Pote du Medic

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Le Medic
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Un Pote du Medic ("Medic Buddy" en anglais) est le nom donné à une classe particulièrement compatible avec le Medic dans un but offensif. Tout pote du Medic est également un bon candidat pour une Übercharge. Les potes du Medic sont différents des "patients", qui ne sont que le personnage que le Medic est en train de soigner à un moment donné.

Liste des classes considérées comme les "potes" du Medic

Les classes suivantes sont les choix idéaux de pote du Medic, par ordre de préférence de la plupart des joueurs. Gardez en tête que certaines classes seront plus utiles que d'autre dans certaines situations, alors lorsque vous avec le choix entre plusieurs potes, reconsidérez la situation et prenez votre décision en conséquence. Par exemple, les Soldiers ou les Demomen sont les classes idéales pour détruire les Mitrailleuse, ainsi, les choisir aux dépends d'un Heavy serait une sage décision s'il y a des Mitrailleuses qui gênent votre équipe. Un des avantages stratégiques les plus importants qu'un Medic peut avoir est la capacité à s'adapter à n'importe quelle situation et choisir de manière réfléchie quelle classe est plus adaptée à une certaine tâche.

  • Heavy
    • Les gros PVs du Heavy le rendent très difficile à vaincre lorsqu'il est overhealé. Sa grande puissance de feu permet de défendre efficacement le Medic contre les attaques ennemies. De plus, sa faible vitesse le rend difficile à perdre de vue. Faites attention aux Spies, puisque le Heavy pourrait être trop concentré sur les ennemis en face de lui pour regarder ce qu'il se passe derrière, là où vous êtes..
  • Soldier
    • Les hauts PVs et la grande puissance d'attaque du Soldier sont mortels en combinaison avec les soins prodigués par le Medic. Il sera également plus facile pour lui de survivre à ses sauts propulsés puisque le Medic peut le soigner jusqu'à ce qu'il soit hors de portée du Medigun. Un duo Soldier/Medic est capable de détruire des constructions à moyenne ou longue distance, exploser des petits groupes d'ennemis, et parfois éliminer un cible prioritaire rapidement et sans concessions.
  • Pyro
    • Le Pyro est fait pour le corps-à-corps, il doit donc être à découvert pour causer suffisament de dégâts. Avec un Medic le soignant, le Pyro peut tuer plus facilement sans trop s'inquiéter des attaques ennemies. Malgré cela, rester avec un Pyro expose également le Medic au danger. Ainsi, il vaut mieux soigner un Pyro dans des situations défensives, avec un risque moindre de rencontrer des ennemis. Si soigner un Pyro offensif vous met en danger, n'hésitez pas à l'abandonner et fuir, ou utilisez une Übercharge. Utiliser une charge de Kritzkrieg n'est pas conseillé, puisque le Pyro et vous devez rester proches de l'ennemi, ce qui mettrait vos vies en grand danger.
  • Demoman
    • Le Demoman utilise une grande variété d'explosifs et peut faire des sauts propulsés, mais s'il est trop proche d'une de ses bombes, il peut se blesser; le Demoman peut (tout comme le Soldier) utiliser cette particularité pour aider un Medic à charger son Über plus rapidement. Un duo Demo/Medic est excellent pour détruire des constructions à moyenne distance. Un Demoman expérimenté peut être très dangereux pour les grands groupes d'ennemis, faisant de lui un excellent choix pour une Übercharge de Kritzkrieg si disponible.

Liste de classes considérées comme des "faux amis" du Medic

Il est généralement déconseillé de choisir un de ce classes comme compagnon de route, en particulier le Spy: soigner un Spy déguisé en territoire ennemi peut détruire sa couverture. De plus, le peu de santé de ces classes font d'eux de mauvais gardes du corps. Les quatre ont un bonus maximum de santé de seulement 185 (ou 225 sous certaines conditions); et si le Scout utilise le Marchand de Sable, sa santé maximum n'est que de 165. L'Engineer est devenu un compagnon un peu plus utile dans certaines situations grâce aux changement provoqués par la Mise à jour Ingénieur, voir ci-dessous.

  • Engineer
    • Les Engineers peuvent construire leurs propres Distributeurs et rester à l'écart des combats, ils n'ont général pas besoin de vous. Une exception à cela est l'Engineer qui a construit une Mitrailleuse afin de garder un territoire important qui est constamment sous le feu de l'ennemi, comme le dernier point de contrôle. Dans ce cas, soigner un Engineer qui est derrière sa Mitrailleuse peut lui permettre de la réparer sans trop craindre pour sa vie, et le Medic peut se faire soigner par le Distributeur s'il ne peut pas se cacher, ce qui pourra lui donner le succès "L'homme et la machine". Utiliser une Übercharge pourrait être la différence entre permettre l'Engineer de garder sa tourelle intacte et l'effondrement des défenses de votre équipe. Maintenant que l'Engineer peut transporter sa Mitrailleuse et la déployer offensivement, l'Engineer peut aussi être un bon choix d'über en attque. Si l'Engineer et vous parvenez à coopérer, vous pouvez tous deux utiliser votre invulnérabilité pour protéger une Mitrailleuse en train d'être déployée à un endroit pù elle sera dévastatrice pour les défenses ennemies. Cela nécéssite une bonne communication et anticipation, mais peut parfois être bien plus utile qu'une Über "classique" sur une classe comme le Heavy. Un Engineer utilisant le Dompteur peut également être une bonne cible pour une übercharge si la Mitrailleuse est à un emplacement particulièrement important.
  • Scout
    • Le faible nombre de points de vie et le style de jeu Kamikaze du Scout signifient qu'il peut mourir rapidement, même s'il est constamment soigné. Ceci, couplé à la différence de vitesse qui vous empêche de le suivre convenablement, résulte au fait que le Scout est un très mauvais pote du Medic. Mais les Scouts seront souvent blessés et fuiront vers un Medic, alors soyez sûr de les soigner quand ils en ont besoin.
  • Sniper
    • Le Sniper ne peut être considéré comme un bon pote du Medic que dans certaines situations. Par exemple, si un Sniper ennemi est en train d'éliminer toute votre équipe, soigner le Sniper de votre équipe peut l'aider à gagner le duel. La manière la plus rapide de tuer un Sniper à 150% de sa santé normale est un tir moyennement chargé dans la tête. Ce genre de tir est difficile à réussir. Des tirs dans le corps ne tueront pas le Sniper facilement. Ainsi, le soigner aidera votre Sniper à survivre assez longtemps pour tuer le ou les Snipers ennemis. Mais dés que la menace a été éliminée, le Medic n'a plus aucune raison de rester collé au Sniper, et devrait ainsi aller soigner d'autres coéquipiers pour attaquer avec eux. S'il n'y a pas d'autre coéquipier dans le coin, soigner un Sniper peut permettre au Medic d'obtenir quelques coopérations et de charger son Übercharge tandis qu'il attend le rest de l'équipe.
  • Spy
    • Le Spy compte sur sa discrétion, et en soigner un tandis qu'il est déguisé en ennemi détruira sa couverture. Si un Spy appelle un Medic lorsque déguisé, il essaie en général de convaincre un Medic ennemi de le soigner - alors soyez discret, même s'il est déguisé en un Spy ennemi. Soignez les classes offensives avant le Spy, puisqu'elle sont plus sujettes à un feu nourri de la part de l'ennemi, tandis que le Spy peut tout simplement se rendre invisible et courir. Si vous voyez un Spy essayant de se défendre avec son Revolver et aucun autre coéquipier nécéssitant des soins, ou si vous voyez un Spy allié en feu (ce qui rend inutiles ses déguisements et son invisibilité), soignez-le afin de l'aider à survivre et rester utile pour l'équipe.

Soigner d'autres Medics

N'oubliez pas de soigner les Medics alliés! Sans packs de soins, ils se régénèrent aussi lentement que vous. Soignez d'autres Medics est très important, puisqu'ils perdront la totalité de leur Übercharge lors de leur mort s'il n'ont pas la Vita-Saw. Lorsque overhealés, leur santé maximale esr de 225. Tandis qu'il est très important de les aider à rester en vie, les suivre comme vous le feriez avec un pote du Medic classique est déconseillé, sauf bien sûr s'il n'y a personne d'autre à suivre (auquel cas vous pouvez vous soigner mutuellement pour charger votre Übercharge) ou si vous voulez utiliser la tactique du Duo de Medics. Heureusement, lorsque vous soignez d'autres Medics, il vous retourneront en général cette faveur si vous avez besoin de soins.

Une autre startégie met en scène le Blutsauger. Le Medi Gun d'un Medic peut soigner l'autre tandis qu'il tue rapidement les ennemis avec le Blutsauger. Faites tout de même attention à un éventuel Spy, puisqu'il peut tuer n'importe lequel des Medics en un seul poignardage, aussi, essayez d'avoir un Pyro couvrant vos arrières si possible. Cette stratégie repose grandement sur le fait que le deuxième Medic soit proche d'un Distributeur, ainsi les Spies sont très dangereux pour cette stratégie, et c'est poursuoi le deuxième Medic doit être près d'un Distributeur, tout comme il est préférable d'avoir un Pyro surveillant les arrières.

Planning for ÜberCharges

ÜberCharging another player involves a certain amount of decision making, personal preferences, and consideration of the team's tactical goal. While a simple list of criteria for choosing Medic buddies cannot be defined, here are some guidelines for a few general scenarios:

Goals

  • Raw damage: For pure damage, the best choices are a Pyro or Heavy. The Heavy can cause damage at midrange while also being deadly in close quarters. However, the Heavy's slow movement speed and inaccurate bullet spread will limit his effectiveness if the enemy uses cover or retreats. Pyros are best suited for ambushes and being ÜberCharged only increases the potential damage done. Unlike the Heavy, Pyros do not need to worry about speed or cover and enemies set on fire will continue to take damage even after retreating. Of course, Pyros suffer from a significantly shorter range which means they may waste charge time chasing distant enemies.
  • Tactical targets: If you want to take out a specific target or need to gain an immediate advantage, you may want to select a Soldier or Demoman. Soldiers have an advantage in terms of range but Demoman are able to kill several enemies if they are grouped closely together. Both ÜberCharged Soldiers and Demomen can provide the push necessary for your team to gain momentum in battle as they can move quickly while firing and deal substantial amounts of damage.
  • Sentry removal: If you want to take down a Sentry Gun nest at close range, choose a Pyro rather than a Heavy. Pyros are generally more effective in taking out Sentry Guns in close quarters, although map geography dictates which class is more appropriate. If the Sentry Gun is out of effective range, you may wish to close in while running in front of your patient so that the Sentry Gun's knockback does not push him back before the ÜberCharge runs out. If you must take out a difficult Sentry Gun protected by an Engineer or from a longer range, Demomen are the best choice because they can use sticky bombs to destroy the gun in one attack. This prevents the Engineer from repairing it between the damage from a Soldier's rockets or the Heavy's Minigun fire.

Guidelines

  • A Scout has several rapid fire weapons and can unleash devastating damage at close range, but their Scattergun magazine runs out very quickly and the Force-A-Nature even more so; and reloading wastes priceless ÜberCharge time. In addition, the difference in movement speed between the Scout and Medic can make it difficult to stay together if ÜberCharging outside of close quarters combat. A good Scout is capable of avoiding most damage without an ÜberCharge. Only ÜberCharge one if no one else is available and you will lose it otherwise. Make sure you tell the Scout, or he will not stay close enough to you to keep the ÜberCharge! If you are going for the "You'll Feel a Little Prick" achievement, it is better to use the Kritzkrieg, as an unbuffed Scout may have difficulty killing three people in ten seconds, even while invulnerable. On the flip side though, a Scout equipped with the standard Scattergun can, under certain situations, be a good target for an ÜberCharge; most classes cannot outrun the Scout, and he can exploit getting within close range to deal maximum damage with the Scattergun without worrying about being killed while under the effects of the ÜberCharge. In enclosed or crowded areas an ÜberCharged Scout can be a nasty surprise to the enemy team, and may be also be used for speed-capping capture points before they are too heavily fortified.
  • Ensure your patient has a full ammo clip and has reloaded before activating an ÜberCharge.
  • On a Sniper map, an ÜberCharged Sniper can take out a few of the opposition while charged. It should be noted, however, that this is a specialized use, and ÜberCharge used on a Sniper is generally a waste.
  • As a last resort, ÜberCharge to protect yourself while you find another teammate rather than lose a full charge.

Planning for the Kritzkrieg

The Kritzkrieg charge must be prepared in a far different manner than the traditional ÜberCharge. Boasting considerably more offensive power than the ÜberCharge and the ability to be used more often, its one drawback is that it does not posess the sheer defensive power that an ÜberCharge has. The simple fact that the standard ÜberCharge allows your target to deal damage whilst you and your target cannot be damaged, and the Kritzkrieg offers no such protection, you must be more careful in using a Kritzkrieg charge. This drawback does not make the Kritzkrieg inferior, but instead forces the Medic's choices in ÜberCharge recipient to be drastically altered.

The biggest difference between preparing for a Kritzkrieg as opposed to an ÜberCharge is twofold. First, a Kritzkrieg relies on even more communication than an Über pair does. While an Über pair even without communication can turn the tide of battle as both members are immune from damage (meaning recklessly charging in still provides some results), an uninformed Kritzkrieg assault almost always leads into disaster. The other difference is that preparing for a Kritzkrieg is not only knowing what classes you should use it on, and what situations it shines in, but it also relies heavily in when to NOT use it over the traditional Medi Gun. Use your judgment in what weapon you should pick.

This is a general list of good targets for a Kritzkrieg charge, from most effective in most situations to least effective, with explanation.

  • Soldier is the obvious choice. Their high health coupled with superior mobility (due to rocket jumping), AND their main method of attack boasting large Critical damage with massive splash potential makes a Kritzkrieged Soldier a fearsome opponent indeed. Just be wary of enemy Compression Blast Pyros as well timed compression burst can spell the end for you and/or your charged Soldier. Incidentally, since their Rocket Launcher holds only four shots, it's much easier to get the Blast Assist achievement with a Kritzkrieg, since their rockets are much more likely to kill multiple targets to get you to the five kills you need.
  • Demoman may seem like an odd choice as their main method of attack is indirect. But due to the nature of Kritzkrieg, this is more of a blessing than a curse. Whereas an Über pair can wade through opponents, a Kritzkrieg pair is still confined by the fact that they can both die very easily. A Kritzkrieged Demoman should use their Stickybomb Launcher. If planned correctly, the pair can launch a full round of eight Critical stickies, causing a large amount of damage over a large area. The applications for both defensive play (especially in setup) and offensive play are limitless.
  • Scout may appear to be a poor choice for a Kritzkrieg charge given its low health, low overall damage dealt, and the difficulty for a Medic to keep up, but in close quarters combat, the Scout's Scattergun can actually be a dangerous weapon when used with a Kritzkrieg. The deadliness of a Kritzkrieged Scout is also increased substantially if the element of surprise is achieved and the Scout is able to get close to the enemy. It must be noted that the Force-A-Nature should almost never be used with a Kritzkrieg in virtually every circumstance, given that valuable time will be lost since the weapon will only fire off two rounds before it needs to be reloaded. But when a Kritzkrieg is used together with a competent Scout, a good deal of damage can be done in the right situations. This is the best way to get the You'll Feel a Little Prick achievement, far easier than with the normal Medi Gun.
  • Heavy is an awesome sight while invulnerable, but is not as good as the Soldier for a Kritzkrieg pair. Due to the Heavy's low mobility, coupled with his inaccuracy and the Minigun's spin up time, it is generally a bad idea to Kritzkrieg a Heavy in favor of a Soldier, who can dart in and out while constantly firing off rockets. Unlike the Soldier, the Heavy can fire shots without the need to reload. This leads to (especially in closed spaces) a massive amount of continuous damage in a short amount of time. Kritzkrieging for suppression fire is a good tactic as even a long range hit will chew into the HP of less hardy classes. Also, Critical hits from the Minigun no longer suffer from damage falloff, making even long-range Heavy shots very effective, though inaccurate.
  • Pyro makes a poor choice for a Kritzkrieg in most situations, with their low buffed health. Though their flames deal considerable damage especially if they have Critical damage, if they're using a weapon such as the Backburner the Kritzkrieg is far less useful to them especially compared to the raw power of an invulnerable Pyro. In situations where a heavy defensive group is holding ground, a Kritzkrieged Pyro can destroy the entire group before they can react, if they are all focused on a different front. The heavy is too slow when firing and other classes have to reload. If there is a Sentry Gun or they notice the attack, it could fail. Additionally, special mention must be given to the compression blast, which can turn an enemy's projectile into a Critical when under the effect of a KritzCharge.
  • Sniper under the effects of a Kritzkrieg can wipe out all classes with less than 150 hp, due to the fact that the Sniper Rifle does 150+ damage with a Critical unscoped body-shot. Any hit on these classes will be an instant kill, and the Sniper may be wasting time by scoping, unless for larger targets or over longer distances.
  • Medic also seems like an odd choice, but can be useful if there is no superior choice. The rapid-fire from a Medic's Syringe Gun or Blutsauger will often take down opponents quickly. Using the Kritzkrieg is useful to make some progress towards the Consultation achievement.

The rest of the classes are usually poor Kritzkrieg targets - even if the Engineer or Spy can deal a lot more damage if all their hits turn into Criticals, this not true in comparison to the classes listed here. Circumstances may dictate otherwise, so use discretion. One last major idea to consider for a Kritzkrieg target is the skill of the player being charged. For example, it is ideal to use the charge on an experienced Scout rather than a Heavy or Soldier who doesn't know what they're doing, despite the situation.

Being a Medic buddy

There is one sure way of never getting followed by a Medic, and that's by being a poor Medic buddy!

  • The most important thing is communication. If you have a mic, use it.
  • Use the voice commands if you don't have a mic to warn your Medic about different things.
  • The Medic does regenerate health, but if you see a Health pack in front of you, step aside and let him take it.
  • Listen for the "I am charged!" announcement and take charge of the situation. Check your ammunition and talk to the Medic about how and where to use the charge. Make sure to let him know to wait if you need to reload first.
  • Defend him! Medics will often die rather than pull out the Syringe Gun, as they trust you to do their killing.
  • Keep an eye on your six, particularly for Spies, Scouts, and Pyros who could easily take down your Medic from behind.
  • Keep moving! The Medic relies on movement to stay alive. If you stand still, he becomes a painted target for every Spy, Pyro and Sniper in the vicinity.
  • If your Medic is in cover, don't move too far away unless you are going somewhere new. He needs to be able to keep that healing beam on you while staying out of the line of fire.
  • Being constantly healed does not make you invincible, especially under very heavy fire. If you see your health going down rapidly, retreat and protect your Medic.
    • Do not push forward into enemy territory especially when there is a large chance that you and your Medic could be flanked. Survey the area first before diving head in or wait till your whole team can re-group for a coordinated push.
  • Don't annoy the Medic by calling for him constantly. If he doesn't show up, it's for a reason.