Difference between revisions of "Gravel Pit developer commentary/Transcript"
(Created page with "{{SoundList |colour = #F3A957 |title = {{lang | en = Welcome to Team Fortress 2 | pt-br = Bem-vindo(a) ao Team Fortress 2 }} |content...") |
GrampaSwood (talk | contribs) |
||
| (13 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
| Line 6: | Line 6: | ||
}}]] | }}]] | ||
|content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment000.mp3 --> | |content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment000.mp3 --> | ||
| − | | en = [Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your | + | | en = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell]]<nowiki>]</nowiki> Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your PRIMARY FIRE. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the PRIMARY FIRE again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your PRIMARY FIRE again to stop the commentary. In addition your SECONDARY FIRE will cycle you through all the commentary nodes in the level. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun! |
| cs = [Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Chceš-li si poslechnout uzel s komentářem, zamiř na plovoucí symbol komentáře a stiskni klávesu „použít“. Chceš-li uzel s komentářem zastavit, zamiř na rotující uzel a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout řízení hry, aby ti něco předvedly. V těchto případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu „použít“. Sděl mi prosím svůj názor, až hru Team Fortress 2 vyzkoušíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a příjemnou zábavu! | | cs = [Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Chceš-li si poslechnout uzel s komentářem, zamiř na plovoucí symbol komentáře a stiskni klávesu „použít“. Chceš-li uzel s komentářem zastavit, zamiř na rotující uzel a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout řízení hry, aby ti něco předvedly. V těchto případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu „použít“. Sděl mi prosím svůj názor, až hru Team Fortress 2 vyzkoušíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a příjemnou zábavu! | ||
| da = [Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. Efter ni års udvikling håber vi, at spillet har været ventetiden værd. Hvis du vil lytte til et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det svævende kommentarsymbol og trykke på anvendelsestasten. Hvis du vil standse et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det roterende punkt og trykke på anvendelsestasten igen. Nogle kommentarpunkter tager kontrollen over spillet for at vise dig bestemte ting. I sådanne tilfælde skal du helt enkelt trykke på anvendelsestasten igen for at stoppe kommentarerne. Jeg vil sætte stor pris på, at du fortæller mig, hvad du synes, når du har haft mulighed for at spille. Du kan skrive til mig på gaben@valvesoftware.com, og min favorit-klasse er Spy. Tak, og god fornøjelse! | | da = [Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. Efter ni års udvikling håber vi, at spillet har været ventetiden værd. Hvis du vil lytte til et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det svævende kommentarsymbol og trykke på anvendelsestasten. Hvis du vil standse et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det roterende punkt og trykke på anvendelsestasten igen. Nogle kommentarpunkter tager kontrollen over spillet for at vise dig bestemte ting. I sådanne tilfælde skal du helt enkelt trykke på anvendelsestasten igen for at stoppe kommentarerne. Jeg vil sætte stor pris på, at du fortæller mig, hvad du synes, når du har haft mulighed for at spille. Du kan skrive til mig på gaben@valvesoftware.com, og min favorit-klasse er Spy. Tak, og god fornøjelse! | ||
| Line 26: | Line 26: | ||
| sv = [Gabe Newell] Välkommen till Team Fortress 2. Efter nio års utveckling kommer det förhoppningsvis att ha varit värt väntan. Om du vill lyssna på en kommentatorsnod sätter du ditt sikte över den svävande kommentatorsymbolen och trycker på använd-tangenten. Du stänger av en kommentatorsnod genom att sätta siktet över den roterande noden och trycka på använd-tangenten igen. Vissa kommentatorsnoder består av en demonstration som tar över spelet. Då kan du trycka på använd-tangenten igen om du vill stänga av kommentatorspåret. Jag vill gärna veta vad du tycker när du har spelat klart spelet. Jag kan nås på gaben@valvesoftware.com, och min favoritklass är Spionen. Tack och mycket nöje! | | sv = [Gabe Newell] Välkommen till Team Fortress 2. Efter nio års utveckling kommer det förhoppningsvis att ha varit värt väntan. Om du vill lyssna på en kommentatorsnod sätter du ditt sikte över den svävande kommentatorsymbolen och trycker på använd-tangenten. Du stänger av en kommentatorsnod genom att sätta siktet över den roterande noden och trycka på använd-tangenten igen. Vissa kommentatorsnoder består av en demonstration som tar över spelet. Då kan du trycka på använd-tangenten igen om du vill stänga av kommentatorspåret. Jag vill gärna veta vad du tycker när du har spelat klart spelet. Jag kan nås på gaben@valvesoftware.com, och min favoritklass är Spionen. Tack och mycket nöje! | ||
| tr = [Gabe Newell] Team Fortress 2'ya hoş geldiniz. Dokuz yıllık geliştirme sürecinden sonra, umarım beklediğinize değmiştir. Bir yorum işaretini dinlemek için nişangâhınızı duran yorum işaretine getirin ve kullanma tuşuna basın. Bir yorum işaretini durdurmak için nişangâhınızı dönen işaretin üstüne getirip kullanma tuşuna tekrar basın. Bazı yorum işaretleri size bir şey göstermek için oyunun kontrolünü ele alabilirler. Bu durumlarda, kullanma tuşuna basarak kolaylıkla yorumu durdurabilirsiniz. Lütfen oyunu oynama fırsatı bulduktan sonra bana ne düşündüğünüzü belirtin. Bana gaben@valvesoftware.com adresinden ulaşılabilirsiniz. Bu arada favori sınıfım Spy. Teşekkürler ve iyi eğlenceler! | | tr = [Gabe Newell] Team Fortress 2'ya hoş geldiniz. Dokuz yıllık geliştirme sürecinden sonra, umarım beklediğinize değmiştir. Bir yorum işaretini dinlemek için nişangâhınızı duran yorum işaretine getirin ve kullanma tuşuna basın. Bir yorum işaretini durdurmak için nişangâhınızı dönen işaretin üstüne getirip kullanma tuşuna tekrar basın. Bazı yorum işaretleri size bir şey göstermek için oyunun kontrolünü ele alabilirler. Bu durumlarda, kullanma tuşuna basarak kolaylıkla yorumu durdurabilirsiniz. Lütfen oyunu oynama fırsatı bulduktan sonra bana ne düşündüğünüzü belirtin. Bana gaben@valvesoftware.com adresinden ulaşılabilirsiniz. Bu arada favori sınıfım Spy. Teşekkürler ve iyi eğlenceler! | ||
| − | | zh-hans = [Gabe Newell] 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心! | + | | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell/zh-hans|加布·纽维尔]]<nowiki>]</nowiki> 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心! |
| zh-hant = [Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。 經過九年的研發後,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。 如果要聽評論內容,請將準星移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。 如果要停止評論內容,請將準星移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。 某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。 如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。 請您玩過遊戲後,與我分享你的想法。 請寄電子郵件:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。 謝謝,玩得愉快! | | zh-hant = [Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。 經過九年的研發後,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。 如果要聽評論內容,請將準星移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。 如果要停止評論內容,請將準星移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。 某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。 如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。 請您玩過遊戲後,與我分享你的想法。 請寄電子郵件:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。 謝謝,玩得愉快! | ||
}}}} | }}}} | ||
| Line 37: | Line 37: | ||
}}]] | }}]] | ||
|content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment015.mp3 --> | |content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment015.mp3 --> | ||
| − | | en = [Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement. | + | | en = <nowiki>[</nowiki>[[Dave Riller]]<nowiki>]</nowiki> To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement. |
| cs = [Dave Riller] Aby byly mapy přizpůsobené Scoutům, musí mít otevřené prostory, které jim umožní využít double jump podél cest, kde se jiné herní třídy nemohou pohybovat. Tato oblast nabízí řadu střech a skal, které Scout může přeskákat, zatímco zůstává nad nepřáteli, kteří nejsou Scouty. Scouti často používají svojí rychlost k tomu, aby se stáhli a doplnili zdraví, proto jim tady umožňujeme přijmout určité riziko umístěním lékárničky uvnitř malého uzavřeného prostoru, kde musí obětovat volnost pohybu. | | cs = [Dave Riller] Aby byly mapy přizpůsobené Scoutům, musí mít otevřené prostory, které jim umožní využít double jump podél cest, kde se jiné herní třídy nemohou pohybovat. Tato oblast nabízí řadu střech a skal, které Scout může přeskákat, zatímco zůstává nad nepřáteli, kteří nejsou Scouty. Scouti často používají svojí rychlost k tomu, aby se stáhli a doplnili zdraví, proto jim tady umožňujeme přijmout určité riziko umístěním lékárničky uvnitř malého uzavřeného prostoru, kde musí obětovat volnost pohybu. | ||
| da = [Dave Riller] Baner skal rumme åbne områder, hvis de skal passe til spejderne, for disse kan dobbelthoppe langs med ruter, som de andre klasser ikke kan bevæge sig ad. Dette område rummer en masse forskellige tage og sten, som spejderen kan bevæge sig ad, mens han holder sig over andre ikke-spejdere. Spejdere bruger ofte deres fartfordel til at trække sig tilbage og samle helbred, så her tvinger vi dem til at trække noget risiko med sig ved at placere helbred i små, aflukkede områder, hvor de er tvunget til at afgive noget af deres bevægelsesfrihed. | | da = [Dave Riller] Baner skal rumme åbne områder, hvis de skal passe til spejderne, for disse kan dobbelthoppe langs med ruter, som de andre klasser ikke kan bevæge sig ad. Dette område rummer en masse forskellige tage og sten, som spejderen kan bevæge sig ad, mens han holder sig over andre ikke-spejdere. Spejdere bruger ofte deres fartfordel til at trække sig tilbage og samle helbred, så her tvinger vi dem til at trække noget risiko med sig ved at placere helbred i små, aflukkede områder, hvor de er tvunget til at afgive noget af deres bevægelsesfrihed. | ||
| Line 57: | Line 57: | ||
| sv = [Dave Riller] För Spanarklassen behöver kartorna ha öppna utrymmen där de kan dubbelhoppa längs vägar som andra klasser inte kan ta sig fram på. I det här området finns tak och klippor som Spanaren kan klättra på samtidigt som han håller sig ovanför andra motståndarklasser. Spanare använder ofta sin höga hastighet för att retirera och samla in hälsa, så här tvingar vi dem att ta risker genom att placera hälsan i ett litet, inhägnat område där viss rörelsefrihet måste offras. | | sv = [Dave Riller] För Spanarklassen behöver kartorna ha öppna utrymmen där de kan dubbelhoppa längs vägar som andra klasser inte kan ta sig fram på. I det här området finns tak och klippor som Spanaren kan klättra på samtidigt som han håller sig ovanför andra motståndarklasser. Spanare använder ofta sin höga hastighet för att retirera och samla in hälsa, så här tvingar vi dem att ta risker genom att placera hälsan i ett litet, inhägnat område där viss rörelsefrihet måste offras. | ||
| tr = [Dave Riller] Scout sınıfına avantaj yaratabilmek için, haritaların diğer sınıfların kullanamadığı ancak Scoutların çift zıplama ile aşabildiği boşluklara ihtiyacı var. Bu bölge Scout'ın rakiplerine karşı yukarıda kalmasını sağlayabilen çatı ve taş gruplarına sahip. Scoutlar genelde geri çekilmek ve sağlık toplamak için hız avantajlarını kullanırlar, bu yüzden burada sağlık paketini ufak ve kapalı bir alana koyarak hareket özgürlüklerini feda edip riske girmeleri için onları zorluyoruz. | | tr = [Dave Riller] Scout sınıfına avantaj yaratabilmek için, haritaların diğer sınıfların kullanamadığı ancak Scoutların çift zıplama ile aşabildiği boşluklara ihtiyacı var. Bu bölge Scout'ın rakiplerine karşı yukarıda kalmasını sağlayabilen çatı ve taş gruplarına sahip. Scoutlar genelde geri çekilmek ve sağlık toplamak için hız avantajlarını kullanırlar, bu yüzden burada sağlık paketini ufak ve kapalı bir alana koyarak hareket özgürlüklerini feda edip riske girmeleri için onları zorluyoruz. | ||
| − | | zh-hans = [Dave Riller] 为了配合侦察兵兵种,地图需要开放空间,让侦察兵能沿着其他兵种无法前进的路线进行双重跳跃。这一区域有各式各样的屋顶和岩石,侦察兵 在穿越时不会遇到任何非侦察兵的对手。侦察兵通常能利用他们的速度优势撤退并恢复生命值。因此,我们在这里将治疗品放在封闭的小区域,让他们必须牺牲某种程度的移动自由,强迫他们承担一些风险。 | + | | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Dave Riller/zh-hans|戴夫·里勒]]<nowiki>]</nowiki> 为了配合侦察兵兵种,地图需要开放空间,让侦察兵能沿着其他兵种无法前进的路线进行双重跳跃。这一区域有各式各样的屋顶和岩石,侦察兵 在穿越时不会遇到任何非侦察兵的对手。侦察兵通常能利用他们的速度优势撤退并恢复生命值。因此,我们在这里将治疗品放在封闭的小区域,让他们必须牺牲某种程度的移动自由,强迫他们承担一些风险。 |
| zh-hant = [Dave Riller] 為了配合 Scout 兵種,地圖需要開放空間,讓 Scout 能沿著其他兵種無法導航的路徑,進行雙重跳躍。 這一區有各式各樣的屋頂及岩石供 Scout 橫越,同時不會遇到任何非 Scout 的對手。 Scout 通常利用他們的速度優勢撤退並恢復生命值,因此,在這裡我們治療品放在小型的封閉區域,讓他們必須犧牲某種程度的移動自由,強迫他們承擔一些風險。 | | zh-hant = [Dave Riller] 為了配合 Scout 兵種,地圖需要開放空間,讓 Scout 能沿著其他兵種無法導航的路徑,進行雙重跳躍。 這一區有各式各樣的屋頂及岩石供 Scout 橫越,同時不會遇到任何非 Scout 的對手。 Scout 通常利用他們的速度優勢撤退並恢復生命值,因此,在這裡我們治療品放在小型的封閉區域,讓他們必須犧牲某種程度的移動自由,強迫他們承擔一些風險。 | ||
}}}} | }}}} | ||
| Line 68: | Line 68: | ||
}}]] | }}]] | ||
|content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment014.mp3 --> | |content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment014.mp3 --> | ||
| − | | en = [Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy. | + | | en = [Jake Nicholson] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy. |
| − | | cs = [Jake Nicholson ] Pro Soldiery navrhujeme prostory se zvláštní pozornosti na výšku. Většinou chtějí Soldieři střílet rakety na nepřátele svrchu, aby maximalizovali účinek výbuchu svých raket. Střechy jim tuto výhodu dávají. Na ně se dá dostat pouze pomocí Soldierova rocket jumpu, čož dělá tyto prostory nedosažitelné pro jiné herní třídy. Protože je Soldier zraněný z výbuchu rocket jumpu, vymění zdraví za výškovou výhodu. Tento kompromis spojený s nedostatkem lékárniček na střeše umožňuje vytvořit střechy s velkou výhodou a zachovat vyvážení mapy, protože se Soldieři musí spoléhat na Medicy pod nimi, aby jim doplnili zdraví. | + | | cs = [Jake Nicholson] Pro Soldiery navrhujeme prostory se zvláštní pozornosti na výšku. Většinou chtějí Soldieři střílet rakety na nepřátele svrchu, aby maximalizovali účinek výbuchu svých raket. Střechy jim tuto výhodu dávají. Na ně se dá dostat pouze pomocí Soldierova rocket jumpu, čož dělá tyto prostory nedosažitelné pro jiné herní třídy. Protože je Soldier zraněný z výbuchu rocket jumpu, vymění zdraví za výškovou výhodu. Tento kompromis spojený s nedostatkem lékárniček na střeše umožňuje vytvořit střechy s velkou výhodou a zachovat vyvážení mapy, protože se Soldieři musí spoléhat na Medicy pod nimi, aby jim doplnili zdraví. |
| − | | da = [Jake Nicholson ] Når det kommer til soldater, designer vi områder med speciel opmærksomhed omkring højde. Soldaterne vil generelt gerne skyde nedad mod fjender for på den måde at maksimere deres raketters spredningseffekt. Dette tag giver dem denne fordel. Det kan kun nås via soldatens rocket jump, hvilket generelt set gør det umuligt for andre klasser at nå op på. På grund af spredningsskaden, som et rocket jump giver, skal soldater opveje helbred mod højdefordelen. Denne afvejning, kombineret med manglen på helbred på tagene, gør det muligt for os at gøre tagene til en mægtig fordel, uden at det bringer banen i ubalance, siden soldaterne udelukkende kan bruge samaritterne på jorden til at holde sig i live. | + | | da = [Jake Nicholson] Når det kommer til soldater, designer vi områder med speciel opmærksomhed omkring højde. Soldaterne vil generelt gerne skyde nedad mod fjender for på den måde at maksimere deres raketters spredningseffekt. Dette tag giver dem denne fordel. Det kan kun nås via soldatens rocket jump, hvilket generelt set gør det umuligt for andre klasser at nå op på. På grund af spredningsskaden, som et rocket jump giver, skal soldater opveje helbred mod højdefordelen. Denne afvejning, kombineret med manglen på helbred på tagene, gør det muligt for os at gøre tagene til en mægtig fordel, uden at det bringer banen i ubalance, siden soldaterne udelukkende kan bruge samaritterne på jorden til at holde sig i live. |
| de = [Jake Nicholson] Für Soldier haben wir Bereiche entworfen, bei denen speziell auf die Höhe geachtet wurde. Soldier wollen in der Regel auf Gegner herab schießen, um den Explosionsradius ihrer Raketen zu maximieren. Das Dach hier bietet ihnen diesen Vorteil. Es kann zudem nur mit dem Raketensprung des Soldiers erreicht werden, wodurch es für die anderen Klassen in der Regel unzugänglich ist. Aufgrund des Explosionsradius eines Raketensprungs müssen Soldier Gesundheit für den Höhenvorteil eintauschen. Dieser Kompromiss in Verbindung mit der fehlenden Gesundheit macht das Dach zwar zu einem äußerst vorteilhaften Punkt, erzeugt jedoch kein Ungleichgewicht auf der Karte, da Soldier zum Erhalt ihrer Gesundheit Medics am Boden benötigen. | | de = [Jake Nicholson] Für Soldier haben wir Bereiche entworfen, bei denen speziell auf die Höhe geachtet wurde. Soldier wollen in der Regel auf Gegner herab schießen, um den Explosionsradius ihrer Raketen zu maximieren. Das Dach hier bietet ihnen diesen Vorteil. Es kann zudem nur mit dem Raketensprung des Soldiers erreicht werden, wodurch es für die anderen Klassen in der Regel unzugänglich ist. Aufgrund des Explosionsradius eines Raketensprungs müssen Soldier Gesundheit für den Höhenvorteil eintauschen. Dieser Kompromiss in Verbindung mit der fehlenden Gesundheit macht das Dach zwar zu einem äußerst vorteilhaften Punkt, erzeugt jedoch kein Ungleichgewicht auf der Karte, da Soldier zum Erhalt ihrer Gesundheit Medics am Boden benötigen. | ||
| es = [Jake Nicholson] Para los Soldier, diseñamos espacios prestando especial atención a su altura. Los Soldier normalmente prefieren disparar desde arriba a sus adversarios para que los daños provocados por la explosión del cohete sean máximos. Estos tejados les brindan esa ventaja. Sólo se puede llegar hasta allí con el salto con cohete de Soldier, por lo que, en general, resultan inaccesibles para el resto de clases. Debido a los daños provocados por la explosión de un salto con cohete, los Soldier tienen que sacrificar parte de su salud para poder alcanzar grandes alturas. Este sacrificio, junto con la falta de botiquines en los tejados, convierte al tejado en una potente ventaja sin desequilibrar el mapa, ya que los Soldier tendrán que depender de los Medic que hay abajo para mantener su salud. | | es = [Jake Nicholson] Para los Soldier, diseñamos espacios prestando especial atención a su altura. Los Soldier normalmente prefieren disparar desde arriba a sus adversarios para que los daños provocados por la explosión del cohete sean máximos. Estos tejados les brindan esa ventaja. Sólo se puede llegar hasta allí con el salto con cohete de Soldier, por lo que, en general, resultan inaccesibles para el resto de clases. Debido a los daños provocados por la explosión de un salto con cohete, los Soldier tienen que sacrificar parte de su salud para poder alcanzar grandes alturas. Este sacrificio, junto con la falta de botiquines en los tejados, convierte al tejado en una potente ventaja sin desequilibrar el mapa, ya que los Soldier tendrán que depender de los Medic que hay abajo para mantener su salud. | ||
| Line 130: | Line 130: | ||
}}]] | }}]] | ||
|content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment013.mp3 --> | |content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment013.mp3 --> | ||
| − | | en = [John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies. | + | | en = <nowiki>[</nowiki>[[John Cook]]<nowiki>]</nowiki> Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies. |
| cs = [John Cook] Výška je užitečná vlastnost při navrhování obranných budov. Například budova s bodem B musí být chráněná ze všech směrů. Výška a okna na všech stranách dávají obráncům budovy výhodu, když zevnitř střílí rakety a granáty. Neprůstřelná skla v některých oknech dávají bezpečný výhled na blížící se nepřátele. | | cs = [John Cook] Výška je užitečná vlastnost při navrhování obranných budov. Například budova s bodem B musí být chráněná ze všech směrů. Výška a okna na všech stranách dávají obráncům budovy výhodu, když zevnitř střílí rakety a granáty. Neprůstřelná skla v některých oknech dávají bezpečný výhled na blížící se nepřátele. | ||
| da = [John Cook] Højde er en nyttig funktion, når man skal designe bygninger, der skal kunne forsvares. Cap B-bygningen skal eksempelvis forsvares fra alle retninger. Højden og vinduerne på alle sider giver forsvarerne i denne bygning en fordel, når de affyrer raketter og granater fra bygningens indre. Skudsikkert glas i nogle af vinduerne lader dem se efter indkomne fjender i sikkerhed. | | da = [John Cook] Højde er en nyttig funktion, når man skal designe bygninger, der skal kunne forsvares. Cap B-bygningen skal eksempelvis forsvares fra alle retninger. Højden og vinduerne på alle sider giver forsvarerne i denne bygning en fordel, når de affyrer raketter og granater fra bygningens indre. Skudsikkert glas i nogle af vinduerne lader dem se efter indkomne fjender i sikkerhed. | ||
| Line 150: | Line 150: | ||
| sv = [John Cook] Höjd är en användbar funktion när man skapar försvarsbyggnader. Erövr. B-byggnaden måste till exempel försvaras från alla håll. Byggnadens höjd, och fönstren på alla sidor, ger försvararna i byggnaden en fördel när de skjuter raketer och granater inifrån. Skottsäkert glas i vissa fönster gör att de säkert kan betrakta annalkande fiender. | | sv = [John Cook] Höjd är en användbar funktion när man skapar försvarsbyggnader. Erövr. B-byggnaden måste till exempel försvaras från alla håll. Byggnadens höjd, och fönstren på alla sidor, ger försvararna i byggnaden en fördel när de skjuter raketer och granater inifrån. Skottsäkert glas i vissa fönster gör att de säkert kan betrakta annalkande fiender. | ||
| tr = [John Cook] Defansif yapıları tasarlarken yükseklik oldukça kullanışlı bir seçenek. Örnek olarak, B noktasının her yöne doğru savunulması gerekiyor. Yükseklik ve bütün yönlerde pencereler bulunması, bu bina içindeki savunmacılara roket ve patlayıcı ile saldırırken avantaj sağlıyor. Bazı pencerelerdeki kurşun geçirmez camlar yaklaşan düşmanları güvenli bir şekilde izleyebilmelerine olanak sağlıyor. | | tr = [John Cook] Defansif yapıları tasarlarken yükseklik oldukça kullanışlı bir seçenek. Örnek olarak, B noktasının her yöne doğru savunulması gerekiyor. Yükseklik ve bütün yönlerde pencereler bulunması, bu bina içindeki savunmacılara roket ve patlayıcı ile saldırırken avantaj sağlıyor. Bazı pencerelerdeki kurşun geçirmez camlar yaklaşan düşmanları güvenli bir şekilde izleyebilmelerine olanak sağlıyor. | ||
| − | | zh-hans = [John Cook] 设计可防御的建筑时,高度是一项有用的特征。 例如,控制点 B 的建筑需要防守方从各个方位防守。 建筑的高度加上四周的窗户,能给予建筑中的防守方优势,尤其是从建筑内部发射火箭及榴弹。 某些窗户使用了防弹玻璃,让他们可以安全地看到正在接近的敌人。 | + | | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[John Cook/zh-hans|约翰·库克]]<nowiki>]</nowiki> 设计可防御的建筑时,高度是一项有用的特征。 例如,控制点 B 的建筑需要防守方从各个方位防守。 建筑的高度加上四周的窗户,能给予建筑中的防守方优势,尤其是从建筑内部发射火箭及榴弹。 某些窗户使用了防弹玻璃,让他们可以安全地看到正在接近的敌人。 |
| zh-hant = [John Cook] 設計可防禦的建築時,高度是一項實用的特徵。 例如,守方必須從各個方位防手佔領據點 B (Cap B) 建築。 建築的高度加上各邊的窗戶,讓建築中的守方利於防守,尤其是從建築內部發射火箭及榴彈。 某些窗戶則使用防彈玻璃,讓他們可以安全看到接近的敵人。 | | zh-hant = [John Cook] 設計可防禦的建築時,高度是一項實用的特徵。 例如,守方必須從各個方位防手佔領據點 B (Cap B) 建築。 建築的高度加上各邊的窗戶,讓建築中的守方利於防守,尤其是從建築內部發射火箭及榴彈。 某些窗戶則使用防彈玻璃,讓他們可以安全看到接近的敵人。 | ||
}}}} | }}}} | ||
| Line 285: | Line 285: | ||
}}]] | }}]] | ||
|content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment039.mp3 --> | |content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment039.mp3 --> | ||
| − | | en = [Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. | + | | en = <nowiki>[</nowiki>[[Dhabih Eng]]<nowiki>]</nowiki> The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. |
| cs = [Dhabih Eng] Výzva částicového systému spočívala v tom, aby byl zábavný a oku lahodící, ale nesměl být přehnaný. Pak by nikdo nechápal jejich smysl ve hře. V normálním souboji je na obrazovce tolik efektů v jednu chvíli, že největším nebezpečím je vizuální přeplnění. Proto byly efekty předělány tak, aby byly čistší a jednodušší. Ty, které byly nejdůležitější pro hru, byly vytvořeny pro jednoduché spatření a těm, které byly hlavně na ozdobu, bylo dovoleno zapadnout do pozadí. | | cs = [Dhabih Eng] Výzva částicového systému spočívala v tom, aby byl zábavný a oku lahodící, ale nesměl být přehnaný. Pak by nikdo nechápal jejich smysl ve hře. V normálním souboji je na obrazovce tolik efektů v jednu chvíli, že největším nebezpečím je vizuální přeplnění. Proto byly efekty předělány tak, aby byly čistší a jednodušší. Ty, které byly nejdůležitější pro hru, byly vytvořeny pro jednoduché spatření a těm, které byly hlavně na ozdobu, bylo dovoleno zapadnout do pozadí. | ||
| da = [Dhabih Eng] Partikelsystemets udfordring lå i at skabe effekter, der var underholdende og visuelt interessante, uden at de var så overdrevne, at ingen kunne forstå deres mening i spillet. I en typisk kamp er der så mange effekter på skærmen på en gang, at den store fare er, at det visuelle indtryk bliver for rodet. Derfor forædlede vi effekterne raffineret, så de blev enklere og renere. Vi gjorde dem, der var de vigtigste for spiloplevelsen, lettere at se, mens de, der kun var tænkt som øjenguf, fik lov til at falde i baggrunden. | | da = [Dhabih Eng] Partikelsystemets udfordring lå i at skabe effekter, der var underholdende og visuelt interessante, uden at de var så overdrevne, at ingen kunne forstå deres mening i spillet. I en typisk kamp er der så mange effekter på skærmen på en gang, at den store fare er, at det visuelle indtryk bliver for rodet. Derfor forædlede vi effekterne raffineret, så de blev enklere og renere. Vi gjorde dem, der var de vigtigste for spiloplevelsen, lettere at se, mens de, der kun var tænkt som øjenguf, fik lov til at falde i baggrunden. | ||
| Line 305: | Line 305: | ||
| sv = [Dhabih Eng] Med partikelsystemet var utmaningen att skapa effekter som var roliga och visuellt spännande utan att vara så överdrivna att ingen förstod deras mening i spelet. I en typisk match finns det så många effekter på skärmen samtidigt att den största faran är att det blir rörigt. Vi förfinade därför effekterna så de blev renare och enklare. De som var viktigast för spelet gjordes tydligare, medan de som främst var ögongodis fick falla in i bakgrunden. | | sv = [Dhabih Eng] Med partikelsystemet var utmaningen att skapa effekter som var roliga och visuellt spännande utan att vara så överdrivna att ingen förstod deras mening i spelet. I en typisk match finns det så många effekter på skärmen samtidigt att den största faran är att det blir rörigt. Vi förfinade därför effekterna så de blev renare och enklare. De som var viktigast för spelet gjordes tydligare, medan de som främst var ögongodis fick falla in i bakgrunden. | ||
| tr = [Dhabih Eng] Particle sisteminin zorluğu, hiç kimsenin nedenini anlayamayacağı şekilde göz önüne çıkarmadan görsel olarak güzel ve eğlenceli efektler yaratabilmekti. Tipik bir maçta ekranda aynı anda çok fazla efekt oluyor, bu da en büyük tehlike olan görsel karışıklık demek. Bu yüzden efektleri daha basit ve temiz hale indirgedik. Çoğunlukla sadece göze hitap eden diğer efektler arka plana itilirken, oynanabilirlik için en önemli olanları görmek daha çok kolaylaştı. | | tr = [Dhabih Eng] Particle sisteminin zorluğu, hiç kimsenin nedenini anlayamayacağı şekilde göz önüne çıkarmadan görsel olarak güzel ve eğlenceli efektler yaratabilmekti. Tipik bir maçta ekranda aynı anda çok fazla efekt oluyor, bu da en büyük tehlike olan görsel karışıklık demek. Bu yüzden efektleri daha basit ve temiz hale indirgedik. Çoğunlukla sadece göze hitap eden diğer efektler arka plana itilirken, oynanabilirlik için en önemli olanları görmek daha çok kolaylaştı. | ||
| − | | zh-hans = [Dhabih Eng] 粒子系统的挑战,就是要建立有趣又具有视觉刺激的效果,但同时又不能太过头,否则玩家将无法了解效果在游戏中的意义。 在一般的竞赛中,画面上同时有许多效果,最大的危险就是画面过于杂乱。 因此,我们要对效果进行提炼,使之更简洁。 我们要让玩家能更轻松的注意到游戏中最重要的部分,而主要是美学考虑的视觉设计则要在背景中体现。 | + | | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Dhabih Eng/zh-hans|达比赫·因格]]<nowiki>]</nowiki> 粒子系统的挑战,就是要建立有趣又具有视觉刺激的效果,但同时又不能太过头,否则玩家将无法了解效果在游戏中的意义。 在一般的竞赛中,画面上同时有许多效果,最大的危险就是画面过于杂乱。 因此,我们要对效果进行提炼,使之更简洁。 我们要让玩家能更轻松的注意到游戏中最重要的部分,而主要是美学考虑的视觉设计则要在背景中体现。 |
| zh-hant = [Dhabih Eng] 粒子系統的挑戰,就是要建立有趣又帶有視覺刺激的效果,但是又不能「秀過頭」,這樣玩家會無法瞭解效果在遊戲中的意義。 在一般的競賽中,畫面上同時有許多效果,最大的危險就是畫面過於雜亂。 因此,我們修飾效果,讓畫面更加簡潔。 我們要讓玩家能更輕鬆看到遊戲中最重要的部分,而主要是美學考量的視覺設計則不要那麼明顯。 | | zh-hant = [Dhabih Eng] 粒子系統的挑戰,就是要建立有趣又帶有視覺刺激的效果,但是又不能「秀過頭」,這樣玩家會無法瞭解效果在遊戲中的意義。 在一般的競賽中,畫面上同時有許多效果,最大的危險就是畫面過於雜亂。 因此,我們修飾效果,讓畫面更加簡潔。 我們要讓玩家能更輕鬆看到遊戲中最重要的部分,而主要是美學考量的視覺設計則不要那麼明顯。 | ||
}}}} | }}}} | ||
| Line 378: | Line 378: | ||
}}]] | }}]] | ||
|content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment033.mp3 --> | |content = {{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment033.mp3 --> | ||
| − | | en = [Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on. | + | | en = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker]]<nowiki>]</nowiki> We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on. |
| cs = [Robin Walker] Poprvé jsme ukázali TF2 na E3 v roce 1999 a teď jsme v roce 2007. Takže co nám trvalo tak dlouho? Krátká odpověď je ta, že nám trvalo tak dlouho udělat něco, s čím jsme byli spokojení. Delší odpověď vyžaduje abychom se podívali na náš vývojový proces. Jeho jádrem je to, že opravdu nevíme předem, co bude zábavné. Víme, co bylo zábavné v minulosti. Ale když máme 3 myšlenky na stole, nemůžeme říct, která z nich bude nejvíce zábavná. Takže, zaměřili jsme se na vývoj a opakovaný proces, kterým to vyřešíme. Je založený na neustálém opakování a sledování co nejvíce hráčů, jak hrají hru. V TF2 jsme zkusili mnoho, mnoho funkcí. Některé z nich se do finální verze hry dostaly, ale nejvíce z nich bylo odstraněno. Například, v naší původní verzi TF2 jsme se snažili vybudovat hru okolo konceptu generála, jednoho hráče, který by měl pohled na bojiště jako ve strategii odehrávající se v reálném čase. Byl zodpovědný za budování struktur a vymýšlení strategie pro tým. Ale zde bylo hodně designerských výzev. Například, jak zajistíme, aby se u hry bavil generál a současně se bavili i hráči? Jak zajistíme, že generál si bude vážit výkonu spolubojovníků a naopak? Jak vyřešit, aby hra byla zábavná, když bude neschopný generál nebo naopak neschopný tým? Nad tímto jsme strávili mnoho měsíců a nikdy jsme se nedostali do bodu, kdy bychom byli spokojení. Navíc se naše stala hodně komplexní, kvůli pokusům přidat vrstvu pro generála, aby vůbec jeho role měla smysl. Nakonec jsme udělali těžké rozhodnutí abychom toto odstranili a šli dál. | | cs = [Robin Walker] Poprvé jsme ukázali TF2 na E3 v roce 1999 a teď jsme v roce 2007. Takže co nám trvalo tak dlouho? Krátká odpověď je ta, že nám trvalo tak dlouho udělat něco, s čím jsme byli spokojení. Delší odpověď vyžaduje abychom se podívali na náš vývojový proces. Jeho jádrem je to, že opravdu nevíme předem, co bude zábavné. Víme, co bylo zábavné v minulosti. Ale když máme 3 myšlenky na stole, nemůžeme říct, která z nich bude nejvíce zábavná. Takže, zaměřili jsme se na vývoj a opakovaný proces, kterým to vyřešíme. Je založený na neustálém opakování a sledování co nejvíce hráčů, jak hrají hru. V TF2 jsme zkusili mnoho, mnoho funkcí. Některé z nich se do finální verze hry dostaly, ale nejvíce z nich bylo odstraněno. Například, v naší původní verzi TF2 jsme se snažili vybudovat hru okolo konceptu generála, jednoho hráče, který by měl pohled na bojiště jako ve strategii odehrávající se v reálném čase. Byl zodpovědný za budování struktur a vymýšlení strategie pro tým. Ale zde bylo hodně designerských výzev. Například, jak zajistíme, aby se u hry bavil generál a současně se bavili i hráči? Jak zajistíme, že generál si bude vážit výkonu spolubojovníků a naopak? Jak vyřešit, aby hra byla zábavná, když bude neschopný generál nebo naopak neschopný tým? Nad tímto jsme strávili mnoho měsíců a nikdy jsme se nedostali do bodu, kdy bychom byli spokojení. Navíc se naše stala hodně komplexní, kvůli pokusům přidat vrstvu pro generála, aby vůbec jeho role měla smysl. Nakonec jsme udělali těžké rozhodnutí abychom toto odstranili a šli dál. | ||
| da = [Robin Walker] Vi viste TF2 første gang i 1999, og nu er det 2007. Hvorfor tog det os så lang tid? Det korte svar er, at det tog os så lang tid at lave noget, vi var tilfredse med. Det lange svar kræver et kig på vores udviklingsproces. I dens kerne ligger antagelsen om, at vi ikke i forvejen ved, hvad der vil være sjovt. Vi ved, hvad der har været sjovt i fortiden. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke med sikkerhed sige, hvilken en af dem, der vil være den sjoveste. Derfor fokuserede vi på at udvikle en proces, der kan genskabes, til at finde ud af det med. Den er baseret på en konstant iterations-cyklus, hvor evaluering bliver foretaget ved at se på så mange folk spille spillet, som det er muligt. Med udviklingen af TF2 forsøgte vi os med mange, mange funktioner - nogle få af dem kom med i det endelige produkt, men de fleste blev udeladt. Eksempelvis var vores første versioner af TF2 fokuseret på at bygge et spil omkring et koncept med en kommandør, en enkelt spiller, der havde et real-tidsstrategisk overblik over krigsskuepladsen. Han var ansvarlig for at bygge bygninger og for at udvikle den samlede strategi for holdet. Men der var betydelige designudfordringer involveret i det. Hvordan kunne vi for eksempel designe spillet på en måde, der sikrede at kommandøren havde det sjovt, samtidig med at spillerne på jorden havde det sjovt? Hvordan kunne vi sikre, at spillerne og kommandøren værdsatte hinandens output? Hvordan kunne vi sikre, at spillet stadig var sjovt, hvis du havde en elendig kommandør, eller hvis du omvendt var en fantastisk kommandør, der havde et elendigt hold? Vi brugte mange måneder på at arbejde på disse og andre problemer, men vi nåede aldrig til et punkt, hvor vi var tilfredse. Ud over det, så var vores spil blevet alt for kompliceret, fordi vi forsøgte at implementere et strategilag, der var dybt nok til at retfærdiggøre inkluderingen af en kommandør i det hele taget. Til sidst tog vi den tunge beslutning og fjernede ham fra spillet og bevægede os videre derfra. | | da = [Robin Walker] Vi viste TF2 første gang i 1999, og nu er det 2007. Hvorfor tog det os så lang tid? Det korte svar er, at det tog os så lang tid at lave noget, vi var tilfredse med. Det lange svar kræver et kig på vores udviklingsproces. I dens kerne ligger antagelsen om, at vi ikke i forvejen ved, hvad der vil være sjovt. Vi ved, hvad der har været sjovt i fortiden. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke med sikkerhed sige, hvilken en af dem, der vil være den sjoveste. Derfor fokuserede vi på at udvikle en proces, der kan genskabes, til at finde ud af det med. Den er baseret på en konstant iterations-cyklus, hvor evaluering bliver foretaget ved at se på så mange folk spille spillet, som det er muligt. Med udviklingen af TF2 forsøgte vi os med mange, mange funktioner - nogle få af dem kom med i det endelige produkt, men de fleste blev udeladt. Eksempelvis var vores første versioner af TF2 fokuseret på at bygge et spil omkring et koncept med en kommandør, en enkelt spiller, der havde et real-tidsstrategisk overblik over krigsskuepladsen. Han var ansvarlig for at bygge bygninger og for at udvikle den samlede strategi for holdet. Men der var betydelige designudfordringer involveret i det. Hvordan kunne vi for eksempel designe spillet på en måde, der sikrede at kommandøren havde det sjovt, samtidig med at spillerne på jorden havde det sjovt? Hvordan kunne vi sikre, at spillerne og kommandøren værdsatte hinandens output? Hvordan kunne vi sikre, at spillet stadig var sjovt, hvis du havde en elendig kommandør, eller hvis du omvendt var en fantastisk kommandør, der havde et elendigt hold? Vi brugte mange måneder på at arbejde på disse og andre problemer, men vi nåede aldrig til et punkt, hvor vi var tilfredse. Ud over det, så var vores spil blevet alt for kompliceret, fordi vi forsøgte at implementere et strategilag, der var dybt nok til at retfærdiggøre inkluderingen af en kommandør i det hele taget. Til sidst tog vi den tunge beslutning og fjernede ham fra spillet og bevægede os videre derfra. | ||
| Line 398: | Line 398: | ||
| sv = [Robin Walker] Vi visade TF2 för första gången på E3 1999 och nu är det 2007. Varför dröjde det så länge? Det enkla svaret är att det tog så här lång tid att skapa något vi var nöjda med. Det långa svaret kräver en titt på vårt utvecklingsförlopp. I centrum ligger antagandet att vi inte vet i förväg vad som kommer att bli kul. Vi vet vad som har varit kul förut. Men om vi har tre idéer på bordet kan vi inte säga säkert vilken som blir roligast. Därför har vi tagit fram en upprepningsbar process som tar reda på det. Den bygger på en cykel av ständig upprepning, där utvärderingen sker genom att betrakta så många spelare som möjligt. När vi utvecklade TF2 provade vi många, många funktioner. Bara några kom med i slutprodukten, och de flesta klipptes bort. Till exempel handlade de första versionerna av TF2 om att bygga ett spel kring konceptet med en befälhavare, en ensam spelare som hade en realtidsstrategivy över slagfältet. Han ansvarade för att bygga strukturer och ge laget en enad strategi. Det ledde till stora designutmaningar. Hur utformar man till exempel spelet så att befälhavaren kan ha roligt samtidigt som spelarna nere på marken också kan ha det? Hur ser man till att spelarna och befälhavaren uppskattar varandras bidrag? Hur ser man till att spelet är kul även om man har en dålig befälhavare eller om man är en jättebra befälhavare med ett dåligt lag? Vi jobbade i många månader med de här och andra frågor och kom aldrig till en punkt där vi var nöjda. Vårt spel hade dessutom blivit alltför komplicerat eftersom vi försökte lägga till ett strategilager som var djupt nog för att överhuvudtaget berättiga en befälhavare. Till slut fattade vi det svåra beslutet att ta bort honom ur spelet och gick vidare. | | sv = [Robin Walker] Vi visade TF2 för första gången på E3 1999 och nu är det 2007. Varför dröjde det så länge? Det enkla svaret är att det tog så här lång tid att skapa något vi var nöjda med. Det långa svaret kräver en titt på vårt utvecklingsförlopp. I centrum ligger antagandet att vi inte vet i förväg vad som kommer att bli kul. Vi vet vad som har varit kul förut. Men om vi har tre idéer på bordet kan vi inte säga säkert vilken som blir roligast. Därför har vi tagit fram en upprepningsbar process som tar reda på det. Den bygger på en cykel av ständig upprepning, där utvärderingen sker genom att betrakta så många spelare som möjligt. När vi utvecklade TF2 provade vi många, många funktioner. Bara några kom med i slutprodukten, och de flesta klipptes bort. Till exempel handlade de första versionerna av TF2 om att bygga ett spel kring konceptet med en befälhavare, en ensam spelare som hade en realtidsstrategivy över slagfältet. Han ansvarade för att bygga strukturer och ge laget en enad strategi. Det ledde till stora designutmaningar. Hur utformar man till exempel spelet så att befälhavaren kan ha roligt samtidigt som spelarna nere på marken också kan ha det? Hur ser man till att spelarna och befälhavaren uppskattar varandras bidrag? Hur ser man till att spelet är kul även om man har en dålig befälhavare eller om man är en jättebra befälhavare med ett dåligt lag? Vi jobbade i många månader med de här och andra frågor och kom aldrig till en punkt där vi var nöjda. Vårt spel hade dessutom blivit alltför komplicerat eftersom vi försökte lägga till ett strategilager som var djupt nog för att överhuvudtaget berättiga en befälhavare. Till slut fattade vi det svåra beslutet att ta bort honom ur spelet och gick vidare. | ||
| tr = [Robin Walker] TF2'yu ilk olarak 1999 E3 Fuarı'nda sergiledik ve şimdi 2007'deyiz. Peki neden bu kadar geç kaldık? Buna verebileceğimiz en kısa cevap ortaya çıkardığımız işten memnun kalmamızın uzun sürmesi. Detaylı cevap için bizim gelişim sürecimize göz atmamız gerekiyor. İlk başta, zamanı geldiğinde neyin eğlenceli olabileceği konusunda bir varsayımımız yoktu. Geçmişte neyin eğlenceli olduğunu biliyoruz. Ancak elimizde 3 fikir var ise, bunlardan hangisinin daha eğlenceli olacağından emin olamayız. Bu yüzden doğru seçim yapabilmek adına tekrarlanabilir bir süreç geliştirmeye odaklandık. Olabildiğince fazla kişiyi oyunu oynarken izleyerek tamamlanan değerlendirme süreci, yani sürekli kendini tekrar eden bir döngü üzerine kuruldu. TF2 gelişimi sırasında, ortaya çıkan son üründe yer alanlar dahil olmak üzere çok fazla özellik denedik, ancak bunların çoğu çıkarıldı. Örnek vermek gerekirse, TF2'nun ilk versiyonlarında kumandan konsepti üzerine kurulmuş bir oyun oluşturmaya odaklanmıştık, savaş bölgesinde geçen tek oyunculu gerçek zamanlı stratejiydi. Oyuncu yapıların kurulmasından ve takım için birleştirici bir strateji sağlamaktan sorumluydu. Ancak belirgin tasarım zorlukları oluştu. Mesela, hem kumandan eğlenirken aynı anda hem de aşağıdaki bölgede bulunan oyuncuların eğlendiği bir oyunu nasıl tasarlayabilirdik? Oyuncuların ve kumandanın eşit değerde olduğundan nasıl emin olabilirdik? Berbat bir kumandanken bile, ya da tam tersi, berbat bir takıma sahip olan harika bir kumandanken bile oyundan keyif aldığınızdan nasıl emin olabilirdik? Bu ve buna benzer konular üzerine aylarımızı harcadık ve asla tatmin olduğumuz bir noktaya ulaşamadık. Üstüne üstlük kumandan eklemeyi garantilemek için derin bir strateji çizelgesi dahil etme çabalarımıza rağmen oyun haddinden fazla karışık bir hale geldi. En sonunda onu oyundan çıkarmak gibi zor bir karar verip yolumuza devam ettik. | | tr = [Robin Walker] TF2'yu ilk olarak 1999 E3 Fuarı'nda sergiledik ve şimdi 2007'deyiz. Peki neden bu kadar geç kaldık? Buna verebileceğimiz en kısa cevap ortaya çıkardığımız işten memnun kalmamızın uzun sürmesi. Detaylı cevap için bizim gelişim sürecimize göz atmamız gerekiyor. İlk başta, zamanı geldiğinde neyin eğlenceli olabileceği konusunda bir varsayımımız yoktu. Geçmişte neyin eğlenceli olduğunu biliyoruz. Ancak elimizde 3 fikir var ise, bunlardan hangisinin daha eğlenceli olacağından emin olamayız. Bu yüzden doğru seçim yapabilmek adına tekrarlanabilir bir süreç geliştirmeye odaklandık. Olabildiğince fazla kişiyi oyunu oynarken izleyerek tamamlanan değerlendirme süreci, yani sürekli kendini tekrar eden bir döngü üzerine kuruldu. TF2 gelişimi sırasında, ortaya çıkan son üründe yer alanlar dahil olmak üzere çok fazla özellik denedik, ancak bunların çoğu çıkarıldı. Örnek vermek gerekirse, TF2'nun ilk versiyonlarında kumandan konsepti üzerine kurulmuş bir oyun oluşturmaya odaklanmıştık, savaş bölgesinde geçen tek oyunculu gerçek zamanlı stratejiydi. Oyuncu yapıların kurulmasından ve takım için birleştirici bir strateji sağlamaktan sorumluydu. Ancak belirgin tasarım zorlukları oluştu. Mesela, hem kumandan eğlenirken aynı anda hem de aşağıdaki bölgede bulunan oyuncuların eğlendiği bir oyunu nasıl tasarlayabilirdik? Oyuncuların ve kumandanın eşit değerde olduğundan nasıl emin olabilirdik? Berbat bir kumandanken bile, ya da tam tersi, berbat bir takıma sahip olan harika bir kumandanken bile oyundan keyif aldığınızdan nasıl emin olabilirdik? Bu ve buna benzer konular üzerine aylarımızı harcadık ve asla tatmin olduğumuz bir noktaya ulaşamadık. Üstüne üstlük kumandan eklemeyi garantilemek için derin bir strateji çizelgesi dahil etme çabalarımıza rağmen oyun haddinden fazla karışık bir hale geldi. En sonunda onu oyundan çıkarmak gibi zor bir karar verip yolumuza devam ettik. | ||
| − | | zh-hans = [Robin Walker] 我们在 1999 年的 E3 首度展示了 TF2,而现在已经是 2007 年了。 为什么会花这么长的时间? 简单的答案是花时间才能出精品。 而详细的答案则需要让大家看看我们的研发过程。 研发过程的核心就是假设我们事先并不知道怎样的游戏设计才有趣。 我们知道过去有趣的部分。 但如果我们有三个想法,我们无法肯定哪一个创意最有趣。 因此,我们专注于研发重复过程,找出最有趣的创意。 这是根据不断的重复试验,尽可能让许多玩家试玩游戏,观察他们的反应并做出评估。 在 TF2 的开发过程中,我们尝试过很多特色,其中只有少数最终被采用,而其他大部分都被删除了。 例如,在最初版本的 TF2 中,我们试图以指挥官的概念制作游戏,有一位单人玩家可以看到战场的实时战略视野。 他要负责建立团队结构,并提供统一的团队策略。 但这牵涉到艰巨的设计挑战。 例如,要如何设计一款游戏,让指挥官能享受乐趣,同时又能确保战场上的其他玩家也觉得有趣? 要如何确保玩家和指挥官都重视彼此的付出? 万一指挥官很糟糕,或者情况相反,如果您是杰出的指挥官,但队员却很糟糕,我们又要如何保证游戏仍然有趣? 我们花了好几个月去解决诸如此类的问题,但是从未找到满意的答案。 此外,我们的游戏变得过分复杂,因为我们要尝试增加战略层次的部分,才能确保加入指挥官角色是有意义的。 最后,我们还是痛下决心放弃指挥官角色,继续开发游戏。 | + | | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker/zh-hans|罗宾·沃克]]<nowiki>]</nowiki> 我们在 1999 年的 E3 首度展示了 TF2,而现在已经是 2007 年了。 为什么会花这么长的时间? 简单的答案是花时间才能出精品。 而详细的答案则需要让大家看看我们的研发过程。 研发过程的核心就是假设我们事先并不知道怎样的游戏设计才有趣。 我们知道过去有趣的部分。 但如果我们有三个想法,我们无法肯定哪一个创意最有趣。 因此,我们专注于研发重复过程,找出最有趣的创意。 这是根据不断的重复试验,尽可能让许多玩家试玩游戏,观察他们的反应并做出评估。 在 TF2 的开发过程中,我们尝试过很多特色,其中只有少数最终被采用,而其他大部分都被删除了。 例如,在最初版本的 TF2 中,我们试图以指挥官的概念制作游戏,有一位单人玩家可以看到战场的实时战略视野。 他要负责建立团队结构,并提供统一的团队策略。 但这牵涉到艰巨的设计挑战。 例如,要如何设计一款游戏,让指挥官能享受乐趣,同时又能确保战场上的其他玩家也觉得有趣? 要如何确保玩家和指挥官都重视彼此的付出? 万一指挥官很糟糕,或者情况相反,如果您是杰出的指挥官,但队员却很糟糕,我们又要如何保证游戏仍然有趣? 我们花了好几个月去解决诸如此类的问题,但是从未找到满意的答案。 此外,我们的游戏变得过分复杂,因为我们要尝试增加战略层次的部分,才能确保加入指挥官角色是有意义的。 最后,我们还是痛下决心放弃指挥官角色,继续开发游戏。 |
| zh-hant = [Robin Walker] 我們在 1999 年的 E3 遊戲大展首度展示 TF2,現在已經 2007 年了。 為什麼花了這麼長的時間? 簡單的答案就是,要花這麼多心力,才能達成我們滿意的成果。 而詳細的答案則需要讓大家看看我們的研發過程。 研發過程的核心就是假設我們事先並不知道怎樣的遊戲設計才有趣。 我們知道過去有趣的部分。 但如果我們有三個想法,我們無法肯定哪一個最有趣。 因此,我們專注於研發可重複的過程,找出最有趣的創意。 這是根據不斷重試的循環,盡可能讓許多玩家試玩遊戲,觀察他們的反應並做出評估。 在開發 TF2 的過程中,我們試過許多許多特色,只有幾個用在最後成品中,其他大部分都被刪除了。 例如,最初版本的 TF2 中,我們試圖以指揮官的概念製作遊戲,有一位單人玩家可以看到戰場的即時戰略視野。 他要負責建立團隊結構,並提供統一的團隊策略。 但這牽涉到艱鉅的設計挑戰。 例如,我們要如何設計一款遊戲,讓指揮官能享受樂趣,同時又能確保戰場上的其他玩家也覺得有趣? 我們要如何確保玩家和指揮官都重視彼此的付出? 萬一指揮官很糟糕,或者情況相反,如果你是傑出的指揮官,但隊員卻很糟糕,我們又要如何確保遊戲仍然有趣? 我們花了許多個月解決諸如此類的問題,可是從未找到滿意的答案。 此外,我們的遊戲變得太過複雜,因為我們試圖加重戰略層次,才能確保一開始就加入指揮官是有意義的。 最後,我們還是痛下決心刪除指揮官,繼續發展遊戲。 | | zh-hant = [Robin Walker] 我們在 1999 年的 E3 遊戲大展首度展示 TF2,現在已經 2007 年了。 為什麼花了這麼長的時間? 簡單的答案就是,要花這麼多心力,才能達成我們滿意的成果。 而詳細的答案則需要讓大家看看我們的研發過程。 研發過程的核心就是假設我們事先並不知道怎樣的遊戲設計才有趣。 我們知道過去有趣的部分。 但如果我們有三個想法,我們無法肯定哪一個最有趣。 因此,我們專注於研發可重複的過程,找出最有趣的創意。 這是根據不斷重試的循環,盡可能讓許多玩家試玩遊戲,觀察他們的反應並做出評估。 在開發 TF2 的過程中,我們試過許多許多特色,只有幾個用在最後成品中,其他大部分都被刪除了。 例如,最初版本的 TF2 中,我們試圖以指揮官的概念製作遊戲,有一位單人玩家可以看到戰場的即時戰略視野。 他要負責建立團隊結構,並提供統一的團隊策略。 但這牽涉到艱鉅的設計挑戰。 例如,我們要如何設計一款遊戲,讓指揮官能享受樂趣,同時又能確保戰場上的其他玩家也覺得有趣? 我們要如何確保玩家和指揮官都重視彼此的付出? 萬一指揮官很糟糕,或者情況相反,如果你是傑出的指揮官,但隊員卻很糟糕,我們又要如何確保遊戲仍然有趣? 我們花了許多個月解決諸如此類的問題,可是從未找到滿意的答案。 此外,我們的遊戲變得太過複雜,因為我們試圖加重戰略層次,才能確保一開始就加入指揮官是有意義的。 最後,我們還是痛下決心刪除指揮官,繼續發展遊戲。 | ||
}}}} | }}}} | ||
| Line 493: | Line 493: | ||
| zh-hans = [John Morello] 医生是主要的支持兵种。 我们以前设计的支持兵种有很多问题。 以前的支持兵种不怎么强调技术运用,因为他们主要在防御区的后方,也就是远离游戏中最有趣的部分。 最糟糕的是,这意味着他们没什么用,因为他们通常不会在最需要治疗的玩家附近。 通过让他们留在交战区内,我们在《Team Fortress 2》中解决了医生的这些问题。 此外,我们设计的医疗枪使用非常简便,因此医生可以在求生的同时为队友提供治疗。 医疗枪几乎不需要瞄准,让医生可以专心跟随他们的医疗目标,而这些医疗目标也为医生提供了强有力的安全保护。 | | zh-hans = [John Morello] 医生是主要的支持兵种。 我们以前设计的支持兵种有很多问题。 以前的支持兵种不怎么强调技术运用,因为他们主要在防御区的后方,也就是远离游戏中最有趣的部分。 最糟糕的是,这意味着他们没什么用,因为他们通常不会在最需要治疗的玩家附近。 通过让他们留在交战区内,我们在《Team Fortress 2》中解决了医生的这些问题。 此外,我们设计的医疗枪使用非常简便,因此医生可以在求生的同时为队友提供治疗。 医疗枪几乎不需要瞄准,让医生可以专心跟随他们的医疗目标,而这些医疗目标也为医生提供了强有力的安全保护。 | ||
| zh-hant = [John Morello] Medic 是主要的支援兵種。 我們之前設計的支援兵種有很多問題。 之前的支援兵種不太需要技術,因為他們主要待在防禦區的後方,也就是遠離遊戲中最有趣的部分。 最糟糕的是,這代表他們不太有用,因為他們通常不會在最需要治療的玩家附近。 我們設計《絕地要塞 2》的 Medic 解決這些問題,主要是讓他們待在交戰區。 此外,我們設計的醫療槍非常容易使用,因此 Medic 可以專心求生同時治療隊友。 醫療槍幾乎不需要瞄準,讓 Medic 可以專心跟隨他們的醫療目標,也讓醫療目標有強大的動機保護恩人 Medic 的安全。 | | zh-hant = [John Morello] Medic 是主要的支援兵種。 我們之前設計的支援兵種有很多問題。 之前的支援兵種不太需要技術,因為他們主要待在防禦區的後方,也就是遠離遊戲中最有趣的部分。 最糟糕的是,這代表他們不太有用,因為他們通常不會在最需要治療的玩家附近。 我們設計《絕地要塞 2》的 Medic 解決這些問題,主要是讓他們待在交戰區。 此外,我們設計的醫療槍非常容易使用,因此 Medic 可以專心求生同時治療隊友。 醫療槍幾乎不需要瞄準,讓 Medic 可以專心跟隨他們的醫療目標,也讓醫療目標有強大的動機保護恩人 Medic 的安全。 | ||
| + | }}}} | ||
| + | == {{common string|Unused content}} == | ||
| + | {{SoundList | ||
| + | |colour = #F3A957 | ||
| + | |title = [[Media:Tf2-comment012.mp3|{{lang | ||
| + | | en = Unused developer commentary transcript | ||
| + | | pt-br = Transcrição traduzida do comentário de desenvolvedor não usado {{lang icon|en}} | ||
| + | }}]] | ||
| + | |content = {{lang | ||
| + | | en = ''<nowiki>[</nowiki>Unknown person<nowiki>]</nowiki>'' On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. And to avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way, the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create. | ||
| + | | pt-br = ''<nowiki>[</nowiki>Pessoa desconhecida<nowiki>]</nowiki>'' Em mapas de Ataque/Defesa, impasses geralmente envolvem uma equipe atacante fracamente posicionada batendo a cabeça contra a parede enquanto o tempo-limite se esgota. E para evitar isso, incentivamos que as prováveis derrotas se transformem em derrotas reais o mais rápido possível. Começamos com um tempo-limite curto e depois acrescentamos tempo sempre que a equipe ofensiva consegue capturar um ponto. Dessa forma, a rodada se desenrola no menor tempo possível e mantém a tensão alta o tempo todo. Rodadas com um tempo-limite longo não são propícias ao senso de urgência que queremos criar. | ||
}}}}<noinclude> | }}}}<noinclude> | ||
{{doc begin}} | {{doc begin}} | ||
| − | {{ts|en, pt-br}}</noinclude> | + | {{ts|en, pt-br}}[[Category:Transcripts]]</noinclude> |
Latest revision as of 19:37, 24 July 2025
| Welcome to Team Fortress 2 |
| [Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your PRIMARY FIRE. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the PRIMARY FIRE again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your PRIMARY FIRE again to stop the commentary. In addition your SECONDARY FIRE will cycle you through all the commentary nodes in the level. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun! |
| Scout Map Design |
| [Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement. |
| Soldier Map Design |
| [Jake Nicholson] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy. |
| Combat Spaces |
| [Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. |
| Defensible Buildings |
| [John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies. |
| Bulletproof Glass |
| [Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge. |
| The Sniper |
|
[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects: The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots. |
| Particle System |
| [Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate. |
| The Heavy |
| [Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks. |
| Particle Effects |
| [Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. |
| The Invulnerability Charge |
| [Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health. |
| The FreezeCam and Nemesis Systems |
|
[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players. For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill. |
| What Took So Long? |
| [Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on. |
| Critical Hits |
| [Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession. |
| The Demoman |
| [Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else. |
| The Medic |
| [John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe. |
Unused content
| Unused developer commentary transcript |
| [Unknown person] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. And to avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way, the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create. |
Documentation for Gravel Pit developer commentary/Transcript
| This template uses translation switching. The correct language will be displayed automatically. Localized versions of this template (e.g. Gravel Pit developer commentary/Transcript/ru) are not necessary. Add your translations directly to this template by editing it. Supported languages for this template: en, pt-br (add) |