Stratégie de base du Pyro

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Le Pyro est une classe de combat rapproché et de soutien relativement facile à appréhender correctement. Le plus gros de son travail consiste à tendre des embuscades à ses ennemis, les éliminer en combinant ses nombreuses armes, ou encore les repousser d'un Tir d'air comprimé. Une fois enflammés, les fuyards ennemis peuvent toujours mourir grâce aux Dégâts de brûlure qui leurs seront infligés pendant quelques secondes, faisant du Pyro une bonne classe d'attaque éclair, suivie de fuite, laissant les adversaires succomber à leurs brûlures. Le Pyro présente une marge de progression relativement courte ce qui fait de cette classe un bon investissement pour débuter, mais ses autres atouts lui donnent une profondeur plus difficile à maîtriser.

Armes Principales

Toutes les armes principales brûlent beaucoup de munitions, rechargez souvent vos armes, récupérez des boites de Munitions et allez voir des Distributeurs pour vous réapprovisionner.

Lance-flammes

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Pour arriver facilement à portée d'utilisation de votre Lance-flammes, prenez des chemins alternatifs pour embusquer vos ennemis. Circle-strafez autour d'eux pour réduire le montant de dégâts que vous prenez. Ne vous fiez pas à la brûlure pour achever vos ennemis, car il y a plusieurs manières de l'éteindre. Si vos ennemis fuient, passez à votre arme secondaire pour les suivre. Contrôlez vos équipiers suspicieux avec de courts jets de flammes.

Brûleur arrière

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Placez-vous fréquemment en embuscade pour utiliser la capacité de dégâts améliorée du Brûleur arrière. Dans l'ensemble, vous sacrifiez la défense pour l'attaque ; le coût élevé du tir de compression rendra plus difficile la disruption d'ÜberCharges ainsi que la défense à longue portée.

Dégraisseur

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La vitesse de changement d'arme élevée du Dégraisseur est très versatile. Elle fonctionne particulièrement bien avec votre tir de compression ; après avoir enflammé et repoussé un ennemi, passez vite à une autre arme, telle que le Fusil à pompe ou l'Hachtincteur, pour infliger de sérieux dégâts. Cependant, les dégâts de brûlure réduits n'achèveront pas les ennemis aussi facilement et rendent les stratégies de hit-and-run moins efficaces.

Tir d'air comprimé

  • Vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour pousser vos ennemis vers des zones dangereuses de la cartes, ou juste les repousser afin de fuir si vous ne pouvez pas les battre en un-contre-un.
  • Vous pouvez repousser vos ennemis loin des Kits de soin qu'ils essaient d'atteindre.
  • Repoussez les Medics invulnérables, les Scouts sous l'effet du Bonk! Atomic Punch, et autres adversaires dans des coins où vous ou un allié pouvez facilement les réduire au silence.
  • Il est très difficile de renvoyer des projectiles venant d'une source très proche en comptant uniquement sur ses yeux, apprenez donc bien le rythme de vos ennemis, et anticipez leurs réactions. Piégez les Soldiers qui tireront dès qu'ils se seront retournés. Lorsqu'un ennemi recharge et que vous lui mettez la pression, il tirera dès que possible, anticipez cette réaction.
  • Depuis la mise à jour Spy vs. Sniper, les tirs d'air comprimé peuvent éteindre les alliés en feu. N'oubliez jamais de sauver vos alliés en feu de cette façon, en particulier depuis que cela rapporte un point pour chaque allié éteint.
  • Tous les atouts du projectile repoussé d'un tir d'air comprimé sont conservés, et vous sont acquis. Ainsi vous gagnerez 15hp en renvoyant une roquette de Boîte Noire sur sa cible, vous effecturez un tir crtique en renvoyant un tir de Pistolet de Détresse à longue distance, vous assommerez un Scout avec sa propre balle de Marchand de Sable, vous pourrez faire un tir en pleine tête avec une flèche de Huntsman, et vous pourrez aussi asperger un Sniper avec sa propre urine. Le vieux gag de l'arroseur arrosé prend ici tout son sens.
  • Tous les projectiles repoussés deviennent des Mini-Critiques.
  • Tous les projectiles repoussés (à l'exception des grenades du Demoman et des balles de baseball du Scout) sont redirigés là où le Pyro vise au moment du tir d'air comprimé. Vous pouvez utiliser cela pour renvoyer les projectiles dans la direction que vous souhaitez, afin de toucher le plus grand nombre d'ennemis possible, ou une cible prédominante.

Armes Secondaire

Fusil à Pompe

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  • Le Fusil à Pompe est une excellente arme de soutien au Lance-Flammes. Il vous permet de vous éloigner d'un ennemi trop dangeureux tout en lui infligeant des dégâts respectables, surtout combinés avec vos dégâts de brûlure.
  • Si vous êtes bon tireur, le Fusil à Pompe surpasse largement le Lance-Flammes en termes de dégâts en un contre un.
  • Le Fusil à Pompe est la meilleure arme du Pyro en combat aquatique.
  • L'utilisation du Fusil à Pompe prive le Pyro de sa seule arme viable à longue distance ( le Pistolet de Détresse ), mais le rend plus polyvalent, notamment en lui permettant de combattre efficacement sous l'eau.

Pistolet de Détresse

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  • Les dégâts du Pistolet de Détresse ne varient pas en fonction de la distance de la cible. Ainsi, il fera les mêmes dommages au combat rapproché qu'à longue distance.
  • Le Pistolet de Détresse est bien plus faible que le Fusil à Pompe contre les Pyros car leur combinaison ignifugée les protège des dégâts de brûlure.
  • Le Pistolet de Détresse inflige des Mini-Critiques sur les ennemis proches déjà en feu, et de vraies Critiques sur les ennemis en feu éloignés et très éloignés.
  • Les Snipers sont des cibles faciles, car le plus souvent immobiles. De plus, une fois en feu, leur vision pendant un zoom sera constamment secouée par la douleur des dégâts de brûlures, et leurs tirs seront donc moins précis.
  • Le Pistolet de Détresse permet donc au Pyro de toucher des cibles éloignées, et de mettre la pression aux Snipers gêneurs, mais au prix d'une certaine polyvalence. En effet, l'utilisation de cette arme rend le Pyro plus vulnérable aux éventuels Pyros ennemis utilisant le Fusil à Pompe, ou en remplaçant l'unique arme viable de cette classe sous l'eau.

Détonateur

Item icon Detonator.png

  • Plus comme le Pistolet de détresse, le Détonateur est util pour attaquer les ennemis qui sont loin ou derrière un abri.
  • La capacité de faire exploser manuellement vos fusées vous donne un peu de marge de manœuvre lorsque vous visez et vous permet d'enflammer plusieurs ennemis à la fois.
  • Toutefois, le Détonateur ne provoque que des mini-crits sur les ennemis en feu, le rendant moins efficace comme arme de finition.
  • Vous pouvez utiliser l'explosion pour effectuer un saut afin d'atterrir dans un endroit inhabituel en contrepartie d'une petite portion de santé.

Armes de Mélée

Hache / Saxxy

Item icon Fire Axe.png Item icon Saxxy.png

  • Cette Hache n'est que rarement utilisée, car les autres armes de mêlée du Pyro sont généralement considérées comme supérieures.
  • Si vous aimez bénéficier de coups critiques surprises en mêlée, cette Hache sera votre meilleur choix. Vous n'avez pas besoin de brûler vos ennemis, profitez de cette relative discrétion pour leur rappeler sournoisement qui est le plus chanceux avec les critiques.

Hachtincteur / Poutreur Postal

Item icon Axtinguisher.png Item icon Postal Pummeler.png

  • Les coups critiques garantis font de la Hachtincteur une arme très utile lors d'embuscade sur des classes avec beaucoup de santé.
  • Enflammez votre adversaire, repoussez le avec un tir d'air comprimé et finissez le avec l'Hachtincteur. C'est une tactique extrêmement efficace.
  • Lorsque combiné avec le Dégraisseur, l'Hachtincteur peut être utilisée pour effectuer des coups critiques quasi instantanés, ne nécéssitant presque plus l'utilisation d'un tir d'air comprimé.

Briseur de Ménages / Masse

Item icon Homewrecker.png Item icon Maul.png

Powerjack

Item icon Powerjack.png

  • Le Powerjack est une bonne alternative offensive à la Hachtincteur, bien qu'il vous laisse sans moyen de vous débarrasser rapidement et radicalement des Soldiers, Demomen et Heavies.
  • Même lorsque votre santé est pleine, le Powerjack offre un bénéfice lors du meurtre, puisque le bonus de 75 points de santé sera ajouté temporairement sous la forme d'un bonus d'extra santé.

Gratte-Dos

Item icon Back Scratcher.png

  • La principale utilité du Gratte-Dos est d'être utilisé en Mode Médiéval, en raison de sa capacité à augmenter les points de santé récupérés en prenant un kit de soins.
  • Si vous jouez sur une carte où les kits de soins sont nombreux, cette arme peut se réveler très utile.
  • Si un Medic n'a pas d'autres patients prioritaires, soigner un Pyro utilisant cette arme lui permettra de charger son ÜberCharge plus rapidement que s'il soignait un autre allié.

Fragment Volcanique Affûté

Item icon Sharpened Volcano Fragment.png

  • Le Fragment Volcanique Affûté est la seule arme autorisée dans le Mode Médiéval qui peut enflammer les ennemis. Si un autre Pyro allié utilise l'Hachtincteur ou un Scout le Soleil-sur-un-Bâton, cela peut s'avérer dévastateur.
  • En dehors du Mode Médiéval, l'utilité du Fragment Volcanique Affûté est très réduite puisque le Pyro peut toujours enflammer ses ennemis à courte portée avec sa première arme.
  • Cette arme peut cependant être utilisée pour Contrôler les Spy sans dépenser de munitions, malgré qu'une fois encore cette utilisation est limitée en raison de la réduction des dégâts causés.

Ensemble d'objets

Le Matos du Pompiste

Degreaser Powerjack Attendant

  • Le bonus de vitesse de 10% procuré par ce set est utile pour flanquer, prendre en embuscade et pourchasser des ennemis.
  • Utiliser le tir de compression avec le Powerjack de la même manière qu'avec l'Hachtincteur vous permet de gagner de précieux bonus de santé en vous débarrassant de classes affaiblies ou plus fragiles que d'autres, comme le Scout.
  • Votre bonus de vitesse vous rend légèrement plus rapide que les Medics adverses, vous aidant à vous débarrasser de ces gêneurs.
  • Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts dont la plupart des autres classes sont incapables, comme sauter directement sur le dernier point de contrôle sur Steel.
  • Le set du Matos du Pompiste rend le Pyro 10% plus vulnérable aux balles, ce qui rend les confrontations avec les Scouts, les Heavies ou encore les Engineers beaucoup plus risquées.

Voir aussi