Template:PatchDiff/May 25, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption turkish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9393"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Particle sisteminin zorluğu, hiç kimsenin nedenini anlayamayacağı şekilde göz önüne çıkarmadan görsel olarak güzel ve eğlenceli efektler yaratabilmekti. Tipik bir maçta ekranda aynı anda çok fazla efekt oluyor, bu da en büyük tehlike olan görsel karışıklık demek. Bu yüzden efektleri daha basit ve temiz hale indirgedik. Çoğunlukla sadece göze hitap eden diğer efektler arkaplana itilirken, oynanabilirlik için en önemli olanları görmek daha çok kolaylaştı."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
95N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Bütün bu dokuz karakter sınıfı, bunca silah ile eşsiz kabiliyetler, oyuncuların bütün bu kombinasyonları birbirlerini ezmeyecek şekilde kullanabilmesini sağlamaya çalışan bizlere en büyük zorluğu yaşattırdı. Haritadaki amaçlar, arkadaşlarınızın nerede olduğu, onlara kimin hangi silahla saldırdığı gibi gerekli bilgilerin çok ufak bir kısmı bile korkutucu düzeyde. Bütün bu bilgileri görselleştirmemizin bir yolu yoktu, bu yüzden her oyuncunun keyif alabilmesi için bilmesi gerekenlere öncelik tanımak zorundaydık. Oyunu oynarak öğrenilebilecekler (harita düzeni gibi) ikinci plandaydı; ancak aynı zamanda Medic'in ÜberŞarjı gibi biz sergilemediğimiz sürece görünmeyecek bilgiler de mevcuttu. Oyuncuların soyut sunumdan ziyade yaratttığımız 3B dünyaya odaklanmasını istediğimiz için HUD'a 2B bölümler eklemekten olabildiğince kaçınmaya çalıştık. Örnek vermek gerekirse, oyuncular kendi takımlarındaki Spy'ları her zaman Spy olarak görürler, ancak Spy'ın karşı takıma hangi kılıkta göründüğünü bilmeleri gerekir. Aklımıza ilk gelen yöntem olarak, Spy'ın kimin kılığına girdiği belirtmek için kafasının üzerine uçan bir sembol eklemeyi denedik. Bu sembolün oyunu test edenleri şaşırttığı kanıtlandı. Bu problemi çözmek için Spy'ın yüzüne taktığı kağıt maskeler eklediğimizde ise bu sadece oyunun mizahi tarzına uyum sağlamakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların Spy'a ufak bir göz atışlarıyla gerekli bilgiye hemen sahip olmasını ve oyun içindeki karakterler ile aksiyona karşı dikkatlerinin dağılmamasını sağladı. Kolay yolu seçmek yerine sağlam tasarım prensiplerine bağlı kalırsak nasıl daha iyi çözümler üretebileceğimizi görmek adına bu bize bir ders oldu."
N/A95"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Tüm bu dokuz karakter sınıfı, bunca silah ile eşsiz kabiliyetler, oyuncuların bütün bu kombinasyonları birbirlerini ezmeyecek şekilde kullanabilmesini sağlamaya çalışan bizlere en büyük zorluğu yaşattırdı. Haritadaki amaçlar, arkadaşlarınızın nerede olduğu, onlara kimin hangi silahla saldırdığı gibi gerekli bilgilerin çok ufak bir kısmı bile korkutucu düzeyde. Bütün bu bilgileri görselleştirmemizin bir yolu yoktu, bu yüzden her oyuncunun keyif alabilmesi için bilmesi gerekenlere öncelik tanımak zorundaydık. Oyunu oynarak öğrenilebilecekler (harita düzeni gibi) ikinci plandaydı; ancak aynı zamanda Medic'in ÜberŞarjı gibi biz sergilemediğimiz sürece görünmeyecek bilgiler de mevcuttu. Oyuncuların soyut sunumdan ziyade yaratttığımız 3B dünyaya odaklanmasını istediğimiz için Göstergeye 2B bölümler eklemekten olabildiğince kaçınmaya çalıştık. Örnek vermek gerekirse, oyuncular kendi takımlarındaki Spyları her zaman Spy olarak görürler, ancak Spy'ın karşı takıma hangi kılıkta göründüğünü bilmeleri gerekir. Aklımıza ilk gelen yöntem olarak, Spy'ın kimin kılığına girdiği belirtmek için kafasının üzerine uçan bir sembol eklemeyi denedik. Bu sembolün oyunu test edenleri şaşırttığı kanıtlandı. Bu problemi çözmek için Spy'ın yüzüne taktığı kağıt maskeler eklediğimizde ise bu sadece oyunun mizahi tarzına uyum sağlamakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların Spy'a ufak bir göz atışlarıyla gerekli bilgiye hemen sahip olmasını ve oyun içindeki karakterler ile aksiyona karşı dikkatlerinin dağılmamasını sağladı. Kolay yolu seçmek yerine sağlam tasarım prensiplerine bağlı kalırsak nasıl daha iyi çözümler üretebileceğimizi görmek adına bu bize bir ders oldu."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9797"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Sanat yönetmenliğimizi etkileyen, 20. yüzyıl başlarına ait reklam illüstrasyonlarındaki karakter tarzını shading olarak aktarabilmek için karakterlerde yüzey ışıklandırması kullandık. İşte burada Soldier'ı Team Fortress 2'da gözüktüğü haliyle, bizim tanımlayıcı shading stilimizi kullanırken görüyoruz. Yakındaki odanın ışığıyla aydınladığında Soldier'ın aydınlık ve karanlık bölgeleri arasındaki dar geçişlere dikkat edin. Burada görüldüğü gibi geleneksel ışıklandırma kullandığımızda karakterin üzerindeki ışıklandırma çok yumuşak görünüyor ve bizim tanımlayıcı tarzımıza uymuyor. Tanımlayıcı ışıklandırma modelimiz ile karakterimiz genel tarzımıza uygun şekilde aydınlatılmış oluyor. Tanımlayıcı shading'in bir diğer avantajı ise sınırları parlaklaştırarak karakterlerin silüetlerini mekana karışmayacak şekilde ayırt edilir hale getirmesi. Sınırlar parlak olmadığında karakter arkaplana karışıyor. Sınırlar parlak olduğunda karakterler görüntünün geri kalanına göre daha fazla ön plana çıkıyor ve Team Fortress 2'nun tarzına daha fazla uyum sağlıyor."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] 2 boyutlu HUD unsurları çok sık karşılaşılan bir tarz problemi yaratıyor çünkü kullanıcı oyunu hangi çözünürlükte çalıştırırsa çalıştırsın keskin ve güzel görünüyorlar. Günümüzde yüksek çözünürlüklü geniş ekranların kullanılabilmesi farklı çözünürlükler için çözüm üretebilmeyi ve fazlasıyla doku hafızası gerektiriyor. TF2 için bu sorun daha da büyüktü çünkü HUD'da kullanmak istediğimiz çok fazla yumuşak hatlı ve kavisli unsur vardı. 'Çizgi tarzı'na sahip resimleri çizebilmek için yeni bir shader sistemi geliştirdik. Bu sistem çözünürlük yükseldiğinde bile belirli bir çözünürlüğe sahip yumuşak bir silüet sağlayan resimler yaratmamıza imkan tanıyor. Bu shader sistemi outlining ve drop-shadows ile de ilgilenebiliyor ve 3 boyutlu dünyaya işaret ve benzeri bir unsur olabilecek şekilde eklenebiliyor."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] 2 boyutlu Gösterge unsurları çok sık karşılaşılan bir tarz problemi yaratıyor çünkü kullanıcı oyunu hangi çözünürlükte çalıştırırsa çalıştırsın keskin ve güzel görünüyorlar. Günümüzde yüksek çözünürlüklü geniş ekranların kullanılabilmesi farklı çözünürlükler için çözüm üretebilmeyi ve fazlasıyla doku hafızası gerektiriyor. TF2 için bu sorun daha da büyüktü çünkü HUD'da kullanmak istediğimiz çok fazla yumuşak hatlı ve kavisli unsur vardı. 'Çizgi tarzı'na sahip resimleri çizebilmek için yeni bir shader sistemi geliştirdik. Bu sistem çözünürlük yükseldiğinde bile belirli bir çözünürlüğe sahip yumuşak bir silüet sağlayan resimler yaratmamıza imkan tanıyor. Bu shader sistemi outlining ve drop-shadows ile de ilgilenebiliyor ve 3 boyutlu dünyaya işaret ve benzeri bir unsur olabilecek şekilde eklenebiliyor."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Silah ve sınıf yeteneklerinin çeşitliliğini vurgulayabilmek için Team Fortress 2'nun çok fazla özel efekt içermesini istedik. Source motorunun önceki sürümlerinde tüm particle efektleri için programcılar tarafından özel kod yazılması gerekiyordu. Team Fortress 2 için, tasarımcıların programcılara gerek kalmadan hızlı bir şekilde yeni particle sistemi geliştirebileceği ve mevcut olanlar üzerinde defalarca oynayabilecekleri bir sistem yarattık. Bir oyun içi editörü tasarımcılara particle sistemlerini tanımlamalarını değiştirmelerini ve efektleri hemen oyunda görebilmelerini sağlıyor. Bu editör aynı zamanda tasarımcılara minik efektleri birleştirerek daha detaylı görsel efektler yaratmalarına izin veriyor. Particle sisteminin kendisi için sisteme binen yükün çoğunu ekran kartına yükledik, böylece görüntü hızını düşürmeden ekrandaki particle sayısını yükseltebildik."
102102"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
107107"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] TF'taki belirgin şekilde mavi ve kırmızı olarak ayrılan 2fort ve Well gibi haritalardan farklı olarak Hydro'nun dört ana arenası da her iki takım tarafından ele geçirilebilir. Taş duvarlar ve tüneller ile dengelenmiş ancak aynı zamanda bağımsız bir renk temasına sahip olan ortak bir temaya ihtiyacımız vardı. Çevredeki alanın sakin mavi gökyüzü ve hafif parlak renklerle desteklendiği, kırmızı/kahverengi renk aralığına sahip bir çöl teması seçtik. Birbirinden ayrılmış bölgelerin renkleri çok hafif derecede farklı ancak yine de beraberken uyumlular."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
109109"
110N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2'daki The announcer, yani Ellen McLain, Orange Box'taki tüm yapımların seslendirilmesine katkıda bulunan tek dublaj sanatçısı olarak nadir bir yere sahip. Team Fortress 2'daki rolü için Ellen'ın aynı replikleri farklı kişilikler kullanarak çeşitli şekillerde okumasını sağladık. Beşinci denemesinde en uygun olanını bulduk. Hayal kırıklığına uğramış ve farkedilir derecede kızgın, kötü kalpli patron sesi, Team Fortress dünyasında beraberlik durumunda kimsenin kazanmadığını ama herkesin kaybettiğini size ifade etmeye yetiyor."
N/A110"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2'daki The announcer, yani Ellen McLain, Orange Box'taki tüm yapımların seslendirilmesine katkıda bulunan tek seslendirme sanatçısı olarak nadir bir yere sahip. Team Fortress 2'daki rolü için Ellen'ın aynı replikleri farklı kişilikler kullanarak çeşitli şekillerde okumasını sağladık. Beşinci denemesinde en uygun olanını bulduk. Hayal kırıklığına uğramış ve farkedilir derecede kızgın, kötü kalpli patron sesi, Team Fortress dünyasında beraberlik durumunda kimsenin kazanmadığını ama herkesin kaybettiğini size ifade etmeye yetiyor."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112112"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Bu bölge zor bir sorun yarattı. Arena temel olarak bir iç mekan olduğundan ötürü temel yapısını değiştirebilmek için yapabileceğimiz çok fazla bir şey yoktu, bu yüzden kimlik sahibi bir alan yaratmak adına iç mekan objelerinin dikkatlice yerleştirilmesine odaklandık. Dairesel unsurlara (jeneratörler) ve onlar ile kontrast oluşturan büyük dikdörtgen pencerelere sahip olan yapı esasen bir kutu. Derinlik ve paralaks yaratabilmek için raylar ve kablolar gibi çizgisel unsurlar ekledik. Yürüyüş yolları ile dikkat çekici bir desen yaratabilmek için zemindeki karanlık ve aydınlık değerler arasında kontrast yarattık. Bütün bu unsurların birlikteliği oyuncunun dikkatini bayrağa yöneltebilmek için, ki bayrak her zaman arenanın genel odak noktası olmalıdır."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."