Difference between revisions of "Oculus Rift User Guide/de"

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{{hatnote|Diese Seite erklärt, wie das Development Kit der Oculus Rift zu verwenden ist. Für virtuelle Realität selbst, siehe [[w:de:Virtual reality|hier]].}}
 
{{hatnote|Diese Seite erklärt, wie das Development Kit der Oculus Rift zu verwenden ist. Für virtuelle Realität selbst, siehe [[w:de:Virtual reality|hier]].}}
  
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* Wenn Sie noch nie zuvor Team Fortress 2 gespielt haben, raten wir Ihnen dringend, zuerst an einem Monitor zu üben. Im Beginnertutorial werden einige nützliche Hinweise eingeblendet. Diese Texte sind mit der Rift aber sehr schwer zu lesen.
 
* Wenn Sie noch nie zuvor Team Fortress 2 gespielt haben, raten wir Ihnen dringend, zuerst an einem Monitor zu üben. Im Beginnertutorial werden einige nützliche Hinweise eingeblendet. Diese Texte sind mit der Rift aber sehr schwer zu lesen.
 
* Stellen Sie sicher, dass die Rift angeschlossen ist, bevor Sie Team Fortress 2 starten.
 
* Stellen Sie sicher, dass die Rift angeschlossen ist, bevor Sie Team Fortress 2 starten.
* Ein häufig gemachter Fehler ist, dass Kopfband zu straff zu spannen. Es ist keine Skibrille - Sie joggen nicht damit. Komfort ist wichtig, und ein ordentlicher Zug hilft, den Bildschirm in der richtigen Entfernung vor den Augen zu halten.
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* Ein häufig gemachter Fehler ist, dass Kopfband zu straff zu spannen. Es ist keine Skibrille. Komfort ist wichtig, und ein ordentlicher Zug hilft, den Bildschirm in der richtigen Entfernung vor den Augen zu halten.
 
* Ein weiterer, häufig gemachter Fehler ist es, nicht die Regler zu verstellen - bei Benutzung der A-Linsen wollen viele es einfach herausjustieren. Achten Sie darauf, die Regler auf der linken Seite im Uhrzeigersinn, auf der rechten gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
 
* Ein weiterer, häufig gemachter Fehler ist es, nicht die Regler zu verstellen - bei Benutzung der A-Linsen wollen viele es einfach herausjustieren. Achten Sie darauf, die Regler auf der linken Seite im Uhrzeigersinn, auf der rechten gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
 
* Klicken Sie in Steam mit der rechten Maustaste auf Team Fortress 2, danach auf "Eigenschaften", dann auf "Start-Optionen festlegen..." und fügen schließlich "<code>-vr</code>" (ohne Anführungszeichen) in die Konsole ein. Sie können auch Desktop-Verknüpfungen mit und ohne "<code>-vr</code>" erstellen, um einfach zwischen der Rift- und Monitorversion zu wechseln.
 
* Klicken Sie in Steam mit der rechten Maustaste auf Team Fortress 2, danach auf "Eigenschaften", dann auf "Start-Optionen festlegen..." und fügen schließlich "<code>-vr</code>" (ohne Anführungszeichen) in die Konsole ein. Sie können auch Desktop-Verknüpfungen mit und ohne "<code>-vr</code>" erstellen, um einfach zwischen der Rift- und Monitorversion zu wechseln.
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* Beginnen Sie langsam. Für die ersten paar Sitzungen sollten Sie höchstens 10 Minuten am Stück spielen.
 
* Beginnen Sie langsam. Für die ersten paar Sitzungen sollten Sie höchstens 10 Minuten am Stück spielen.
 
* Kalibrieren Sie das Gerät für Ihre Augen. Die IPD zu besitzen, erleichtert dies.
 
* Kalibrieren Sie das Gerät für Ihre Augen. Die IPD zu besitzen, erleichtert dies.
* Starten Sie mit eher langsameren Klassen, z.B. dem Medic oder dem Heavy. Vermeiden Sie schnelle und Nahkampfklassen wie den Pyro, den Scout und das Raketenspringen mit dem Soldier. Das kann in der VR sehr intensive Erlebnisse hervorrufen.
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* Starten Sie mit eher langsameren Klassen, z.B. dem Medic oder dem Heavy. Vermeiden Sie schnelle Klassen und Nahkampfklassen wie den Pyro, den Scout und das Raketenspringen mit dem Soldier. Das kann in der VR sehr intensive Erlebnisse hervorrufen.
 
* Hören Sie auf, wenn es Ihnen nicht gut geht. Sie können Reisekrankheit nicht "durchstehen", es bleibt einfach so. Wird es wirklich schlimm, kann es eine Weile dauern, bis das Unwohlsein wieder abklingt. Setzen Sie die Brille ab, sobald Sie sich unwohl fühlen, machen Sie ein Pause und tun Sie andere Dinge.
 
* Hören Sie auf, wenn es Ihnen nicht gut geht. Sie können Reisekrankheit nicht "durchstehen", es bleibt einfach so. Wird es wirklich schlimm, kann es eine Weile dauern, bis das Unwohlsein wieder abklingt. Setzen Sie die Brille ab, sobald Sie sich unwohl fühlen, machen Sie ein Pause und tun Sie andere Dinge.
* Einige Leute sind nach einigen Sitzungen "resistenter" gegenüber solchen Effekten und könne länger spielen, ohne sich unwohl zu fühlen.
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* Einige Leute sind nach einigen Sitzungen "resistenter" gegenüber solchen Effekten und können länger spielen, ohne sich unwohl zu fühlen.
 
* Einige glückliche Leute sind immun gegen diese Effekte und können mehrere Stunden am Stück spielen. Wir sind neidisch auf sie.
 
* Einige glückliche Leute sind immun gegen diese Effekte und können mehrere Stunden am Stück spielen. Wir sind neidisch auf sie.
  
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** Es sollte eine über den Text gezogene grüne Linie auf einem Auge zu sehen sein. Sie sollte senkrecht, nahe am Rand des Displays und im linken Auge zu sehen sein.
 
** Es sollte eine über den Text gezogene grüne Linie auf einem Auge zu sehen sein. Sie sollte senkrecht, nahe am Rand des Displays und im linken Auge zu sehen sein.
 
*** Bewegen Sie diese Linie an den Rand Ihres Sichtfeldes, sodass Sie nur ein wenig Grün sehen, wenn Sie direkt auf die Linie blicken.
 
*** Bewegen Sie diese Linie an den Rand Ihres Sichtfeldes, sodass Sie nur ein wenig Grün sehen, wenn Sie direkt auf die Linie blicken.
*** Drücken Sie die << < > >>-Knöpfe, um es einzustellen.
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*** Drücken Sie die << < > >>-Knöpfe, um alles einzustellen.
*** Sie können auch die Pfeiltasten (Shift drücken, um es schneller zu bewegen) oder das D-pad (Halten Sie einen Hebel, um es schneller zu bewegen).
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*** Sie können auch die Pfeiltasten (Shift drücken, um es schneller zu bewegen) oder das D-Pad (Halten Sie einen Hebel, um es schneller zu bewegen).
*** Die Linie wird gebogen, gestreckt und verschwommen, wenn Sie sie bewegen. Dies ist normal.
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*** Die Linie wird gebogen, gestreckt und verschwommen, wenn Sie sie bewegen. Das ist normal.
*** Wegen der Verschwommengeit kann es schwierig sein, zu sagen, wann die Linie Ihr Sichtfeld verlässt. Eine Möglichkeit, dies zu umgehen, ist, die Linie so weit weg zu bewegen, dass nur schwarz zu sehen ist und dann wieder zurückbewegen, bis nur ein kleiner Teil grün zu sehen ist.
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*** Wegen der Verschwommenheit kann es schwierig sein, zu sagen, wann die Linie Ihr Sichtfeld verlässt. Eine Möglichkeit, dies zu umgehen, ist, die Linie so weit weg zu bewegen, dass nur schwarz zu sehen ist und dann wieder zurückbewegen, bis nur ein kleiner Teil grün zu sehen ist.
[[File:Oculus Rift Setup.png|thumb|300px|Kalibrations-Bildschirm]]
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[[File:Oculus Rift Setup.png|thumb|300px|Kalibrierungs-Bildschirm]]
** While moving the line, <b>look directly at the line</b>. If you look straight ahead, you will notice you can actually see more of the line because of the movement of your pupil. But while adjusting the line, look directly at it, do not look straight ahead.
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** <b>Schauen Sie direkt auf die Linie</b>, wenn Sie sie bewegen. Schauen Sie nämlich einfach nur gerade nach vorne, werden Sie merken, dass Sie die Linie aufgrund der Bewegungen Ihrere Pupille viel besser erkennen können. Schauen Sie beim Einstellen auf die Linie, nicht nach vorne.
** Do not move the HMD on your face while you do this or press it closer. You want the HMD in the same place it will be as when you are playing the game.
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** Bewegen Sie das HMD während der Kalibrierung nicht. Das HMD sollte bei der Kalibrierung dieselbe Position wie im Spiel haben.
** Once the line is correct, click "next", or hit Enter or the A button to go to the next line.
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** Wurde die Linie korrekt eingestellt, klicken Sie auf "next", drücken Enter oder A, um die nächste Linie einzustellen.
** Now adjust each line in the same way. There are four lines in each eye (left, right, top and bottom edges) so make sure you correctly adjust all eight lines.
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** Stellen Sie restlichen Linien genauso ein wie die andere. Es gibt vier Linien für jedes Auge (linke, rechte, obere und untere Kante). Stellen Sie sicher, dass Sie alle acht Linien einstellen.
** Adjusting the top and bottom lines can be quite difficult - especially the top line. Don't worry too much about it - it is more important to get the left and right sides correct.
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** Das Einstellen der oberen und der unteren Linie kann schwer sein, besonders die obere. Machen Sie sich aber keine Sorgen, da es wichtiger ist, die Linien rechts und links korrekt zu platzieren.
** As you adjust the lines, the Inter-Pupillary Distance (IPD) will be calculated, but it won't be correct until all eight lines are done.
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** Schon während des Einstellens wird der Interpupillarabstand (IPD) berechnet, der allerdings falsch ist, solange noch nicht alles eingestellt wurde.
** The final field allows you to directly adjust your IPD. Most people will not need to do this.
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** Das letzte Feld kann ihren IPD direkt verändern. Die meisten Leute werden diese Funktion nicht brauchen.
** You can keep cycling through all the lines until you are happy with their position, and you can always come back and redo them if you need to.
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** Sie können alle Linien so einstellen, wie Sie es benötigen und auch jederzeit wiederkommen und es erneut einstellen.
** When you are done, click "close" or hit Backspace or the B button to leave the screen. Your settings are automatically saved.
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** Klicken Sie auf "close" oder drücken Sie Backspace oder B, um den Bildschirm zu verlassen. Ihre Einstellungen werden automatisch gespeichert.
* There is no need to recalibrate every time you play - once should be enough. Small movements of the HMD will not affect the calibration significantly.
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* Es muss nicht immer wieder neu kalibriert werden - einmal sollte reichen. Kleinere Bewegungen des HMD werden die Kalibrierung nicht stark beeinflussen.
* The IPD adjustment field is useful if you happen to know it, e.g. because your optometrist has measured it. Valve would be very interested in any significant difference (more than 1mm) between the value generated by the calibration procedure and the value found by an optometrist.
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* Das IPD-Einstellungsfeld ist nützlich, wenn Sie ihre IPD breits wissen, weil z.B. Ihr Augenoptiker es einmal gemessen hat. Valve interessiert sich für große Unterschiede (mehr als 1mm) zwischen dem berechneten Wert und dem von einem Augenoptiker gemessenen.
* If you have multiple users with the same Rift dev kit they will each need their own IPD setting. Just have them log into their own Steam account so they use their own config values.
+
* Teilen Sie Ihre Rift mit anderen Personen, sollten sich alle einzeln bei ihrem jeweiligen Steam-Account einzeln anmelden, um die Einstellungen des IPD zu übertragen.
  
 
== Erweiterte Einstellungen ==
 
== Erweiterte Einstellungen ==
  
The current Rift dev kit uses a fairly low-resolution display. We suggest you turn antialiasing on as high as it will go in the TF2 video settings as this will make the picture far smoother. On most modern graphics cards this will not affect your framerate in these resolutions.
+
Die aktuelle Rift benutzt ein recht grobpixeliges Display. Wir raten ihnen, das Anti-Aliasing in den Einstellungen so hoch wie möglich zu stellen, um das Bild viel weicher zu gestalten. Bei den meisten modernen Grafikkarten werden diese Änderungen bei der niedrigen Auflösung gar keinen Einfluss auf die Performance haben.
  
VR works best when you have the highest possible framerate and the lowest possible latency. Going faster than 60 FPS is useful because it reduces the latency accordingly. To reduce latency as much as possible, we recommend:
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VR funktioniert gut, wenn Sie höchstmögliche FPS bei minimaler Latenz haben. Mehr als 60 FPS sind hilfreich, weil sie die Latenz reduzieren. Um die Latenz so viel wie möglich zu verringern, können Sie folgende Einstellungen vornehmen:
* In the TF2 advanced video settings, make sure "Wait for vertical sync" is disabled.
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* In den erweiterten TF2 Videoeinstellungen sollte "Auf vertikale Synchronisation warten" ausgeschaltet sein.
* In the TF2 advanced video settings, make sure "Motion blur" is disabled.
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* In den erweiterten TF2 Videoeinstellungen sollte "Bewegungsunschärfe" ausgeschaltet sein.
* Make sure wait-for-v-sync is not forced on by video card control panel settings.
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* Das Warten für vertikale Synchronisation sollte auch nicht von dem Grafikkartentreiber aktiviert sein.  
* Disable the "Aero" Windows desktop composition engine. Right-click on your desktop, click "Personalize" and then select one of the "Basic" or "Classic" themes instead of an "Aero" theme. An easy way to tell that Aero is disabled is that your windows don't have that translucent frosted-glass effect on their title bars any more.
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* Deaktivieren Sie Windows "Aero". Machen Sie einen Rechtsklick auf Ihren Desktop, wählen Sie "Anpassen" aus und wählen Sie dann eines der "Basis" oder "Klassischen"-Themen anstatt eines "Aero"-Themes aus. Der einfachste Weg um festzustellen, ob Aero aktiviert ist, ist, nachzuschauen, ob die Titelzeile der Fenster aus Glas zu bestehen scheint.
  
 
=== Konsolenvariablen (convars) ===
 
=== Konsolenvariablen (convars) ===
  
There are a lot of options in VR that we are still experimenting with. We have set the defaults to some that most people seem to like, but feel free to experiment and find your own personal preferences. All settings are set via the console and are either commands or console variables. Here is a brief list:
+
Es gibt eine Menge von verfügbaren Befehlen und Einstellungen, mit denen wir selber experimentieren. Die Standarteinstellungen haben wir so angepasst, wie die meisten Spieler es mögen, aber es steht Ihnen natürlich frei, selber herumzuprobieren und alles Ihren persönlichen Vorlieben nach anzupassen. Alle Einstellungen werden über die Konsole geändert und sind entweder Konsolenvariablen oder Befehle. Hier eine kurze Liste:
  
* <var>oculus_lens_type</var>: which vision lens type you have fitted to the Oculus Rift. Valid values are "A", "B" and "C".
+
* <var>oculus_lens_type</var>: Welche Linsen Sie für die Rift benutzen. Gültige Werte sind "A", "B" und "C".
* <var>vr_moveaim_mode</var>: options for controlling movement and aim. Modes 0 through 4 are all interesting to try. 5 and above are probably not.
+
* <var>vr_moveaim_mode</var>: Optionen für das Bewegen und Zielen. Die Modi 0 bis 4 sind alle interessant. 5 und höher eher nicht.
** 0: aiming and steering with your face, the mouse just rotates your "hips". This is a good mode for use with a control pad.
+
** 0: Zielen und Bewegen mit Ihrem Gesicht, die Maus dreht nur Ihre "Hüften". Dieser Modus ist gut für Gamepads geeignet.
** 1: aiming with your face, steering only with the mouse. This mode may be buggy and "drift" after a while.
+
** 1: Zielen mit Ihrem Gesicht, Bewegen nur mit der Maus. Dieser Modus ist möglicherweise fehlerhaft und kann nach einer Weile abweichen.  
** 2, 3, 4: slightly different versions of aiming with the mouse within a "keyhole" in your view. 3 is the default that TF2 ships with.
+
** 2, 3, 4: Leicht verschiedene Variationen vom Zielen mit der Maus in einem "Schlüsselloch" Ihres Sichtfelds. 3 ist der Standart von TF2.
** 5, 6, 7: assorted other experiments.
+
** 5, 6, 7: Einige Experimente.
** You can also cycle to the next value with the console command "vr_cycle_aim_move_mode"
+
** Sie können auch direkt zum nächsten Wert springen, indem Sie "vr_cycle_aim_move_mode" benutzen.
 
* <var>vr_moveaim_reticle_yaw_limit</var>: ...
 
* <var>vr_moveaim_reticle_yaw_limit</var>: ...
* <var>vr_moveaim_reticle_pitch_limit</var>: used by modes 2, 3, 4 to define the size of the "keyhole" in degrees.
+
* <var>vr_moveaim_reticle_pitch_limit</var>: Wird von den Modi 2, 3, 4 benutzt, um die Gradzahl des "Schlüssellochs" einzustellen.
 
* <var>vr_moveaim_mode_zoom</var>: ...
 
* <var>vr_moveaim_mode_zoom</var>: ...
 
* <var>vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom</var>: ...
 
* <var>vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom</var>: ...
* <var>vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom</var>: the same as the above, but used when zoomed (e.g. with the Sniper scope)
+
* <var>vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom</var>: Das Gleiche wie oben, aber nur beim Zoomen (z.B. mit dem Scharfschützengewehr des Snipers)
* <var>vr_hud_max_fov</var>: controls how much of the screen the HUD covers. Sensible values are 50-70. Bigger means the text is more readable, but some people have trouble seeing the corners. The default is 60.
+
* <var>vr_hud_max_fov</var>: Beeinflusst die Größe des HUDs. Die sinnvollsten Werte sind 50-70. Größere Werte machen den Text leichter lesbar, einige Spieler haben aber Probleme, die Ecken zu erkennen. Der Standartwert ist 60.
* <var>vr_hud_forward</var>: apparent distance of the HUD from your face in inches. The default is 500.
+
* <var>vr_hud_forward</var>: Die scheinbare Distanz des HUDs von Ihrem Gesicht in Inch. Der Standartwert ist 500.
* <var>vr_hud_axis_lock_to_world</var>: locks the HUD rotation to the world. It's a [[W:bitfield|bitfield]], so add together 1=pitch, 2=yaw, 4=roll. Many people like to set this to "4" - try it out! The default is 0 meaning the HUD is locked to your face.
+
* <var>vr_hud_axis_lock_to_world</var>: Bindet die HUD-Rotation an die Welt. Es ist ein Bitfeld, fügen Sie also 1=pitch, 2=yaw, 4=roll zusammen. Viele Leute mögen die Einstellung auf "4" - probieren Sie es aus! Der Standartwert ist 0, was bedeutet, dass das HUD an Ihrem Kopf angebracht zu sein scheint.
 
* <var>vr_neckmodel_up</var>: ...
 
* <var>vr_neckmodel_up</var>: ...
* <var>vr_neckmodel_forwards</var>: The distances from the center of rotation of your neck to your eyes in inches. If you have an unusually short or long neck you might want to adjust these, but it's a fairly subtle effect.
+
* <var>vr_neckmodel_forwards</var>: Die Distanz des Zentrums der Rotation von Ihrem Nacken zu Ihren Augen in Inch. Besitzen Sie einen ungewöhnlich langen oder kurzen Nacken, können Sie diese Werte verändern, allerdings ist dieser Effekt nur schwach bemerkbar.
* <var>vr_world_scale</var>: Scales the world up and down by playing with IPD and motion scaling. Very trippy to play with. The default is 1.0
+
* <var>vr_world_scale</var>: Skaliert die Welt hoch und runter, indem mit der IPD und verschiedenen Bewegungsskalierungen gespielt wird. Es können ziemlich schräge Ergebnisse dabei herauskommen. Der Standartwert ist 1.0
* <var>tf_taunt_first_person</var>: set to 1 to make taunts happen in first person, which is the default for VR. You can set this back to 0 to make them happen in 3rd person instead (just like non-VR mode).
+
* <var>tf_taunt_first_person</var>: Ist der Wert 1, werden Verspottungen in der First-Person-Perspektive ausgeführt, was bei VR Standart ist. Wird der Wert auf 0 gesetzt, werden Verspottungen in der Third-Person-Perspektive ausgeführt (was bei nicht-VR Standart ist).
* <var>vr_zoom_multiplier</var>: how big you want the Sniper scope to be on the HMD. Default is 2.0.
+
* <var>vr_zoom_multiplier</var>: Stellt ein, wie groß das Visier von Scharfschützengewehren auf dem HMD ist. Der Standartwert ist 2.0
* If multiple people need to use the same machine, you may need to have different calibrations for each of them. The calibration is defined by the following convars, and like all the above settings they can be put into CFG files (e.g. <code>autoexec.cfg</code>):
+
* Benutzen mehrere Personen dasselbe Gerät, werden möglicherweise für jeden unterschiedliche Kalibrierungen benötigt. Die Kalibrierung wird von folgenden convars bestimmt, die in CFG-Dateien geschrieben werden könne (z.B. <code>autoexec.cfg</code>):
 
** <var>vr_ipdtest_left_i</var>
 
** <var>vr_ipdtest_left_i</var>
 
** <var>vr_ipdtest_left_o</var>
 
** <var>vr_ipdtest_left_o</var>
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=== Versteckte convars ===
 
=== Versteckte convars ===
  
These are not useful for actual play, but may be interesting for developers to show some of the differences between VR and non-VR rendering modes. Note - some of these are in an upcoming update and are not yet exposed.
+
Diese Einstellungen sind im Spiel selbst nicht nützlich, können aber für Entwickler interessant sein, die Unterschiede beim Rendern zwischen VR und nicht-VR zeigen wollen. Beachten Sie, dass einige dieser Funktionen erst in den nächsten Updates kommen und im Moment nicht vorgestellt sind.
  
* <var>vr_distortion_enable</var>: set this to zero to turn off the barrel distortion shader. This lets you see what the engine is actually rendering. We then apply barrel distortion and chromatic aberration to counteract the distortion of the Rift lenses.
+
* <var>vr_distortion_enable</var>: Setzen Sie den Wert auf 0, um die tonnenförmige Verzerrung abzuschalten. Dies lässt das zum Vorschein kommen, was die Engine in Wirklichkeit rendert. Erst danach wird die tonnenförmige Verzerrung und die chromatische Aberration hinzugefügt, um die Verzerrungen der Linsen der Rift auszugleichen.
 
* <var>vr_distortion_grow_inside</var>: ...
 
* <var>vr_distortion_grow_inside</var>: ...
 
* <var>vr_distortion_grow_outside</var>: ...
 
* <var>vr_distortion_grow_outside</var>: ...
 
* <var>vr_distortion_grow_above</var>: ...
 
* <var>vr_distortion_grow_above</var>: ...
* <var>vr_distortion_grow_below</var>: these four numbers control how much "overdraw" to do, compared to the reference calibration. Different people have different faces & eye distances, so these are fudge-factors determined by just sticking the Rift on lots of faces, finding where they can see black edges, and increasing these convars until they can't see them any more. The effect of these is most easily seen if you set them to negative values such as -0.25 or -0.5 - they start chopping into your visible area. Note that these change both the rendered frustum (i.e. the view/clip/projection matrix) AND the distortion shader - to see the first set of effects without the second, set vr_distortion_enable to 0. The defaults are 0.2 for inside/outside and 0.0 for above/below.
+
* <var>vr_distortion_grow_below</var>: Diese vier Nummern kontrollieren, wie stark die "Übertreibung" im Vergleich zu der Standartkalibrierung sein soll. Verschiedene Leute haben verschiedene Gesicher & und Augenabstände, welche als Korrekturfaktoren bestimmt wurden, indem man einer Menge verschiedener Leute mit verschiedenen Gesichtern die Rift aufsetzte, sie fragte, ob und wo sie schwarze Rändern sähen und diese convars justierten, bis niemand mehr schwarze Ränder sah. Die Auswirkungen dieser convars können am leichtesten gesehen werden, indem man sie auf negative Werte wie -0.25 oder -0.5 setzt - Sie werden in Ihr Sichtfeld schneiden. Beachten Sie, dass das den Kegelstumpf- UND den Verzerrungs-Shader beeinflusst. Um die Effekte des ersten Shaders ohne den zweiten zu sehen, setzen Sie vr_distortion_enable auf 0. Die Standartwerte sind 0.2 für drinnen/draußen und 0.0 für darüber/darunter. <!-- Ich habe in diesem Absatz kaum eine Ahnung, ob das alles hier korrekt von mir übersetzt wurde. Ich würde mich freuen, wenn ein mehr in der Materie steckender Übersetzer das hier, wenn nötig, korrigieren könnte. ~TidB~ -->
 
* <var>vr_distortion_chroma_r</var>: ...
 
* <var>vr_distortion_chroma_r</var>: ...
* <var>vr_distortion_chroma_b</var>: these control the amount of chromatic aberration to apply in the distortion shader to counteract the aberration that will then happen in the lenses. The reference calibration is done with green light, and then we eyeball-dial in these values for red and blue to reduce colour-fringing on the edges. With the current display resolution it is hard to be very precise with these numbers, so they are rather subjective, but these values are significantly better than zeros. Defaults are 0.01 for red, -0.02 for blue.
+
* <var>vr_distortion_chroma_b</var>: Diese convars kontrollieren die chromatische Aberration, die in dem Verzerrungshader angewendet wird, um die Aberration der Linsen der Rift auszugleichen. Die Referenz dazu wird mit grünem Licht kalibriert, danach werden diese Werte für Rot und Blau genutzt, um die Farbsäume an den Rändern zu korrigieren. Mit der jetzigen, eher schlechten Displayauflösung ist es schwer, genaue Werte anzugeben, weshalb die jetzigen Werte auf Subjektivität beruhen, trotzdem sind sie viel besser geeignet als Nullen . Dis Standartwerte sind 0.01 für Rot und -0.02 für Blau. <!-- Hier ist es genauso, vor allem bei dem Verb(?) "eyeball-dial" habe ich ''absolut'' keine Ahnung, was das bedeuten soll. ~TidB~ -->
* <var>vr_draw_local_player</var>: set to 0 to switch to the non-VR "viewmodel" rendering of the weapon, arms, etc. These models are highly specialized for the standard monitor view and don't work well in VR.
+
* <var>vr_draw_local_player</var>: Setzen Sie diesen Wert auf 0, um Waffen, Rüstungen etc. mit dem nicht-VR "viewmodel" zu rendern. Diese Modelle sind stark für die Anwendung auf Monitoren optimiert und funktionieren mit VR nicht gut.
* <var>vr_debug_remote_cam</var>: set to 1 to enable the debug camera, which by default points back at your character. Useful for checking out first-person animations.
+
* <var>vr_debug_remote_cam</var>: Setzen Sie diesen Wert auf 1, um die Debug-Kamera zu aktivieren, welche Standartmäßig auf den Spieler zielt. Hilfreich, um First-Person-Animationen zu überprüfen.
 
* <var>vr_debug_remote_cam_pos_x</var>:...
 
* <var>vr_debug_remote_cam_pos_x</var>:...
 
* <var>vr_debug_remote_cam_pos_y</var>:...
 
* <var>vr_debug_remote_cam_pos_y</var>:...
Line 118: Line 117:
 
* <var>vr_debug_remote_cam_target_x</var>:...
 
* <var>vr_debug_remote_cam_target_x</var>:...
 
* <var>vr_debug_remote_cam_target_y</var>:...
 
* <var>vr_debug_remote_cam_target_y</var>:...
* <var>vr_debug_remote_cam_target_z</var>: controls for the debug camera.
+
* <var>vr_debug_remote_cam_target_z</var>: Befehle für die Debug-Kamera.
* <var>vr_decapitation_enable</var>: set to 0 to keep the head on your first-person-view character. TF folk do love their hats, but they get in the way when trying to shoot other people and their hats, so we chop the first-person model's head off. Default is 1.
+
* <var>vr_decapitation_enable</var>: Setzen Sie diesen Wert auf 0, um den Kopf auf Ihrem First-Person-Spielermodell zu behalten. Die Team Fortress-Community liebt ihre Hüte, aber sie sind im Weg, wenn sie andere Spieler und Hüte abknallen wollen, weshalb standartmäßig der Kopf des Spielers in der First-Person-Perspektive abgeschnitten wird. Der Standartwert ist 1.
* <var>vr_meathook_enable</var>: set to 0 to not monkey with the position of the first-person model. Without it, animations will push the torso around relative to your view, which ruins the effect of you being in that body. So with it, we move the animated character so they are hanging off your virtual head (controlled by the movement of your HMD). It's easiest to see what this is doing by turning on the debug camera and doing animations such as taunts and reloading. Default is 1.
+
* <var>vr_meathook_enable</var>: Setzen Sie diesen Wert auf 0, um Unfug mit dem First-Person-Spielermodell zu vermeiden. Ohne diese Optionen würde sich der Torso abhängig von Ihrer Sicht bewegen, was den Effekt, in diesem Körper zu sein, ruiniert. Mit dieser Option hingegen wird der Körper so animiert, als hänge er unter Ihrem virtuellem Kopf, welcher durch die Bewegung des HMDs gesteuert wird. Der einfachste Weg, dies zu beobachten ist, mit der Debug-Kamera einigen Animationen wie Nachladen oder Verspottungen zuzusehen. Der Standartwert ist 1.
* <var>vr_neckmodel_disable</var>: the Rift only reports rotation, not translation. But we know it's sitting on your head, on top of your neck. We assume your shoulders are not moving, which means when you rotate your head, your eyes will also translate but some small amount. We model the neck as a simple stick (controlled by <var>vr_neckmodel_up</var> and <var>vr_neckmodel_forwards</var>. The translation effect is subtle, but important. You can see the effect of this by setting this convar to 1. Try standing close to something and then rolling your head from side to side - but be warned, it can be quite unpleasant!
+
* <var>vr_neckmodel_disable</var>: Die Rift übermittelt die Rotation, aber nicht die Verschiebung. Aber wir wissen, dass die Rift auf Ihrem Kopf und über Ihrem Nacken angebracht ist. Wir vermuten, dass sich Ihre Schultern nicht bewegen, wenn Sie Ihren Kopf drehen, weshalb Ihre Augen sich ei wenig verschieben werden. Wir modellieren den Nacken als einen simplen Stab (der von <var>vr_neckmodel_up</var> und <var>vr_neckmodel_forwards</var> beeinflusst wird). Der Verschiebungseffekt ist subtil, aber wichtig. Sie können die Auswirkungen dieses convars sehen, indem Sie es auf etwas anderes als 1 setzen. Versuchen Sie einmal, nahe an einem Objekt zu stehen und dann Ihren Kopf hin- und herzurollen - aber seien Sie gewarnt, der Effekt kann sehr unangenehm sein!
* <var>vr_fov_scale</var>: this scales the view FOV without scaling the rotation or translation. Setting this to any value except 1.0 is an incredibly bad idea and will almost certainly cause nausea - but it's instructive to see what happens when you get your VR calibration wrong!
+
* <var>vr_fov_scale</var>: Diese convar beeinflusst das FOV, ohne die Rotation oder Verschiebung mitzuskalieren. Est ist eine ziemlich schlechte Idee, diesen Wert auf etwas anderes als 1.0 zu stellen, da es quasi direkt Übelkeit auslösen wird - aber es ist lehrreich zu sehen, was passieren kann, wenn etwas bei der Kalibrierung etwas schiefgeht!
  
 
== Fehler/Fehlende Funktionen ==
 
== Fehler/Fehlende Funktionen ==
  
* The calibration procedure is difficult to do with some types of glasses on. Do your best! You may also be able to do the calibration without your glasses (yes, it's blurry) and still get reasonable results. Alternatively, ask your optometrist for your IPD and set it directly.
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* Es ist schwer, die Kalibrierung mit einer Brille zu meistern. Geben Sie Ihr Bestes! Sie können die Kalibrierung aber auch ohne Brille machen (es wird unscharf) und trotzdem recht gute Ergebnisse erzielen. Natürlich können Sie auch Ihren Augenoptiker nach ihrem IPD fragen und ihn direkt einstellen.
* The calibration procedure only works with the A set of vision lenses. It does not yet work with the B or C sets. If you wish to use those lenses, you can either:
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* Die Kalibrierung funktioniert im Moment nur mit den A-Linsen, nicht mit den B- oder C-Linsen. Wenn Sie diese Linsen aber benutzen möchten, haben Sie folgende Möglichkeiten:
** Calibrate as best you can with the A set in, even though it's blurry. Calibrations done with the A set will work even if you switch to B or C to play the game (your eyes are still the same distance apart!)
+
** Kalibrieren Sie mit den A-Linsen, auch wenn es unscharf ist. Die Kalibrierung wird auch dann funktionieren, wenn Sie die B- oder C-Linsen zum Spielen nehmen (der Abstand Ihrer Augen wird sich nicht verändern!).
** Get your IPD measured by your optometrist and set it directly either with convars or through the calibration screen.
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** Lassen Sie Ihren IPD von einem Augenoptiker messen und stellen ihn mit den convars oder über den Kalibrierungsbildschirm ein.
* Some first-person animations do not work, or are glitchy. Gameplay should be unaffected, it just looks odd.
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* Einige First-Person-Animationen funktionieren nicht oder nur fehlerbehaftet. Das Gameplay sollte unangetastet bleiben, es sieht einfach komisch aus.
** Spy's backstab.
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** Der Rückenstich vom Spy.
** Some weapon reloading anims (e.g. Sniper's SMG, Pomson 6000).
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** Einige Nachlade-Animationen (z.B. das SMG oder der Pomson 6000).
* It is currently not possible to use [http://www.roadtovr.com/2012/09/30/build-your-own-diy-oculus-rift-instructions-1442 home-built oculus headsets] due to TF2 requiring the headtracking hardware for <code>-vr</code> mode to activate. It maybe possible to use these in the future if an option is added to enable 3D mode without requiring the oculus hardware.  
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* Es ist im Moment nicht möglich, [http://www.roadtovr.com/2012/09/30/build-your-own-diy-oculus-rift-instructions-1442 eigenständig gebaute Brillen] {{lang icon|en}} zu benutzen, da TF2 die Head-Tracking-Software braucht, um den <code>-vr</code>-Modus zu aktivieren. In Zukunft könnte es möglich sein, eigene VR-Brillen zu benutzen, ohne die Hardware der Rift benutzen zu müssen.  
* Some weapons are held very low which makes it hard to tell which you have equipped (e.g. Demo's grenade and sticky launchers). Try looking down.
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* Einige Waffen werden sehr tief gehalten (z.B. der Granatwerfer und Haftbombenwerfer des Demoman), was es schwierig macht, die Waffe zu identifizieren. Versuchen Sie, nach unten zu schauen.
* Custom HUD layouts may interact strangely with VR mode.
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* Benutzerdefinierte HUDs können im VR-Modus sehr seltsam aussehen.
* Because of the low resolution, much of the text is very hard to read. In particular the training, loadout and store screens are basically impossible to use in VR.
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* Wegen der geringen Auflösung ist es schwierig, Texte zu lesen. Speziell das Tutorial, der Ausrüstungsbildschirm und der Shop sind unmöglich zu benutzen.
* Does not work nicely with DirectX8 rendering - you'll need to switch to that new-fangled DirectX9 thing.
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* VR funktioniert nicht mit DirectX 8 - Sie müssen wohl oder Übel zu dem neumodischen DirectX 9 wechseln.
  
 
[[Category:Gameplay/de]]
 
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[[Category:Customization/de]]
 
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Latest revision as of 13:46, 9 June 2013

Diese Seite erklärt, wie das Development Kit der Oculus Rift zu verwenden ist. Für virtuelle Realität selbst, siehe hier.

Einführung

  • Wenn Sie noch nie zuvor Team Fortress 2 gespielt haben, raten wir Ihnen dringend, zuerst an einem Monitor zu üben. Im Beginnertutorial werden einige nützliche Hinweise eingeblendet. Diese Texte sind mit der Rift aber sehr schwer zu lesen.
  • Stellen Sie sicher, dass die Rift angeschlossen ist, bevor Sie Team Fortress 2 starten.
  • Ein häufig gemachter Fehler ist, dass Kopfband zu straff zu spannen. Es ist keine Skibrille. Komfort ist wichtig, und ein ordentlicher Zug hilft, den Bildschirm in der richtigen Entfernung vor den Augen zu halten.
  • Ein weiterer, häufig gemachter Fehler ist es, nicht die Regler zu verstellen - bei Benutzung der A-Linsen wollen viele es einfach herausjustieren. Achten Sie darauf, die Regler auf der linken Seite im Uhrzeigersinn, auf der rechten gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Klicken Sie in Steam mit der rechten Maustaste auf Team Fortress 2, danach auf "Eigenschaften", dann auf "Start-Optionen festlegen..." und fügen schließlich "-vr" (ohne Anführungszeichen) in die Konsole ein. Sie können auch Desktop-Verknüpfungen mit und ohne "-vr" erstellen, um einfach zwischen der Rift- und Monitorversion zu wechseln.
  • Stellen Sie sicher, dass die Entwicklerkonsole aktiviert ist, indem Sie unter Options/Keyboard/Advanced... "Enable Developer Console" aktivieren . Sie können sie mit der Tildentaste (~) anzeigen lassen (für alle nicht -US-Tastaturen ist es die Taste links oben über der Tabulatortaste und neben 1). Die meisten VR-Funktionen sind Konsolenvariablen, auch "convars" genannt.
  • Auch wenn Sie mit den Standarteinstellungen einfach lospielen könnten, raten wir Ihnen, die Brille zu kalibrieren, um Unannehmlichkeiten zu umgehen. Siehe "Calibrating your Inter-Pupillary Distance" weiter unten.
  • Wenn Sie die "A"-Linsen benutzen, müssen Sie dem Spiel nichts weiter mitteilen. Benutzen sie hingegen die "B" oder "C"-Linsen, müssen oculus_lens_type auf "B" oder "C" setzen, abhängig von ihren Linsen.
  • Wenn Sie Fragen zum VR-Modus haben, besuchen Sie bitte das TF2 Virtual Reality Forum.(Englisch)

Zeit lassen

Ein BLU Soldier mit einer Schaufel bei Upward

Virtuelle Realität ist einzigartig und intensiv, kann aber nicht all Ihre Sinne gleichzeitig trügen. Das kann zur Reisekrankheit oder Seekrankheit führen, die wiederum Übelkeit, Schwitzen oder Kopfschmerzen auslösen können. Unser Leitfaden ist wie folgt:

  • Beginnen Sie langsam. Für die ersten paar Sitzungen sollten Sie höchstens 10 Minuten am Stück spielen.
  • Kalibrieren Sie das Gerät für Ihre Augen. Die IPD zu besitzen, erleichtert dies.
  • Starten Sie mit eher langsameren Klassen, z.B. dem Medic oder dem Heavy. Vermeiden Sie schnelle Klassen und Nahkampfklassen wie den Pyro, den Scout und das Raketenspringen mit dem Soldier. Das kann in der VR sehr intensive Erlebnisse hervorrufen.
  • Hören Sie auf, wenn es Ihnen nicht gut geht. Sie können Reisekrankheit nicht "durchstehen", es bleibt einfach so. Wird es wirklich schlimm, kann es eine Weile dauern, bis das Unwohlsein wieder abklingt. Setzen Sie die Brille ab, sobald Sie sich unwohl fühlen, machen Sie ein Pause und tun Sie andere Dinge.
  • Einige Leute sind nach einigen Sitzungen "resistenter" gegenüber solchen Effekten und können länger spielen, ohne sich unwohl zu fühlen.
  • Einige glückliche Leute sind immun gegen diese Effekte und können mehrere Stunden am Stück spielen. Wir sind neidisch auf sie.

Kalibrierung der Interpupillardistanz

Jeder Kopf ist ein wenig anders. Um Ihnen die besten Erlebnisse zu bieten, muss die Sicht im Spiel der in der Realität entsprechen. Dafür müssen wir Ihre Interpupillardistanz (IPD) wissen. Viele Leute kennen ihren IPD nicht; und das Messen mit einem Lineal ist schwierig und ungenau. Team Fortress 2 hat eine eingebaute Kalibrierfunktion, um Ihren IPD ohne einen Augenoptiker messen zu können.

  • Mit dem eingebauten Kalibrierungstool:
    • Die Bilder passen möglicherweise nicht exakt aufeinander - Sie können ein Auge schließen, um unkomfortables Lesen zu verhindern.
    • Rufen Sie die Konsole im Hauptmenü auf und tippen Sie "vr_calibration" ein, dann drücken sie Enter. Der Kalibrierungsbildschirm wird sich öffnen.
    • Stellen Sie die vertikale Position des HMD so ein, dass der Text in der Mitte so scharf wie möglich ist. Sie werden es wahrscheinlich nicht schaffen, dass auch die Ränder scharf sind - das ist aber normal.
    • Stellen Sie den Fokus für jedes Auge einzeln ein.
    • Es sollte eine über den Text gezogene grüne Linie auf einem Auge zu sehen sein. Sie sollte senkrecht, nahe am Rand des Displays und im linken Auge zu sehen sein.
      • Bewegen Sie diese Linie an den Rand Ihres Sichtfeldes, sodass Sie nur ein wenig Grün sehen, wenn Sie direkt auf die Linie blicken.
      • Drücken Sie die << < > >>-Knöpfe, um alles einzustellen.
      • Sie können auch die Pfeiltasten (Shift drücken, um es schneller zu bewegen) oder das D-Pad (Halten Sie einen Hebel, um es schneller zu bewegen).
      • Die Linie wird gebogen, gestreckt und verschwommen, wenn Sie sie bewegen. Das ist normal.
      • Wegen der Verschwommenheit kann es schwierig sein, zu sagen, wann die Linie Ihr Sichtfeld verlässt. Eine Möglichkeit, dies zu umgehen, ist, die Linie so weit weg zu bewegen, dass nur schwarz zu sehen ist und dann wieder zurückbewegen, bis nur ein kleiner Teil grün zu sehen ist.
Kalibrierungs-Bildschirm
    • Schauen Sie direkt auf die Linie, wenn Sie sie bewegen. Schauen Sie nämlich einfach nur gerade nach vorne, werden Sie merken, dass Sie die Linie aufgrund der Bewegungen Ihrere Pupille viel besser erkennen können. Schauen Sie beim Einstellen auf die Linie, nicht nach vorne.
    • Bewegen Sie das HMD während der Kalibrierung nicht. Das HMD sollte bei der Kalibrierung dieselbe Position wie im Spiel haben.
    • Wurde die Linie korrekt eingestellt, klicken Sie auf "next", drücken Enter oder A, um die nächste Linie einzustellen.
    • Stellen Sie restlichen Linien genauso ein wie die andere. Es gibt vier Linien für jedes Auge (linke, rechte, obere und untere Kante). Stellen Sie sicher, dass Sie alle acht Linien einstellen.
    • Das Einstellen der oberen und der unteren Linie kann schwer sein, besonders die obere. Machen Sie sich aber keine Sorgen, da es wichtiger ist, die Linien rechts und links korrekt zu platzieren.
    • Schon während des Einstellens wird der Interpupillarabstand (IPD) berechnet, der allerdings falsch ist, solange noch nicht alles eingestellt wurde.
    • Das letzte Feld kann ihren IPD direkt verändern. Die meisten Leute werden diese Funktion nicht brauchen.
    • Sie können alle Linien so einstellen, wie Sie es benötigen und auch jederzeit wiederkommen und es erneut einstellen.
    • Klicken Sie auf "close" oder drücken Sie Backspace oder B, um den Bildschirm zu verlassen. Ihre Einstellungen werden automatisch gespeichert.
  • Es muss nicht immer wieder neu kalibriert werden - einmal sollte reichen. Kleinere Bewegungen des HMD werden die Kalibrierung nicht stark beeinflussen.
  • Das IPD-Einstellungsfeld ist nützlich, wenn Sie ihre IPD breits wissen, weil z.B. Ihr Augenoptiker es einmal gemessen hat. Valve interessiert sich für große Unterschiede (mehr als 1mm) zwischen dem berechneten Wert und dem von einem Augenoptiker gemessenen.
  • Teilen Sie Ihre Rift mit anderen Personen, sollten sich alle einzeln bei ihrem jeweiligen Steam-Account einzeln anmelden, um die Einstellungen des IPD zu übertragen.

Erweiterte Einstellungen

Die aktuelle Rift benutzt ein recht grobpixeliges Display. Wir raten ihnen, das Anti-Aliasing in den Einstellungen so hoch wie möglich zu stellen, um das Bild viel weicher zu gestalten. Bei den meisten modernen Grafikkarten werden diese Änderungen bei der niedrigen Auflösung gar keinen Einfluss auf die Performance haben.

VR funktioniert gut, wenn Sie höchstmögliche FPS bei minimaler Latenz haben. Mehr als 60 FPS sind hilfreich, weil sie die Latenz reduzieren. Um die Latenz so viel wie möglich zu verringern, können Sie folgende Einstellungen vornehmen:

  • In den erweiterten TF2 Videoeinstellungen sollte "Auf vertikale Synchronisation warten" ausgeschaltet sein.
  • In den erweiterten TF2 Videoeinstellungen sollte "Bewegungsunschärfe" ausgeschaltet sein.
  • Das Warten für vertikale Synchronisation sollte auch nicht von dem Grafikkartentreiber aktiviert sein.
  • Deaktivieren Sie Windows "Aero". Machen Sie einen Rechtsklick auf Ihren Desktop, wählen Sie "Anpassen" aus und wählen Sie dann eines der "Basis" oder "Klassischen"-Themen anstatt eines "Aero"-Themes aus. Der einfachste Weg um festzustellen, ob Aero aktiviert ist, ist, nachzuschauen, ob die Titelzeile der Fenster aus Glas zu bestehen scheint.

Konsolenvariablen (convars)

Es gibt eine Menge von verfügbaren Befehlen und Einstellungen, mit denen wir selber experimentieren. Die Standarteinstellungen haben wir so angepasst, wie die meisten Spieler es mögen, aber es steht Ihnen natürlich frei, selber herumzuprobieren und alles Ihren persönlichen Vorlieben nach anzupassen. Alle Einstellungen werden über die Konsole geändert und sind entweder Konsolenvariablen oder Befehle. Hier eine kurze Liste:

  • oculus_lens_type: Welche Linsen Sie für die Rift benutzen. Gültige Werte sind "A", "B" und "C".
  • vr_moveaim_mode: Optionen für das Bewegen und Zielen. Die Modi 0 bis 4 sind alle interessant. 5 und höher eher nicht.
    • 0: Zielen und Bewegen mit Ihrem Gesicht, die Maus dreht nur Ihre "Hüften". Dieser Modus ist gut für Gamepads geeignet.
    • 1: Zielen mit Ihrem Gesicht, Bewegen nur mit der Maus. Dieser Modus ist möglicherweise fehlerhaft und kann nach einer Weile abweichen.
    • 2, 3, 4: Leicht verschiedene Variationen vom Zielen mit der Maus in einem "Schlüsselloch" Ihres Sichtfelds. 3 ist der Standart von TF2.
    • 5, 6, 7: Einige Experimente.
    • Sie können auch direkt zum nächsten Wert springen, indem Sie "vr_cycle_aim_move_mode" benutzen.
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: Wird von den Modi 2, 3, 4 benutzt, um die Gradzahl des "Schlüssellochs" einzustellen.
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: Das Gleiche wie oben, aber nur beim Zoomen (z.B. mit dem Scharfschützengewehr des Snipers)
  • vr_hud_max_fov: Beeinflusst die Größe des HUDs. Die sinnvollsten Werte sind 50-70. Größere Werte machen den Text leichter lesbar, einige Spieler haben aber Probleme, die Ecken zu erkennen. Der Standartwert ist 60.
  • vr_hud_forward: Die scheinbare Distanz des HUDs von Ihrem Gesicht in Inch. Der Standartwert ist 500.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: Bindet die HUD-Rotation an die Welt. Es ist ein Bitfeld, fügen Sie also 1=pitch, 2=yaw, 4=roll zusammen. Viele Leute mögen die Einstellung auf "4" - probieren Sie es aus! Der Standartwert ist 0, was bedeutet, dass das HUD an Ihrem Kopf angebracht zu sein scheint.
  • vr_neckmodel_up: ...
  • vr_neckmodel_forwards: Die Distanz des Zentrums der Rotation von Ihrem Nacken zu Ihren Augen in Inch. Besitzen Sie einen ungewöhnlich langen oder kurzen Nacken, können Sie diese Werte verändern, allerdings ist dieser Effekt nur schwach bemerkbar.
  • vr_world_scale: Skaliert die Welt hoch und runter, indem mit der IPD und verschiedenen Bewegungsskalierungen gespielt wird. Es können ziemlich schräge Ergebnisse dabei herauskommen. Der Standartwert ist 1.0
  • tf_taunt_first_person: Ist der Wert 1, werden Verspottungen in der First-Person-Perspektive ausgeführt, was bei VR Standart ist. Wird der Wert auf 0 gesetzt, werden Verspottungen in der Third-Person-Perspektive ausgeführt (was bei nicht-VR Standart ist).
  • vr_zoom_multiplier: Stellt ein, wie groß das Visier von Scharfschützengewehren auf dem HMD ist. Der Standartwert ist 2.0
  • Benutzen mehrere Personen dasselbe Gerät, werden möglicherweise für jeden unterschiedliche Kalibrierungen benötigt. Die Kalibrierung wird von folgenden convars bestimmt, die in CFG-Dateien geschrieben werden könne (z.B. autoexec.cfg):
    • vr_ipdtest_left_i
    • vr_ipdtest_left_o
    • vr_ipdtest_left_t
    • vr_ipdtest_left_b
    • vr_ipdtest_right_i
    • vr_ipdtest_right_o
    • vr_ipdtest_right_t
    • vr_ipdtest_right_b
    • vr_separation_user_inches
    • vr_separation_toein_pixels

Versteckte convars

Diese Einstellungen sind im Spiel selbst nicht nützlich, können aber für Entwickler interessant sein, die Unterschiede beim Rendern zwischen VR und nicht-VR zeigen wollen. Beachten Sie, dass einige dieser Funktionen erst in den nächsten Updates kommen und im Moment nicht vorgestellt sind.

  • vr_distortion_enable: Setzen Sie den Wert auf 0, um die tonnenförmige Verzerrung abzuschalten. Dies lässt das zum Vorschein kommen, was die Engine in Wirklichkeit rendert. Erst danach wird die tonnenförmige Verzerrung und die chromatische Aberration hinzugefügt, um die Verzerrungen der Linsen der Rift auszugleichen.
  • vr_distortion_grow_inside: ...
  • vr_distortion_grow_outside: ...
  • vr_distortion_grow_above: ...
  • vr_distortion_grow_below: Diese vier Nummern kontrollieren, wie stark die "Übertreibung" im Vergleich zu der Standartkalibrierung sein soll. Verschiedene Leute haben verschiedene Gesicher & und Augenabstände, welche als Korrekturfaktoren bestimmt wurden, indem man einer Menge verschiedener Leute mit verschiedenen Gesichtern die Rift aufsetzte, sie fragte, ob und wo sie schwarze Rändern sähen und diese convars justierten, bis niemand mehr schwarze Ränder sah. Die Auswirkungen dieser convars können am leichtesten gesehen werden, indem man sie auf negative Werte wie -0.25 oder -0.5 setzt - Sie werden in Ihr Sichtfeld schneiden. Beachten Sie, dass das den Kegelstumpf- UND den Verzerrungs-Shader beeinflusst. Um die Effekte des ersten Shaders ohne den zweiten zu sehen, setzen Sie vr_distortion_enable auf 0. Die Standartwerte sind 0.2 für drinnen/draußen und 0.0 für darüber/darunter.
  • vr_distortion_chroma_r: ...
  • vr_distortion_chroma_b: Diese convars kontrollieren die chromatische Aberration, die in dem Verzerrungshader angewendet wird, um die Aberration der Linsen der Rift auszugleichen. Die Referenz dazu wird mit grünem Licht kalibriert, danach werden diese Werte für Rot und Blau genutzt, um die Farbsäume an den Rändern zu korrigieren. Mit der jetzigen, eher schlechten Displayauflösung ist es schwer, genaue Werte anzugeben, weshalb die jetzigen Werte auf Subjektivität beruhen, trotzdem sind sie viel besser geeignet als Nullen . Dis Standartwerte sind 0.01 für Rot und -0.02 für Blau.
  • vr_draw_local_player: Setzen Sie diesen Wert auf 0, um Waffen, Rüstungen etc. mit dem nicht-VR "viewmodel" zu rendern. Diese Modelle sind stark für die Anwendung auf Monitoren optimiert und funktionieren mit VR nicht gut.
  • vr_debug_remote_cam: Setzen Sie diesen Wert auf 1, um die Debug-Kamera zu aktivieren, welche Standartmäßig auf den Spieler zielt. Hilfreich, um First-Person-Animationen zu überprüfen.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_y:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_z:...
  • vr_debug_remote_cam_target_x:...
  • vr_debug_remote_cam_target_y:...
  • vr_debug_remote_cam_target_z: Befehle für die Debug-Kamera.
  • vr_decapitation_enable: Setzen Sie diesen Wert auf 0, um den Kopf auf Ihrem First-Person-Spielermodell zu behalten. Die Team Fortress-Community liebt ihre Hüte, aber sie sind im Weg, wenn sie andere Spieler und Hüte abknallen wollen, weshalb standartmäßig der Kopf des Spielers in der First-Person-Perspektive abgeschnitten wird. Der Standartwert ist 1.
  • vr_meathook_enable: Setzen Sie diesen Wert auf 0, um Unfug mit dem First-Person-Spielermodell zu vermeiden. Ohne diese Optionen würde sich der Torso abhängig von Ihrer Sicht bewegen, was den Effekt, in diesem Körper zu sein, ruiniert. Mit dieser Option hingegen wird der Körper so animiert, als hänge er unter Ihrem virtuellem Kopf, welcher durch die Bewegung des HMDs gesteuert wird. Der einfachste Weg, dies zu beobachten ist, mit der Debug-Kamera einigen Animationen wie Nachladen oder Verspottungen zuzusehen. Der Standartwert ist 1.
  • vr_neckmodel_disable: Die Rift übermittelt die Rotation, aber nicht die Verschiebung. Aber wir wissen, dass die Rift auf Ihrem Kopf und über Ihrem Nacken angebracht ist. Wir vermuten, dass sich Ihre Schultern nicht bewegen, wenn Sie Ihren Kopf drehen, weshalb Ihre Augen sich ei wenig verschieben werden. Wir modellieren den Nacken als einen simplen Stab (der von vr_neckmodel_up und vr_neckmodel_forwards beeinflusst wird). Der Verschiebungseffekt ist subtil, aber wichtig. Sie können die Auswirkungen dieses convars sehen, indem Sie es auf etwas anderes als 1 setzen. Versuchen Sie einmal, nahe an einem Objekt zu stehen und dann Ihren Kopf hin- und herzurollen - aber seien Sie gewarnt, der Effekt kann sehr unangenehm sein!
  • vr_fov_scale: Diese convar beeinflusst das FOV, ohne die Rotation oder Verschiebung mitzuskalieren. Est ist eine ziemlich schlechte Idee, diesen Wert auf etwas anderes als 1.0 zu stellen, da es quasi direkt Übelkeit auslösen wird - aber es ist lehrreich zu sehen, was passieren kann, wenn etwas bei der Kalibrierung etwas schiefgeht!

Fehler/Fehlende Funktionen

  • Es ist schwer, die Kalibrierung mit einer Brille zu meistern. Geben Sie Ihr Bestes! Sie können die Kalibrierung aber auch ohne Brille machen (es wird unscharf) und trotzdem recht gute Ergebnisse erzielen. Natürlich können Sie auch Ihren Augenoptiker nach ihrem IPD fragen und ihn direkt einstellen.
  • Die Kalibrierung funktioniert im Moment nur mit den A-Linsen, nicht mit den B- oder C-Linsen. Wenn Sie diese Linsen aber benutzen möchten, haben Sie folgende Möglichkeiten:
    • Kalibrieren Sie mit den A-Linsen, auch wenn es unscharf ist. Die Kalibrierung wird auch dann funktionieren, wenn Sie die B- oder C-Linsen zum Spielen nehmen (der Abstand Ihrer Augen wird sich nicht verändern!).
    • Lassen Sie Ihren IPD von einem Augenoptiker messen und stellen ihn mit den convars oder über den Kalibrierungsbildschirm ein.
  • Einige First-Person-Animationen funktionieren nicht oder nur fehlerbehaftet. Das Gameplay sollte unangetastet bleiben, es sieht einfach komisch aus.
    • Der Rückenstich vom Spy.
    • Einige Nachlade-Animationen (z.B. das SMG oder der Pomson 6000).
  • Es ist im Moment nicht möglich, eigenständig gebaute Brillen (Englisch) zu benutzen, da TF2 die Head-Tracking-Software braucht, um den -vr-Modus zu aktivieren. In Zukunft könnte es möglich sein, eigene VR-Brillen zu benutzen, ohne die Hardware der Rift benutzen zu müssen.
  • Einige Waffen werden sehr tief gehalten (z.B. der Granatwerfer und Haftbombenwerfer des Demoman), was es schwierig macht, die Waffe zu identifizieren. Versuchen Sie, nach unten zu schauen.
  • Benutzerdefinierte HUDs können im VR-Modus sehr seltsam aussehen.
  • Wegen der geringen Auflösung ist es schwierig, Texte zu lesen. Speziell das Tutorial, der Ausrüstungsbildschirm und der Shop sind unmöglich zu benutzen.
  • VR funktioniert nicht mit DirectX 8 - Sie müssen wohl oder Übel zu dem neumodischen DirectX 9 wechseln.