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From Team Fortress Wiki
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N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para escutar um comentrio, coloque sua mira sobre o smbolo de comentrio flutuante e pressione a sua tecla usar. Para parar um comentrio, coloque sua mira sobre o smbolo de comentrio que est girando e pressione a tecla usar novamente. Alguns comentrios podem tomar o controle do jogo para mostrar algo a voc. Nesse caso, basta pressionar a tecla usar novamente para pausar o comentrio. Por favor, me envie sua opinio depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo email gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita o Spy. Obrigado e divirta-se!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Em partidas multiplayer, o contedo de que os jogadores desfrutam amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, ns adicionamos recursos designados a promover relacionamentos entre jogadores. Por exemplo, a freeze-cam do assassino de um jogador ajuda o jogador a lembrar de oponentes que o esto causando problemas. O recurso de nemesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos so mais importantes que outros. Ele gera um pequeno reforo repetitivo ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma morte de vingana."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A10For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
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N/A12"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Mapas requerem limites que no possam ser ultrapassados, mas a menos que restrinjamos os ambientes a espaos no interior ou canyons, esses limites no podero bloquear a viso do jogador da distante e inalcanvel rea. Em nossos ttulos mais realsticos, como o HL2, esses limites s vezes requerem explicaes ficcionais e visuais. No enormemente estilizado mundo de Team Fortress, no entanto, a artificialidade notvel um princpio de design do jogo, ento ns podemos simplificar ou at ignorar essas explicaes sem comprometer a experincia do jogador. Testes mostraram, por exemplo, que essas cercas baixas que levam a espaos vazios cumpriram sua misso de transmitir a mensagem de que a rea alm da cerca no interessante e fora dos limites."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Cada classe de Team Fortress foi projetada para dar uma contribuio nica no ataque e na defesa, e pontos de controle so, fundamentalmente, mtodos de concentrar a ateno dos jogadores nestas atividades ofensivas e defensivas principais. Eles tambm so teis para atrair jogadores diferentes partes do mapa."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] No design original, uma vez que os atacantes fossem repelidos de um ponto, eles perdiam qualquer progresso feito para capturar o ponto. Partidas de teste revelaram que jogadores sozinhos que estivessem perto de um ponto de controle inimigo no tinham nenhum incentivo para tentar captur-lo se houvesse algum inimigo na rea. Alm do mais, uma vez que o time fora reduzido a defender apenas um ponto de controle, a equipe atacante frequentemente no conseguia realizar um avano ao ponto final para o perodo completo de captura, causando que muitas das partidas terminassem em empate. Ns trocamos a mecnica de captura para que o progresso persistisse por um intervalo de tempo aps os atacantes fossem repelidos de um ponto, e essa melhoria consertou ambos os problemas com o design original."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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N/A19"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Para dar aos jogadores decises de navegao interessantes, as rotas atravs de um mapa devem variar sua efetividade baseadas na classe atual do jogador e no estado do mapa. gua nos permite aumentar o custo de escolher uma rota em particular, porque nadar mais lento que correr. Spies geralmente aceitam o custo em troca de se infiltrarem despercebidos. Pyros as evitam porque suas armas primrias so inteis submersas. Se o inimigo tem uma defesa forte, o maior custo da rota aqutica torna-se um bom negcio para qualquer classe tentando atingir a defesa por trs."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Ns construmos nossas skyboxes numa escala de 1:16 para reduzir a memria utilizada pelos grandes espaos dentro delas. Isso significa que ns temos que nos esforar um pouco para lidar com trens movendo entre a skybox e o espao do jogador. Existem na verdade duas verses de cada trem que se move; Um baseado na escala do jogador para o espao real do jogo, e um bem pequeno na skybox. As pequenas casinhas em cada lado do prdio central escondem o ponto em que trocamos os trens."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Idealmente, as partidas devem terminar com uma vitria para um time e uma derrota para o outro. Empates so essencialmente uma derrota para ambos. Para evitar empates, nossa arquitetura de mapas leva em considerao duas variveis-chave: Tempo de renascimento e o tempo para andar do seu ponto de renascimento at a linha de frente. O time que est ganhando possui renascimentos levemente mais rpidos e pontos de renascimento mais avanados, um reforo repetitivo que aumenta as chances deles continuarem pressionando e ganharem o jogo."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Para acomodar Snipers, mapas precisam de grandes espaos abertos, longos corredores, e cobertura protetora. Alvos do Sniper precisam de caminhos alternativos que evitem a mira de Snipers, mas esses normalmente tem um preo adicional, como viagens mais demoradas. Isso deixa jogadores com uma escolha: ser que eles pegam o caminho mais direto porm mais perigoso, ou o caminho mais seguro porm mais demorado? Posies de Sniper geralmente tem uma outra posio correspondente para os Snipers inimigos, posicionada do outro lado da arena, permitindo que eles se contra-ataquem, dando cobertura para seus companheiros em reas expostas."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Empates geralmente acontecem em portas, onde os times possuem uma forte presena defensiva em um dos lados. Para ajudar a contra-atacar isto, providenciamos rotas alternativas a distncias maiores, que se tornam uma opo melhor quando o inimigo possui defesas fortes na rota principal. O nmero de pontos de entrada inimigas na rea crucial no projeto, uma vez que extremamente difcil proteger uma rea quando os inimigos se aproximam por mltiplas frentes. Isso torna as sadas de mo nica ferramentas teis de projeto, uma vez que elas permitem separar o nmero de pontos de entrada para os inimigos das rotas ofensivas amigveis."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Por questes de jogabilidade, precisamos neutralizar as velocidades das classes em alguns momentos. Por exemplo, estes temporizadores das portas centrais foram criados para garantir que todas as classes possam chegar ao meio do mapa no momento em que a ao realmente comea. Testes com jogadores mostraram que era mais divertido ter os times esperando como um grupo assim que as portas se abrissem. A expectativa da batalha, combinada com o perigo dos trens em movimento, cria um timo duelo inicial para tomar o ponto de controle central."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Vidro prova de balas uma ferramenta de projeto til em reas com defesas fortes, como ao redor de pontos de controle. Ele d uma chance ao time ofensivo de ver os defensores inimigos e a posio das armas sentinelas, enquanto permite ao time defensivo uma boa viso dos atacantes reunidos. Isso as vezes crucial para a defesa se o ataque estiver esperando pela carga de invencibilidade de um Medic."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Em mapas de Ataque/Defesa, um impasse geralmente envolve uma equipe atacante mal posicionada que luta sem esperana at que o tempo se esgote. Para prevenir isso, ns encorajamos perdas provveis a se tornarem perdas consolidadas o mais rpido possvel. Ns comeamos com um curto limite de tempo, e, ento, adicionamos tempo quando uma equipe atacante consegue capturar um ponto. Deste modo, a rodada termina o mais rpido possvel e mantm a tenso alta durante a rodada. Rodadas longas no so boas para a sensao de urgncia que queremos criar."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Altura um recurso til quando se projetam prdios defensveis. Por exemplo, o prdio do Ponto B precisa der defendido por todos os lados. A altura, alm das janelas por todos os lados, do aos defensores desse prdio uma vantagem ao lanar foguetes e granadas de dentro. O vidro blindado de algumas janelas permite que eles vejam seguramente os inimigos que se aproximam."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Para Soldiers, criamos espaos com ateno especfica para altura. Soldiers geralmente querem atirar nos oponentes de cima para maximizar o efeito das exploses de seus foguetes. O telhado aqui lhes d essa vantagem. Ele tambm s pode ser alcanado com o rocket jump do Soldier, fazendo dele geralmente inacessvel para outras classes. Por causa do dano explosivo do rocket jump, Soldiers tm de trocar sade pela vantagem de altura. Essa troca, junto com a falta de sade no telhado, nos permite fazer da uma vantagem poderosa sem desbalancear o mapa, j que soldiers precisaro contar com medics l embaixo para mant-los saudveis."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Para acomodar a classe scout, os mapas precisam de espaos abertos que permitem que scouts faam saltos duplos para lugares que outras classes no podem acessar. Esta rea tem uma variedade de telhados e rochas que um scout pode atravessar enquanto se mantm acima de seus oponentes de outras classes. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits de vida, ento aqui ns os foramos a arriscar ao colocar o kit numa area pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem passar a perna em seus oponentes. Em um alto nvel, a fluncia de sua jogabilidade se infiltrar na equipe inimiga, se locomover enquanto disfarado e usar a morte instantnea de seu backstab para derrubar inimigos-chave, geralmente snipers, engineers, e medics. Seu manto de invisibilidade feito para ajud-lo em duas situaes-chave. A primeira atravessar a linha de frente, onde os jogadores so mais atentos contra inimigos e suspeitam mais de amigos no se dirigindo na direo correta. A segunda escapar de inimigos que viram atravs de seu disfarce enquanto ele est em territrio inimigo. Seu sapper foi projetado para permitir que ele acabe com sentryguns inimigas abandonadas, forando engineers inimigos a ficar de olho em suas construes."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancear a efetividade da sentrygun controlada por IA do Engineer foi um dos problemas de design mais difceis no Team Fortress 2. Se a arma fosse poderosa demais, apenas os jogadores mais experientes conseguiriam contrapor-se a ela. Se a arma fosse muito fraca, o Engineer no teria nenhuma chance contra os jogadores experientes, efetivamente tornando sua construo dispensvel. Nossa soluo foi tornar a sentrygun essencialmente binria, no sentido de que ela letal contra inimigos que no tomam cobertura, mas no pode lidar inteligentemente com os inimigos entrando e saindo da cobertura. Isto fora o Engineer a usar a sua prpria habilidade com suas armas para compensar a fraqueza da sentrygun em relao a cantos, enquanto mantm a sentrygun um obstculo formidvel para qualquer oponente que simplesmente tente passar correndo por ela."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] O scout foi criado para os jogadores que conseguem se mover rapidamente enquanto acompanham seu alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em altas quantidades de dano, o Scout se baseia na sua alta velocidade de movimentao e habilidade de salto duplo para evitar o fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate revolve em torno da sua arma primria, a Espingarda. Ela causa uma grande quantidade de dano, mas seus projteis se espalham demais, o que o fora a chegar perto do inimigo para conseguir seu efeito completo, onde ele tambm corre o maior risco de ser ferido. Ela tem uma baixa taxa de disparo, o que o encoraja a esperar para atirar, e ento se esquivar, e ento esperar, e assim por diante, o que d aos seus inimigos uma chance maior de acert-lo nesses intervalos. Finalmente, ela suporta um pequeno nmero de cartuchos e recarrega lentamente, o que encoraja o Scout a sair do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com a sua velocidade, e d aos inimigos feridos uma chance de correr antes que o Scout retorne."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] O Soldier uma classe principal de combate que se caracteriza por seu movimento verstil e sua formidvel capabilidade de dano longa distncia. Ele foi projetado para ser confortvel em quase qualquer situao de combate, e para ser a melhor classe anti-sentrygun longa distncia. Suas principais fraquezas esto projetadas na sua arma primria, o lana-foguetes. Ele s permite uma pequena quantidade de foguetes, o que fora o Soldier a gerenciar cuidadosamente suas recargas, e ele atira projteis relativamente lentos, o que o torna inefetivo para longas distncias contra qualquer oponente que se esquiva bem, como o Scout."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] O rifle de preciso foi outro problema de design complicado. Para corresponder s expectativas do jogadores, um rifle de preciso deve poder matar um oponente com um nico tiro na cabea. Por outro lado, temos de garantir que o mesmo efeito v ocorrer com um tiro casual, porque seno, nas mos de um jogador experiente, ele tambm se torna a arma mais letal de curta distncia do jogo, negando a a fraqueza primria do Sniper. Pare resolver isso, implementamos um medidor de dano carregvel que s aparece quando o rifle est em zoom. Esta soluo tem vrios efeitos colaterais benficos:
N/A50O baixo dano tanto fora de zoom quanto no incio do zoom garante que Snipers no possam matar com simples tiros improvisados. O tempo de carga significa que Snipers podem causar tiros de baixo dano rapidamente ou tiros de dano alto em lentos intervalos, o que permite aos oponentes subjug-los numa investida coordenada. O alto dano no fim da carga recompensa comportamentos tpicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e dando tiros bem pensados."
N/A51"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A52The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
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N/A54"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] O Pyro foi projetado para ser a melhor classe de combate a curta distncia, com o objetivo de encorajar jogadores a adotar um estilo de jogo de emboscadas. Para alcanar isso, ns tornamos o Pyro vulnervel em reas abertas, o que fora os jogadores a procurar reas fechadas e entradas. Para aumentar a letalidade a curto alcance do Pyro, ns fizemos com que os efeitos do lana-chamas fossem visualmente barulhentos, o que ajuda a desorientar oponentes tempo o suficiente para que as chamas acabem com ele."
N/A55"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A56"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] O Demoman a classe de combate mais verstil, capaz de rapidamente trocar de fortes ataques ofensivos para protees defensivas de rea. Ele tem a nica capacidade de tiro indireto no jogo, o que lhe permite eliminar sentryguns em esquinas, e suas sticky bombs lhe do uma habilidade de salto usando granadas parecida com a do Soldier, de saltar usando foguetes. Suas sticky bombs tambm previnem a movimentao de inimigos por entradas, permitem a cobertura de um recuo, e a defesa de pontos de controle mesmo quando o Demoman est em outro lugar."
N/A57"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A58"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Com a sua grande regio de acerto, a Metralhadora Giratria do Heavy permite que os jogadores que no tm boas habilidades de mirar rapidamente ainda participem do calor do combate. Para compensar essa reduo da habilidade de mirar do jogador, ns amplificamos a importncia de outras habilidades. Por exemplo, o tempo de acelerao do barril antes de atirar e a velocidade reduzida do Heavy enquanto atira fora os jogadores a aprender a antecipar tanto o incio do combate, como ataques inimigos em aproximao."
N/A59"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] O Medic a principal classe de suporte. Classes de suporte prvias que projetamos tinham uma variedade de problemas. Elas no precisavam de muita habilidade, j que ficavam atrs, em reas defendidas, o que tambm as mantia fora das partes mais legais do jogo. O pior de tudo era que elas no eram nem extremamente neccessrias pois geralmente no estavam perto dos jogadores que mais precisavam de cura. Ns projetamos o Medic do Team Fortress 2 para solucionar esses problemas, ao foc-lo primariamente em mant-lo no calor da batalha. Adicionalmente, ns projetamos a Arma Mdica para ser usada o to facilmente quanto possvel, para que os Medics pudessem focar em sobrevivncia enquanto curam parceiros de equipe. Virtualmente, no necessrio mirar, o que permite aos Medics se concentrarem em seguir seu alvo de cura, que d um grande incentivo para manter seu benfeitor Medic seguro."
N/A61"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Nosso principal objetivo ao projetar a Arma Mdica era criar uma relao forte entre o Medic e o seu alvo de cura. Ns queramos ver o que iramos conseguir se focssemos em criar um lao consistente entre dois jogadores, ao invs de apenas pensar em fazer a equipe cooperar como um todo. O projeto da Arma Mdica garante que o Medic e o seu alvo estejam extremamente conscientes um do outro, verificando sua sade e posies relativas e escolhendo decises tticas cuidadosamente. Ns queramos que existisse uma habilidade envolvida em ser um bom alvo de cura, para que Medics buscassem e se associassem a alvos habilidosos. Isso ajuda a cimentar a relao que buscamos."
N/A63"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] A Invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo experincia multijogador, que geralmente tende a ter menos altos e baixos emocionais do que um jogo bem construdo para um jogador. Quando um Medic invulnervel e seu amigo aparecem correndo, isto um ponto extremamente alto para eles. Tambm emocionante para os defensores, que sabem que s precisam se segurar por 10 segundos at que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade tambm direciona o ritmo ao ajudar uma equipe a passar por um empate defensivo, quando o inimigo fica entrincheirado e se nega a sair da sua base. Sem uma falta de defensores solitrios, mais fcil para a ofensiva conseguir a carga da invulnerabilidade sem interrupo. Em adio, a invulnerabilidade um objetivo maior para o Medic e o recompensa por ser um mdico efetivo. Ns encorajamos esse comportamento ao adicionar mais carga quando o Medic est curando parceiros de equipe feridos, do que quando ele est curando aqueles que j esto com vida mxima."
N/A65"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Comunidades multijogador tendem a se focar em um pequeno grupo de mapas, jogando-os repetidamente. Ao invs de produzir um grande nmero de mapas, cuja maioria passaria despercebida, ns decidimos que tentaramos criar apenas um mapa com mais jogabilidade inerente do que qualquer outro que j tnhamos criado. Na maioria dos mapas, voc sabe o que ir fazer antes mesmo do mesmo ter terminado de carregar. No nosso caso, ns queramos um mapa onde voc no poderia prever nem mesmo algo to bsico quanto o seu local de incio, e muito menos o que voc far quando chegar l. Portanto, Hydro comea com um estado inicial aleatrio. Esta nfase no controle de territrios em constante mudana significa que o mapa raramente parece repetitivo. Enquanto isso, a estrutura explcita das rodadas mantm as equipes focadas, e provm altos e baixos regularmente, enquanto as equipes ganham e perdem territrio."
N/A67"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Jogos geralmente abordam estatsticas comparando o jogador a todos os outros no mundo. Isso s do interesse daqueles que esto prximos ao topo. Com o TF2 ns decidimos que uma abordagem melhor seria comparar estatsticas com os sucessos anteriores do jogador, tornando elas de um sistema mundial de comparao em um sistema motivacional personalizado. O jogador iniciante recebe encorajamento e reconhecimento que mesmo ainda no sendo altamente habilidoso, ele est melhorando sempre. Os veteranos podem ver quando conseguiram chegar perto de seu recorde anterior, o que os encoraja a bater esse recorde. O sistema de estatsticas pessoais tambm funciona com um sistema de validao. Quando um jogador sente que teve uma sequncia realmente boa, o sistema de estatsticas aparece e essencialmente diz, 'Voc est certo, essa foi uma tima sequncia.'"
N/A69"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Quanto mais sua direo de arte puder usar representaes virtuais bem compreendidas, menos trabalho voc ter para explicar seus elementos de jogo. A verso mais antiga do TF2 tinha uma direo de arte realista demais. medida que o tempo passava, fomos descobrindo que isso estava causando vrios problemas. As diferenas entre nossas classes de jogador eram difceis de expor satisfatoriamente. Armas que no disparam balas e sim qualquer outra coisa eram difceis de visualizar. Nossos mapas no faziam sentido no mundo real, onde duas foras adversrias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Alm disso, o jogo no era visualmente distinto de outros produtos. Um mundo estilizado no tinha nenhum desses problemas: Coloque o grande Heavy ao lado do um Spy de terno listrado e jogadores entendem as diferenas de vida entre as duas classes e seus estilos de jogo diferentes. O raio de luz curador do Medic foi facilmente compreendido pelos que testaram o jogo quando eles viram os sinais de mais vermelhos flutuantes sendo transmitidos ao alvo. Uma fico estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes so construdas prximas uma da outra. Por fim, uma screenshot do TF2 facilmente reconhecida, garantindo que ningum ir o confundir com algum outro jogo nosso."
N/A71"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A72"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Aps decidirmos por uma direo de arte estilizada, ns experimentamos com uma variedade de estilos antes de estabelecer que usaramos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito popular do incio do sculo XX. A representao das roupas e materiais por Leyendecker forneceu um timo exemplo de como adicionar detalhe a um personagem mantendo os formatos de silhueta limpos e ntidos, essencial para a identificao de nossas classes. Ns usamos a tcnica de normal mapping para criar dobras nas roupas, que forneceram um excelente nvel de detalhe quando vistas de perto, sem tirar a ateno dos valores das cores feitos para atrair os olhos do jogador para as armas, mais importantes que tudo."
N/A73"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A74"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Os personagens so a pea de arte mais importante em um jogo multijogador, portanto a que focamos nossos esforos. Ns desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificao para modelos de jogador, dando prioridade informao que os jogadores precisam ver logo que olhem o modelo. Nossa hierarquia foi essa: em primeiro lugar, em qual equipe eles esto, segundo, com que classe esto jogando e terceiro, que arma eles esto carregando. A identificao da equipe foi abordada adotando uma palheta de cores geral para cada equipe, escolhendo cores quentes para o Red e cores frias para o Blu. A identificao da classe foi abordada atravs da silhueta do personagem. Formatos de silhuetas e animaes nicas so mais fceis de identificar de longe e atravs de uma ampla de variao de nveis de luz, mais do que qualquer outro detalhe visual no modelo. Por fim, a arma foi destacada atravs das texturas. As reas de maior contraste, que mais atraem a viso do jogador, so todas focadas na rea do peito de nossos modelos de personagem, lugar em que eles seguram sua arma. Alm disso, a gradiente sutil de tons escuros em volta dos ps dos personagens, at as reas brilhantes em volta do peito, tambm ajudam a atrair a ateno dos jogadores para as armas."
N/A75"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A76"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] As classes de jogador so a espinha dorsal da jogabilidade do TF2. Existem muitas razes que explicam por que elas so uma ferramenta de design til. Uma classe uma experincia condensada, projetada para ser nica comparada as outras classes no jogo. Um jogador que est ficando cansado de uma das classes pode mudar para outra classe e conseguir uma experincia nova. Elas nos permitem atender aos jogadores com uma variedade de habilidades e desejos diferentes. Jogadores iniciantes e avanados podem se divertir juntos. Pensadores cautelosos, defensores estratgicos e atiradores viciados em adrenalina podem todos achar seu lugar. As decises do design de classes do Team Fortress 2 nos permitem ter um nmero maior de habilidades dos jogadores no jogo, mantendo as decises individuais a um nvel controlvel."
N/A77"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A78"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Ns mostramos o TF2 pela primeira vez na E3 em 1999 e aqui estamos ns em 2007. Por que demoramos tanto? A resposta curta que este foi o tempo que levou para fazer algo que nos agradasse. A resposta longa requer uma olhada no nosso processo de desenvolvimento. Fundamentalmente h o princpio de que no sabemos de antemo o que ser divertido. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas se temos 3 ideias na mesa, no podemos dizer com certeza qual ser mais divertida. Ento nos concentramos em desenvolver um processo repetvel que vai descobrir. Ele baseado em um ciclo de constante repetio, onde a avaliao feita ao assistir o mximo possvel de pessoas jogando o jogo. Desenvolvendo TF2, ns tentamos muitas, muitas coisas - algumas das quais conseguiram ir para o produto final, mas a maioria foi cortada. Por exemplo, nossas verses iniciais de TF2 eram focadas em tentar construir um jogo em volta do conceito de um comandante, um nico jogador que tinha uma vista de estratgia em tempo real do campo de batalha. Ele era responsvel por construir estruturas e prover uma estratgia unificadora para a equipe. Mas havia desafios de design significantes envolvidos. Por exemplo, como projetamos um jogo em que o comandante se divirta e ao mesmo tempo garantir que os jogadores em campo se divirtam? Como garantir que os jogadores e o comandante valorizem os esforos de cada um? Como garantir que o jogo ainda seja divertido se voc tem um comandante terrvel ou, ao contrrio, se voc um grande comandante com uma equipe terrvel? Gastamos vrios meses trabalhando nesses e outros problemas e nunca alcanamos um ponto onde estivssemos satisfeitos. Alm disso, nosso jogo havia se tornado complexo demais, devido s nossas tentativas de adicionar uma camada de estratgia profunda o bastante para justificar a adio de um comandante em primeiro lugar. No final, tomamos a difcil deciso de remov-lo do jogo e seguimos em frente."
N/A79"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A80"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Danos crticos so um dos recursos que resultaram do nosso foco sobre ritmo. O sistema de dano crtico tenta influenciar levemente os altos e baixos do jogo, aumentando a chance de dano crtico baseado no desempenho recente do jogador. Resumindo, quanto melhor voc estiver jogando, maior a chance de continuar a ir bem. Isso ajuda a criar aqueles raros momentos em que um nico jogador comete um massacre e consegue 3 ou 4 mortes em rpida sucesso."
N/A81"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A82"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Uma das principais mudanas entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoo de granadas. A maioria das classes podia carregar uma granada de mo padro junto com uma granada secundria, mais relacionada classe. O foco do Team Fortress 2 em papis nicos para cada classe nos levou a perceber que a granada padro era mais decisiva em combate do que algumas das armas primrias. Isso fez com que as classes se tornassem mais semelhantes em combate - um efeito no desejado. Alm disso, quando olhamos para alguns dos impasses nos mapas do Team Fortress Classic, eles frequentemente eram causados pela grande quantidade de granadas arremessadas. Dois casos eram particularmente problemticos: Aquele em que jogadores arremessavam granadas repetidamente atravs de entradas, esperando matar qualquer inimigo que poderia estar ali, e jogadores beira da morte jogando todas as suas granadas rapidamente, na esperana de matar algum depois que morressem. A remoo das granadas tornou o jogo mais divertido quase imediatamente, especialmente para novos jogadores que ficavam constantemente confusos sem entender por que haviam morrido quando uma granada explodia em seus ps. Quando examinamos as granadas especficas de cada classe, encontramos problemas semelhantes. Elimin-las dos testes de jogo j nos deu outro impulso para tornar o jogo mais divertido. Depois que nos decidimos sobre a remoo, analisamos cada classe para ver quais capacidades poderiam ter sido perdidas por causa da deciso. Em alguns casos acrescentamos outras capacidades, quando sentimos que uma classe havia perdido a habilidade de tomar algumas decises interessantes, relacionadas ao seu tipo especial de granada."
N/A83"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A84Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
N/A85"
N/A86"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Em uma fase avanada do projeto, enquanto outras partes do jogo estavam sendo finalizadas, ns encontramos algum tempo sobrando para mais animaes. Vrias ideias foram propostas, incluindo animaes de provocao especficas para cada arma. Quando analisamos um recurso, ns observamos com quantos outros ele se conecta, e provocaes eram o claro vencedor. Elas se ligam bem com as imagens de assassino, influenciando a relao entre nmesis e sua vtima. Elas nos deram um lugar altamente visvel para mostrar nossa nova tecnologia de animao facial, permitindo ao jogador que a examine de todos os ngulos. Por fim, os personagens do TF2 tem muita personalidade, e provocaes eram o jeito perfeito de mostrar essa personalidade atravs de animao e dublagem."
N/A87"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A88"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2 ns desenvolvemos algo chamado de Regras de Resposta, um sistema que nos permite afinar a forma que os personagens dizem suas falas em resposta a eventos do jogo que no so completamente previsveis. No Team Fortress 2, ampliamos as Regras de Resposta para o ambiente multijogador pela primeira vez. O sistema das Regras de Resposta funciona listando conceitos da fala em um arquivo de texto simples; o cdigo do jogo ento faz com que os personagens tentem falar quando as regras ou condies definidas no arquivo de texto so encontradas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega sua arma, isso sinaliza o sistema de Regra de Resposta que agora seria o momento adequado para dizer uma fala sobre recarga. O sistema de Regra de Resposta verifica o estado do mundo e o combina a um conjunto de regras que determina a melhor fala a ser usada para aquele conceito da fala. Se a vida do jogador est baixa, ele pode dizer uma fala sobre recarga diferente de quando ele est com a vida cheia. Ele poderia dizer uma fala especial se ele matou mais de dois inimigos nos ltimos 20 segundos, um outro conjunto de falas se ele est debaixo d'gua, e assim por diante. Manter o dilogo e as regras em arquivos de script d aos roteiristas do jogo a habilidade de adicionar falas ao jogo sem precisar de qualquer apoio de cdigo."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A90"
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Em nossas primeiras discusses sobre os estilos de representao para os personagens, ns decidimos que queramos que eles tivessem um visual que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos como os shaders de desenhos animados. Queramos linhas mais suaves para o sombreamento do que era tpico para este tipo de representao. Assim, usamos uma textura 2D para definir a iluminao nos personagens e no ponto onde a luz e a escurido se encontram, ns adicionamos uma pitada de calor para dar aquela exploso de cor na transio. Quando alcanamos o modelo de sombreamento correto, ns adicionamos um limite para os personagens, para que eles tivessem um realce agradvel em suas silhuetas, o que os ajuda a se destacar do mundo 3D que os cerca."
N/A92"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A93"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partculas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes, sem serem to exagerados a ponto de que ningum pudesse entender seu significado no jogo. Em uma partida tpica, existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo que o maior perigo que haja poluio visual. Portanto, os efeitos foram refinados para serem mais limpos e simples. Aqueles que eram mais importantes para o jogo foram feitos para serem fceis de se ver, enquanto aqueles que eram principalmente estticos foram deixados para aparecer em segundo plano."
N/A94"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A95"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, e tantas armas e habilidades nicas, um dos maiores desafios foi expr todas essas combinaes aos jogadores sem oprimi-los. Mesmo a lista de informaes essenciais intimidadora, incluindo objetivos do mapa, a localizao de seus amigos, quem atira em quem com que arma e por a vai. No tnhamos como tornar toda essa informao visual, ento primeiro tivemos de priorizar e fazer uma lista essencial de coisas que todo jogador precisa saber para se divertir. Informao que eles podem aprender ao jogar o jogo - como o desenho do mapa - era de importncia secundria; mas tambm havia informao, como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seria completamente invisvel se no a expssemos. Tentamos evitar pr elementos 2D no HUD o mximo possvel, j que queramos que o jogador veja o mundo 3D que construmos ao invs de uma representao abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre veem os spies de sua prpria equipe como spy, mas eles precisam saber como o spy est disfarado para o outro time. Ns tentamos um cone representando o disfarce atual do spy flutuando sobre sua cabea. O cone se mostrou desnorteante para os jogadores. Quando tentamos resolver o problema colocando mscaras de papel cortado no spy, isso no s se encaixava no estilo cmico do jogo, mas permitia aos jogadores conseguir toda informao pertinente apenas com uma rpida olhada no modelo do spy, assim mantendo-os concentrados nos personagens e na ao do jogo. Ns levamos isso como uma lio, de como nos prendermos a um forte princpio de design pode nos forar a vir com melhores solues do que se tivssemos tomado o caminho fcil."
N/A96"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcanar o estilo de sombreamento de personagens que consistente com as ilustraes comerciais do incio do sculo XX que influenciaram nossa direo de arte, ns alteramos a iluminao difusa nos personagens. Aqui, ns podemos ver o Soldier como ele aparece no Team Fortress 2, usando nosso estilo de sombreamento ilustrativo. Note a transio prxima entre o lado claro e escuro do Soldier enquanto ele iluminado pela luz no prximo cmodo. Usando iluminao tradicional como visto aqui, a iluminao do personagem parece muito suave e no combina com nosso estilo ilustrativo. Com o modelo de iluminao ilustrativo, nossos personagens so iluminados de um jeito que combina mais com nosso estilo geral de arte. Outra faceta do sombreamento ilustrativo o uso de limites realados para acentuar a silhueta dos personagens para evitar que eles se misturem com o cenrio. Sem a iluminao de limites, o personagem se mistura com o segundo plano. Com a iluminao de limites, os personagens so visveis perante o resto da cena e se encaixam melhor no estilo de arte do Team Fortress 2."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Os elementos bidimensionais do HUD apresentam um problema artstico particular, porque eles tm que parecer bonitos e precisos no importa qual resoluo o jogo esteja rodando. Dada a disponibilidade atual de telas widescreen de alta resoluo, isso pode exigir muita memria para texturas e muito trabalho antecipando diferentes resolues de tela. O problema para o TF2 foi ainda mais intimidador por causa de nosso desejo de incluir muitos elementos com curvas suaves em nosso HUD. Ns desenvolvemos um sistema de sombreamento para desenhar imagens \"line art\". O sistema nos permite criar imagens em resolues fixas que produziram bordas suaves mesmo quando dimensionadas para uma resoluo muito alta. Este sistema de sombreamento tambm lida com contornos e sombras, e pode ser aplicado no espao 3D para elementos do mundo como placas."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A101"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Queramos que Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partculas para melhorar a grande variedade de armas e habilidades de classes. Em verses anteriores da engine Source, todos os efeitos de partcula precisavam que um cdigo prprio seja feito pelos programadores. Para Team Fortress 2, criamos um sistema onde designers podem rapidamente criar novos sistemas de partculas e refinar os j existentes iterativamente, sem envolvimento de um programador. Um editor dentro do jogo permite aos designers editar as definies de sistemas de partculas e imediatamente visualizar efeitos no prprio jogo. O editor tambm permite que artistas conectem o efeito modular no estilo de construo com blocos para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao prprio sistema de partculas, ns jogamos muitos dos clculos do sistema para o acelerador grfico, o que nos permite aumentar o nmero de partculas na tela sem reduzir a taxa de quadros."
N/A102"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Quando conseguimos dominar a direo artstica do nosso mundo e de nossos personagens, voltamos a nossa ateno para as armas e dispositivos. Apesar desses objetos terem alguma relao com a realidade, eles se divergem em diversas formas. Por exemplo, o lana-foguetes do Soldier se encaixa nos padres gerais de lana-foguetes de ombro, mas de alguma maneira consegue segurar quatro foguetes de uma s vez. Para justificar isso e aumentar a importncia de nossa fico de tecnologia de espies, ns projetamos as armas para parecerem peas customizadas, personalizadas e modificadas por cada personagem para suprir suas necessidades. Mantendo o tema industrial do jogo, ns observamos os princpios de design de produtos dos anos 60 para as armas primrias e ento nos focamos em instrumentos musicais para as armas secundrias e corpo a corpo, pensando que estes iram reforar a conexo entre os itens secundrios e a personalidade de cada personagem."
N/A104"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A105"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Ao projetar reas para altos nveis de combate, ns tentamos evitar a complexidade e o caos. Geometria complexa confunde os jogadores, fazendo com que seja difcil localizar os inimigos e interferindo com seu movimento e pontaria durante o combate. O combate mais catico tende a acontecer quando o tamanho do cmodo no suporta o nmero de jogadores lutando nele. Nesta rea final do mapa, ns queramos que uma batalha sem restries acontecesse por algum tempo antes que algum conseguisse a vitria. Para alcanarmos isso, ns construmos uma rea bem aberta com diversas entradas e damos aos jogadores uma variedade de opes de ataque e defesa em vrias alturas. Ao invs de depender em elevadores ou escadas, ns optamos por rampas, j que elas permitem a liberdade de movimento a qualquer momento ao invs de confinar os jogadores. Atravs de testes do jogo ns fizemos muitas mudanas as dimenses do cmodo, ao tamanho dos elementos de cobertura e ao tamanho das entradas, assim garantindo que a rea pudesse acomodar uma batalha entre muitos jogadores."
N/A106"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A107"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Ao contrrio dos mapas no TF tais como 2fort e Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro principais arenas de Hydro podem ser possudas por uma equipe ou pela outra. Ns precisvamos de um tema geral que justificasse estruturas como paredes de pedra e tneis, mas que tambm tivesse um esquema de cores neutro. Ns escolhemos um tema de deserto com uma palheta de pedra marrom avermelhada, cu azul claro e cores de luz neutra que complementassem a rea em volta. As cores das reas separadas variam um pouco mas ainda sim funcionam juntas."
N/A108"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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N/A110"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] A locutora do Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilgio de ser a nica pessoa a ter sua voz presente em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos que Ellen tentasse vrias leituras das mesmas falas deixando ela improvisar diferentes personalidades. Na 5 tentativa, ela conseguiu o ideal. Sua malvada desapontada e um pouco brava deixa claro que no mundo do Team Fortress um empate no significa que todo mundo ganha, mas sim que todos perdem."
N/A111"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Esta rea apresentou um problema complicado. Como a arena primariamente um interior, no havia muito que pudssemos fazer para alterar sua estrutura bsica, ento nos concentramos em um gerenciamento cuidadoso dos formatos do interior para criar um espao icnico. O edifcio essencialmente uma caixa com janelas grandes e retangulares, em contraste com elementos arredondados (geradores) no centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionamos elementos lineares como corrimes e cabos. Utilizamos valores contrastantes de escuro e claro no cho, com passagens para criar um interessante padro de valores. Todos esses elementos trabalham juntos para atrair a ateno do jogador para a bandeira -- que precisa sempre ser o ponto central da arena."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
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