Sonido de impacto

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El Scout, demostrando su sonido de impacto.

Un sonido de impacto (Hit sound en inglés) es un clip de sonido que se reproduce al infligir daño a otro jugador. Además, el sonido se reproduce con un tono más alto si el jugador realiza un golpe crítico. Un «sonido de golpe de gracia» tiene el mismo concepto que el sonido de impacto normal, pero se reproduce cuando se inflige el daño suficiente para matar a otro jugador. Estos sonidos también se llaman coloquialmente sonido de muerte (Killsound en inglés).

Estos tipos de sonidos se pueden activar y personalizar en el menú de opciones avanzadas.

Sonidos de Impacto Personalizados

Los sonidos de impacto personalizados se pueden instalar colocando un archivo de sonido en la carpeta tf\custom\personalización\sound\ui (la carpeta personalización es solo un ejemplo; puede ser cualquier otra carpeta con un nombre distinto, siempre y cuando no sea la carpeta de ubicación del archivo de sonido principal). El sonido de impacto personalizado debe estar en formato .wav (16 bits) para que funcione correctamente. Puedes crear tu propio sonido de impacto convirtiendo un sonido a formato .wav con una frecuencia de muestreo de 44 100 hz, 22 050 hz u 11 025 hz. Para crear un sonido de muerte, es necesario colocar killsound.wav en la carpeta especificada anteriormente. Para crear un sonido de impacto solo será necesario colocar un archivo llamado hitsound.wav. Se pueden descargar sonidos de impacto en varias páginas web de Internet.

Al eliminar un sonido de impacto o muerte personalizado se volverá a establecer el sonido predeterminado del juego.

Lista de sonidos de impacto

Nota: Esta lista es solo para los sonidos de impacto oficiales. Que nadie añada sus propios sonidos de impacto personalizados.

Por defecto
Electro
Notas musicales
Percusión
Retro
Espacial
Pitidos
Vórtice
Pisotón

Lista de sonidos de muerte

Sonidos de muerte

Comandos de sonido de impacto

Hay comandos de consola adicionales que pueden usarse para personalizar los sonidos de impacto.

Sintaxis
tf_dingalingaling_repeat_delay <número entero>
Comando Descripción
tf_dingaling_pitchmaxdmg Tono deseado del sonido de impacto cuando se realiza un golpe de daño máximo (> o = a 150 de vida).
Sintaxis
tf_dingaling_pitchmaxdmg <número entero>
Parámetros
<número entero>
Especifica el tono más alto de tu sonido de impacto.
tf_dingaling_pitchmindmg Tono deseado del sonido de impacto cuando se realiza un golpe de daño bajo (< o = a 10 de vida).
Sintaxis
tf_dingaling_pitchmindmg <número entero>
Parámetros
<número entero>
Especifica el tono más bajo de tu sonido de impacto.
tf_dingaling_volume Volumen deseado del sonido de impacto.
Sintaxis
tf_dingaling_volume <número entero>
Parámetros
<número entero>
Especifica el volumen del sonido de impacto cuando se reproduce.
tf_dingalingaling Si se establece a 1, reproducirá un sonido cada vez que inflijas daño a otro jugador.
Sintaxis
tf_dingalingaling <número entero>
Parámetros
<número entero>
Ya sea 1 o 0. Por defecto es 0 (desactivado).
tf_dingalingaling_repeat_delay Retraso de repetición deseado del sonido de impacto. En 0 se reproduce un sonido cada vez que se inflige daño.
Sintaxis
tf_dingalingaling_repeat_delay <número entero>
Parámetros
<número entero>
Establece el tiempo de retraso entre sonidos de impacto.
tf_dingalingaling_effect Sonido de impacto deseado.
Sintaxis
tf_dingalingaling_effect <de 0 a 8>
Parámetros
<de 0 a 8>
Establece el sonido de impacto al nivel de volumen deseado.
tf_dingalingaling_last_effect Sonido de impacto de muerte.
Sintaxis
tf_dingalingaling_last_effect <de 0 a 8>
Parámetros
<de 0 a 8>
Establece el sonido de impacto de muerte al volumen deseado.

Historial de Actualizaciones

Parche del 6 de enero de 2010
  • Se añadieron los sonidos de impacto.

Parche del 22 de diciembre de 2010

  • Ahora los sonidos de impacto personalizados se deben especificar reemplazando el archivo «tf/sound/ui/hitsound.wav».
  • Ahora los sonidos de impacto personalizados se puede usar con sv_pure 1/2.

Parche del 2 de julio de 2015 (Actualización Gun Mettle)

  • Se añadió un control deslizante en el menú de opciones avanzadas para ajustar el volumen de los sonidos de impacto al infligir daño a un enemigo.

Parche del 1 de octubre de 2015

  • Se añadieron nuevas opciones de sonido de impacto para que los jugadores puedan elegir en el menú de opciones avanzadas.

Parche del 6 de octubre de 2015

  • Se corrigió una regresión con sonidos de impacto de armas.
    • Ahora los sonidos de impacto no se solapan entre sí.
    • Ahora los valores de tono mínimo y máximo vuelven a ser lo que eran antes del Parche del 1 de octubre de 2015.
    • Nota: Ahora la posición por defecto del control deslizante de las opciones avanzadas es 100, que es el tono normal (0).

Parche del 29 de febrero de 2016

  • Se añadió texto y sonidos de impacto al infligir daño a construcciones.
  • Se añadió una opción de sonido de «último golpe» a los sonidos de impacto.
    • Se activa cuando uno de tus ataques provoca la muerte de un jugador o de una construcción.
    • Se puede activar o desactivar en el menú de opciones avanzadas.

Parche del 1 de marzo de 2016

  • Se actualizó el sonido de muerte.
    • Se añadieron varias opciones (en opciones avanzadas, desde el menú principal).
    • Se corrigieron los sonidos de impacto personalizados al no funcionar en servidores con sv_pure activado.
    • Se corrigió el no poder escuchar el sonido de último golpe en Spies usando el Duplicante.

Parche del 3 de marzo de 2016

  • Se corrigió que no fuese posible usar sonidos de impacto/muerte personalizados en servidores con sv_pure 2 activado.

Parche del 17 de marzo de 2016

  • Ahora los sonidos de muerte no se solapan con el tiempo del sonido de impacto anterior.
    • Se corrigió que el sonido que no se reprodujera al dañar a un enemigo demasiado cerca de matarlo.

Curiosidades

  • El sonido de impacto nota usa clips de sonido similares a los utilizados en la pantalla de selección de clases al pasar el ratón sobre los personajes.
  • El sonido de impacto por defecto es similar al que suena cuando los jugadores capturan un punto de control.