Покрашенные варианты (руководство)
В этом руководстве по покрашенным вариантам будут описаны современные методы покраски аксессуаров, используя Half Life Model Viewer (HLMV). В этом руководстве предполагается, что у вас уже установлен HLMV. Если вы ещё не настроили HLMV, перейдите на эту страницу (en) и ознакомьтесь с информацией о нём.
Содержание
Другие необходимые программы
В этом руководстве мы будем использовать GCFScape, который можно скачать здесь в виде установщика или портативного архива. Кроме того, при покраске аксессуаров с подвижностью может быть полезно удалить их, декомпилировав модель, удалив референсы на подвижные части аксессуара и перекомпилировав новый файл модели. Для этого вам также понадобится инструмент Crowbar. Если вы планируете использовать полуавтоматические методы, вам понадобятся HLMV++ и TFMV для захвата изображений. Кроме того, вам понадобятся GIMP и плагин Batch Image Manipulation Plugin (BIMP) для обработки изображений перед загрузкой. Наконец, если вы собираетесь использовать скрипт для загрузки готовых изображений в вики, вам понадобится Python для использования скрипта и утилиты Bulk Rename Utility для переименования изображений.
Удаление подвижности из моделей
Аксессуары с подвижными частями могут стать проблемой при покраске, поскольку они могут смещаться при обновлении HLMV в процессе смены цветов краски. Это может затруднить получение идентичных изображений. В этом случае подвижные косточки можно удалить с помощью инструмента Crowbar.
Декомпиляция моделей
- При первом запуске Crowbar откроется вкладка «Set Up Games». Здесь вы можете выбрать игру, которую хотите использовать с программой, и указать путь к исполняемому файлу Steam, чтобы Crowbar мог найти необходимые инструменты. Выберите Team Fortress 2 в раскрывающемся меню вверху и введите путь к исполняемому файлу Steam в разделе макросов
<library1>
внизу. - Используя GCFScape, извлеките файл
.mdl
, из которого вы хотите удалить дрожащие кости, а также все соответствующие файлы.vtx
и.vvd
. - На вкладке «Decompile» в Crowbar вы увидите поле
MDL input
и селекторOutput to:
. В полеMDL input
выберите ранее извлечённый вами файл.mdl
. - Установите для параметра
Output to:
значениеWork folder
и создайте директорию, в которой вы хотите сохранить декомпилированные файлы на вашем компьютере. - Нажмите кнопку «Decompile». В случае успеха в рабочей папке должны появиться файлы
.qc
и.smd
. Все эти файлы необходимы для перекомпиляции модели и должны иметь те же имена, что и извлечённый вами файл модели.
Удаление подвижности и перекомпиляция
- Откройте файл
.qc
из рабочей папки декомпиляции в текстовом редакторе и удалите все референсы на подвижные части. Сохраните файл. - Вернувшись в Crowbar, выберите вкладку «Compile». В разделе
QC input
выберите файл.qc
из рабочей папки декомпиляции. - Как и прежде, установите для параметра
Output to:
параметрWork folder
и создайте директорию для сохранения скомпилированных файлов. - Нажмите кнопку «Compile». В случае успеха в рабочей папке компиляции должны быть файлы, идентичные тем, которые вы извлекли из GCFScape, вложенные в подпапки.
Note: Если при компиляции возникла ошибка, возможно, Team Fortress 2 или расположение исполняемого файла Steam были неправильно настроены на вкладке «Set Up Games»; или же в процессе декомпиляции не удалось создать необходимые файлы для перекомпиляции модели. Убедитесь, что Team Fortress 2 и пути к его инструментам настроены правильно, а все необходимые файлы извлечёны из GCFScape.
Note: Обязательно загрузите перекомпилированные файлы на файлообменник и укажите ссылку на них при добавлении информации на страницу «Rotations»! Это поможет другим пользователям создавать изображения, идентичные вашим, если возникнет такая необходимость.
Настройка HLMV
Нам нужно получить изображение наилучшего качества, поэтому вы должны настроить HLMV так, чтобы он генерировал изображения высокого качества. Вы можете выбрать высокие настройки качества графики в вашей панели управления видеокартой, но это не работает на некоторых компьютерах - поэтому вот альтернативный метод.
Dxsupport.cfg
- Перейдите в эту директорию :
\Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\bin\
. - Откройте
dxsupport.cfg
в любом текстовом редакторе. Если у вас нет этого файла, создайте его с содержанием от туда. - Найдите свою видеокарту в этом файле. Если её нет в списке, перейдите в конец и используйте
ATI Unknown
,NVidia Unknown
илиIntel Unknown
в зависимости от производителя вашей видеокарты. - Добавьте или измените следующие строки в
dxsupport.cfg
- в разделе вашей видеокарты, и сохраните его."setting.dxlevel" "99"
.
"ConVar.mat_antialias" "8"
"ConVar.mat_forceaniso" "8"
"ConVar.mat_picmip" "-10" - Откройте модель и убедитесь в отсутствии алиасинга или других дефектов качества. Если они есть, вероятно, ваша видеокарта не способна обрабатывать изображения достаточно высокого качества, или вам потребуется изменить настройки в панели управления видеокарты.
Опции HLMV
- Откройте HLMV через hlmv.exe в этой директории:
\Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\bin\
. - Проверить (если он еще не установлен) "Normal Mapping" флажок.
- Установить цвет фона на белый для каждого элемента:
Options... > Background Color...
. - Полноэкранный HLMV (так вы получите хороший большой рисунок).
- При создании изображения шляпы вы должны использовать текстуру команды RED, поверните шляпу немного вперед и разверните её влево или вправо (возьмите шляпу в поле зрения насколько это возможно). Например: File:Painted_Tough_Guy's_Toque_7D4071.png. Все изображения одной и той же шляпы должны быть расположены в одном и том же месте.
Получение изображении
Расположение
Перед тем как снимать изображения, см. /Rotations и посмотрите, есть ли в списке предмет который вы окрашиваете. Если так и есть, см. секцию "Setting rotations", иначе в "Saving rotations".
Установка расположения модели
- Откройте редактор реестра (Пуск - Выполнить - regedit)
- Найдите строку реестра
HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\hlmv
- Для вашего предмета, выберите связанную директорию - они будут перечислены на странице поворотов (Rotation page).
- На правой панели дважды щелкните по пункту "Rot" и скопируйте его значения и вставьте его на странице Вращения вашего предмета.
- Также делайте это для параметров "trans" и "lightrot", если они присутствуют.
- Закройте редактор реестра и перезагрузите модель в HLMV.
- Если присутствует параметр "FOV" на страничке "Rotations", введите его в закладке "Render" в HLMV - в левом нижнем углу вкладки «Render»..
- Возможно, вам придётся немного переместить аксессуар, чтобы он отображался корректно и максимально крупно. В этом случае ознакомьтесь с разделом «Saving rotations».
- Как правило, при выборе расположения вам нужно найти угол, который лучше всего демонстрирует окрашенную область.
В некоторых версиях HLMV++ по умолчанию включена опция «Aspect correction». Эту функцию необходимо отключить, поскольку большинство изображений на Вики не используют эту настройку, и значения расположения не будут соответствовать изображениям на Вики.
Сохранение расположения
Если предмет не имеет записи на странице Вращения ...
- Откройте предмет в HLMV.
- Поиграйтесь с позиционированием - передвиньте предмет немного вперед, а затем — в левую и правую сторону, до тех пор, пока вы не получите хороший обзор шляпы. Позиционирование должно показать как можно больше о предмете, насколько это возможно.
- Перейдите в раздел "Setting rotations", однако вместо того, чтобы заменить значение "Rot" - скопируйте его.
- Сделайте то же самое с "trans" и "lightrot", если их значения были изменены.
- Сделайте запись на странице вращения (Rotations page), в соответствующем месте, о вашем предмете. Запишите название предмета, имя папки в реестре и значения вращения, которые вы использовали.
- Приступайте к генерации изображений, придерживаясь этого вращения.
Редактирование VMT
- Откройте
tf2_misc_dir.vpk
в GCFScape. - Извлеките соответствующие VMT файлы в нужное место. Например, Tough Guy's Toque будет использовать
\materials\models\player\items\heavy\heavy_stocking_cap.vmt
, и эти файлы должны быть помещены в:\Steam\steamapps\common\TeamFortress2\tf\custom\folder\materials\models\player\items\heavy
. - Откройте VMT файл в VTFEdit или любом другом текстовом редакторе, и расположите камеру в HLMV для снятия скриншотов.
- В верхней части VMT измените
$detailblendfactor
на.00
. Это устраняет слабые наложения огня (наиболее заметно на черных элементах).- Есть ещё один способ удалить наложение огня: скачать и распаковать эту замену текстуры, а затем скопировать её содержимое в папку \Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\tf\custom\. Это заменит текстуру файла по умолчанию на чёрный материал размером 512x512, фактически сведя на нет эффект для всех моделей.
- Создать новую строку в VMT файле под
"$colortint_base" "{VALUE}"
и заполнить ее содержанием"$color2" "{R G B}"
. Полный список цветов для копирования/вставки ниже. - Вставить соответствующие значения RGB, найденные в таблице снизу.
- Нажмите клавишу F5 в HLMV и сделайте снимок этого цвета, и вставьте его в новый документ в любом графическом редакторе по вашему выбору.
- Если используемый вами графический редактор поддерживает слои и вы делаете несколько снимков экрана, вставьте первый из них в новый документ. Все последующие снимки экрана этого изображения должны быть помещены на новый слой в этом документе.
- Повторите шаги 5-6 для каждого цвета.
//Раскомментируйте комментарий по мере необходимости. //"$color2" "{}" // Начальный - копировать значения из "$colortint_base" сюда. //"$color2" "{233 150 122}" // Темная лососевая несправедливость //"$color2" "{207 115 54}" // Оранжевый в стиле Манн Ко //"$color2" "{240 230 140}" // Цвет брюк Джентльманна //"$color2" "{231 181 59}" // Золотой австралий //"$color2" "{50 205 50}" // Горький вкус поражения и лайма //"$color2" "{114 158 66}" // Истинно зелёный //"$color2" "{128 128 0}" // Тускло-оливковый //"$color2" "{66 79 59}" // Жадность Зефенайи //"$color2" "{47 79 79}" // Какой-то синевато-серый //"$color2" "{216 190 216}" // Цвет номер 216-190-216 //"$color2" "{255 105 180}" // Нереально розовый //"$color2" "{125 64 113}" // Фиолетовая зависимость //"$color2" "{81 56 74}" // Благородный фиолетовый //"$color2" "{230 230 230}" // Огромное изобилие оттенков //"$color2" "{197 175 145}" // Странный оттенок серого //"$color2" "{165 117 69}" // Мускулисто-коричневый //"$color2" "{126 126 126}" // Серый седого усача //"$color2" "{124 108 87}" // Старый грубый цвет //"$color2" "{105 77 58}" // Коричневый от Радигана Конагера //"$color2" "{20 20 20}" // Острая нехватка цветов //"$color2" "{188 221 179}" // Зелень Манна //"$color2" "{45 45 36}" // Полуночный шоколад //"$color2" "{101 71 64}" // Атмосфера любезности (КРС) //"$color2" "{40 57 77}" // Атмосфера любезности (СИН) //"$color2" "{59 31 35}" // Балаклавы навсегда (КРС) //"$color2" "{24 35 61}" // Балаклавы навсегда (СИН) //"$color2" "{195 108 45}" // Кремовый дух (КРС) //"$color2" "{184 128 53}" // Кремовый дух (СИН) //"$color2" "{72 56 56}" // Комбинезон оператора (КРС) //"$color2" "{56 66 72}" // Комбинезон оператора (СИН) //"$color2" "{184 56 59}" // Командный дух (КРС) //"$color2" "{88 133 162}" // Командный дух (СИН) //"$color2" "{128 48 32}" // Значение командной работы (КРС) //"$color2" "{37 109 141}" // Значение командной работы (СИН) //"$color2" "{168 154 140}" // Мокрый лабораторный халат (КРС) //"$color2" "{131 159 163}" // Мокрый лабораторный халат (СИН)
Стили
Если предмет имеет альтернативный стиль, то это не отдельная модель, переименуйте альтернативный VMT на нормальный VMT. Например, для рэггилятора, нормальный VMT (или Классический стиль) — это demo_dreads.vmt
, а альтернативные: demo_dreads_style01.vmt
- "Взрывной" стиль, demo_dreads_style02.vmt
- стиль "Черепов" и demo_dreads_style03.vmt
- "Стильный" стиль. Чтобы использовать "Взрывной" стиль, переименуйте demo_dreads_style01.vmt
на demo_dreads.vmt
и нажмите F5 в HLMV. То же самое можно сделать и для каждого другого стиля, используя соответствующий VMT. Всё остальное на этой странице будет применяться таким же образом.
Если у предмета есть альтернативный стиль, представляющий собой отдельную модель, модель стиля необходимо загрузить отдельно. Например, для аксессуара Передовой фаворит модель стиля "Стильный" — scout_headband.mdl
, а для "Безразличного" — scout_headband_s01.mdl
. Для большинства предметов настройки реестра можно задать одинаковыми для каждого стиля, и тогда всё остальное на этой странице будет применяться одинаково.
Экспорт изображений
- Перейдите к
Файл... > Скрипты... > Экспорт слоев в файл
выберите путь для сохранения, и формат файла типа PNG-8. - Убедитесь в
Прозрачности изображения
иTrim слоев
выберите оба галочкой, и нажмитевыполнить
. - Загрузите новую версию существующих файлов на вики. Используйте специальные коды в окне загрузки, чтобы автоматически добавить лицензирование в надлежащей категории (это избавит вас от впечатывания категорий вручную, выберите лицензию в выпадающем списке ).
Примечание
С новыми DLLs большинство предметов будут казаться размытыми в model viewer. Чтобы исправить это (для Vanilla скриншотов) изменяют значение "$color2"
, на тоже значение что и "$colortint_base"
нажимаем F5.