Template:PatchDiff/October 9, 2025 Patch/tf/resource/closecaption polish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
99"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Każda klasa w grze Team Fortress pełni unikatową rolę w ofensywie i defensywie. Zadaniem punktów kontrolnych jest zasadniczo skoncentrowanie uwagi graczy na tych podstawowych działaniach zaczepnych i obronnych. Pomagają również ściągać graczy do różnych punktów na mapie."
1010"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] W pierwotnym projekcie, gdy napastnicy zostali odparci z danego punktu, tracili cały teren uzyskany przy zdobywaniu tego miejsca. Testy pokazały, że samotni gracze znajdujący się w pobliżu punktów kontrolnych przeciwnika nie mieli żadnej motywacji, aby próbować go zdobyć, jeśli w pobliżu znajdowały się jakiekolwiek siły wroga. Ponadto, gdy drużyna została zepchnięta do obrony tylko jednego punktu kontrolnego, silniejsza drużyna atakująca często nie była w stanie zdobyć tego punktu w wyznaczonym czasie, w efekcie czego gry kończyły się patem. Dlatego zmieniliśmy zasady zdobywania. Teraz operacja trwa jeszcze chwilę po odstąpieniu atakujących od punktu kontrolnego. Korekta pozwoliła usunąć oba problemy występujące w pierwotnym projekcie."
1111"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Aby umożliwić graczom podejmowanie ciekawszych decyzji nawigacyjnych, trasy na mapie powinny mieć różną efektywność bazującą na aktualnej klasie gracza i stanie mapy. Utrudnieniem na trasach może być woda, ponieważ pływanie jest wolniejsze od biegu. Na takie utrudnienia często godzą się Szpiedzy, ponieważ w ten sposób unikają wykrycia przy infiltrowaniu przeciwnika. Z kolei unikają ich Pyro, ponieważ ich podstawowa broń jest pod wodą bezużyteczna. Jeśli przeciwnik dysponuje silną obroną, mimo zwiększonej trudności droga wodna opłaci się klasom, które próbują zajść obrońców od tyłu."
12N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Trójwymiarowe skyboxy są w skali 1/16, co ma na celu zmniejszenie zużycia pamięci przez zawarte w nich duże przestrzenie. Oznacza to, że w przypadku pociągów jadących między skyboxem a przestrzenią gracza musimy uciec się do małej sztuczki. W rzeczywistości istnieją dwie wersje każdego poruszającego się pociągu: jeden w skali gracza przeznaczony dla faktycznej przestrzeni gry, i drugi, znacznie mniejszy, umieszczony w skyboxie. Małe hangary naprawcze znajdujące się po obu stronach środkowego budynku maskują punkt, w którym podmieniamy pociągi."
N/A12"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Trójwymiarowe skyboxy są w skali 1/16, co ma na celu zmniejszenie zużycia pamięci przez zawarte w nich duże przestrzenie. Oznacza to, że w przypadku pociągów jadących między skyboxem a przestrzenią gracza musimy uciec się do małej sztuczki. W rzeczywistości istnieją dwie wersje każdego poruszającego się pociągu: jeden w skali gracza przeznaczony dla faktycznej przestrzeni gry, i drugi, znacznie mniejszy, umieszczony w skyboxie. Małe hangary naprawcze znajdujące się po obu stronach środkowego budynku maskują punkt, w którym podmieniamy pociągi."
1313"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Najlepiej jest, gdy pojedynki kończą się zwycięstwem jednej i porażką drugiej drużyny. Pat w praktyce jest porażką dla obu drużyn. W celu uniknięcia sytuacji patowych projekt mapy bierze pod uwagę dwie podstawowe zmienne: czasy przegrupowania drużyn oraz czasy przemieszczenia z punktu przegrupowania na linię frontu. Drużyna, która wygrywa, ma nieco krótsze czasy przegrupowania i punkty przegrupowania wysunięte bardziej do przodu. Takie rozwiązanie tworzy dodatnią pętlę wzmacniającą, która zwiększa szanse na skuteczną ofensywę i wygranie gry."
1414"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Aby umożliwić działanie Snajperom, mapa musi oferować otwarte przestrzenie, długie linie widoku i możliwości osłony. Osoby będące celami Snajperów muszą wybierać alternatywne trasy, które leżą poza liniami widoku Snajperów. Zazwyczaj jednak wiążą się z tym dodatkowe niedogodności, np. dłuższy czas podróży. W związku z tym gracze stoją w obliczu wyboru: czy obrać drogę bardziej bezpośrednią, ale niebezpieczną, czy też bezpieczniejszą, ale dłuższą? Ponadto zasadniczo dla pozycji Snajperów istnieją stanowiska Snajperów przeciwnika, umieszczone po drugiej stronie przestrzeni. W efekcie Snajperzy w dużej mierze równoważą swój wpływ, co zwiększa szanse członków drużyny na bezpieczne przejście przez osłonięty teren."
1515"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Sytuacje patowe zdarzają się najczęściej w pobliżu drzwi/bram, gdzie drużyny po obu stronach mają mocne pozycje obronne. Aby zapobiec takiemu rozwojowi wypadków, wprowadziliśmy alternatywne obejścia o wysokim stopniu trudności. Są one warte uwagi tylko wtedy, gdy wróg jest silnie ufortyfikowany na głównej drodze. Kluczowe znaczenie w konstrukcji danego obszaru ma liczba punktów, przez które może dostać się przeciwnik, ponieważ bardzo trudno utrzymać obronę przy przeciwniku nacierającym z wielu stron. Dlatego tak przydatne są jednokierunkowe drogi ewakuacyjne, ponieważ pozwalają oddzielić punkty wejściowe dostępne dla wroga od przyjaznych dróg umożliwiających atak."