensa por haber curado eficazmente a su objetivo. Favorecemos esta conducta mediante un mayor aumento de la carga cuando el Medic está curando a compañeros de equipo heridos que cuando está curando a los que ya tienen la salud al máximo."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
65N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Las comunidades multijugador tienden a centrarse en un grupo pequeño de mapas y a jugarlos una y otra vez. En lugar de crear un gran número de mapas, la mayoría de los cuales se quedarían sin jugar, decidimos crear un solo mapa que proporcionara de por sí más incentivos para volver a jugar que cualquiera de los anteriores. Con la mayoría de mapas para varios jugadores, el jugador sabe lo que va a hacer incluso antes de que el mapa haya acabado de cargarse. En nuestro caso, queríamos un mapa en el que no se pudiera predecir ni siquiera algo tan básico como el punto de partida, y mucho menos lo que se va a hacer al llegar allí. Por lo tanto, el punto de partida en Hydro es aleatorio. El énfasis en el control de territorios que cambian continuamente provoca que el mapa casi nunca resulte repetitivo. A su vez, la estructura explícita por rondas mantiene a los equipos concentrados y proporciona continuos altibajos según pierden o ganan terreno."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
67N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Los juegos normalmente utilizan las estadísticas para comparar al jugador con el resto de jugadores del mundo. Esto resulta interesante sólo para los que ocupan los puestos más altos. Con TF2 decidimos que era mejor comparar las estadísticas con los triunfos anteriores del jugador, y convertirlas de un sistema comparativo mundial a uno personal que les motivara más. Los jugadores principiantes se ven motivados y son conscientes de que, aunque aún no tiene una gran habilidad, mejoran a cada momento. Los veteranos pueden comprobar que se han acercado a su récord anterior, lo que les anima a superarlo. El sistema de estadísticas personales también sirve de sistema de validación. Cuando el jugador piensa que la partida le ha ido bastante bien, el sistema de estadísticas muestra un mensaje confirmándole que es así."
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
69N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Cuantas más representaciones visuales claras emplee el equipo de dirección artística, más fácil será explicar los elementos del juego. La versión inicial de TF2 contaba con una dirección artística de gran realismo. Con el tiempo, comprobamos que esto nos planteaba muchos problemas. Las diferencias entre nuestras clases de jugadores eran difíciles de exponer de una forma satisfactoria. Las armas que disparaban munición que no fueran balas eran difíciles de visualizar. Nuestros mapas no eran muy lógicos en el mundo real, en el que dos facciones enfrentadas raramente construyen bases a 15 metros de distancia. Además, el juego no se distinguía visualmente de otros productos nuestros. Un mundo estilizado no planteaba ninguno de estos problemas. Al colocar al corpulento Heavy junto al Spy, con traje de raya diplomática, los jugadores entienden las diferencias en cuanto a cantidad de salud entre las clases y sus estilos de juego radicalmente distintos. Los jugadores del equipo de pruebas entendieron enseguida el rayo curativo del Medic cuando vieron las cruces rojas flotantes que iban hacia el objetivo. Una ficción estilizada puede explicar fácilmente por qué las bases de los equipos están construidas tan cerca. Por último, una captura de pantalla de TF2 es fácilmente reconocible, lo que garantiza que nadie lo confunda con otro de nuestros juegos."
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Tras optar por una dirección artística estilizada, experimentamos con distintos estilos antes de quedarnos con el ejemplo de J.C. Leyendecker, un famosísimo ilustrador de principios del siglo XX. La forma que tenía este artista de representar la ropa y los materiales supuso un magnífico ejemplo de cómo añadir detalles a un personaje al tiempo que se mantenían las siluetas nítidas y angulosas que fueron la clave para la identificación de nuestras clases. Utilizamos mapas normales para crear pliegues en la ropa, con un gran nivel de detalle al verse de cerca, sin restarle importancia a los colores, pensados para atraer la vista del jugador hacia las armas, elemento fundamental."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
73N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Los personajes son la obra gráfica más importante en una partida para varios jugadores, y por eso les dedicamos gran parte de nuestros esfuerzos. Desarrollamos una jerarquía de reconocimiento para los modelos de jugadores, priorizando la información que los jugadores tenían que reconocer con sólo mirar el modelo. Nuestra jerarquía era la siguiente: en primer lugar, en qué equipo están; después, en qué clase juegan y, por último, qué arma llevan. El reconocimiento de los equipos se resolvió adoptando una paleta general de colores para cada equipo, con colores cálidos para el equipo rojo y fríos para el azul. El reconocimiento de las clases se resolvió mediante la silueta de los personajes. Las siluetas y las formas de animación únicas son más identificables a grandes distancias y en una gama más amplia de grados de iluminación que cualquier cantidad de detalles visuales de otro tipo del modelo. Por último, el arma se resaltó mediante las texturas. Las zonas de mayor contraste, que atraen la atención de los jugadores, se concentran en la parte del pecho de los modelos de los personajes, justo donde llevan el arma. Además, la suave gradación que va de la oscuridad de alrededor de los pies de los personajes a las zonas más iluminadas del pecho también contribuye a atraer la vista del jugador hacia las armas."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
75N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Las clases de jugadores constituyen el eje de la mecánica de juego en TF2. Hay varias razones por las que son una herramienta de diseño útil. Una clase es una experiencia embotellada, diseñada para ser exclusiva con respecto a las otras clases del juego. Un jugador que se cansa de una clase puede cambiar a otra y vivir una experiencia completamente nueva. Las clases nos permiten contentar a jugadores con distintas habilidades y deseos. Los jugadores principiantes y avanzados pueden divertirse juntos. Todos tienen cabida: los pensadores cerebrales más prudentes, los partidarios de la defensa estratégica y los adictos a la adrenalina de gatillo fácil. Las decisiones sobre el diseño de las clases de Team Fortress 2 nos permiten contar con una mayor variedad de habilidades para el jugador, y al mismo tiempo mantener las decisiones de un solo jugador en un nivel razonable."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
77N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Presentamos TF2 por primera vez en el E3 de 1999, y ahora ya estamos en 2007. ¿Por qué hemos tardado tanto? La respuesta corta es que queríamos hacer algo de lo que estuviéramos satisfechos. La larga requiere echar un vistazo a nuestro proceso de desarrollo. El punto principal es la suposición de que no podemos prever qué va a resultar divertido. Sabemos lo que resultaba divertido en juegos anteriores. Pero si tenemos tres ideas sobre la mesa, no podemos estar seguros de cuál será la más divertida. Por eso, nos propusimos desarrollar un proceso repetible para averiguarlo. Se basa en un ciclo de repetición constante, en el que la evaluación se realiza observando cómo juega el máximo número de personas posible. Para el desarrollo de TF2 probamos un montón de opciones, algunas de las cuales llegaron al producto final, aunque la mayoría se eliminaron. Por ejemplo, las versiones iniciales de TF2 se centraban en jugar una partida con el concepto central de un comandante, un solo jugador que disponía de una perspectiva estratégica en tiempo real del campo de batalla. Él se encargaba de construir estructuras y de idear una estrategia unificada para el equipo. Pero este enfoque planteaba graves problemas de diseño. Por ejemplo, teníamos que diseñar el juego de modo que el comandante se divirtiera y al mismo tiempo garantizar que los jugadores del campo de batalla también se lo pasaran bien. ¿Cómo garantizar que tanto los jugadores como el comandante valoraran la actuación de los otros? ¿Cómo garantizar que el juego siga resultando divertido incluso si el comandante es pésimo o, al revés, si el comandante es estupendo pero el equipo es malo? Dedicamos muchos meses a resolver estas cuestiones y nunca alcanzamos un punto en el que estuviéramos satisfechos. Además, nuestro juego se había convertido en algo demasiado complejo, debido a nuestros intentos de añadir una capa de estrategia lo bastante profunda como para justificar la presencia del comandante. Al final, tomamos la difícil decisión de eliminarlo del juego y seguir adelante."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
79N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Los disparos críticos son una de las características que surgieron tras centrarnos en el ritmo. El sistema de disparos críticos pretende influir ligeramente en los altibajos del juego al aumentar las probabilidades de un disparo crítico en función de la actuación reciente del jugador. En resumen, cuanto mejor lo hagas, más probabilidades tendrás de seguir haciéndolo bien. Esto permite crear esos momentos únicos en los que un solo jugador se carga rápidamente a tres o cuatro enemigos de una tacada."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
81N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Uno de los principales cambios entre Team Fortress Classic y Team Fortress 2 fue la eliminación de las granadas lanzadas. Casi todas las clases podían llevar una granada de mano normal y una secundaria, según su clase. La atención prestada en Team Fortress 2 a las funciones únicas de cada clase nos hizo darnos cuenta de que la granada de mano normal era un elemento de decisión sobre el combate más potente que algunas de las armas principales. Esto hacía que las clases fueran más similares en el combate, efecto que no buscábamos. Además, cuando estudiamos algunas de las tablas en mapas de Team Fortress Classic, vimos que a menudo eran consecuencia del lanzamiento de granadas a diestro y siniestro. Había dos casos especialmente problemáticos: el de los jugadores que lanzaban granadas continuamente a través de las puertas, con la idea de eliminar a todos los enemigos que hubiera al otro lado, y el de los jugadores a punto de morir que lanzaban todas sus granadas rápidamente, con el fin de eliminar a algún enemigo antes de morir. Al eliminar las granadas de mano normales el juego resultaba más divertido casi al instante, sobre todo para los jugadores nuevos que a menudo no tenían muy claro por qué morían cuando explotaba una granada a sus pies. Al estudiar las granadas propias de cada clase, encontramos los mismos problemas. Tras eliminarlas en las pruebas del juego vimos que resultaba mucho más divertido. En cuanto decidimos quitarlas, analizamos cada clase para ver qué capacidades se podían haber perdido como consecuencia de tal decisión. En algunos casos añadimos otras capacidades, cuando vimos que una clase había perdido la habilidad de tomar decisiones interesantes relacionadas con su tipo especial de granada."
82N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] El Pyro está diseñado para ser la mejor clase de combate de corto alcance, y así animar a los jugadores a que adopten un estilo de juego tipo emboscada. Para conseguirlo, hemos hecho que el Pyro sea vulnerable en espacios abiertos, lo cual obliga a los jugadores a buscar zonas cerradas y entradas. Para que el corto alcance del Pyro resultara más letal, hicimos que los efectos del lanzallamas fueran visualmente ruidosos, para desorientar así a los adversarios durante el tiempo suficiente para que las llamas acabaran con ellos."
N/A54"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] El Demoman es la clase de combate más versátil, capaz de cambiar rápidamente de potentes cargas ofensivas a una buena defensa de la zona. Posee la única capacidad de disparo indirecto del juego, que le permite eliminar armas centinela desde las esquinas, y sus bombas lapa le proporcionan la capacidad de saltar de forma parecida a los saltos con cohetes de los Soldier. Sus bombas lapa también pueden impedir que los enemigos franqueen puertas, cubrir una retirada y defender puntos de control incluso cuando el Demoman está en otro lugar."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Gracias a su amplio campo de tiro, la ametralladora del Heavy permite a los jugadores menos hábiles a la hora de apuntar meterse en pleno combate. Para compensar esta reducción de la capacidad de apuntar del jugador, hemos reforzado la importancia de otras habilidades. Por ejemplo, el tiempo de preparación para disparar y la menor velocidad del Heavy mientras dispara obligan a los demás jugadores a aprender a predecir tanto el inicio del combate como los ataques enemigos."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] El Medic es la principal clase de asistencia. Las anteriores clases de asistencia que diseñamos presentaban diversos problemas. No exigían demasiada habilidad porque se quedaban replegados en las zonas defendidas, pero también lejos de las partes más divertidas del juego. Lo peor de todo era que no resultaban muy útiles porque casi nunca estaban cerca de los jugadores que más necesitaban curarse. Diseñamos el Medic de Team Fortress 2 para resolver estos problemas y nos centramos en mantenerlo en plena batalla. Además, diseñamos la pistola médica para que fuera lo más sencilla de utilizar posible, de modo que los Medic pudieran concentrarse en la supervivencia mientras curaban a sus compañeros de equipo. Prácticamente no hace falta apuntar, de modo que los Medic pueden concentrarse en seguir a su objetivo herido, el cual tiene un enorme interés en mantener a su benefactor a salvo."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A61"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Nuestro principal objetivo al diseñar la pistola médica era establecer una sólida relación entre el Medic y su objetivo herido. Queríamos comprobar qué pasaba si nos centrábamos en crear un estrecho vínculo entre dos jugadores, en vez de pensar sólo en intentar que todo el equipo cooperara. El diseño de la pistola médica garantiza que el Medic y su objetivo sean sumamente conscientes el uno del otro, que observen su salud y sus posiciones respectivas y que tomen decisiones tácticas concienzudamente. Queríamos que los jugadores emplearan sus habilidades en ser un buen objetivo de curación, para que el Medic buscara los objetivos más hábiles y se pegara a ellos. De esta forma se favorece el tipo de relación que pretendíamos."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] La invulnerabilidad añade cierto ritmo a las partidas para varios jugadores, que de lo contrario tienden a tener menos altibajos emocionales que una partida para un solo jugador bien planteada. Cuando llegan un Medic invulnerable y su amigo, se crea un punto de gran emoción. También supone un momento tenso para los defensores, que saben que sólo tienen que aguantar 10 segundos hasta que la invulnerabilidad desaparezca. La invulnerabilidad también mejora el ritmo al ayudar a que un equipo se abra paso por una barrera defensiva cuando el equipo enemigo se atrinchera y se niega a salir de su base. Si se producen más escaramuzas defensivas, al atacante le resulta más fácil acumular la carga de invulnerabilidad sin interrupción. Además, la invulnerabilidad es un magnífico objetivo para el Medic y le recompensa por haber curado eficazmente a su objetivo. Favorecemos esta conducta mediante un mayor aumento de la carga cuando el Medic está curando a compañeros de equipo heridos que cuando está curando a los que ya tienen la salud al máximo."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A65"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Las comunidades multijugador tienden a centrarse en un grupo pequeño de mapas y a jugarlos una y otra vez. En lugar de crear un gran número de mapas, la mayoría de los cuales se quedarían sin jugar, decidimos crear un solo mapa que proporcionara de por sí más incentivos para volver a jugar que cualquiera de los anteriores. Con la mayoría de mapas para varios jugadores, el jugador sabe lo que va a hacer incluso antes de que el mapa haya acabado de cargarse. En nuestro caso, queríamos un mapa en el que no se pudiera predecir ni siquiera algo tan básico como el punto de partida, y mucho menos lo que se va a hacer al llegar allí. Por lo tanto, el punto de partida en Hydro es aleatorio. El énfasis en el control de territorios que cambian continuamente provoca que el mapa casi nunca resulte repetitivo. A su vez, la estructura explícita por rondas mantiene a los equipos concentrados y proporciona continuos altibajos según pierden o ganan terreno."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A67"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Los juegos normalmente utilizan las estadísticas para comparar al jugador con el resto de jugadores del mundo. Esto resulta interesante sólo para los que ocupan los puestos más altos. Con TF2 decidimos que era mejor comparar las estadísticas con los triunfos anteriores del jugador, y convertirlas de un sistema comparativo mundial a uno personal que les motivara más. Los jugadores principiantes se ven motivados y son conscientes de que, aunque aún no tiene una gran habilidad, mejoran a cada momento. Los veteranos pueden comprobar que se han acercado a su récord anterior, lo que les anima a superarlo. El sistema de estadísticas personales también sirve de sistema de validación. Cuando el jugador piensa que la partida le ha ido bastante bien, el sistema de estadísticas muestra un mensaje confirmándole que es así."
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A69"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Cuantas más representaciones visuales claras emplee el equipo de dirección artística, más fácil será explicar los elementos del juego. La versión inicial de TF2 contaba con una dirección artística de gran realismo. Con el tiempo, comprobamos que esto nos planteaba muchos problemas. Las diferencias entre nuestras clases de jugadores eran difíciles de exponer de una forma satisfactoria. Las armas que disparaban munición que no fueran balas eran difíciles de visualizar. Nuestros mapas no eran muy lógicos en el mundo real, en el que dos facciones enfrentadas raramente construyen bases a 15 metros de distancia. Además, el juego no se distinguía visualmente de otros productos nuestros. Un mundo estilizado no planteaba ninguno de estos problemas. Al colocar al corpulento Heavy junto al Spy, con traje de raya diplomática, los jugadores entienden las diferencias en cuanto a cantidad de salud entre las clases y sus estilos de juego radicalmente distintos. Los jugadores del equipo de pruebas entendieron enseguida el rayo curativo del Medic cuando vieron las cruces rojas flotantes que iban hacia el objetivo. Una ficción estilizada puede explicar fácilmente por qué las bases de los equipos están construidas tan cerca. Por último, una captura de pantalla de TF2 es fácilmente reconocible, lo que garantiza que nadie lo confunda con otro de nuestros juegos."
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Tras optar por una dirección artística estilizada, experimentamos con distintos estilos antes de quedarnos con el ejemplo de J.C. Leyendecker, un famosísimo ilustrador de principios del siglo XX. La forma que tenía este artista de representar la ropa y los materiales supuso un magnífico ejemplo de cómo añadir detalles a un personaje al tiempo que se mantenían las siluetas nítidas y angulosas que fueron la clave para la identificación de nuestras clases. Utilizamos mapas normales para crear pliegues en la ropa, con un gran nivel de detalle al verse de cerca, sin restarle importancia a los colores, pensados para atraer la vista del jugador hacia las armas, elemento fundamental."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A73"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Los personajes son la obra gráfica más importante en una partida para varios jugadores, y por eso les dedicamos gran parte de nuestros esfuerzos. Desarrollamos una jerarquía de reconocimiento para los modelos de jugadores, priorizando la información que los jugadores tenían que reconocer con sólo mirar el modelo. Nuestra jerarquía era la siguiente: en primer lugar, en qué equipo están; después, en qué clase juegan y, por último, qué arma llevan. El reconocimiento de los equipos se resolvió adoptando una paleta general de colores para cada equipo, con colores cálidos para el equipo rojo y fríos para el azul. El reconocimiento de las clases se resolvió mediante la silueta de los personajes. Las siluetas y las formas de animación únicas son más identificables a grandes distancias y en una gama más amplia de grados de iluminación que cualquier cantidad de detalles visuales de otro tipo del modelo. Por último, el arma se resaltó mediante las texturas. Las zonas de mayor contraste, que atraen la atención de los jugadores, se concentran en la parte del pecho de los modelos de los personajes, justo donde llevan el arma. Además, la suave gradación que va de la oscuridad de alrededor de los pies de los personajes a las zonas más iluminadas del pecho también contribuye a atraer la vista del jugador hacia las armas."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A75"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Las clases de jugadores constituyen el eje de la mecánica de juego en TF2. Hay varias razones por las que son una herramienta de diseño útil. Una clase es una experiencia embotellada, diseñada para ser exclusiva con respecto a las otras clases del juego. Un jugador que se cansa de una clase puede cambiar a otra y vivir una experiencia completamente nueva. Las clases nos permiten contentar a jugadores con distintas habilidades y deseos. Los jugadores principiantes y avanzados pueden divertirse juntos. Todos tienen cabida: los pensadores cerebrales más prudentes, los partidarios de la defensa estratégica y los adictos a la adrenalina de gatillo fácil. Las decisiones sobre el diseño de las clases de Team Fortress 2 nos permiten contar con una mayor variedad de habilidades para el jugador, y al mismo tiempo mantener las decisiones de un solo jugador en un nivel razonable."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A77"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Presentamos TF2 por primera vez en el E3 de 1999, y ahora ya estamos en 2007. ¿Por qué hemos tardado tanto? La respuesta corta es que queríamos hacer algo de lo que estuviéramos satisfechos. La larga requiere echar un vistazo a nuestro proceso de desarrollo. El punto principal es la suposición de que no podemos prever qué va a resultar divertido. Sabemos lo que resultaba divertido en juegos anteriores. Pero si tenemos tres ideas sobre la mesa, no podemos estar seguros de cuál será la más divertida. Por eso, nos propusimos desarrollar un proceso repetible para averiguarlo. Se basa en un ciclo de repetición constante, en el que la evaluación se realiza observando cómo juega el máximo número de personas posible. Para el desarrollo de TF2 probamos un montón de opciones, algunas de las cuales llegaron al producto final, aunque la mayoría se eliminaron. Por ejemplo, las versiones iniciales de TF2 se centraban en jugar una partida con el concepto central de un comandante, un solo jugador que disponía de una perspectiva estratégica en tiempo real del campo de batalla. Él se encargaba de construir estructuras y de idear una estrategia unificada para el equipo. Pero este enfoque planteaba graves problemas de diseño. Por ejemplo, teníamos que diseñar el juego de modo que el comandante se divirtiera y al mismo tiempo garantizar que los jugadores del campo de batalla también se lo pasaran bien. ¿Cómo garantizar que tanto los jugadores como el comandante valoraran la actuación de los otros? ¿Cómo garantizar que el juego siga resultando divertido incluso si el comandante es pésimo o, al revés, si el comandante es estupendo pero el equipo es malo? Dedicamos muchos meses a resolver estas cuestiones y nunca alcanzamos un punto en el que estuviéramos satisfechos. Además, nuestro juego se había convertido en algo demasiado complejo, debido a nuestros intentos de añadir una capa de estrategia lo bastante profunda como para justificar la presencia del comandante. Al final, tomamos la difícil decisión de eliminarlo del juego y seguir adelante."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A79"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Los disparos críticos son una de las características que surgieron tras centrarnos en el ritmo. El sistema de disparos críticos pretende influir ligeramente en los altibajos del juego al aumentar las probabilidades de un disparo crítico en función de la actuación reciente del jugador. En resumen, cuanto mejor lo hagas, más probabilidades tendrás de seguir haciéndolo bien. Esto permite crear esos momentos únicos en los que un solo jugador se carga rápidamente a tres o cuatro enemigos de una tacada."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A81"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Uno de los principales cambios entre Team Fortress Classic y Team Fortress 2 fue la eliminación de las granadas lanzadas. Casi todas las clases podían llevar una granada de mano normal y una secundaria, según su clase. La atención prestada en Team Fortress 2 a las funciones únicas de cada clase nos hizo darnos cuenta de que la granada de mano normal era un elemento de decisión sobre el combate más potente que algunas de las armas principales. Esto hacía que las clases fueran más similares en el combate, efecto que no buscábamos. Además, cuando estudiamos algunas de las tablas en mapas de Team Fortress Classic, vimos que a menudo eran consecuencia del lanzamiento de granadas a diestro y siniestro. Había dos casos especialmente problemáticos: el de los jugadores que lanzaban granadas continuamente a través de las puertas, con la idea de eliminar a todos los enemigos que hubiera al otro lado, y el de los jugadores a punto de morir que lanzaban todas sus granadas rápidamente, con el fin de eliminar a algún enemigo antes de morir. Al eliminar las granadas de mano normales el juego resultaba más divertido casi al instante, sobre todo para los jugadores nuevos que a menudo no tenían muy claro por qué morían cuando explotaba una granada a sus pies. Al estudiar las granadas propias de cada clase, encontramos los mismos problemas. Tras eliminarlas en las pruebas del juego vimos que resultaba mucho más divertido. En cuanto decidimos quitarlas, analizamos cada clase para ver qué capacidades se podían haber perdido como consecuencia de tal decisión. En algunos casos añadimos otras capacidades, cuando vimos que una clase había perdido la habilidad de tomar decisiones interesantes relacionadas con su tipo especial de granada."
N/A82"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8383Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
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85N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Hacia el final del proyecto, mientras otras partes del juego se estaban ultimando, vimos que disponíamos de algo de tiempo para añadir animaciones adicionales. Había varias ideas sobre la mesa, incluidas animaciones de insultos propias de ciertas armas. Al evaluar una característica, observamos cómo ésta se relacionaba con muchas otras, y los insultos fueron la opción ganadora. Funcionan bien con la foto congelada del asesino, sumándose a la relación entre la némesis y su víctima. Nos brindaban un lugar bien visible para exhibir nuestra nueva tecnología de animación facial, que el jugador podía examinar desde todos los ángulos. Por último, los personajes de TF2 tienen mucha personalidad, y los insultos eran la manera perfecta de demostrarla mediante la animación y el tono de la voz."
86N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
87N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para Half-Life 2 desarrollamos un sistema de reglas de respuesta que nos permitía afinar la forma en que los personajes pronuncian frases de diálogo en respuesta a sucesos del juego que no son completamente predecibles. En Team Fortress 2, ampliamos las reglas de respuesta a las partidas para varios jugadores por primera vez. El sistema de reglas de respuesta funciona enumerando conceptos de diálogo en un sencillo archivo de texto; el código del juego hace que los personajes intenten hablar cuando las reglas o condiciones definidas en el archivo de texto se cumplen en el juego. Por ejemplo, cuando un jugador recarga su arma, el sistema de reglas de respuesta recibe un aviso de que es el momento adecuado de decir una frase sobre recarga. El sistema de reglas de respuesta comprueba el estado del mundo y lo coteja con una serie de reglas que determinan la mejor frase de diálogo para ese concepto. Si la salud del jugador es escasa, diría una frase de recarga distinta que si dispone de toda su salud. Interpretaría una frase especial si hubiera eliminado a más de dos enemigos en los últimos 20 segundos, otras frases si está bajo el agua, y así sucesivamente. Al guardar el diálogo y las reglas en archivos de guión, los programadores pueden añadir diálogos al juego sin necesidad de modificar el código."
88N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A85"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Hacia el final del proyecto, mientras otras partes del juego se estaban ultimando, vimos que disponíamos de algo de tiempo para añadir animaciones adicionales. Había varias ideas sobre la mesa, incluidas animaciones de insultos propias de ciertas armas. Al evaluar una característica, observamos cómo ésta se relacionaba con muchas otras, y los insultos fueron la opción ganadora. Funcionan bien con la foto congelada del asesino, sumándose a la relación entre la némesis y su víctima. Nos brindaban un lugar bien visible para exhibir nuestra nueva tecnología de animación facial, que el jugador podía examinar desde todos los ángulos. Por último, los personajes de TF2 tienen mucha personalidad, y los insultos eran la manera perfecta de demostrarla mediante la animación y el tono de la voz."
N/A86"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A87"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para Half-Life 2 desarrollamos un sistema de reglas de respuesta que nos permitía afinar la forma en que los personajes pronuncian frases de diálogo en respuesta a sucesos del juego que no son completamente predecibles. En Team Fortress 2, ampliamos las reglas de respuesta a las partidas para varios jugadores por primera vez. El sistema de reglas de respuesta funciona enumerando conceptos de diálogo en un sencillo archivo de texto; el código del juego hace que los personajes intenten hablar cuando las reglas o condiciones definidas en el archivo de texto se cumplen en el juego. Por ejemplo, cuando un jugador recarga su arma, el sistema de reglas de respuesta recibe un aviso de que es el momento adecuado de decir una frase sobre recarga. El sistema de reglas de respuesta comprueba el estado del mundo y lo coteja con una serie de reglas que determinan la mejor frase de diálogo para ese concepto. Si la salud del jugador es escasa, diría una frase de recarga distinta que si dispone de toda su salud. Interpretaría una frase especial si hubiera eliminado a más de dos enemigos en los últimos 20 segundos, otras frases si está bajo el agua, y así sucesivamente. Al guardar el diálogo y las reglas en archivos de guión, los programadores pueden añadir diálogos al juego sin necesidad de modificar el código."
N/A88"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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90N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Cuando empezamos a discutir sobre los estilos de representación de los personajes, decidimos que queríamos que su aspecto fuera ilustrativo o estilizado, sin llegar a los extremos de la mayoría de sombreadores de dibujos animados. Queríamos líneas más suaves para sombrear que las habituales en este tipo de representación. Por eso utilizamos una textura en 2D para definir la iluminación sobre los personajes y, en el punto en el que se unen lo claro y lo oscuro, añadimos un toque de calidez para proporcionar un toque de color en la transición. En cuanto conseguimos el modelo de sombreado adecuado, añadimos un borde a los personajes para que tuvieran un bonito toque de luz alrededor de los bordes de la silueta, lo que hace que destaquen en el mundo en 3D circundante."
91N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
92N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] El reto del sistema de partículas era crear efectos que fueran divertidos y visualmente atractivos, sin excederse tanto que nadie supiera interpretar su significado en el juego. En una partida normal hay tantos efectos en la pantalla al mismo tiempo que el mayor peligro es la sensación de acumulación visual. Por tanto, los efectos se refinaron para que fueran más limpios y sencillos. Los más importantes para la mecánica del juego se hicieron más fáciles de visualizar, mientras que los que eran sobre todo de adorno se dejaron en el fondo. "
93N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
94N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Con nueve clases de personajes y tantas armas y habilidades exclusivas, uno de nuestros mayores retos era exponer todas estas combinaciones a los jugadores sin agobiarlos. Incluso la preselección de información fundamental era intimidante, con los objetivos de los mapas, la ubicación de sus amigos, quién les dispara con qué arma, etc. No teníamos ninguna forma de hacer que toda esta información fuera visual, así que primero tuvimos que priorizar y elaborar una lista de cosas fundamentales que todos los jugadores debían saber para poder pasárselo bien. La información que podían aprender mientras jugaban (como el diseño del mapa) era secundaria; pero también había información, como la carga de invulnerabilidad del Medic, que sería completamente invisible a menos que la expusiéramos. Procuramos evitar la colocación de elementos en 2D en el HUD lo máximo posible, ya que queríamos que los jugadores percibieran el mundo en 3D que habíamos construido en vez de una representación abstracta. Por ejemplo, los jugadores siempre ven a los espías de su propio equipo como espías, pero necesitan saber de qué va disfrazado el espía ante el otro equipo. Probamos a colocar un icono del disfraz que llevaba el espía flotando encima de su cabeza. El icono resultó desconcertante para el equipo de pruebas del juego. Cuando intentamos resolver el problema colocando caretas de papel recortadas sobre el espía, no sólo encajaban con el estilo humorístico del juego, sino que permitían a los jugadores obtener toda la información pertinente echando un vistazo rápido a la figura del espía, de modo que seguían centrados en los personajes y en la acción del juego. Esto nos sirvió de lección: si nos mantenemos fieles a un principio de diseño firme, a menudo nos vemos obligados a idear mejores soluciones, a las que no habríamos llegado por el camino fácil."
95N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
96N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para conseguir un estilo de sombreado de personajes coherente con las ilustraciones comerciales de principios del siglo XX que influyeron en nuestra dirección artística, modificamos la iluminación difusa sobre los personajes. Aquí podemos ver al Heavy tal como aparece en Team Fortress 2, utilizando nuestro estilo de sombreado ilustrativo. Observa la estrecha transición entre los lados claro y oscuro de la piel en la parte superior de su brazo. Si utilizamos una iluminación tradicional, como se ve aquí, la iluminación del personaje parece demasiado suave y carece de la distintiva apariencia propia de ilustraciones pintadas a mano. No obstante, nuestro modelo de sombreado capta la dramática transición entre iluminación y oscuridad y ayuda a definir el inconfundible aspecto de Team Fortress 2. Otra faceta del sombreado ilustrativo es la utilización de toques de luz en los bordes para acentuar las siluetas de los personajes. Sin la iluminación de bordes, el personaje puede confundirse con el escenario. Con la iluminación de bordes, la cual puedes notar específicamente en los hombros, el cuello y la cabeza del Heavy, los personajes son visibles frente al resto del escenario y encajan mejor con el estilo gráfico de Team Fortress 2."
97N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
98N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Los elementos bidimensionales del HUD presentan un problema gráfico particular, porque tienen que mostrarse de forma correcta y nítida con independencia de la resolución que utilice el usuario para el juego. Dada la gran oferta de pantallas anchas de alta resolución, este aspecto exige mucha memoria de texturas y bastante trabajo para adaptarse a las distintas resoluciones de pantalla posibles. El problema en TF2 era incluso mayor porque queríamos incluir muchos elementos de líneas curvas suaves en el HUD. Desarrollamos un nuevo sistema de sombreado para dibujar imágenes de \"arte lineal\". El sistema nos permite crear imágenes con una resolución fija que producen siluetas suaves incluso al visualizarlas con una resolución muy alta. Este sistema de sombreado también se ocupa de los contornos y las sombras paralelas, y puede aplicarse en el espacio en 3D a elementos del paisaje como las señales. "
99N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
100N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 incluyera muchos efectos especiales de partículas para mejorar la amplia variedad de armas y habilidades de cada clase. En versiones anteriores del motor Source, todos los efectos de partículas requerían que los programadores elaboraran un código personalizado. En el caso de Team Fortress 2, creamos un sistema en el que los diseñadores podían crear rápidamente nuevos sistemas de partículas y perfeccionar continuamente los existentes, sin que tuvieran que intervenir los programadores. Un editor incorporado al juego permite que los diseñadores modifiquen las definiciones de los sistemas de partículas y puedan previsualizar los efectos en el mismo juego. El editor también permite que los artistas gráficos conecten \"bloques de construcción\" de efecto modular para crear efectos visuales complejos. Respecto al sistema de partículas en sí, hemos descargado muchos de los cálculos del sistema a la aceleradora gráfica, y así podemos aumentar el número de partículas en la pantalla sin sacrificar la velocidad de muestreo."
101N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
102N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] En cuanto tuvimos clara la dirección artística para nuestro mundo y sus personajes, centramos nuestra atención en las armas y los artilugios. Aunque estos objetos se inspiran en sus homólogos reales, normalmente se diferencian de éstos considerablemente. Por ejemplo, el lanzacohetes del Soldier encaja en la idea general de arma montada en el hombro, pero su cargador tiene cabida para cuatro cohetes. Para justificar esto y al mismo tiempo exagerar nuestra estilizada ficción de espías tecnológicos, diseñamos las armas de modo que parecieran piezas de armamento personalizadas y modificadas por cada personaje para adaptarse a sus propios fines. Para mantener la temática industrial del juego, aplicamos los principios del diseño de productos de los sesenta a las armas primarias, y luego nos inspiramos en instrumentos musicales para las armas secundarias y cuerpo a cuerpo, pensando que esto reforzaría la conexión entre los elementos secundarios y la personalidad de cada personaje."
103N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
104N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Al diseñar las zonas para los niveles más altos de combate, procuramos evitar la complejidad y el caos. La geometría compleja confunde a los jugadores, ya que les resulta difícil seguir a los enemigos, e interfiere en su movimiento y puntería durante el combate. El combate más caótico tiende a producirse cuando el tamaño de la habitación no es suficiente para los jugadores que hay luchando en ella. En esta zona final del mapa, queríamos que se produjera una batalla encarnizada durante algún tiempo antes de que alguien pudiera alcanzar una victoria decisiva. Para conseguir esto, construimos una zona abierta con varias entradas y proporcionamos a los jugadores una variedad de opciones de ataque y defensa en diversas alturas. En lugar de depender de ascensores y escaleras colocamos rampas, ya que permiten libertad de movimiento en todo momento y no limitan a los jugadores. Durante las pruebas del juego realizamos muchos cambios en las dimensiones de la habitación, el tamaño de los elementos de protección y el tamaño de las entradas, para asegurarnos de que la zona pudiera albergar una batalla con muchos jugadores. "
105N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
106N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] A diferencia de los mapas de TF como 2fort y Well, que tienen extremos progresivamente azules y rojos, los cuatro escenarios principales de Hydro pueden pertenecer a un equipo o a otro. Necesitábamos un tema general que justificara estructuras como paredes de roca y túneles, pero que también tuviera una paleta de colores neutros. Elegimos el tema del desierto con el marrón rojizo de la roca, el azul del cielo y colores claros neutros que complementaran la zona circundante. Los colores de las distintas zonas varían ligeramente pero siguen combinando bien."
107N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A90"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Cuando empezamos a discutir sobre los estilos de representación de los personajes, decidimos que queríamos que su aspecto fuera ilustrativo o estilizado, sin llegar a los extremos de la mayoría de sombreadores de dibujos animados. Queríamos líneas más suaves para sombrear que las habituales en este tipo de representación. Por eso utilizamos una textura en 2D para definir la iluminación sobre los personajes y, en el punto en el que se unen lo claro y lo oscuro, añadimos un toque de calidez para proporcionar un toque de color en la transición. En cuanto conseguimos el modelo de sombreado adecuado, añadimos un borde a los personajes para que tuvieran un bonito toque de luz alrededor de los bordes de la silueta, lo que hace que destaquen en el mundo en 3D circundante."
N/A91"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A92"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] El reto del sistema de partículas era crear efectos que fueran divertidos y visualmente atractivos, sin excederse tanto que nadie supiera interpretar su significado en el juego. En una partida normal hay tantos efectos en la pantalla al mismo tiempo que el mayor peligro es la sensación de acumulación visual. Por tanto, los efectos se refinaron para que fueran más limpios y sencillos. Los más importantes para la mecánica del juego se hicieron más fáciles de visualizar, mientras que los que eran sobre todo de adorno se dejaron en el fondo. "
N/A93"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A94"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Con nueve clases de personajes y tantas armas y habilidades exclusivas, uno de nuestros mayores retos era exponer todas estas combinaciones a los jugadores sin agobiarlos. Incluso la preselección de información fundamental era intimidante, con los objetivos de los mapas, la ubicación de sus amigos, quién les dispara con qué arma, etc. No teníamos ninguna forma de hacer que toda esta información fuera visual, así que primero tuvimos que priorizar y elaborar una lista de cosas fundamentales que todos los jugadores debían saber para poder pasárselo bien. La información que podían aprender mientras jugaban (como el diseño del mapa) era secundaria; pero también había información, como la carga de invulnerabilidad del Medic, que sería completamente invisible a menos que la expusiéramos. Procuramos evitar la colocación de elementos en 2D en el HUD lo máximo posible, ya que queríamos que los jugadores percibieran el mundo en 3D que habíamos construido en vez de una representación abstracta. Por ejemplo, los jugadores siempre ven a los espías de su propio equipo como espías, pero necesitan saber de qué va disfrazado el espía ante el otro equipo. Probamos a colocar un icono del disfraz que llevaba el espía flotando encima de su cabeza. El icono resultó desconcertante para el equipo de pruebas del juego. Cuando intentamos resolver el problema colocando caretas de papel recortadas sobre el espía, no sólo encajaban con el estilo humorístico del juego, sino que permitían a los jugadores obtener toda la información pertinente echando un vistazo rápido a la figura del espía, de modo que seguían centrados en los personajes y en la acción del juego. Esto nos sirvió de lección: si nos mantenemos fieles a un principio de diseño firme, a menudo nos vemos obligados a idear mejores soluciones, a las que no habríamos llegado por el camino fácil."
N/A95"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A96"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Para conseguir un estilo de sombreado de personajes coherente con las ilustraciones comerciales de principios del siglo XX que influyeron en nuestra dirección artística, modificamos la iluminación difusa sobre los personajes. Aquí podemos ver al Heavy tal como aparece en Team Fortress 2, utilizando nuestro estilo de sombreado ilustrativo. Observa la estrecha transición entre los lados claro y oscuro de la piel en la parte superior de su brazo. Si utilizamos una iluminación tradicional, como se ve aquí, la iluminación del personaje parece demasiado suave y carece de la distintiva apariencia propia de ilustraciones pintadas a mano. No obstante, nuestro modelo de sombreado capta la dramática transición entre iluminación y oscuridad y ayuda a definir el inconfundible aspecto de Team Fortress 2. Otra faceta del sombreado ilustrativo es la utilización de toques de luz en los bordes para acentuar las siluetas de los personajes. Sin la iluminación de bordes, el personaje puede confundirse con el escenario. Con la iluminación de bordes, la cual puedes notar específicamente en los hombros, el cuello y la cabeza del Heavy, los personajes son visibles frente al resto del escenario y encajan mejor con el estilo gráfico de Team Fortress 2."
N/A97"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A98"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Los elementos bidimensionales del HUD presentan un problema gráfico particular, porque tienen que mostrarse de forma correcta y nítida con independencia de la resolución que utilice el usuario para el juego. Dada la gran oferta de pantallas anchas de alta resolución, este aspecto exige mucha memoria de texturas y bastante trabajo para adaptarse a las distintas resoluciones de pantalla posibles. El problema en TF2 era incluso mayor porque queríamos incluir muchos elementos de líneas curvas suaves en el HUD. Desarrollamos un nuevo sistema de sombreado para dibujar imágenes de \"arte lineal\". El sistema nos permite crear imágenes con una resolución fija que producen siluetas suaves incluso al visualizarlas con una resolución muy alta. Este sistema de sombreado también se ocupa de los contornos y las sombras paralelas, y puede aplicarse en el espacio en 3D a elementos del paisaje como las señales. "
N/A99"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A100"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 incluyera muchos efectos especiales de partículas para mejorar la amplia variedad de armas y habilidades de cada clase. En versiones anteriores del motor Source, todos los efectos de partículas requerían que los programadores elaboraran un código personalizado. En el caso de Team Fortress 2, creamos un sistema en el que los diseñadores podían crear rápidamente nuevos sistemas de partículas y perfeccionar continuamente los existentes, sin que tuvieran que intervenir los programadores. Un editor incorporado al juego permite que los diseñadores modifiquen las definiciones de los sistemas de partículas y puedan previsualizar los efectos en el mismo juego. El editor también permite que los artistas gráficos conecten \"bloques de construcción\" de efecto modular para crear efectos visuales complejos. Respecto al sistema de partículas en sí, hemos descargado muchos de los cálculos del sistema a la aceleradora gráfica, y así podemos aumentar el número de partículas en la pantalla sin sacrificar la velocidad de muestreo."
N/A101"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A102"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] En cuanto tuvimos clara la dirección artística para nuestro mundo y sus personajes, centramos nuestra atención en las armas y los artilugios. Aunque estos objetos se inspiran en sus homólogos reales, normalmente se diferencian de éstos considerablemente. Por ejemplo, el lanzacohetes del Soldier encaja en la idea general de arma montada en el hombro, pero su cargador tiene cabida para cuatro cohetes. Para justificar esto y al mismo tiempo exagerar nuestra estilizada ficción de espías tecnológicos, diseñamos las armas de modo que parecieran piezas de armamento personalizadas y modificadas por cada personaje para adaptarse a sus propios fines. Para mantener la temática industrial del juego, aplicamos los principios del diseño de productos de los sesenta a las armas primarias, y luego nos inspiramos en instrumentos musicales para las armas secundarias y cuerpo a cuerpo, pensando que esto reforzaría la conexión entre los elementos secundarios y la personalidad de cada personaje."
N/A103"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A104"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Al diseñar las zonas para los niveles más altos de combate, procuramos evitar la complejidad y el caos. La geometría compleja confunde a los jugadores, ya que les resulta difícil seguir a los enemigos, e interfiere en su movimiento y puntería durante el combate. El combate más caótico tiende a producirse cuando el tamaño de la habitación no es suficiente para los jugadores que hay luchando en ella. En esta zona final del mapa, queríamos que se produjera una batalla encarnizada durante algún tiempo antes de que alguien pudiera alcanzar una victoria decisiva. Para conseguir esto, construimos una zona abierta con varias entradas y proporcionamos a los jugadores una variedad de opciones de ataque y defensa en diversas alturas. En lugar de depender de ascensores y escaleras colocamos rampas, ya que permiten libertad de movimiento en todo momento y no limitan a los jugadores. Durante las pruebas del juego realizamos muchos cambios en las dimensiones de la habitación, el tamaño de los elementos de protección y el tamaño de las entradas, para asegurarnos de que la zona pudiera albergar una batalla con muchos jugadores. "
N/A105"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A106"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] A diferencia de los mapas de TF como 2fort y Well, que tienen extremos progresivamente azules y rojos, los cuatro escenarios principales de Hydro pueden pertenecer a un equipo o a otro. Necesitábamos un tema general que justificara estructuras como paredes de roca y túneles, pero que también tuviera una paleta de colores neutros. Elegimos el tema del desierto con el marrón rojizo de la roca, el azul del cielo y colores claros neutros que complementaran la zona circundante. Los colores de las distintas zonas varían ligeramente pero siguen combinando bien."
N/A107"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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109N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] La narradora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tiene el inusual honor de intervenir en todos los productos de The Orange box. Para su papel en Team Fortress 2, hicimos que Ellen leyera las mismas frases varias veces para que improvisara distintas personalidades. A la quinta fue la vencida. Su malvado tono de decepción y ligero enfado deja claro que en el mundo de Team Fortress acabar en tablas no significa que todos ganan, sino que todos pierden."
110N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
111N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Esta zona presentaba un problema grave. Dado que el escenario es sobre todo interior, no podíamos hacer mucho para modificar su estructura básica, por lo que nos concentramos en la distribución minuciosa de las formas interiores para crear un espacio icónico. El edificio es un cuadrado con grandes ventanas rectangulares, que contrastan con los elementos redondos (generadores) que hay en el centro. Para crear profundidad y paralaje, añadimos elementos lineales como verjas y cables. Utilizamos valores opuestos de oscuro y claro en el suelo, con pasarelas para crear un patrón de valores interesante. Todos estos elementos se combinan para atraer la vista del jugador hacia la bandera, que siempre debe ser el centro del escenario."
112N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A109"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] La narradora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tiene el inusual honor de intervenir en todos los productos de The Orange box. Para su papel en Team Fortress 2, hicimos que Ellen leyera las mismas frases varias veces para que improvisara distintas personalidades. A la quinta fue la vencida. Su malvado tono de decepción y ligero enfado deja claro que en el mundo de Team Fortress acabar en tablas no significa que todos ganan, sino que todos pierden."
N/A110"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A111"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Esta zona presentaba un problema grave. Dado que el escenario es sobre todo interior, no podíamos hacer mucho para modificar su estructura básica, por lo que nos concentramos en la distribución minuciosa de las formas interiores para crear un espacio icónico. El edificio es un cuadrado con grandes ventanas rectangulares, que contrastan con los elementos redondos (generadores) que hay en el centro. Para crear profundidad y paralaje, añadimos elementos lineales como verjas y cables. Utilizamos valores opuestos de oscuro y claro en el suelo, con pasarelas para crear un patrón de valores interesante. Todos estos elementos se combinan para atraer la vista del jugador hacia la bandera, que siempre debe ser el centro del escenario."
N/A112"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
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