Difference between revisions of "Charging/pt-br"

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(Adicionei a imagem do Demoman dando charge no scout, Traduzi o resto da parte de defesa da sessao de Estratégia, Traduzi o Histórico de atualizações e Traduzi as Curiosidades)
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* O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa o [[Bonk!_Atomic_Punch/pt-br|Bonk! Pancada Atômica]].
* Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um [[critical_hit/pt-br|acerto crítico]], e o efeito sonoro usado pelo [[Lança-stickybombs]] para indicar um disparo carregado.
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* Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um [[critical_hit/pt-br|acerto crítico]] e o efeito sonoro usado pelo [[Lança-stickybombs]] para indicar um disparo carregado.
  
 
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Revision as of 21:08, 7 May 2021

Liberdaaadeeee!!
O Demoman investindo para a glória
Um Demoman usando a Tarja Da Investida para fazer uma investida em direção a um Scout.

A Investida (Charging) é o tiro alternativo do escudo do Demoman e seus variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade.A mecânica de investida foi introduzida na atualização GUERRA! através da adição da Tarja de Investida. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares.

Mecânica

Se a Tarja de Investida, Escudo Esplêndido ou Descobridor dos Sete Mares estão equipados, uma barra de "Investida" será adicionada no canto inferior direito da interface do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de tiro alternativo (tecla padrão: MOUSE2) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou submerso; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio.

Quando o Demoman investe, sua velocidade aumenta para 250% (450 unidades Hammer) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela Eyelander, ou a penalidade de velocidade por empunhar a Corta-Crânios Escocês. Enquanto investe, o Demoman não pode pular,e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar o Botinhas do Ali Babá ou o Perna de Pau triplica a força para mudar de direção,mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada . Usar o Descobridor dos Sete Mares garante controle total na mudança da direção da investida,permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida.

Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer instante usando sua arma corpo a corpo. A investida não pode ser cancelada usando a arma primária (como o Lança-granadas). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou construção inimiga também interromperão a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Charge" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor.

Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e vai parar no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade.

A barra "Charge" será preenchida com o tempo; a Tarja de Investida e o Descobridor dos Sete MAres levam 12 segundos para recarregar, enquanto o Escudo Esplêndido leva 8 segundos. O medidor não será carregado com caixas de munição;entretanto, pode ser completada no however, it can be replenished through renascimento ou tocando na [[resupply cabinet/pt-br|cabine de suprimentos]

Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva página de respostas.

Efeitos da investida

Investir imediatamente retira os efeitos de incêndio, sangramento, Leite Louco and JAratê, permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário.

Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo-a-corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Charge" assim que ele começa a esvaziar.

  • Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo-a-corpo causará dano normal.
  • Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causar-a dano mini-crítico.
  • Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo-a-corpo será um acerto crítico garantido (a não ser que esteja usando o Descobridor dos Sete Mares, que somente garante um mini-crítico).

O escudo e a arma ativa do Demoman também brilharão e emitirão a cor do time enquanto a investida durara(similar aos efeitos de um boost crítico. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, não garante a ela um bônus de dano em hipótese alguma.

Batida do escudo

Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofrerá uma batida de escudo, que ocorrerá se o jogador não inerromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um deles juntos no mesmo local.

A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo, e batidas na distÂncia máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e force recuo que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de mini-crítico/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo-a-corpo e obter o bônus de dano obtido da investida.

Se o jogador estiver equipado com aEyelander, Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça ou Ferro Nove do Nessie, cada cabeça coletada adicionará um pouco de dano à batida de escudoe (+5 por cabeça com a Tarja de investida e Descobridor Dos Sete Mares, +8.5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado à 5 cabeças, desde que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças.

Batidas de escudo não causam dano algum à construções inimigas.

Demonstração

Estratégia

Veja também: Demoknight strategy

Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas.

Defesa

  • Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando.É uma notável vantagem se comparada com o Lança-stickybombs, já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso Stickybomb jump.
    • Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do Lança-stickybombs, então use a arma mais conveniente em cada situaçãos
  • A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo, e pode mesmo se usado para persuadir inimigos a usar suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o Leite-Louco and Jaratê, que levam 20 segundos para recarregarem.
  • Se está defendendo um objetivo durante Overtime, investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo bas tante para seus companheiros os derrotem e vençam a partida
  • Um Medic usando a Quebra-Galho também ganhará o bônus de velocidade se vocÊ investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se reirem rapidamente de problemas.

Ataque

  • Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o Escudo Esplêndido), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto Heavies ou Soldierssobrecurados em um instante.
  • O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo-a-corpo ou perseguir jogadores que estão recuando. Isso é mais facíl de se notar quando as vítimas estão correndo pra trás em uma linha reta, pois desse jeito eles criam mais distância e facilitam a você conseguir acertar um acerto crítico.
    • A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo a passar por áreas vigiadas por Snipers e invadir o território inimigo. Entretanto, tenha em mente que sua trajetória reta te torna um alvo previsível para Snipers experientes.
  • A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers.
    • Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para performar um pulo conhecido como "Trimping", os permitindo cobrir distâncias maiores que as possíveis usando pulos explosivos. Os nuances de trimping são explicados abaixo.

Pulos com investida

Veja também: Demoman Jumps

As the player keeps all their momentum if their charge ends in the air, charging up sloped surfaces lets the player do a Charge Jump. The simplest version involves charging up specifically designed slopes (such as the rocks on Degroot Keep), which flings the Demoman upwards.

Charge jumps can also be performed while submerged in water; aiming upwards and gaining enough speed will shoot the user up into the air, traveling in an arc relative to how fast they left the water.

Trimping

Trimping, a more complicated but much more effective charge jump which involves the Tide Turner and the physics of the engine Source, can also be performed. To do this, the player is required to:

  • Approach a sloped surface while moving, then jump and charge at the same time. (The steeper the surface, the closer to the base the player should be.) Alternatively, crouch-jump before hitting the surface.
  • Strafe by moving the mouse left or right. As strafing players gain speed, the Demoman will gain a massive burst of speed, and will "surf" along inclines that would usually be impossible to walk up.
  • Using the speed, it is possible to charge off the surface, sending the user flying into the air. It is also possible to chain multiple jumps by strafing and surfing off other inclines.

If mastered, trimping allows a Demoman to travel abnormally large distances, allowing him to ambush enemies or escape without the use of an explosive jump.

While trimping can be performed with the Chargin' Targe or Splendid Screen (optionally combined with the Bootlegger or Ali Baba's Wee Booties), the player's lack of full control over charging makes trimping with said weapons much less effective.

Histórico de atualizações

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)
  • A abilidade da investida foi adicionada no jogo.

Atualização de 28 de abril de 2010

  • Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por cabeça (até 5 cabeças).
  • Limitada a capacidade de virar para direita ou para a esquerda enquanto realiza uma investida.

Atualização de 23 de junho de 2011 (Über Atualização)

  • Consertado um erro que permitia uma capacidade maior de viragem do que a entendida.
  • [Não documentado] Damomans agora podem investir enquanto estão no ar.
  • [Não documentado] A barra de investida não é mais completamente descarregada se a investida for interrompida por uma Rajada de Ar.
  • [Não documentado] A barra de investida pode ser reabastecida por um armário de reabastecimento.

Atualização de 28 de junho de 2011

  • Consertado um bug que permitia Demomans manterem o resto da barra de investida quando eles mesmos cancelavam a investida (voce ainda fica com o resto da barra se parado por uma rajada de ar inimiga).

Atualização de 15 de setembro de 2011

  • [Não documentado] A física de um Demoman investindo com um escudo foram alteradas.

Atualização de 16 de setembro de 2011

  • Consertado o Demoman não ser permitido investir enquanto no ar.

Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)

  • Consertado armas primárias/secundárias do demoman estarem ao contrário na tela de itens.

Atualização de 21 de setembro de 2012

  • Consertado as melhorias do escudo do Demoman não serem salvas quando um round é reiniciado no Mann vs. Máquina.

Atualização de 27 de setembro de 2012

  • Consertado os escudos do Demoman não reduzirem o dano explosivo em modos de jogo que não são MvM.

Atualização de 1º de abril de 2014

  • Consertado a taxa de quadros afetar a capacidade de fazer curvas enquanto se usa o escudo.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Atributos mudados:
    • O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada.
    • A investida agora remove penalidades do Demoknight (Sangramento, Fogo, Leite louco, Jarate).
    • O impacto da investida agora causa dano todas as vezes, sendo o dano diretamente relacionado com a distância da investida.

Bugs

  • If the player manages to "impact" a friendly teammate with a shield bash (most commonly if the teammate is right next to a wall), the "charge impact" fanfare will still play despite players not being able to hit teammates.

Curiosidades

  • O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa o Bonk! Pancada Atômica.
  • Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um acerto crítico e o efeito sonoro usado pelo Lança-stickybombs para indicar um disparo carregado.