Difference between revisions of "Charging/pt-br"

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{{quotation|'''O Demoman''' investindo para a glória|Liberdaaadeeee!!|sound=Demoman_battlecry01.wav|en-sound=yes}}
 
{{quotation|'''O Demoman''' investindo para a glória|Liberdaaadeeee!!|sound=Demoman_battlecry01.wav|en-sound=yes}}
  
[[Image:Charging.png|right|350px|Um Demoman usando a Tarja Da Investida para fazer uma investida em direção a um Scout.]]
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[[Image:Charging.png|right|350px|Um Demoman usando a {{item name|Chargin' Targe}} para fazer uma investida em direção a um Scout.]]
  
A '''Investida''' (''Charging'') é o tiro alternativo do [[shield/pt-br|escudo]] do [[Demoman/pt-br|Demoman]] e seus variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade.A mecânica de investida foi introduzida na [[WAR! Update/pt-br|atualização GUERRA!]] através da adição da {{item link|Chargin' Targe}}. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o {{item link|Splendid Screen}} e o {{item link|Tide Turner}}.
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A '''Investida''' (''Charging'') é o disparo-alt do [[shield/pt-br|escudo]] do [[Demoman/pt-br|Demoman]] e suas variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade. A mecânica de investida foi introduzida na {{update link|WAR! Update}} através da adição da {{item link|Chargin' Targe}}. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o {{item link|Splendid Screen}} e o {{item link|Tide Turner}}.
  
 
== Mecânica ==
 
== Mecânica ==
Se a Tarja de Investida, Escudo Esplêndido ou Descobridor dos Sete Mares estão equipados, uma barra de "Investida" será adicionada no canto inferior direito da [[HUD/pt-br|interface]] do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de tiro alternativo ([[List of default keys/pt-br|tecla padrão]]: {{Key|MOUSE2}}) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou [[underwater/pt-br|submerso]]; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio.
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Se a {{item name|Chargin' Targe}}, {{item name|Splendid Screen}} ou {{item name|Tide Turner}} estiver equipado, uma barra de "Investida" é adicionada no canto inferior direito da [[HUD/pt-br|interface]] do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de disparo-alt ([[List of default keys/pt-br|tecla padrão]]: {{Key|MOUSE2}}) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou [[underwater/pt-br|submerso]]; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio.
  
Quando o Demoman investe, sua [[speed/pt-br|velocidade]] aumenta para '''250%''' (450 [[Hammer units/pt-br|unidades Hammer]]) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela {{item link|Eyelander}}, ou a penalidade de velocidade por empunhar a {{item link|Scotsman's Skullcutter}}. Enquanto investe, o Demoman não pode [[jump/pt-br|pular]],e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar o {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} ou o {{item link|Bootlegger}} triplica a força para mudar de direção,mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada . Usar o {{item link|Tide Turner}} garante controle total na mudança da direção da investida,permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida.
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Quando o Demoman investe, sua [[speed/pt-br|velocidade]] aumenta para '''250%''' (450 [[Hammer units/pt-br|unidades Hammer]]) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela {{item link|Eyelander}} ou a penalidade de velocidade por empunhar a {{item link|Scotsman's Skullcutter}}. Enquanto investe, o Demoman não pode [[jump/pt-br|pular]] e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar as {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} ou a {{item link|Bootlegger}} triplica a força para mudar de direção, mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada. Usar o {{item name|Tide Turner}} garante controle total na mudança da direção da investida, permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida.
  
Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer instante usando sua [[melee weapon/pt-br|arma corpo a corpo]]. A investida não pode ser cancelada usando a [[primary weapon/pt-br|arma primária]] (como o [[Grenade Launcher/pt-br|Lança-granadas]]). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou [[building/pt-br|construção inimiga]] também interromperão a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Charge" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor.
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Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer momento usando sua [[melee weapon/pt-br|arma corpo a corpo]]. A investida não pode ser cancelada usando a [[primary weapon/pt-br|arma primária]] (como o [[Grenade Launcher/pt-br|Lança-granadas]]). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou [[building/pt-br|construção inimiga]] também interromperá a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Investida" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor.
  
Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e vai parar no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade.  
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Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e parará no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade.  
  
A barra "Charge" será preenchida com o tempo; a Tarja de Investida e o Descobridor dos Sete MAres levam 12 segundos para recarregar, enquanto o Escudo Esplêndido leva 8 segundos. O medidor não será carregado com  [[ammo/pt-br|caixas de munição]];entretanto, pode ser completada no however, it can be replenished through [[respawning/pt-br| renascimento]] ou tocando na [[resupply cabinet/pt-br|cabine de suprimentos]
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A barra "Investida" será preenchida com o tempo; a {{item name|Chargin' Targe}} e o {{item name|Tide Turner}} levam 12 segundos para recarregar, enquanto o {{item name|Splendid Screen}} leva 8 segundos. O medidor não será carregado com  [[ammo/pt-br|caixas de munição]]; entretanto, pode ser completada no [[respawning/pt-br|renascimento]] ou tocando no [[resupply cabinet/pt-br|armário de rabastecimento]].
  
Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva [[Demoman Responses#Event-related responses|página de respostas]].
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Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva [[Demoman responses/pt-br#Respostas relacionadas a eventos|página de respostas]].
  
 
== Efeitos da investida ==
 
== Efeitos da investida ==
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Investir imediatamente retira os efeitos de [[afterburn/pt-br|incêndio]], [[bleeding/pt-br|sangramento]], {{item link|Mad Milk}} e {{item link|Jarate}}, permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário.
  
Investir imediatamente retira os efeitos de [[afterburn/pt-br|incêndio]], [[bleeding/pt-br|sangramento]], [[Mad Milk/pt-br|Leite Louco]] and [[Jarate/pt-br|JAratê]], permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário.
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Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo a corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Investida" assim que ele começa a esvaziar.
  
Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo-a-corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Charge" assim que ele começa a esvaziar.
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* Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo a corpo causará dano normal.
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* Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causará dano [[mini-crit/pt-br|minicrítico]].
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* Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo a corpo será um [[critical hits/pt-br|acerto crítico]] garantido (a não ser que esteja usando o {{item name|Tide Turner}}, que somente garante um minicrítico).
  
* Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo-a-corpo causará dano normal.
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O escudo e a arma ativa do Demoman também [[particles/pt-br|brilharão]] e emitirão a cor da equipe enquanto a investida durar (similar aos efeitos de um [[critical hits/pt-br#Impulsos críticos|impulso crítico]]. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, ela não garante qualquer bônus de dano.
* Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causar-a dano [[mini-crit/pt-br|mini-crítico]].
 
* Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo-a-corpo será um  [[critical hit/pt-br|acerto crítico]] garantido (a não ser que esteja usando o Descobridor dos Sete Mares, que somente garante um mini-crítico).
 
 
 
O escudo e a arma ativa do Demoman também [[particles/pt-br|brilharão]] e emitirão a cor da equipe enquanto a investida durara(similar aos efeitos de um [[critical hits/pt-br|boost crítico]]. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, não garante a ela um bônus de dano em hipótese alguma.
 
  
 
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File:White charge.png|Medidor Branco, botão de investida não pressionado.
 
File:White charge.png|Medidor Branco, botão de investida não pressionado.
File:Green charge.png|MEdidor verde, investida iniciada.
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File:Green charge.png|Medidor verde, investida iniciada.
File:Orange charge.png|Medidor Laranja. A arma corpo-a-corpo causará [[mini crit/pt-br|mini crítico]].
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File:Orange charge.png|Medidor Laranja. A arma corpo a corpo causará [[mini crit/pt-br|minicrítico]].
File:Red charge.png|Medidor Vermelho. A arma corpo-a-corpo causará dano [[critical hit/pt-br|crítico]], a não ser que esteja equipado com o [[Tide Turner/pt-br|Descobridor dos Sete Mares]].
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File:Red charge.png|Medidor Vermelho. A arma corpo a corpo causará dano [[critical hit/pt-br|crítico]], a não ser que esteja equipado com o {{item link|Tide Turner}}.
 
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=== Batida do escudo ===
 
=== Batida do escudo ===
Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofrerá uma '''batida de escudo''', que ocorrerá se o jogador não inerromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um deles juntos no mesmo local.
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Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofrerá uma '''batida de escudo''', que ocorrerá se o jogador não interromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um deles juntos no mesmo local.
  
A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo, e batidas na distÂncia máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e force [[knockback/pt-br|recuo]] que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de mini-crítico/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo-a-corpo e obter o bônus de dano obtido da investida.
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A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo e batidas na distância máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e [[knockback/pt-br|coice]] que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de minicrítico/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo a corpo e obter o bônus de dano obtido da investida.
  
Se o jogador estiver equipado com a[[Eyelander/pt-br|Eyelander]], [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça]] ou [[Nessie's Nine Iron/pt-br|Ferro Nove do Nessie]], cada cabeça coletada adicionará um pouco de dano à batida de escudoe (+5 por cabeça com a Tarja de investida e Descobridor Dos Sete Mares, +8.5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado à 5 cabeças, desde que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças.
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Se o jogador estiver equipado com a {{item link|Eyelander}}, o {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}} ou o {{item link|Nessie's Nine Iron}}, cada cabeça coletada adicionará um pouco de dano à batida de escudo (+5 por cabeça com a {{item name|Chargin' Targe}} e {{item name|Tide Turner}}, +8,5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado a 5 cabeças, que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças.
  
Batidas de escudo não causam dano algum à [[building/pt-br|construções]] inimigas.
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Batidas de escudo não causam dano algum a [[building/pt-br|construções]] inimigas.
  
 
{{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}}
 
{{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}}
  
 
== Estratégia ==
 
== Estratégia ==
{{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoknight|l1=Demoknight strategy}}
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{{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoknight|l1=Estratégia da comunidade para o Demoman: Demoknight}}
 
Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas.
 
Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas.
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=== Defesa ===
 
=== Defesa ===
* Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando.É uma notável vantagem se comparada com o [[Lança-stickybombs]], já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso [[Jumping#Demoman Jumps/pt-br|Stickybomb jump]].
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* Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando. É uma notável vantagem se comparada com o {{item link|Stickybomb Launcher}}, já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso [[Jumping/pt-br#Demoman Jumps|salto com stickies]].
** Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do Lança-stickybombs, então use a arma mais conveniente em cada situaçãos
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** Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do {{item name|Stickybomb Launcher}}, então use a arma mais conveniente em cada situação.
* A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo, e pode mesmo se usado para persuadir inimigos a usar suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o [[Mad Milk/pt-br|Leite-Louco]] and [[Jarate/pt-br|Jaratê]], que levam 20 segundos para recarregarem.
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* A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo e pode até ser usado para persuadir inimigos a usarem suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o {{item link|Mad Milk}} e o {{item link|Jarate}}, que levam 20 segundos para recarregarem.
* Se está defendendo um objetivo durante [[Overtime/pt-br|Overtime]], investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo bas tante para seus companheiros os derrotem e vençam a partida
+
* Se está defendendo um objetivo durante [[Overtime/pt-br|tempo extra]], a investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo suficiente para que seus companheiros os derrotem e vençam a partida.
* Um Medic usando a [[Quick-Fix/pt-br|Quebra-Galho]] também ganhará o bônus de velocidade se vocÊ investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se reirem rapidamente de problemas.
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* Um Medic usando a {{item link|Quick-Fix}} também ganhará o bônus de velocidade se você investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se retirem rapidamente de problemas.
  
 
=== Ataque ===
 
=== Ataque ===
* Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o Escudo Esplêndido), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto [[Heavy/pt-br|Heavies]] ou [[Soldier/pt-br|Soldiers]]sobrecurados em um instante.
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* Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o {{item name|Splendid Screen}}), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto [[Heavy/pt-br|Heavies]] ou [[Soldier/pt-br|Soldiers]] sobrecurados em um instante.
* O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo-a-corpo ou perseguir jogadores que estão recuando. Isso é mais facíl de se notar quando as vítimas estão correndo pra trás em uma linha reta, pois desse jeito eles criam mais distância e facilitam a você conseguir acertar um acerto crítico.
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* O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo a corpo ou perseguir jogadores que estão recuando. Isso é mais fácíl de se notar quando as vítimas estão correndo pra trás em uma linha reta, pois desse jeito eles criam mais distância e facilitam a você conseguir acertar um acerto crítico.
** A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo a passar por áreas vigiadas por [[Sniper/pt-br|Snipers]] e invadir o território inimigo. Entretanto, tenha em mente que sua trajetória reta te torna um alvo previsível para Snipers experientes.
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** A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo passar por áreas vigiadas por [[Sniper/pt-br|Snipers]] e invadir o território inimigo. Entretanto, tenha em mente que sua trajetória reta te torna um alvo previsível para Snipers experientes.
 
* A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers.
 
* A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers.
** Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para performar um pulo conhecido como "Trimping", os permitindo cobrir distâncias maiores que as possíveis usando pulos explosivos. Os nuances de trimping são explicados abaixo.
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** Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para realizar um pulo conhecido como "Trimping", permitindo-lhes cobrir distâncias maiores que as possíveis usando pulos explosivos. As nuâncias de trimping são explicadas abaixo.
  
 
== Pulos com investida ==
 
== Pulos com investida ==
{{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoman Jumps|l1=Demoman Jumps}}
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{{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoman Jumps|l1=Estratégia da comunidade para o Demoman: Saltos}}
As the player keeps all their momentum if their charge ends in the air, charging up sloped surfaces lets the player do a '''Charge Jump'''. The simplest version involves charging up specifically designed slopes (such as the rocks on [[Degroot Keep]]), which flings the Demoman upwards.  
+
Como o jogador mantém toda a sua inércia se sua investida acabar no ar, investir para cima de superfícies inclinadas permite ao jogador realizar um '''Salto de Investida'''. A versão mais simples envolve investir em direção a inclinações especificamente projetadas para tal (tal como as pedras em [[Degroot Keep/pt-br|Degroot Keep]]), as quais arremessam o Demoman para o alto.
  
Charge jumps can also be performed while submerged in water; aiming upwards and gaining enough speed will shoot the user up into the air, traveling in an arc relative to how fast they left the water.
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Saltos de investida também podem ser realizados enquanto submerso em água; mirar para cima e ganhar velocidade o bastante arremessará o usuário para o alto, viajando em um arco relativo ao quão rápido ele saiu da água.
  
 
=== Trimping ===
 
=== Trimping ===
'''Trimping''', a more complicated but much more effective charge jump which involves the [[Tide Turner]] and the physics of the engine Source, can also be performed. To do this, the player is required to:
+
'''Trimping''', um salto de investida mais complicado, porém muito mais efetivo, que envolve o {{item name|Tide Turner}} e as físicas do motor Source, também pode ser realizado. Para fazê-lo, o jogador precisa:
  
* Approach a sloped surface while moving, then jump and charge at the same time. (The steeper the surface, the closer to the base the player should be.) Alternatively, crouch-jump before hitting the surface.
+
* Aproximar-se de uma superfície inclinada enquanto se move e então pular e investir ao mesmo tempo (quanto mais íngrime a superfície, mais perto da base o jogador deve ficar). Alternativamente, salte agachado antes de fazer contato com a superfície.
* Strafe by moving the mouse left or right. As strafing players gain speed, the Demoman will gain a massive burst of speed, and will "surf" along inclines that would usually be impossible to walk up.
+
* Faça movimentos laterais movendo o mouse para a esquerda ou para a direita. Como jogadores que fazem movimentos laterais ganham velocidade, o Demoman ganhará um imenso surto de velocidade e conseguirá "surfar" por inclinações em que normalmente seria impossível andar.
* Using the speed, it is possible to charge off the surface, sending the user flying into the air. It is also possible to chain multiple jumps by strafing and surfing off other inclines.
+
* Usando a velocidade, é possível investir com a superfície, enviando o usuário para as alturas. Também é possível encadear múltiplos saltos com movimentos laterais e surfando em outras inclinações.
  
If mastered, trimping allows a Demoman to travel abnormally large distances, allowing him to ambush enemies or escape without the use of an explosive jump.
+
Se dominado, trimping permite que o Demoman percorra distâncias anormalmente grandes, permitindo-lhe emboscar inimigos ou fugir sem o uso de um salto explosivo.
  
While trimping can be performed with the [[Chargin' Targe]] or [[Splendid Screen]] (optionally combined with the [[Bootlegger]] or [[Ali Baba's Wee Booties]]), the player's lack of full control over charging makes trimping with said weapons much less effective.
+
Apesar de trimping poder se realizado com a {{item name|Chargin' Targe}} ou o {{item name|Splendid Screen}} (opcionalmente combinado com a {{item name|Bootlegger}} ou as {{item name|Ali Baba's Wee Booties}}), a falta de controle total do jogador sobre a investida faz com que trimping com tais armas seja muito menos eficiente.
  
 
== Histórico de atualizações ==
 
== Histórico de atualizações ==
 
{{Update history | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}})
 
{{Update history | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}})
* A abilidade da investida foi adicionada no jogo.
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* Adição da abilidade da investida ao jogo.
  
 
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
 
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
* Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por [[Eyelander/pt-br|cabeça]] (até 5 cabeças).
+
* Agora, Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por [[Eyelander/pt-br|cabeça]] (até 5 cabeças).
* Limitada a capacidade de virar para direita ou para a esquerda enquanto realiza uma investida.  
+
* Limite da capacidade de virar para direita ou para a esquerda enquanto realiza uma investida.  
  
 
'''{{Patch name|6|23|2011}}''' ({{update link|Über Update}})
 
'''{{Patch name|6|23|2011}}''' ({{update link|Über Update}})
* Consertado um erro que permitia uma capacidade maior de viragem do que a entendida.
+
* Correção de um erro que permitia uma capacidade maior de viragem do que a entendida.
* {{Undocumented}} Damomans agora podem investir enquanto estão no ar.
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* {{Undocumented}} Agora, Demomen podem investir enquanto estão no ar.
* {{Undocumented}} A barra de investida não é mais completamente descarregada se a investida for interrompida por uma [[Compression blast/pt-br|Rajada de Ar]].
+
* {{Undocumented}} Agora, a barra de investida não é mais completamente descarregada se a investida for interrompida por uma [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]].
* {{Undocumented}} A barra de investida pode ser reabastecida por um armário de reabastecimento.
+
* {{Undocumented}} Agora, a barra de investida pode ser reabastecida por um armário de reabastecimento.
  
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
* Consertado um bug que permitia [[Demoman/pt-br|Demomen]] manterem o resto da barra de investida quando eles mesmos cancelavam a investida (voce ainda fica com o resto da barra se parado por uma rajada de ar inimiga).
+
* Correção de um bug que permitia [[Demoman/pt-br|Demomen]] manterem o resto da barra de investida quando eles mesmos cancelavam a investida (você ainda fica com o resto da barra se parado por uma rajada de ar inimiga).
  
 
'''{{Patch name|9|15|2011}}'''
 
'''{{Patch name|9|15|2011}}'''
* {{Undocumented}} A física de um Demoman investindo com um escudo foram alteradas.
+
* {{Undocumented}} Alteração da física de um Demoman investindo com um escudo.
  
 
'''{{Patch name|9|16|2011}}'''
 
'''{{Patch name|9|16|2011}}'''
* Consertado o Demoman não ser permitido investir enquanto no ar.
+
* Correção do Demoman não podendo investir enquanto no ar.
  
 
'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}})
 
'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}})
* Consertado armas primárias/secundárias do Demoman estarem ao contrário na tela de itens.
+
* Correção de armas primárias/secundárias do Demoman estando ao contrário na tela de itens.
  
 
'''{{Patch name|9|21|2012}}'''
 
'''{{Patch name|9|21|2012}}'''
* Consertado as melhorias do escudo do Demoman não serem salvas quando um round é reiniciado no [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]].
+
* Correção das melhorias do escudo do Demoman não sendo salvas quando uma rodada é reiniciada no [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]].
  
 
'''{{Patch name|9|27|2012}}'''
 
'''{{Patch name|9|27|2012}}'''
* Consertado os escudos do Demoman não reduzirem o dano explosivo em modos de jogo que não são MvM.
+
* Correção dos escudos do Demoman não reduzindo o dano explosivo em modos de jogo que não são MvM.
  
 
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
 
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
* Consertado a taxa de quadros afetar a capacidade de fazer curvas enquanto se usa o escudo.
+
* Correção da taxa de quadros afetando a capacidade de fazer curvas enquanto se usa o escudo.
  
 
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
 
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
* Atributos mudados:
+
* Alteração de atributos:
 
** O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada.
 
** O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada.
** A investida agora remove penalidades do Demoknight (Sangramento, Fogo, Leite louco, Jarate).
+
** Agora, a investida remove penalidades do Demoknight (Sangramento, Fogo, {{item name|Mad Milk}}, {{item name|Jarate}}).
** O impacto da investida agora causa dano todas as vezes, sendo o dano diretamente relacionado com a distância da investida.}}
+
** Agora, o impacto da investida agora causa dano todas as vezes, sendo o dano diretamente relacionado com a distância da investida.
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== Bugs ==
 
== Bugs ==
* If the player manages to "impact" a friendly teammate with a shield bash (most commonly if the teammate is right next to a wall), the "charge impact" fanfare will still play despite players not being able to hit teammates.
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* Se um jogador conseguir "impactar" um aliado com uma batida de escudo (o que costumeiramente ocorre se o aliado estiver ao lado de uma parede), a fanfarra de "impacto da investida" será reproduzida apesar de jogadores não serem capazes de acertar aliados.
  
 
== Curiosidades ==
 
== Curiosidades ==
* O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa o [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Pancada Atômica]].
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* O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa a {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
* Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um [[critical hit/pt-br|acerto crítico]] e o efeito sonoro usado pelo [[Lança-stickybombs]] para indicar um disparo carregado.
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* Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um [[critical hits/pt-br|acerto crítico]] e o efeito sonoro usado pelo {{item name|Stickybomb Launcher}} para indicar um disparo carregado.
  
 
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Revision as of 22:10, 7 May 2021

Liberdaaadeeee!!
O Demoman investindo para a glória
Um Demoman usando a Tarja de Investida para fazer uma investida em direção a um Scout.

A Investida (Charging) é o disparo-alt do escudo do Demoman e suas variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade. A mecânica de investida foi introduzida na Atualização GUERRA! através da adição da Tarja de Investida. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares.

Mecânica

Se a Tarja de Investida, Escudo Esplêndido ou Descobridor dos Sete Mares estiver equipado, uma barra de "Investida" é adicionada no canto inferior direito da interface do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou submerso; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio.

Quando o Demoman investe, sua velocidade aumenta para 250% (450 unidades Hammer) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela Eyelander ou a penalidade de velocidade por empunhar a Corta-Crânios Escocês. Enquanto investe, o Demoman não pode pular e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar as Botinhas do Ali Babá ou a Perna de Pau triplica a força para mudar de direção, mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada. Usar o Descobridor dos Sete Mares garante controle total na mudança da direção da investida, permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida.

Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer momento usando sua arma corpo a corpo. A investida não pode ser cancelada usando a arma primária (como o Lança-granadas). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou construção inimiga também interromperá a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Investida" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor.

Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e parará no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade.

A barra "Investida" será preenchida com o tempo; a Tarja de Investida e o Descobridor dos Sete Mares levam 12 segundos para recarregar, enquanto o Escudo Esplêndido leva 8 segundos. O medidor não será carregado com caixas de munição; entretanto, pode ser completada no renascimento ou tocando no armário de rabastecimento.

Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva página de respostas.

Efeitos da investida

Investir imediatamente retira os efeitos de incêndio, sangramento, Leite Louco e Jarratê, permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário.

Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo a corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Investida" assim que ele começa a esvaziar.

  • Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo a corpo causará dano normal.
  • Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causará dano minicrítico.
  • Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo a corpo será um acerto crítico garantido (a não ser que esteja usando o Descobridor dos Sete Mares, que somente garante um minicrítico).

O escudo e a arma ativa do Demoman também brilharão e emitirão a cor da equipe enquanto a investida durar (similar aos efeitos de um impulso crítico. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, ela não garante qualquer bônus de dano.

Batida do escudo

Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofrerá uma batida de escudo, que ocorrerá se o jogador não interromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um deles juntos no mesmo local.

A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo e batidas na distância máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e coice que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de minicrítico/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo a corpo e obter o bônus de dano obtido da investida.

Se o jogador estiver equipado com a Eyelander, o Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça ou o Ferro Nove do Nessie, cada cabeça coletada adicionará um pouco de dano à batida de escudo (+5 por cabeça com a Tarja de Investida e Descobridor dos Sete Mares, +8,5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado a 5 cabeças, já que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças.

Batidas de escudo não causam dano algum a construções inimigas.

Demonstração

Estratégia

Veja também: Estratégia da comunidade para o Demoman: Demoknight

Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas.

Defesa

  • Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando. É uma notável vantagem se comparada com o Lança-Stickybombs, já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso salto com stickies.
    • Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do Lança-Stickybombs, então use a arma mais conveniente em cada situação.
  • A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo e pode até ser usado para persuadir inimigos a usarem suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o Leite Louco e o Jarratê, que levam 20 segundos para recarregarem.
  • Se está defendendo um objetivo durante tempo extra, a investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo suficiente para que seus companheiros os derrotem e vençam a partida.
  • Um Medic usando a Quebra-Galho também ganhará o bônus de velocidade se você investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se retirem rapidamente de problemas.

Ataque

  • Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o Escudo Esplêndido), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto Heavies ou Soldiers sobrecurados em um instante.
  • O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo a corpo ou perseguir jogadores que estão recuando. Isso é mais fácíl de se notar quando as vítimas estão correndo pra trás em uma linha reta, pois desse jeito eles criam mais distância e facilitam a você conseguir acertar um acerto crítico.
    • A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo passar por áreas vigiadas por Snipers e invadir o território inimigo. Entretanto, tenha em mente que sua trajetória reta te torna um alvo previsível para Snipers experientes.
  • A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers.
    • Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para realizar um pulo conhecido como "Trimping", permitindo-lhes cobrir distâncias maiores que as possíveis usando pulos explosivos. As nuâncias de trimping são explicadas abaixo.

Pulos com investida

Veja também: Estratégia da comunidade para o Demoman: Saltos

Como o jogador mantém toda a sua inércia se sua investida acabar no ar, investir para cima de superfícies inclinadas permite ao jogador realizar um Salto de Investida. A versão mais simples envolve investir em direção a inclinações especificamente projetadas para tal (tal como as pedras em Degroot Keep), as quais arremessam o Demoman para o alto.

Saltos de investida também podem ser realizados enquanto submerso em água; mirar para cima e ganhar velocidade o bastante arremessará o usuário para o alto, viajando em um arco relativo ao quão rápido ele saiu da água.

Trimping

Trimping, um salto de investida mais complicado, porém muito mais efetivo, que envolve o Descobridor dos Sete Mares e as físicas do motor Source, também pode ser realizado. Para fazê-lo, o jogador precisa:

  • Aproximar-se de uma superfície inclinada enquanto se move e então pular e investir ao mesmo tempo (quanto mais íngrime a superfície, mais perto da base o jogador deve ficar). Alternativamente, salte agachado antes de fazer contato com a superfície.
  • Faça movimentos laterais movendo o mouse para a esquerda ou para a direita. Como jogadores que fazem movimentos laterais ganham velocidade, o Demoman ganhará um imenso surto de velocidade e conseguirá "surfar" por inclinações em que normalmente seria impossível andar.
  • Usando a velocidade, é possível investir com a superfície, enviando o usuário para as alturas. Também é possível encadear múltiplos saltos com movimentos laterais e surfando em outras inclinações.

Se dominado, trimping permite que o Demoman percorra distâncias anormalmente grandes, permitindo-lhe emboscar inimigos ou fugir sem o uso de um salto explosivo.

Apesar de trimping poder se realizado com a Tarja de Investida ou o Escudo Esplêndido (opcionalmente combinado com a Perna de Pau ou as Botinhas do Ali Babá), a falta de controle total do jogador sobre a investida faz com que trimping com tais armas seja muito menos eficiente.

Histórico de atualizações

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)
  • Adição da abilidade da investida ao jogo.

Atualização de 28 de abril de 2010

  • Agora, Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por cabeça (até 5 cabeças).
  • Limite da capacidade de virar para direita ou para a esquerda enquanto realiza uma investida.

Atualização de 23 de junho de 2011 (Über Atualização)

  • Correção de um erro que permitia uma capacidade maior de viragem do que a entendida.
  • [Não documentado] Agora, Demomen podem investir enquanto estão no ar.
  • [Não documentado] Agora, a barra de investida não é mais completamente descarregada se a investida for interrompida por uma rajada de ar.
  • [Não documentado] Agora, a barra de investida pode ser reabastecida por um armário de reabastecimento.

Atualização de 28 de junho de 2011

  • Correção de um bug que permitia Demomen manterem o resto da barra de investida quando eles mesmos cancelavam a investida (você ainda fica com o resto da barra se parado por uma rajada de ar inimiga).

Atualização de 15 de setembro de 2011

  • [Não documentado] Alteração da física de um Demoman investindo com um escudo.

Atualização de 16 de setembro de 2011

  • Correção do Demoman não podendo investir enquanto no ar.

Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)

  • Correção de armas primárias/secundárias do Demoman estando ao contrário na tela de itens.

Atualização de 21 de setembro de 2012

  • Correção das melhorias do escudo do Demoman não sendo salvas quando uma rodada é reiniciada no Mann vs. Máquina.

Atualização de 27 de setembro de 2012

  • Correção dos escudos do Demoman não reduzindo o dano explosivo em modos de jogo que não são MvM.

Atualização de 1º de abril de 2014

  • Correção da taxa de quadros afetando a capacidade de fazer curvas enquanto se usa o escudo.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Alteração de atributos:
    • O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada.
    • Agora, a investida remove penalidades do Demoknight (Sangramento, Fogo, Leite Louco, Jarratê).
    • Agora, o impacto da investida agora causa dano todas as vezes, sendo o dano diretamente relacionado com a distância da investida.

Bugs

  • Se um jogador conseguir "impactar" um aliado com uma batida de escudo (o que costumeiramente ocorre se o aliado estiver ao lado de uma parede), a fanfarra de "impacto da investida" será reproduzida apesar de jogadores não serem capazes de acertar aliados.

Curiosidades

  • O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa a Bonk! Pancada Atômica.
  • Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um acerto crítico e o efeito sonoro usado pelo Lança-Stickybombs para indicar um disparo carregado.