Comentários de desenvolvedores em Well

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Este artigo contém uma transcrição dos comentários de desenvolvedores encontrados em cp_well.

Transcrição

(Por ordem de aparição.)

  • 1. Como usar os nódulos de comentários
[Gabe Newell] Bem vindo ao Team Fortress 2. Depois de noves anos em desenvolvimento, tomara que faça valer a espera. Para ouvir os nódulos de comentário, ponha sua muira sobre o símbolo de comentário e aperta a tecla de fogo primário. Para parar um comentário, ponha sua mira sobre o node que esta rodando. Alguns nódulos de comentários pode tomar controle do jogo para mostrar algo a voce. Nestes casos, simplesmente aperta a tecla de fogo primário novamente para parar o comentário. Por favor deixe-me saber o que voce achou se voce teve uma chance de jogar. Eu posso ser achado em gaben@valvesoftware.com, e minha classe preferida é o Spy. obrigado e se divirta!

[Andrea Wicklund] O ideal seria que os jogos devem terminar em uma vitória para uma equipe e uma perda para o outra. Os "Stalemates" são, essencialmente, uma perda para ambas as equipes. Para evitá-los, o nossos projetores de mapas consideraram duas variáveis importantes: Os tempos de respawn time e tempo de ida do ponto de respawn para a linha de frente. O time que está ganhando vezes fica um pouco mais rápido respawn e mais respawn pontos à frente, um loop de reforço positivo que aumenta as chances deles de irem pra cima ganharem o jogo.

  • 3. Problemas na interface
[Alden Kroll] elementos bidimensionais da interface apresentam um problema particular de arte, porque a boa aparência e afiada, não importa qual resolução o usuário está executando seu jogo. Dada a disponibilidade atual de monitores de alta resolução wide-screen, isso pode exigir uma grande quantidade de memória de texturas e um monte de trabalho prevendo diferentes resoluções de vídeo. O problema para Team Fortress 2 foi ainda mais assustador por causa do nosso desejo de incluir uma série de elementos curvos e suaves em nossa interface. Nós desenvolvemos um sistema de shader novo para desenhar imagens de "linha de arte". O sistema nos permite criar imagens com uma resolução fixa, que produza silhuetas suaves, mesmo quando passaram para uma resolução muito alta. Este sistema também controla o shader delineando e alargando as sombras, e pode ser aplicado no espaço 3D para os elementos do mundo, como sinais.

  • 4. Pontos de Captura
[Ariel Diaz] Cada uma das classes Team Fortress foram projetadas para fazer uma contribuição única para o ataque e para a defesa, e pontos de controle são, fundamentalmente, os métodos de focalizar a atenção dos jogadores atividades ofensivas e defensivas. Eles são também úteis para atrair os jogadores a diferentes pontos do mapa.

  • 5. Caminhos alternativos para a base inimiga
[Bay Raitt] Stalemates ocorrem geralmente em torno das portas, onde as equipes têm uma forte presença defensiva de ambos os lados da abertura. Para ajudar a contrariar esta situação, nós fornecemos as rotas se alternam com elevados custos de viagem que se tornem mais atraente apenas quando o inimigo tem defesas fortes por trás do caminho principal. O número de pontos de entrada do inimigo em uma área é crucial para seu desenho, pois é extremamente difícil manter uma área quando os inimigos vem de vários pontos. Isso faz com que exista uma ferramenta de design útil, uma vez que vamos separar o número de pontos de entrada inimigo do número de rotas amigáveis ofensivas.

[Dave Riller] Para acomodar os Snipers, mapas necessitam de amplos espaços abertos, uma leveza longa e proteção. Os alvos dos Snipers requerem rotas alternativas que contornem a mira do atirador, embora estes geralmente têm um custo adicional, como o tempo de viagem aumentou. Isso deixa os jogadores com uma escolha: ou eles tomam a rota mais direta, mas perigososa, ou a rota mais segura ainda mais lenta? As posições dos Sniper geralmente também têm um deck correspondente Sniper inimigo , posicionados do outro lado da arena, o que permite uma Sniper o combater outro, oferecendo cobertura para colegas em áreas expostas.

  • 7. Skyboxes
[Iikka Keranen] Nós construímos nossas skyboxes 3D em escala de 1/16 para reduzir a memória usada por grandes espaços neles. Isso significa que temos que ficar um pouco complicados quando se trata de Tremns que se desloquem entre a skybox e o espaço jogador. Na verdade, existem duas versões de cada trem em movimento: um na escala do jogador para o espaço de um jogo real e um fora uma minúscula na skybox. As pequenas oficinas de reparação de cada lado do prédio do meio disfarça o ponto em que nós trocamos entre os dois trens.

  • 8. Luta pelo ponto do meio
[Jamaal Bradley] Para fins de jogabilidade, às vezes precisamos neutralizar as velocidades das classes. Por exemplo, estes contadores das portas centrais foram criados para garantir que todas as classes pudessem ir à parte do meio do mapa com o tempo de quando a ação realmente começa. O Playtesting mostrou que era mais divertido ter as equipes esperando, como um grupo, assim que as portas se abrissem. A antecipação da batalha, combinada com os trens perigosos em movimento, cria um grande choque de abertura para o ponto de controle do meio.

  • 9. Mecânica do Ponto de Captura
[Jeff Lane] No nosso projeto original, uma vez que os atacantes foram tirados um ponto, eles perderam todo o progresso que eles tinham feito para capturar o ponto. Playtests revelaram que os jogadores solitários perto de um ponto de controle inimigo não tinha incentivo para tentar capturá-lo se todos os inimigos estavam na área. Além disso, uma vez que uma equipe foi reduzida para defender um único ponto de controle, a equipe de ataque mais forte foi muitas vezes incapaz de fazer um ataque o ponto final para o período de capturação total, o que causou muitos jogos para terminar em um empate. Mudamos o mecânica de captura para que os progressos captura persistir por um tempo mesmo depois que os atacantes fossem expulsos do ponto, e essa melhora consertou ambos os problemas com o projeto original.

  • 10. Rotas Alternativas
[Jim Hughes] Para dar aos jogadores decisões interessantes de navegação, rotas através de um mapa devem variar em eficácia com base na atual classe do jogador e no estado do mapa. A água nos permite aumentar o custo de tomar uma rota específica, porque nadar é mais lento do que correr. Spies geralmente aceitam esse o custo para se infiltrarem sem serem percebidos. Pyros as evitam porque a sua principal arma é inútil debaixo d'água. Se o inimigo tiver uma defesa forte, o aumento do custo da rota de água torna-se uma troca interessante para qualquer classe de tentar acertar os defensores por trás.

  • 11. Status
[Kerry Davis] Jogos geralmente abordagem estatísticas comparando o jogador a todo o resto do mundo. Isso só é realmente de interesse para aqueles que estão perto do topo. Com o Team Fortress 2 decidimos que a melhor estratégia poderia ser a de comparar estatísticas de sucessos anteriores do jogador, convertendo-os de um sistema mundial comparativo em um personalizado motivacional. O jogador iniciante recebe incentivo e reconhecimento de que enquanto eles não estão qualificados, no entanto, eles estão ficando melhor o tempo todo. Os veteranos começa a ver quando eles conseguiram chegar perto de seu recorde anterior, que incentiva-los bater esse recorde. O sistema de estatísticas pessoais também age como um sistema de validação. Quando um jogador se sente como eles tiveram uma corrida muito boa, o sistema de estatísticas aparece e diz basicamente, 'Você está certo, que foi uma grande corrida.'

[Aaron Halifax] Nosso objetivo principal na concepção da Arma Médica era construir uma forte relação entre o médico e seu alvo de cura. Queríamos ver o que obteríamos se focado na criação de um laço forte entre dois jogadores, em vez de apenas pensando em pegar o maior time para cooperar. O design da Arma Médica garante que o médico e seu alvo são extremamente conscientes de si, vendo a sua saúde e posições relativas, e fazer escolhas táticas cuidadosamente. Queríamos que houvess habilidades envolvido em ser um bom alvo para curar, por isso que os médicos que procuram alvos qualificados. Isso ajuda a fortalecer o relacionamento que procurávamos.

  • 13. Character models
[Ariel Diaz] Os personagens são as peças mais importante na arte em um jogo multiplayer, de modo que é onde passamos a maior parte de nosso esforço. Nós desenvolvemos uma hierarquia de leitura para os modelos dos jogadores, priorizando as informações que os jogadores precisavam ser capazes de ler apenas olhando para o modelo. Nossa hierarquia foi esta: primeiro, o time que está em segundo lugar, o que a classe que está jogando, eo terceiro, que arma que eles estão usando. legibilidade da equipe foi abordada através da adoção de uma paleta de cores global para cada equipe, escolhendo cores quentes para o vermelho e cores frias para BLU. legibilidade das classe foi abordada através da silhueta do personagem. Formas únicas de silhueta e animação são mais identificáveis a grandes distâncias, e toda uma gama mais ampla de níveis de luz, que qualquer quantidade de outros detalhes visuais do modelo. Finalmente, a arma foi destacado com as texturas. As áreas de maior contraste, o que atrai os olhos dos jogadores, estão todas focadas em torno da área peitoral dos modelos de nossos personagens, exatamente onde ficam suas armas. Além disso, o gradiente sutil das trevas em torno dos pés do personagem, para as áreas mais claras ao redor do tórax, também ajuda a tirar os olhos do jogador para as armas.

  • 14. Armas de Bugigangas
[Eric Kirchmer] Uma vez que tivemos um manuseio na direção de arte para o nosso mundo e os personagens, voltamos nossa atenção para as armas e bugigangas. Enquanto esses objetos têm algum fundamento na realidade, eles geralmente divergem de forma significativa. Por exemplo, o Lança-Foguetes do Soldier se encaixa no molde geral de um ombro montado Lança-Foguetes, mas de alguma forma consegue manter quatro foguetes em um clipe. Para justificar isso, e jogar até nossa ficção estilizado de espionagem, nós projetamos as armas para se parecer com peças customizadas de hardware personalizado e modificado por cada personagem que se adequa a seus próprios fins. De acordo com o tema industrial do jogo, nós olhamos à década de 60 da era dos princípios de design de produto para as armas primárias, em seguida, focada em instrumentos musicais para as armas secundárias e corpo a corpo, pensando que estas iriam reforçar a ligação entre os itens secundários e personalidade de cada personagem. "

  • 15. Classes
[Charlie Brown] As classes formam a espinha dorsal do TF2. Há um monte de razões pelas quais eles são uma ferramenta de design útil. Uma classe é uma experiência engarrafada, feita para ser única em relação às outras classes no jogo. Um jogador que está a ficar cansado de uma classe pode mudar para outra classe e começar uma nova experiência. Eles nos permitem atender aos jogadores com uma variedade de diferentes habilidades e desejos. Jogadores iniciantes e avançados podem se divertir juntos; cauteloso pensadores cerebrais, defensores estratégicos, e se contorcer viciados em adrenalina atirando me todos que encontrarem no caminho. As decisões das classes do Team Fortress 2 nos permitirá ter um número maior de habilidades do jogador no jogo, ainda mantendo uma decisão única de um jogador baixo para um nível administrável.

[Hamish McKenzie] Assim, no final do projeto, enquanto outras partes do jogo estavam sendo terminadas, encontramo-nos com algum tempo de sobra para animação extra. Houve várias ideias em cima da mesa, incluindo animações de taunt específicas para cada arma. Ao avaliar um recurso, nós olhamos como muitas outras características que se conectam, e tanus foram os vencedores claros. Eles combinariam bem com a freeze-cam do assassino, criando ai uma relação entre o inimigo e sua vítima. Eles nos deram um lugar bem visível para mostrar a nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador para examiná-lo de todos os ângulos. Finalmente, os personagens de TF2 tem muita personalidade, e os taunts foram a maneira perfeita para mostrar essa personalidade através da de animação e da voz.

  • 17. Sombreamento dos Personagens
[Jason Mitchell] Para conseguir um estilo de sombreamento dos personagens que é consistente com o início dos anos 20 o século de ilustrações comerciais que influenciaram a nossa direção de arte, nós alteramos a iluminação difusa nos personagens. Aqui, podemos ver o Heavy Weapons Guy como ele aparece em Team Fortress 2, usando este tipo de sombreamento. Observe a transição perfeita entre os lados claros e escuros da pele em seu braço. Usando um modelo tradicional de sombreamento, como visto aqui, a iluminação personagem aparece muito mole e não o distintigue das ilustrações pintadas à mão. Nosso modelo de sombreamento, no entanto, capta a dramática transição entre claro e escuro, e ajuda a definir o olhar inconfundível de Team Fortress 2. Outra faceta de sombreamento ilustrativo é o uso de aros destaques para acentuar as silhuetas dos personagens. Sem a iluminação interna, os personagens tendem a misturar-se na paisagem. Com a iluminação de borda, que você pode ver especificamente sobre os ombros do Heavy, pescoço e cabeça nesse exemplo, nossos personagens são visíveis em relação ao resto da cena e ajustar melhor o estilo de arte do Team Fortress 2.