Well ontwikkelaarscommentaar

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Transcript

(In volgorde van commentaar)

  • 1. Introductie
[Gabe Newell] Welkom bij Team Fortress 2. We hopen dat het wachten na negen jaar ontwikkeling de moeite waard is geweest. Je kunt naar een toelichting luisteren door het richtmerk op het zwevende commentaarsymbool te plaatsen en de gebruikstoets in te drukken. Je kunt de toelichting stoppen door het richtmerk op het draaiende knooppunt te plaatsen en de gebruikstoets opnieuw in te drukken. Bij sommige toelichtingen wordt de game overgenomen om je iets te laten zien. In deze gevallen druk je gewoon weer op de gebruikstoets om de toelichting te stoppen. Laat me weten wat je ervan vindt als je er even mee hebt kunnen spelen. Je kunt me bereiken op gaben@valvesoftware.com en mijn favoriet is de spion. Bedankt en veel plezier!

[Andrea Wicklund] In het meest ideale geval moet een wedstrijd eindigen in een overwinning voor een team en een verlies voor het andere. Gelijkspel betekent in feite een verlies voor beide teams. In ons mapontwerp wordt rekening gehouden met twee belangrijke variabelen om gelijkspel te voorkomen: de tijd die een team nodig heeft om te respawnen en de reistijd van het punt waar men wordt gerespawned tot aan de frontlinie. Het winnende team krijgt wat snellere tijden om te herleven en meer voorwaartse startplaatsen, een positieve cyclus waardoor het een grotere kans krijgt om door te stoten en de ronde te winnen.

  • 3. Hud Problemen
[Alden Kroll] Tweedimensionale HUD-elementen zorgen voor een bepaald ontwerpprobleem omdat ze er goed en duidelijk uit moeten zien, ongeacht de resolutie waarbij de gebruiker de game speelt. Omdat breedbeeldschermen met hoge resolutie tegenwoordig zo algemeen verkrijgbaar zijn, kan dat veel geheugen en een hoop werk kosten om in te spelen op de verschillende schermresoluties. Het probleem voor TF2 was een nog grotere uitdaging omdat we in onze HUD veel gladde, gebogen elementen wilden gebruiken. We ontwikkelden een nieuw schaduwsysteem voor het maken van lijntekeningen. Met het systeem kunnen we beelden maken met een vaste resolutie waarbij gelijkmatige silhouetten worden gemaakt, zelfs wanneer deze worden vergroot naar een zeer hoge resolutie. Met dit schaduwsysteem kunnen ook contouren en buitenschaduwen worden gemaakt, en kan in de 3D-ruimte worden toegepast op omgevingselementen als borden.

  • 4. Controleposten
[Ariel Diaz] Elke klasse van Team Fortress is ontworpen om een unieke bijdrage te leveren aan aanval en verdediging, en controleposten zijn eigenlijk manieren om de aandacht van de speler te vestigen op deze belangrijke aanvals- en verdedigingsactiviteiten. Ze zijn ook handig om spelers naar bepaalde punten op de map te lokken.

  • 5. Alternatieve manieren om in de basis van de vijand te komen
[Bay Raitt] Gelijkspel ontstaat doorgaans rond deuren waar de teams aan beide kanten van de opening een sterke verdediging hebben. Om dit te omzeilen hebben we alternatieve routes met hoge reiskosten toegevoegd zodat het alleen aantrekkelijker wordt als de vijand een sterke verdediging op de hoofdroute heeft. Het aantal vijandelijke toegangspunten tot een gebied is van cruciaal belang voor het ontwerp omdat het ontzettend moeilijk is om een gebied te behouden als de vijand van meerdere kanten nadert. Daarom zijn eenrichtingsuitgangen handige ontwerptools omdat we daarmee het aantal vijandelijke toegangspunten kunnen loskoppelen van het aantal eigen aanvalsroutes.

[Dave RIller] Om sluipschutters te kunnen herbergen, moeten maps grote open vlaktes, lange zichtlijnen en beschermende dekking bieden. De doelwitten van de Sniper moeten alternatieve routes hebben om de zichtlijnen van de Sniper te kunnen omzeilen, hoewel deze vaak kostbaar zijn omdat ze bijvoorbeeld extra tijd kosten. De spelers hebben hier dus een keuze: nemen ze de rechtstreekse maar gevaarlijke route of de veiligere maar langzamere route? Sluipschutterposities hebben gewoonlijk ook een overeenkomstige vijandelijke sluipschutterpositie aan de andere kant van de arena, waardoor een sluipschutter in de tegenaanval kan gaan tegen de andere en teamgenoten dekking kan bieden in open gebieden.

  • 7. Skyboxes
[Iikka Keranen] We bouwen onze 3D-skyboxen op schaal 1/16 om het geheugen dat voor de grote ruimtes daarin wordt gebruikt te beperken. Dit betekent dat het een precisiewerkje wordt bij de treinen die tussen de skybox en de spelersruimte rijden. Er zijn eigenlijk twee versies van elke bewegende trein: eentje op de schaal van de speler voor de werkelijke spelruimte, en een heel kleine in de skybox. De kleine reparatiewerkplaatsen aan beide kanten van het middelste gebouw verbergen het punt waar we de twee treinen wisselen.

  • 8. Gevecht voor de middelste post
[Jamaal Bradley] Voor de gameplay moeten we de snelheden van de klassen soms neutraliseren. Deze timers op de deuren van het centrale gebied zijn bijvoorbeeld gemaakt om ervoor te zorgen dat alle klassen het kunnen halen tot het middelste gedeelte van de map tegen de tijd dat de actie werkelijk losbarst. Bij het testspelen werd duidelijk dat het eigenlijk veel leuker was om de teams als groep te laten wachten zodra de deuren open gaan. Het afwachten van het gevecht in combinatie met de gevaarlijke bewegende treinen zorgt voor een groot begingevecht om de middelste controlepost.

  • 9. Post overname mechaniek
[Jeff Lane] Bij het oorspronkelijke ontwerp verloren de aanvallers alle vooruitgang die ze bij het veroveren van de post hadden geboekt als ze eenmaal bij een controlepost waren verslagen. Bij het testspelen bleek dat een enkele speler in de buurt van een vijandelijke controlepost geen enkele stimulans had om die post in te nemen als er vijanden in de buurt waren. Als een team bovendien nog maar een enkele controlepost te verdedigen had, slaagde het sterkere, aanvallende team er vaak niet in de laatste post gedurende de volledige veroveringsperiode aan te vallen, waardoor te veel games eindigden in een gelijkspel. We hebben het veroveringsmechanisme veranderd zodat de verovering een tijdje behouden blijft nadat de aanvallers van de controlepost zijn verdreven. Met deze verbetering zijn beide problemen met het oorspronkelijke ontwerp opgelost.

  • 10. Alternatieve routes
[Jim Hughes] Als je spelers interessante navigatiemogelijkheden wilt geven, moeten de routes door een map variëren in effectiviteit naar gelang de huidige klasse van de speler en de status van de map. Door water wordt het nemen van een bepaalde route kostbaarder omdat zwemmen langzamer gaat dan rennen. Spionnen nemen dat vaak voor lief, om ongemerkt te kunnen infiltreren. Pyro's vermijden dat omdat hun belangrijkste wapen onder water waardeloos is. Als de vijand een sterke verdediging heeft, wordt de extra moeilijkheid van de waterroute het overwegen waard voor klassen die de verdedigers in de rug willen aanvallen.

  • 11. Stats
[Kerry Davis] In games worden de stats gewoonlijk weergegeven als een vergelijking van de speler met de rest van de wereld. Dat is eigenlijk alleen interessant voor de mensen die helemaal aan de top staan. Bij TF2 hebben we besloten dat het waarschijnlijk beter is om de stats te vergelijken met de eerder behaalde scores van de speler zodat het geen wereldwijd vergelijkingssysteem maar een gepersonaliseerd en motiverend systeem is. De beginnende speler krijgt zo de aanmoediging dat hij steeds beter wordt, ook al is hij nu nog niet zo bedreven. De veteranen krijgen te zien of ze in de buurt van hun vorige record zijn gekomen, waardoor ze worden aangemoedigd dat record te breken. Het persoonlijke stats-systeem werkt tevens als een validatiesysteem. Als een speler het gevoel heeft dat hij een goede game heeft gespeeld, verschijnt het stats-systeem op het scherm met het bericht 'Inderdaad, dat was een prima game.''

[Aaron Halifax] Het belangrijkste doel bij het ontwerpen van de Medi Gun was het creëren van een sterke relatie tussen de Medic en zijn genezingsdoel. We wilden zien wat er zou gebeuren als we ons zouden richten op het scheppen van een sterke band tussen twee spelers in plaats van er alleen voor te zorgen dat de rest van het team samenwerkt. Het ontwerp van de Medi Gun zorgt ervoor dat de Medic en zijn doel zich zeer bewust zijn van elkaar, elkaars gezondheid en relatieve posities in de gaten houden en zorgvuldig tactische beslissingen nemen. We wilden dat er vaardigheid nodig zou zijn om een goed genezingsdoel te zijn, zodat de Medics ervaren doelen zouden opzoeken en zich daaraan zouden koppelen. Dit is bevorderlijk voor de relatie die we zoeken.

  • 13. Personage modellen
[Ariel Diaz] De personages zijn de belangrijkste elementen in een multiplayer game, dus daar hebben we de meeste aandacht aan besteed. We hebben een leeshiërarchie gemaakt voor spelersmodellen, door prioriteiten vast te stellen voor de informatie die spelers moeten kunnen zien door alleen maar naar het model te kijken. Die hiërarchie is als volgt: ten eerste in welk team ze zitten, ten tweede in welke klasse ze spelen en ten derde welk wapen ze gebruiken. De teamaanduiding werd verduidelijkt door voor elk team een algemeen kleurschema te gebruiken, waarbij we warme kleuren kozen voor het rode team en koude kleuren voor het blauwe team. De klasseaanduiding werd verduidelijkt door het silhouet van het personage te gebruiken. De unieke vormen van silhouetten en animaties zijn duidelijker op grotere afstanden en bij meer verschillende lichtniveaus dan andere visuele details van het model. Het wapen werd tenslotte gemarkeerd door de structuren. De gebieden met het meeste contrast, die de aandacht van de speler trekken, concentreren zich allemaal rond de borstkas van de modellen, precies daar waar ze hun wapen houden. Bovendien zorgt de subtiele overgang van het donker rond de voeten naar de lichte gedeelten rond de borstkas van het personage ervoor dat de ogen van de spelers naar de wapens worden getrokken.

  • 14. Wapens en foefjes
[Eric Kirchmer] Toen we de vormgeving van onze wereld en de personages eenmaal onder de knie hadden, konden we ons concentreren op de wapens en andere gadgets. Hoewel deze dingen hun oorsprong in de realiteit hebben, wijken ze vaak aanzienlijk af. De raketlanceerder van de Soldier klopt met het algemene beeld van een op de schouder gedragen raketlanceerder, maar heeft op de een of andere manier vier raketten in een magazijn. Om dit te rechtvaardigen en het idee van de gestileerde Spy-technologie te benadrukken, hebben we de wapens zodanig ontworpen dat ze er uit zien als aangepast geschut dat door elk personage voor eigen doeleinden is gepersonaliseerd en bewerkt. In overeenstemming met de industriële stijl van de game, hebben we voor de primaire wapens gekeken naar de principes voor productontwerp uit de jaren '60, en richtten we ons vervolgens op muziekinstrumenten voor de secundaire en andere wapens met het idee dat deze de connectie tussen de secundaire items en de persoonlijkheden van de personages zouden versterken.

  • 15. Klassen
[Charlie Brown] Spelersklassen zijn de ruggengraat van de gameplay van TF2. Er zijn vele redenen waarom dit zo'n handig ontwerptool is. Een klasse is een verzameling ervaring die uniek moet zijn in vergelijking met de andere klassen in de game. Een speler die op een klasse is uitgekeken, kan overstappen naar een andere klasse en daar nieuwe ervaring opdoen. We kunnen zo tegemoet komen aan spelers met verschillende vaardigheden en wensen. Beginnende en ervaren spelers kunnen zo samen plezier beleven. Of je nu een voorzichtige denker, een strategische verdediger of een zenuwachtig schietende adrenalinejunk bent, er is voor ieder wat wils. De ontwerpbeslissingen die we voor de Team Fortress 2-klassen hebben genomen, betekenen dat we een groot aantal spelersniveaus in de game kunnen hebben terwijl de beslissingen van de enkele speler beheersbaar blijven.

[Hamish McKenzie] Laat tijdens het project, terwijl andere onderdelen van het spel werden afgewerkt, bleken we nog wat tijd over te hebben voor extra animatie. Er lagen verscheidene ideeën op tafel, inclusief wapenspecifieke uitscheldanimaties. Wanneer we een kenmerk evalueren kijken we met hoeveel andere kenmerken het in contact staat, en uitscheldingen waren de duidelijke winnaar. Ze werken goed met de moordenaars freeze-cam, wat toevoegt aan de relatie tussen de rivaal en zijn slachtoffer. Ze gaven ons een uitermate zichtbare plek om met onze nieuwe gezichtsanimatietechnologie te pronken, wat de speler toestaat om ze van alle kanten te onderzoeken. Ten slotte hebben de TF2-personages heel veel karakter, en uitscheldingen waren de perfecte manier om dat karakter door middel van animatie en stemacteren te tonen.

  • 17. Personage schaduw
[Jason Mitchell] Om te komen tot een bepaalde schaduwstijl voor personages die klopt met de reclametekeningen uit het begin van de twintigste eeuw die onze ontwerpen hebben beïnvloed, veranderen we het strooilicht op de personages. Hier zien we de Soldier zoals hij verschijnt in Team Fortress 2 met onze illustratieve schaduwstijl. Let op de scherpe overgang tussen de lichte en donkere kanten van de Soldier wanneer hij wordt aangelicht door het licht in de volgende ruimte. Met traditionele belichting zoals je hier kunt zien, worden de personages te zacht aangelicht, wat niet past bij de illustratieve stijl. Met het illustratieve belichtingsmodel worden de personages aangelicht op een manier die beter aansluit bij de totale ontwerpstijl. Een ander facet van de illustratieve schaduw is het gebruik van randbelichting om de silhouetten van personages te accentueren om te voorkomen dat ze opgaan in hun omgeving. Zonder de randbelichting gaan de personages op in de achtergrond. Met de randbelichting zijn de personages zichtbaar tegen de rest van de omgeving en passen ze beter bij de ontwerpstijl van Team Fortress 2.

Opmerkingen

  • Sommige symbolen in deze map gaan over de controleposten van Well. Er is momenteel geen commentaar voor CTF.

Zie ook