Sonido de Impacto

From Team Fortress Wiki
< Hit Sound
Revision as of 22:21, 19 September 2020 by BIOS (talk | contribs) (Translated to /es)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search


Scout, demonstrating his hit sound.

Un sonido de impacto es un clip de sonido que se reproduce al infligir daño a otro jugador. Además, un sonido de tono más alto se reproduce junto con el sonido de impacto del jugador cuando se realiza un golpe crítico. Un sonido de último golpe tiene el mismo concepto que el sonido de impacto normal, pero se reproduce cuando se inflige suficiente daño para matar a otro jugador.

Los sonidos de impacto y sonidos de último golpe se pueden activar y personalizar a través del menú de opciones avanzadas.

Sonidos de Impacto Personalizados

Los sonidos de impacto personalizados pueden ser instalados colocando un archivo de sonido en la carpeta tf\custom\customfolder\sound\ui (la carpeta customfolder es solo un ejemplo; puede ser cualquier otra carpeta con un nombre distinto, siempre y cuando no sea la carpeta de ubicación del archivo de sonido principal). El sonido de impacto personalizado debe estar en formato .wav (16 bits) para que funcione correctamente. Puedes crear tu propio sonido de impacto convirtiendo un sonido a formato .wav con una frecuencia de muestreo de 44 100 hz, 22 050 hz u 11 025 hz. Para crear un sonido de último golpe, es necesario colocar killsound.wav en la carpeta especificada anteriormente. Para crear un sonido de impacto solo será necesario colocar un archivo llamado hitsound.wav. Los sonidos de impacto personalizados pueden ser descargados de varios sitios de internet.

Al eliminar un sonido de impacto o un sonido de último golpe personalizado, se volverá a los sonidos predeterminados del juego.

Lista de Sonidos de Impacto

Note: Esta lista es sólo para los sonidos de impacto oficiales. No agregue sus propios sonidos de impacto personalizados.

Predeterminados
Electro
Notas Musicales
Percusión
Retro
Espacial
Pitidos
Vórtice
Pisotón

Lista de Sonidos de Último Golpe

Sonidos de Último Golpe

Comandos de Sonido de Impacto

Hay comandos de consola adicionales que pueden usarse para personalizar los sonidos de impacto.

Sintaxis
tf_dingalingaling_repeat_delay <integer>
Comando Descripción
tf_dingaling_pitchmaxdmg Tono deseado del sonido de impacto cuando se realiza un golpe de daño máximo (> o = a 150 de vida).
Sintaxis
tf_dingaling_pitchmaxdmg <integer>
Parametros
<integer>
Especifica el tono más alto de tu sonido de impacto.
tf_dingaling_pitchmindmg Tono deseado del sonido de impacto cuando se realiza un golpe de daño bajo (< o = a 10 de vida).
Sintaxis
tf_dingaling_pitchmindmg <integer>
Parametros
<integer>
Especifica el tono más bajo de tu sonido de impacto.
tf_dingaling_volume Volumen deseado del sonido de impacto.
Sintaxis
tf_dingaling_volume <integer>
Parametros
<integer>
Especifica el volumen del sonido de impacto cuando se reproduce.
tf_dingalingaling Si se establece a 1, reproducirá un sonido cada vez que inflijas daño a otro jugador.
Sintaxis
tf_dingalingaling <integer>
Parametros
<integer>
Ya sea 1 o 0. Predeterminado es 0 (desactivado).
tf_dingalingaling_repeat_delay Retraso de repetición deseado del sonido de impacto. Establezca 0 para reproducir un sonido por cada instancia de daño infligido.
Sintaxis
tf_dingalingaling_repeat_delay <integer>
Parametros
<integer>
Establece el tiempo de retraso entre los sonido de impacto.
tf_dingalingaling_last_effect Sonido de último golpe deseado.
Sintaxis
tf_dingalingaling_last_effect <0-8>
Parametros
<0-8>
Establece el sonido de último golpe al sonido deseado

Historial de Actualizaciones

[December 22, 2010]
  • Se añadieron sonidos de impacto.

Parche del 22 de diciembre de 2010

  • Los sonidos de impacto personalizados ahora se deben especificarse reemplazando el archivo 'tf/sound/ui/hitsound.wav'.
  • Los sonidos de impacto personalizados ahora se puede usar bajo sv_pure 1/2.

Parche del 2 de julio de 2015 (Actualización Gun Mettle)

  • Se añadió un control deslizante en el menú de las opciones avanzadas para ajustar el volumen de los sonidos de impacto al infligir daño a un enemigo.

Parche del 1 de octubre de 2015

  • Se añadieron nuevas opciones de sonido de impacto para que los jugadores puedan elegir en el menú de opciones avanzadas.

Parche del 6 de octubre de 2015

  • Se corrigió una regresión con sonidos de impacto de armas.
    • Los sonidos de impacto ya no se acortan el uno al otro.
    • Los valores de tono mínimo y máximo volvieron a ser lo que eran antes del Parche del 1 de octubre de 2015.
    • Nota: La posición predeterminada del control deslizante de las opciones avanzadas es 100, que es el tono normal (0).

Parche del 29 de febrero de 2016

  • Se añadió texto y sonidos de impacto al infligir daño a construcciones.
  • Se añadió una opción de sonido "último golpe" a los sonidos de impacto.
    • Se activa cuando uno de tus ataques provoca la muerte de un jugador o de una construcción.
    • Se puede activar o desactivar en el menú e las opciones avanzadas.

Parche del 1 de marzo de 2016

  • Se actualizó el sonido de último golpe.
    • Se añadieron varias opciones (localizadas en las opciones avanzadas en el menú principal).
    • Se corrigieron los sonidos de impacto personalizados al no funcionar en servidores con sv_pure activado.
    • Se corrigió el no poder escuchar el sonido de último golpe en Spys usando el Duplicante.

Parche del 3 de marzo de 2016

  • Se ha arreglado que no fuese posible usar sonidos de impacto y sonidos de último golpe personalizados en servidores con sv_pure 2 activado.

Parche del 17 de marzo de 2016

  • Los sonidos de último golpe ya no consideran el tiempo del sonido de impacto anterior.
    • Se corrigió el sonido que no se reproducía al dañar a un enemigo demasiado cerca de dar el último golpe.

Curiosidades

  • El sonido de impacto nota usa clips de sonido similares a los utilizados en la pantalla de selección de clases al pasar el ratón sobre los personajes.
  • El sonido de impacto ding es similar al sonido cuando los jugadores capturan un Punto de Control.