Difference between revisions of "Critical hits/es"

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(Probabilidad de golpe crítico)
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== Casos Especiales ==
 
== Casos Especiales ==
[[File:Revenge Crits.png|thumb|right|Un Engineer llevando la Justiciera con críticos de venganza.]]
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[[File:Revenge Crits.png|thumb|right|Un [[Engineer/es|Engineer]] llevando la [[Frontier Justice/es|Justiciera]] con críticos de venganza.]]
* Normalmente el [[Knife/es|Cuchillo Mariposa]] y [[Your Eternal Reward/es|Tu Eterna Recompensa]] solo hacen críticos cuando [[Backstab/es|apuñalan por la espalda]]. Estas armas matan instantáneamente al enemigo haciendo un daño x6 veces mayor a sus puntos de salud.
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Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede dar críticos o no.
* El [[Sniper Rifle/es|Rifle de Sniper]], la [[Ambassador/es|Embajadora]] y el [[Huntsman/es|Cazador]] no tienen posibilidad de crítico, pero harán un Golpe Crítico por cada [[headshot/es|disparos a la cabeza]]. El rifle de Sniper solo puede hacer crítico cuando está apuntando y la Embajadora solo cuando se apunta bien. El [[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]], que originalmente hacía golpes críticos, ya no hace.  
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* El [[Axtinguisher/es|Hacherminador]] hace un golpe crítico si la víctima está [[fire/es|en llamas]], y hace la mitad de daño de cualquier otra manera.
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=== Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales ===
* El [[Backburner/es|Dragón]] tiene una probabilidad 100% de hacer crítico por quemaduras en la espalda.
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* Los [[Killing Gloves of Boxing/es|K.G.B.]] tienen posibilidad de crítico como un arma cuerpo a cuerpo normal. Sin embargo, al matar a un objetivo, dan 5 segundos de críticos para todas las armas del [[Heavy/es|Heavy]].
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Las siguientes armas no solo tienen la abilidad de optener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
* La [[Eyelander/es|Intuertal]] no hace críticos aleatorios, pero hará golpes críticos bajo los efectos de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], el estado post ronda de la humillación, o cuando hace una carga completa con el [[Chargin' Targe/es|Targe de carga]]. El Targe también puede ser usado para conseguir un crítico para la [[Bottle/es|Botella]], el [[Pain Train/es|Tren del Dolor]], el [[Scotsman's Skullcutter/es|cortacraneos del escocés]], [[Frying Pan/es|Sartén]] o el [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/es|Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura]].
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* Aunque el [[Jarate/es|Fraskungfú]] o la [[Mad Milk/es|Leche Loca]] pueden aparentar que hacen ataque crítico, solo es un efecto cosmético.
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* El [[Sun-on-a-Stick/es|Sol-en-un-Palo]] da golpe críticos cuando choca con un enemigo en llamas.
* Algunos objetos no trabajan como armas convencionales y no hacen ataque crítico bajo ninguna circunstancia. Estos incluyen: [[Bonk! Atomic Punch/es|¡Plonk! la bebida salvavidas]], [[Crit-a-Cola/es|Criticola]], el [[Sandvich/es|Focata]], [[PDA/es|PDA]]s, el [[Disguise Kit/es|Kit de disfraces]], [[Razorback/es|Caparazumbador]], [[Invisibility Watch/es|Reloj de invisibilidad]], [[Cloak and Dagger/es|Embozador]], [[Dead Ringer/es|Duplicante]], [[Electro Sapper/es|Zapador]] y el [[Wrangler/es|Arreo]]. Los [[Weapons/es#Ataques con burla|ataques de burla]] tampoco hacen crítico, aunque matar a un enemigo bajo los efectos del fraskungfú resultarán en un minicrítico.
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* La [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]] conseguirá un golpe crítico si golpea con un jugador que ya esta en llamas.
* A rango medio o más lejos, la [[Flare Gun/es|Pistola de bengalas]] Hará un golpe crítico si es jugador ya está [[fire/es|ardiendo]].
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* Los [[Killing Gloves of Boxing/es|Kañeros Guantes de Boxeo]] otorgará 5 segundos de críticos para todas las armas de [[Heavy/es|Heavy]] al matar a un blanco.
* La [[Frontier Justice/es|Justiciera]] no hace críticos aleatorios. En vez de eso, hace críticos por cada muerte o asistencia (Por cada muerte son dos críticos, y por cada asistencia, 1) que haga el [[Sentry Gun/es|Centinela]] del [[Engineer/es|Engineer]] hasta que sea destruida, estos críticos son guardados en un contador y los tienes totalmente asegurados dependiendo de dicho contador (el contador se reinicia cuando mueres y disminuira su numero si disparas los tiros). A diferencia de muchas armas estos disparos criticos se pueden almacenar y no esperar una condición para utilizarlos. 
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* El [[Holiday Punch/es|Puñetazo Festivo]] siempre drá golpes críticos por detrás. Los golpes críticos de esta arma, si es al azar o por atrás, forzará al blanco a reir instantaneamente en vez de recibir daño.
* El [[Gunslinger/es|Forajido]] hace crítico en el tercer ataque consecutivo en un enemigo, pero no hace críticos aleatorios.
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* El [[Bushwacka/es|Machetón]] dará golpes críticos en cualquier momento en que daría normalmente un mini-crítico.
* Usando un [[Weapons/es#Ataques con burla|ataque de burla]] mientras se esta bajo los efectos de un [[Buff Banner/es|Estandarte de ánimo]]/[[Crit-a-Cola/es|Criticola]] o cuando el oponente está bajo los efectos de [[Jarate/es|Fraskungfú]] resultará en una muerte por burla minicrítica. [http://www.youtube.com/watch?v=ATAC1SOEgHI]
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* El ornamento del [[Wrap Assassin/es|Asesino Envuelto]] puede dar críticos al azar como el arma misma, y también conseguir un golpe crítico si el ornamento golpea a un enemigo desde una muy larga distancia.
* Ni el [[Powerjack/es|Batemartillo]] o la [[Southern Hospitality/es|Hospitalidad Sureña]] hacen críticos aleatorios.
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* El [[Bushwacka/es|Machetón]] hará crítico cuando haría un minicrítico, como por ejemplo contra un Scout bajo los efectos de la [[Crit-a-Cola/es|criticola]], en un enemigo bañado en [[Jarate/es|Fraskunfgú]] o si se está bajo los efectos del [[Buff Banner/es|Estandarte de ánimo]].
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=== Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales ===
* El efecto de [[Bleeding/es|desangramiento]] no hace crítico aleatorio, pero hará minicríticos a jugadores cubiertos de fraskungfú.
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Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
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* La [[Flying Guillotine/es|Guillotina Voladora]] dará golpes críticos contra enemigos que han sido [[stun/es|aturdidos]] y hará mini-críticos a largas distancias. La [[bleeding/es|hemorragia]] en blancos aturdidos también drán golpes críticos.
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* El [[Market Gardener/es|Jardinero]] da daño crítico mientras el Soldier da un [[Jumping/es#Saltos con cohetes|salto con cohetes]] .
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* El [[Backburner/es|Dragón]] da críticos garantizados por detrás.
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* El [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] gradualmente llenara una barra "Mmmph" con el daño de fuego hecho, permitiendo al Pyro estar un período de 10-segundos garantizados cuando esta cargado. Esto solo afectara al Flogistonador.
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* El [[Manmelter/es|Derritegente]] acumula un golpe crítico cada vez que es usada para extinguir a un compañero.
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* El [[Axtinguisher/es|Hacherminador]] y la [[Postal Pummeler/es|Paliza Postal]] conseguirá un golpe crítico si la victima esta en [[fire/es|llamas]]. Puede todavía realizar una animación crítica aleatoria, pero no inflingirá daño crítico a menos que el enemigo este quemandose.
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* El [[Neon Annihilator/es|Aniquilador de Neón]] dará críticos contra enemigos mojados. Esto incluye a quienes estan o han estado recientemente sumerjidos de una fuente de [[water/es|agua]], y los cubiertos por [[Jarate/es|Fraskungfú]] o [[Mad Milk/es|Leche Loca]].
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* La [[Frontier Justice/es|Justiciera]] guarda 2 Críticos de Venganza por cada muerte y 1 por cada asistencia hecha por el Arma Sentinela del usuario una vez que la Sentinela es destruida.
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* El [[Gunslinger/es|Forajido]] ejecutará un golpe crítico en el tercer golpe exitoso consecutivo, causando un diferente [[kill icon/es|icono de muerte]].
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* El [[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]], la [[Machina/es|Machina]], la [[Ambassador/es|Embajadora]], el [[Huntsman/es|Cazador]], la [[Bazaar Bargain/es|Ganga del Bazar]], el [[Hitman's Heatmaker/es|Asesino a Sueldo]], y le [[AWPer Hand/es|AWPa Cabezas]] automaticamente conseguira golpes críticos en un [[headshot/es|disparo a la cabeza]] exitoso. Los rifles pueden solo ejecutar disparos a la cabeza críticos mientras está con zoom y la Embajadora solo cuando tiene precisión completa.
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* La [[Cleaner's Carbine/es|Carabina del Limpiador]] concederá 3 segundos de críticos tras matar un enemigo.
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* El [[Diamondback/es|Diamondback]] almacenará un golpe crítico por cada construcción enemiga destruida con un [[Sapper/es|Zapador]] puesta por el usuario.
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* Las armas cuarpo a cuerpo del Spy siempre y solo dará críticos con una [[backstab/es|puñalada por la espalda]], aumentando el daño de una puñalada de 2x de salud actual de la víctima a 6x. Los cuchillos pueden ser forzadas a dar críticos, pero esto sólo se traducirá en el triple del daño cuerpo a cuerpo, no un daño de puñalada por la espalda.
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=== Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales ===
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Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
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* La [[Eyelander/es|Intuertal]], la [[Claidheamh Mòr/es|Claidheamh Mòr]], el [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/es|Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura]], el [[Persian Persuader/es|Persa Persuasivo]], el [[Nessie's Nine Iron/es|Hierro del Nueve de Nessie]], y la [[Ullapool Caber/es|Cáber de Ullapool]] no tira golpes críticos al azar, y sólo puede dar críticos a través de medios externos, como un escudo cargado.
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* La [[Soda Popper/es|Refrescopeta]], el [[Sticky Jumper/es|Saltagranadas]], el [[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]], la [[Southern Hospitality/es|Hospitalidad Sureña]], el [[Enforcer/es|Ejecutor]], y el [[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]] no tira críticos aleatorios.
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=== Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma ===
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Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer mini-críticos si la situación es correcta.
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* Todas las [[Taunts/es#Burlas Especiales|burlas de ataque]].
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* El [[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]] no puede hacer críticos bajo ninguna circunstancia, aunque puede ser mejorado con mini-críticos por el [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]]. Sin embargo, proyectiles [[Compression Blast/es|reflejados]] por un [[Pyro/es|Pyro]] enemigo darán un completo daño crítico.
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* Las Armas Sentinelas nunca inflingirán golpes críticos. Sin embargo, harán mini-críticos si el usuario esta bajo un impulso de mini-críticos o el blanco tiene un estado de mini-críticos aceptando.
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* La hemorragia y las llamas tecnicamente no hacen críticos, pero harán mini-críticos si el jugador atacante esta impulsado de mini-críticos o si el blanco esta bajo una desventaja de mini-críticos.
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=== Armas que estan exentos ===
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Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.
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*Objetos [[Lunchbox/es|Lunchbox]]: [[Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! La Bebida Salvavidas]], [[Crit-a-Cola/es|Criticola]], [[Dalokohs Bar/es|Chocolatina Dalokohs]], [[Fishcake/es|Barrita de Pescado]], [[Sandvich/es|Focata]], [[Buffalo Steak Sandvich/es|Focata de Filete de Búfalo]], [[Robo-Sandvich/es|Robo-Sandvich]]
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*Frascos: [[Mad Milk/es|Leche Loca]], [[Jarate/es|Fraskungfú]]
 +
**Los frascos pueden parecer críticos cuando se lanzan, brillando y dejando una linea de partículas del color del equipo, pero esto es un efecto cosmético.
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*[[Banner/es|Banderas]]: [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]], [[Battalion's Backup/es|Refuerzo del Batallón]], [[Concheror/es|Conchistador]]
 +
*Objetos de efectos pasivos: [[Gunboats/es|Botas Blindadas]], [[Mantreads/es|Aplastacabezas]], [[Ali Baba's Wee Booties/es|Babuchas de Alí Babá]], [[Bootlegger/es|Patapalo]], [[Razorback/es|Caparazumbador]], [[Darwin's Danger Shield/es|Escudo de Darwin]], [[Cozy Camper/es|Camper Comodón]]
 +
*Escudos Demoknight: [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]], [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]]
 +
*Pistolas médicas: [[Medi Gun/es|Pistola Médica]], [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], [[Quick-Fix/es|Apañador]], [[Vaccinator/es|Vacunador]]
 +
*Dispositivos de [[Cloak/es|camuflaje]]: [[Invis Watch/es|Reloj de Invisibilidad]], [[Cloak and Dagger/es|Embozador]], [[Dead Ringer/es|Duplicante]], [[Enthusiast's Timepiece/es|Reloj del Coleccionista]], [[Quackenbirdt/es|Quäckenbirdt]]
 +
*El [[Sapper/es|Zapador]] y la [[Red-Tape Recorder/es|Grabadora Burocrática]]
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*El [[Wrangler/es|Arreo]], dispositivos [[PDA/es|PDA]], y el [[Disguise Kit/es|Kit de Disfraces]]
 
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Revision as of 01:00, 4 March 2013

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El Engineer sintiendo un crítico.

Golpes críticos o "Críticos" Son ataques que provocan daño extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando dan a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un "¡ding!". Los golpes críticos en armas cuerpo a cuerpo suelen tener una animación propia, los proyectiles explosivos (como cohetes o bombas lapa) tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo.

Los golpes críticos normalmente hacen el 300% de daño base del arma, e ignoran modificación de distancia y el daño aleatorio al que los disparos corrientes son susceptibles. Los críticos explosivos sufren de caída.

Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico) y el icono de muerte tendrá un brillo rojo.

Probabilidad de golpe crítico

Véase también: Daño
Probabilidad de golpe crítico basado en el daño.

Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador hace 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%.

Las armas cuerpo a cuerpoestan diseñadas para dar críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un golpe crítico comienza en 15% - superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo - y su reciente daño extra escala de 0% to 50%,[2] significando que un jugador que ha hecho 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%.

Entre las armas que disparan al azar, la posibilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo la Escopeta, el Revolver y el Lanzacohetes, la posibilidad de crítico es calculada por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; dando dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta dispare críticos durante este tiempo.

Casos Especiales

Un Engineer llevando la Justiciera con críticos de venganza.

Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede dar críticos o no.

Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales

Las siguientes armas no solo tienen la abilidad de optener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.

  • El Sol-en-un-Palo da golpe críticos cuando choca con un enemigo en llamas.
  • La Pistola de Bengalas conseguirá un golpe crítico si golpea con un jugador que ya esta en llamas.
  • Los Kañeros Guantes de Boxeo otorgará 5 segundos de críticos para todas las armas de Heavy al matar a un blanco.
  • El Puñetazo Festivo siempre drá golpes críticos por detrás. Los golpes críticos de esta arma, si es al azar o por atrás, forzará al blanco a reir instantaneamente en vez de recibir daño.
  • El Machetón dará golpes críticos en cualquier momento en que daría normalmente un mini-crítico.
  • El ornamento del Asesino Envuelto puede dar críticos al azar como el arma misma, y también conseguir un golpe crítico si el ornamento golpea a un enemigo desde una muy larga distancia.

Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.

  • La Guillotina Voladora dará golpes críticos contra enemigos que han sido aturdidos y hará mini-críticos a largas distancias. La hemorragia en blancos aturdidos también drán golpes críticos.
  • El Jardinero da daño crítico mientras el Soldier da un salto con cohetes .
  • El Dragón da críticos garantizados por detrás.
  • El Flogistonador gradualmente llenara una barra "Mmmph" con el daño de fuego hecho, permitiendo al Pyro estar un período de 10-segundos garantizados cuando esta cargado. Esto solo afectara al Flogistonador.
  • El Derritegente acumula un golpe crítico cada vez que es usada para extinguir a un compañero.
  • El Hacherminador y la Paliza Postal conseguirá un golpe crítico si la victima esta en llamas. Puede todavía realizar una animación crítica aleatoria, pero no inflingirá daño crítico a menos que el enemigo este quemandose.
  • El Aniquilador de Neón dará críticos contra enemigos mojados. Esto incluye a quienes estan o han estado recientemente sumerjidos de una fuente de agua, y los cubiertos por Fraskungfú o Leche Loca.
  • La Justiciera guarda 2 Críticos de Venganza por cada muerte y 1 por cada asistencia hecha por el Arma Sentinela del usuario una vez que la Sentinela es destruida.
  • El Forajido ejecutará un golpe crítico en el tercer golpe exitoso consecutivo, causando un diferente icono de muerte.
  • El Rifle de Francotirador, la Machina, la Embajadora, el Cazador, la Ganga del Bazar, el Asesino a Sueldo, y le AWPa Cabezas automaticamente conseguira golpes críticos en un disparo a la cabeza exitoso. Los rifles pueden solo ejecutar disparos a la cabeza críticos mientras está con zoom y la Embajadora solo cuando tiene precisión completa.
  • La Carabina del Limpiador concederá 3 segundos de críticos tras matar un enemigo.
  • El Diamondback almacenará un golpe crítico por cada construcción enemiga destruida con un Zapador puesta por el usuario.
  • Las armas cuarpo a cuerpo del Spy siempre y solo dará críticos con una puñalada por la espalda, aumentando el daño de una puñalada de 2x de salud actual de la víctima a 6x. Los cuchillos pueden ser forzadas a dar críticos, pero esto sólo se traducirá en el triple del daño cuerpo a cuerpo, no un daño de puñalada por la espalda.

Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.

Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma

Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer mini-críticos si la situación es correcta.

  • Todas las burlas de ataque.
  • El Exprimevacas 5000 no puede hacer críticos bajo ninguna circunstancia, aunque puede ser mejorado con mini-críticos por el Estandarte de Ánimo. Sin embargo, proyectiles reflejados por un Pyro enemigo darán un completo daño crítico.
  • Las Armas Sentinelas nunca inflingirán golpes críticos. Sin embargo, harán mini-críticos si el usuario esta bajo un impulso de mini-críticos o el blanco tiene un estado de mini-críticos aceptando.
  • La hemorragia y las llamas tecnicamente no hacen críticos, pero harán mini-críticos si el jugador atacante esta impulsado de mini-críticos o si el blanco esta bajo una desventaja de mini-críticos.

Armas que estan exentos

Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.

Subidón de Críticos

Un subidón de críticos es un estado en que las armas del jugador tienen garantizados los ataques críticos. Las armas con un subidón están coloreadas del color de tu equipo, acompañadas de chispas y electricidad.

  • Durante la burla cualquier disparo del bando ganador será un disparo crítico, incluyendo un disparo al pecho con el Rifle de Sniper o el Cazador.
  • Todos los disparos son críticos mientras se está Übercargado con la Kritzkrieg. Esto afecta al Cazador y al rifle.
  • Cuando alguien de un equipo captura el dossier en un mapa de tipo captura la bandera, todo el equipo que capturó el dossier recibe un subidón de criticos durante 10 segundos. (Esta la posibilidad de un servidor de eliminar este efecto con la ayuda de la consola).
  • El subidón (humillación, maletín capturado, Kritzkrieg) provoca que la mariposa y Tu Eterna Recompensa del Spy hagan la animación de apuñalamiento y 120 puntos de daño (tres veces su daño base) si apuñala por cualquier parte del personaje exceptuando la espalda.
  • El Hacherminador del Pyro bajo el subidón provocará que realice la animación cuando realiza golpes criticos pero en cuanto a daño solo provocará daño normal si el enemigo no esta bajo las llamas. En caso contrario realizara la animación correspondiente y lanzará golpe critico
  • La hospitalidad sureña, el batemartillo y la Intuertal (y tambíen la Blutsauger antes de que su penalidad de no tener criticos aleatorios fuera modificada), armas que por defecto no realizan golpes criticos aleatorios. Critican bajo las condicion de que tipo de subidón de critico se les haya impuesto, por ende si el subidón de minicriticos el daño sera un minicritico y si es critico, el daño sera critico respectivamente
  • En los mapas de Halloween, Harvest y la Mansión Mann, cuando matas a los jugadores hay la posibilidad de que caigan de ellos calabazas de Haloween. Cuando el primer jugador pasa sobre ellos, el jugador recibe un subidón de criticos con una duración de 3 a 4 segundos

Acorralado

El acorralado (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de criticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en un round de arena , esto provocará que tu arma se rodee de electricidad (El efecto de electricidad es parecido cuando matas a alguien con el K.G.B o bajo el efecto de la Kritkrieg). Si cambias de arma la electricidad desaparecerá, no obstante todas tus armás haran daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado

  • Dañando a un Spy con la Dead Ringer activa (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algun logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
  • Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del logro "Supremacía del Proletariado" en el caso de que no lo poseas.
  • Antes del parche del 18 de octubre del 2010, golpeando a un personaje con la Holy Mackerel sin matarlo provocaba que el Scout obtuviera el bono de acorralado.

Minicríticos

Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los metodos para recibir minicríticos

Los Minicríticos (Mini-crits en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes criticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo

Hay varios metodos de conseguir un minicrítico:

  • Enemigos cubiertos por el Fraskungfú reciben minicríticos,
  • Golpe con un arma Cuerpo a cuerpo usandolo en conjunto con el Targe de la carga con una carga media (es reconocible por que la barra de la targe toma un color amarillo),
  • Diparándole a medio alcance con una bengala a un enemigo que ya estaba en llamas
  • Estando bajo el alcance de un solado aliado con el estandarte de animo y atacar un enemigo. (Mientras estes bajo el alcance de tu Soldier aliado tus ataques incluso el desangramiento o el fuego se torna minicríticos)
  • Disparando a un enemigo que fue lanzado al aire por una explosión del Golpe directo
  • Como Scout atacando un enemigo bajo el efecto de la criticola
  • Atacando a un Scout que esta bajo el efecto de una criticola
  • Todo proyectil (exceptuando la bomba lapa del Demoman) devuelto con el aire comprimido de un Pyro enemigo provocará minicríticos

Previos medios de obtener un minicrítico

  • Disparando en la cabeza con la embajadora del Spy. Actualmente cada disparo en la cabeza causa críticos reales
  • El lanzallamas del Pyro hacía que las bombas lapa de un Demoman hicieran minicríticos
  • El golpe directo daba golpes críticos a cualquier jugador que estaba sobre el aire, la condición se cambio a que el jugador debia ser impulsado al aire por algun arma que use un mecanismo explosivo.

Además no son acumulables. Por ejemplo si se cumplen varias condiciones que provocarian varios minicriticos (Ejemplo: Un Scout bajo el efecto de la criticola que esta cubierto en Fraskungfú y a la vez disparado por el golpe directo en el momento de ser lanzado por una explosión) estos no se transforman en un golpe crítico.

Subidón de Minicríticos

Un subidón de minicríticos (Mini-crit boost en su versión original) es un efecto que se basa en que por un método el personaje tenga acceso a dañar al enemigo con ataques basados en minicríticos con una duración limitada. Hay dos métodos para cumplir esta condición: El primero es jugar como Scout y usar la Criticola y la segunda es ser un Soldier o tener alguno aliado en las cercanías para que active e estandarte de animo. En el momento de que el jugador tiene este tipo de subidón su arma y a la vez un aura circular (creada luego despues de haber activado el efecto) bajo los pies del personaje toman un color amarillo en caso de ser del equipo red o un color verde menta en caso de pertenecer a BLU.

El daño se mantiene sólo si el jugador cumple las condiciones del subidón de minicriticos, en caso que el Scout haga un disparo y el subidón se acaba, el arma realizará un daño normal, y si un jugador se aleja del alcance de un Soldier con un estandarte de animo activa, los disparos (incluyendo los que disparó antes de retirarse) se tornan normales. Efectos post golpe como el fuego o el desangramiento causan minicríticos se cumplen si tienen los requisitos del subidón, ademas si un Engineer o es afectado por el subidón y su centinela que incluso puede esta lejos de la fuente de minicriticos será afectada por el subidón.

Logros Relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Acorralado
Acorralado
Sé el primero en matar en una partida de Arena o Competitivo.
Acorralado II
Acorralado II
Mata a 5 enemigos durante el efecto de subidón crítico de Acorralado en una partida de Arena.

Leaderboard class soldier.png Soldier

¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
Dispara dos cohetes críticos sin mejora seguidos.
Daño trilateral
Daño trilateral
Mata a 3 enemigos con un solo cohete crítico.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Manquíntuple
Manquíntuple
Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Alzando el puño
Alzando el puño
Mata a un enemigo con un puñetazo crítico.
Escudo antimisiles
Escudo antimisiles
Sobrevive al impacto directo de un cohete crítico.

Leaderboard class engineer.png Engineer

La ley de la venganza
La ley de la venganza
Usa un crítico de venganza para matar al enemigo que destruyó tu centinela.
Sin perdón
Sin perdón
Mata a 3 enemigos con críticos de venganza sin morir.

Leaderboard class medic.png Medic

Protocolo de emergencia
Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.


Historial de Actualización

Parche del 20 de diciembre de 2007
  • Arreglado el trazo de las balas críticas al ser disparadas.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se ha añadido una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.

Parche del 6 de marzo de 2008

  • Corregido el modificador para los puntos (golpes) críticos con las armas de tipo explosivo (cohetes, bombas lapas,...) que incrementaban más de lo esperado el juego al azar.

Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)

  • Se han añadido efectos de sonido para críticos aumentados.

Parche del 14 de julio de 2009

  • Se ha arreglado que los Minicríticos causen daño reducido en algunas armas en distancia corta.

Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)

  • Se ha añadido la opción de usar/no usar golpes críticos.

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] La Justiciera ahora funciona correctamente con los críticos.

Parche del 19 de Octubre de 2011

  • Se ha arreglado un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se ha arreglado los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Incrementado el daño base para el arma Sol-en-un-Palo del Scout, y cambiado para que siempre haga minicríticos contra los enemigos que se encuentren ardiendo si el ataque no es ya crítico.

Parche del 11 de marzo de 2011

  • Arreglados los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.

Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)

  • Reemplazado el atributo de no-críticos por -25% de daños causados en las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.

Parche del 15 de abril de 2011

  • Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.
  • Se ha arreglado un problema con el modo Arena en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.
  • Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.

Errores

  • El efecto de electricidad aparecera al azar por su cuenta en grandes cantidades en el mapa al final de una ronda.
  • La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permirtiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.

Curiosidades

  • Los críticos y minicríticos no se acumulan; es decir, cumplir con múltiples condiciones para recibir un críticos o minicríticos no causara más daño que lo regular de un solo golpe crítico.
    • Asi mismo, criticos tienen jerarquía sobre minicríticos; si existe la posibilidad de recibir ambos tipos de daño, se hará el de crítico y no minicríticos.
  • En el código del juego golpes críticos estan programados como daño químico.
  • Habilitar 'Display damage done as text over your target' en Opciones esconde el texto regular 'Critical Hit!!!'.
    • El texto 'Mini-Crit!', sin embargo, no está oculto.

Referencias