Difference between revisions of "Critical hits/es"

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(Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales)
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{{DISPLAYTITLE:Golpes críticos}}
 
{{DISPLAYTITLE:Golpes críticos}}
{{Quotation|'''El Scout'''|¡No hay suficientes críticos en el mundo como para matarme!|sound=Scout_dominationsol06_es.wav}}
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{{Quotation|'''El Sniper''' haciendo un golpe crítico|¡Toma ya!|sound=sniper_cheers03_es.wav}}
 
[[Image:Critical.png|right|300px|El Engineer sintiendo un crítico.]]
 
[[Image:Critical.png|right|300px|El Engineer sintiendo un crítico.]]
  
'''Golpes críticos''' o '''"Críticos"''' Son ataques que provocan [[damage/es|daño]] extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando dan a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un "¡ding!".
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'''Golpes críticos''' o '''"Críticos"''' Son ataques que provocan [[damage/es|daño]] extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando se [[Media:Crit_hit.wav|impacta]] a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" (o "Mini-Crit!!!", respectivamente) aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un fuerte "¡dín!".
Los golpes críticos en armas cuerpo a cuerpo suelen tener una animación propia, los proyectiles explosivos (como cohetes o bombas lapa) tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo.
 
  
Los golpes críticos normalmente hacen el 300% de daño base del arma, e ignoran modificación de distancia y el daño aleatorio al que los disparos corrientes son susceptibles. Los críticos explosivos sufren de caída.
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Los golpes Críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos nomrales. La mayoría de las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]] tienen una animación de golpe propia. Los proyectiles, tales como [[Rocket Launcher/es|cohetes]] o [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]], tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo. Los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar.
  
Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico) y el icono de muerte tendrá un brillo rojo.  
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El daño crítico auto-infligido no hará daño crítico al usuario, pero igual sonará el sonido de crítico.
  
== Probabilidad de golpe crítico ==
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Los golpes Críticos hacen tres veces el daño del arma e ignoran la modificación de distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas no dejan de sufrir del daño por la disminución de daños por zona de impacto. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a alto rango (como las [[Minigun/es|Ametralladoras]]) se pueden volver peligrosas cuando se hacen impactos críticos. El daño extra viene del tipo "crítico" en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del [[Vaccinator/es|Vacunador]] o los subidones de la [[Upgrade Station/es|Estación de Mejoras]] - aunque estas venden una mejora de "resistencia a críticos", el cual reduce el daño extra.
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Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico, en tal caso sonará un sonido de "ouch" más sonoro que las muertes por explosivos causan normalmente). El icono de muerte tendrá un brillo rojo al rededor del arma asesina.
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Los Críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma - si se siguien multiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no hará más daño que el subidón común de daño. Por ejemplo, los críticos de venganza de la {{item link|Frontier Justice}} no hará daño adicional si el [[Engineer/es|Engineer]] está [[ÜberCharge/es|Supercargado]] por un [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], y tampoco un jugador [[Fan O'War/es|marcado a muerte]] y cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]] sufrirá más que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si multiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño extra será gastado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.
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== Probabilidad de Golpe Crítico ==
 
{{See also|Damage/es|l1=Daño}}
 
{{See also|Damage/es|l1=Daño}}
  
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Las siguientes armas no solo tienen la abilidad de optener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
 
Las siguientes armas no solo tienen la abilidad de optener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
  
* El [[Sun-on-a-Stick/es|Sol-en-un-Palo]] da golpe críticos cuando choca con un enemigo en llamas.
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{{List of weapons with random and situational crits}}‎
* La [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]] conseguirá un golpe crítico si golpea con un jugador que ya esta en llamas.
 
* Los [[Killing Gloves of Boxing/es|Kañeros Guantes de Boxeo]] otorgará 5 segundos de críticos para todas las armas de [[Heavy/es|Heavy]] al matar a un blanco.
 
* El [[Holiday Punch/es|Puñetazo Festivo]] siempre drá golpes críticos por detrás. Los golpes críticos de esta arma, si es al azar o por atrás, forzará al blanco a reir instantaneamente en vez de recibir daño.
 
* El [[Bushwacka/es|Machetón]] dará golpes críticos en cualquier momento en que daría normalmente un mini-crítico.
 
* El ornamento del [[Wrap Assassin/es|Asesino Envuelto]] puede dar críticos al azar como el arma misma, y también conseguir un golpe crítico si el ornamento golpea a un enemigo desde una muy larga distancia.
 
  
 
=== Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales ===
 
=== Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales ===
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Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
 
Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
  
* La [[Flying Guillotine/es|Guillotina Voladora]] dará golpes críticos contra enemigos que han sido [[stun/es|aturdidos]] y hará mini-críticos a largas distancias. La [[bleeding/es|hemorragia]] en blancos aturdidos también drán golpes críticos.
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{{List of weapons without random but with situational crits}}
* El [[Market Gardener/es|Jardinero]] da daño crítico mientras el Soldier da un [[Jumping/es#Saltos con cohetes|salto con cohetes]] .
 
* El [[Backburner/es|Dragón]] da críticos garantizados por detrás.
 
* El [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] gradualmente llenara una barra "Mmmph" con el daño de fuego hecho, permitiendo al Pyro estar un período de 10-segundos garantizados cuando esta cargado. Esto solo afectara al Flogistonador.
 
* El [[Manmelter/es|Derritegente]] acumula un golpe crítico cada vez que es usada para extinguir a un compañero.
 
* El [[Axtinguisher/es|Hacherminador]] y la [[Postal Pummeler/es|Paliza Postal]] conseguirá un golpe crítico si la victima esta en [[fire/es|llamas]]. Puede todavía realizar una animación crítica aleatoria, pero no inflingirá daño crítico a menos que el enemigo este quemandose.
 
* El [[Neon Annihilator/es|Aniquilador de Neón]] dará críticos contra enemigos mojados. Esto incluye a quienes estan o han estado recientemente sumerjidos de una fuente de [[water/es|agua]], y los cubiertos por [[Jarate/es|Fraskungfú]] o [[Mad Milk/es|Leche Loca]].
 
* La [[Frontier Justice/es|Justiciera]] guarda 2 Críticos de Venganza por cada muerte y 1 por cada asistencia hecha por el Arma Sentinela del usuario una vez que la Sentinela es destruida.
 
* El [[Gunslinger/es|Forajido]] ejecutará un golpe crítico en el tercer golpe exitoso consecutivo, causando un diferente [[kill icon/es|icono de muerte]].
 
* El [[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]], la [[Machina/es|Machina]], la [[Ambassador/es|Embajadora]], el [[Huntsman/es|Cazador]], la [[Bazaar Bargain/es|Ganga del Bazar]], el [[Hitman's Heatmaker/es|Asesino a Sueldo]], y le [[AWPer Hand/es|AWPa Cabezas]] automaticamente conseguira golpes críticos en un [[headshot/es|disparo a la cabeza]] exitoso. Los rifles pueden solo ejecutar disparos a la cabeza críticos mientras está con zoom y la Embajadora solo cuando tiene precisión completa.
 
* La [[Cleaner's Carbine/es|Carabina del Limpiador]] concederá 3 segundos de críticos tras matar un enemigo.
 
* El [[Diamondback/es|Diamondback]] almacenará un golpe crítico por cada construcción enemiga destruida con un [[Sapper/es|Zapador]] puesta por el usuario.Luego del parche del 20 de Diciembre del 2013 El Diamondback da criticos al conseguir una puñalada satisfactoriamente a un enemigo.
 
* Las armas cuarpo a cuerpo del Spy siempre y solo dará críticos con una [[backstab/es|puñalada por la espalda]], aumentando el daño de una puñalada de 2x de salud actual de la víctima a 6x. Los cuchillos pueden ser forzadas a dar críticos, pero esto sólo se traducirá en el triple del daño cuerpo a cuerpo, no un daño de puñalada por la espalda.
 
  
 
=== Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales ===
 
=== Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales ===
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Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
 
Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
  
* La [[Eyelander/es|Intuertal]], la [[Claidheamh Mòr/es|Claidheamh Mòr]], el [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/es|Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura]], el [[Persian Persuader/es|Persa Persuasivo]], el [[Nessie's Nine Iron/es|Hierro del Nueve de Nessie]], y la [[Ullapool Caber/es|Cáber de Ullapool]] no tira golpes críticos al azar, y sólo puede dar críticos a través de medios externos, como un escudo cargado.
+
{{List of weapons without random or situational crits}}
* La [[Soda Popper/es|Refrescopeta]], el [[Sticky Jumper/es|Saltagranadas]], el [[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]], la [[Southern Hospitality/es|Hospitalidad Sureña]], el [[Enforcer/es|Ejecutor]], y el [[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]] no tira críticos aleatorios.
 
  
 
=== Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma ===
 
=== Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma ===
  
Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer mini-críticos si la situación es correcta.
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Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer minicríticos si la situación es correcta.
  
* Todas las [[Taunts/es#Burlas Especiales|burlas de ataque]].
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{{List of weapons unable to crit}}
* El [[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]] no puede hacer críticos bajo ninguna circunstancia, aunque puede ser mejorado con mini-críticos por el [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]]. Sin embargo, proyectiles [[Compression Blast/es|reflejados]] por un [[Pyro/es|Pyro]] enemigo darán un completo daño crítico.
 
* Las Armas Centinelas nunca infligirán golpes críticos. Sin embargo, harán mini-críticos si el usuario esta bajo un impulso de mini-críticos o el blanco tiene un estado de mini-críticos aceptando.
 
* La hemorragia y las llamas tecnicamente no hacen críticos, pero harán mini-críticos si el jugador atacante esta impulsado de mini-críticos o si el blanco esta bajo una desventaja de mini-críticos.
 
  
=== Armas que estan exentos ===
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=== Armas que están exentos ===
  
 
Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.
 
Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.
  
*Objetos [[Lunchbox/es|Lunchbox]]: [[Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! La Bebida Salvavidas]], [[Crit-a-Cola/es|Criticola]], [[Dalokohs Bar/es|Chocolatina Dalokohs]], [[Fishcake/es|Barrita de Pescado]], [[Sandvich/es|Focata]], [[Buffalo Steak Sandvich/es|Focata de Filete de Búfalo]], [[Robo-Sandvich/es|Robo-Focata]]
+
{{List of weapons unable to crit or mini-crit}}
*Frascos: [[Mad Milk/es|Leche Loca]], [[Jarate/es|Fraskungfú]]
+
 
**Los frascos pueden parecer críticos cuando se lanzan, brillando y dejando una linea de partículas del color del equipo, similar a la de los cohetes críticos pero esto no afecta al daño o a la duración de dichos frascos.
 
*[[Banner/es|Banderas]]: [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]], [[Battalion's Backup/es|Refuerzo del Batallón]], [[Concheror/es|Conchistador]]
 
*Objetos de efectos pasivos: [[Gunboats/es|Botas Blindadas]], [[Mantreads/es|Aplastacabezas]], [[Ali Baba's Wee Booties/es|Babuchas de Alí Babá]], [[Bootlegger/es|Patapalo]], [[Razorback/es|Caparazumbador]], [[Darwin's Danger Shield/es|Escudo de Darwin]], [[Cozy Camper/es|Camper Comodón]]
 
*Escudos Demoknight: [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]], [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]]
 
*Pistolas médicas: [[Medi Gun/es|Pistola Médica]], [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], [[Quick-Fix/es|Apañador]], [[Vaccinator/es|Vacunador]]
 
*Relojes de [[Cloak/es|invisibilidad]]: [[Invis Watch/es|Reloj de Invisibilidad]], [[Cloak and Dagger/es|Embozador]], [[Dead Ringer/es|Duplicante]], [[Enthusiast's Timepiece/es|Reloj del Coleccionista]], [[Quackenbirdt/es|Quäckenbirdt]]
 
*El [[Sapper/es|Zapador]] y la [[Red-Tape Recorder/es|Grabadora Burocrática]]
 
*El [[Wrangler/es|Arreo]], las [[PDA/es|PDA]], y el [[Disguise Kit/es|Kit de Disfraces]]
 
 
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* Después de matar a un enemigo con los [[Killing Gloves of Boxing/es|Kañeros Guantes de Boxeo]], Heavy tendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los K.G.B., sino que a todas las armas equipada de Heavy.
 
* Después de matar a un enemigo con los [[Killing Gloves of Boxing/es|Kañeros Guantes de Boxeo]], Heavy tendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los K.G.B., sino que a todas las armas equipada de Heavy.
  
*El [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] permite a un Pyro tener un subidón de críticos por 10 segundos activando un "Mmmph", pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
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*El [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] permite a un Pyro tener un subidón de críticos por 10 segundos activando un "Mmmf", pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
  
 
* Matando a un enemigo con la [[Cleaner's Carbine/es|Carabina del Limpiador]] garantizará al 3 segundos de un subidón de críticos. Esto se aplica a todas las armas actualmente equipadas del Sniper.
 
* Matando a un enemigo con la [[Cleaner's Carbine/es|Carabina del Limpiador]] garantizará al 3 segundos de un subidón de críticos. Esto se aplica a todas las armas actualmente equipadas del Sniper.
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=== Acorralado ===
 
=== Acorralado ===
En el [[Arena/es| Modo Arena]], el '''Acorralado''' (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de críticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en una ronda de arena , esto provocará que tu arma rodee de electricidad (El efecto de electricidad es parecido a cuando matas a alguien con el K.G.B o cuando estás bajo el efecto de la Kritzkrieg).
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En el [[Arena/es| Modo Arena]], el '''Acorralado''' (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de críticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en una ronda de arena , esto provocará que tu arma rodee de electricidad.
  
* Si cambias de arma el efecto desaparecerá, no obstante todas tus armas harán daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
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* Si cambias de arma el efecto de brillo desaparecerá, no obstante todas tus armas harán daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
  
* Dañando a un Spy con el [[Dead Ringer/es|Duplicante]] activo (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algun logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
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* Dañando a un Spy con el [[Dead Ringer/es|Duplicante]] activo (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algún logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
  
 
* Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del [[Heavy achievements/es|logro del Heavy]] "Supremacía del Proletariado".
 
* Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del [[Heavy achievements/es|logro del Heavy]] "Supremacía del Proletariado".
  
* Antes del parche del 18 de octubre del 2010, golpeando a un personaje con el [[Holy Mackerel/es|Arenque Sagrado]] sin matarlo provocaba que el Scout obtuviera el bono de acorralado.
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== Galería ==
 
 
== Galeria ==
 
 
<gallery perrow=3>
 
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Image:Crit Bullets.png|[[Hitscan/es|Balas]] críticas.
 
Image:Crit Bullets.png|[[Hitscan/es|Balas]] críticas.
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Los '''Minicríticos''' (''Mini-crits'' en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes criticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo
 
Los '''Minicríticos''' (''Mini-crits'' en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes criticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo
  
Hay varios metodos de conseguir un minicrítico:
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Actualmente hay ocho maneras con las cuales un jugador puede lograr impactar minicríticos a todos los otros jugadores:
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*Atacar a un Scout bajo el efecto de la [[Crit-a-Cola/es|Criticola]].
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*Impactar un enemigo desde una larga distancia con la [[Flying Guillotine/es|Guillotina Voladora]].
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*Atacar bajo el efecto del [[Buff Banner/es|Estandarte del Ánimo]] de un Soldier compañero.
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*Disparar a enemigos con un disparo cargado del [[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]].
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*Como Pyro, impactar a un enemigo con un [[projectile/es|proyectil]] [[reflect/es|devuelto]] (diferente a una [[stickybomb/es|bomba lapa]]).
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*Impactar con cuerpo a cuerpo en el medio de una carga con el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] o la carga del [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]].
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* Asesinar a un enemigo con el {{item link|Cleaner's Carbine}}.
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*Atacar como Heavy bajo el efecto de la {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
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También hay actualmente cinco efectos que forzan a un jugador particular a que los impactos recibiods sean minicríticos:
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*Ser marcado por el {{item link|Fan O'War}}.
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*Ser un Heavy que tiene los {{item link|Gloves of Running Urgently}} activos, o los ha tenido activos los últimos tres segundos.
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*Ser un Engineer que esté [[haul/es|cargando]] una [[building/es|construcción]] con el {{item link|Rescue Ranger}} equipado, o lo ha hecho los anteriores tres segundos.
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*Estar cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]].
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*Ser un Soldier que tiene el [[Escape Plan/es|Plan de Escape]] activo, o lo ha tenido en los últimos tres segundos.
  
*Enemigos cubiertos por el [[Jarate/es|Fraskungfú]] reciben minicríticos,
+
Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:
*Golpe con un arma Cuerpo a cuerpo usandolo en conjunto con el [[Chargin' Targe/es|Targe de la carga]] con una carga media (es reconocible por que la barra de la targe toma un color amarillo),
+
*Impactar un enemigo en el aire con el [[Direct Hit/es|Impacto directo]] que haya sido propulsado al aire por una explosión.
* Diparándole a medio alcance con una bengala a un enemigo que ya estaba en llamas
+
*Dispararle a un enemigo en el aire con la {{item link|Reserve Shooter}} durante el periodo de 5 segundos de minicrítico que tiene luego de cambiar a esta arma.
* Estando bajo el alcance de un solado aliado con el estandarte de animo y atacar un enemigo. (Mientras estes bajo el alcance de tu Soldier aliado tus ataques incluso el desangramiento o el fuego se torna minicríticos)
+
*Impactar un enemigo en llamas con el [[Detonator/es|Detonador]].
* Disparando a un enemigo que fue lanzado al aire por una explosión del Golpe directo
+
*Impactar directamente a un enemigo medio segundo después de una explosión del {{item link|Loose Cannon}}.
* Como Scout atacando un enemigo bajo el efecto de la [[Crit-a-Cola/es|criticola]]
 
* Atacando a un Scout que esta bajo el efecto de una criticola
 
* Todo proyectil (exceptuando la bomba lapa del Demoman) devuelto con el [[Compression blast/es|aire comprimido]] de un Pyro enemigo provocará minicríticos
 
  
'''Previos medios de obtener un minicrítico'''
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Previos medios de obtener un minicrítico:
* Disparando en la cabeza con la embajadora del Spy. Actualmente cada disparo en la cabeza causa críticos reales
 
* El lanzallamas del Pyro hacía que las bombas lapa de un Demoman hicieran minicríticos
 
* El golpe directo daba golpes críticos a cualquier jugador que estaba sobre el aire, la condición se cambio a que el jugador debia ser impulsado al aire por algun arma que use un mecanismo explosivo.
 
  
Además no son acumulables. Por ejemplo si se cumplen varias condiciones que provocarian varios minicriticos (Ejemplo: Un Scout bajo el efecto de la criticola que esta cubierto en Fraskungfú y a la vez disparado por el golpe directo en el momento de ser lanzado por una explosión) estos no se transforman en un golpe crítico.
+
*El {{item link|Sun-on-a-Stick}} originalmente provocaba daños minicríticos en los enemigos quemándose. Actualmente provoca daños críticos.
 +
*La [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]] originalmente provocaba daños mini-críticos a los blancos ardiendo a corto rango. Actualmente provoca daños críticos sin importar el rango.
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*Anteriormente los minicríticos serían provocados por disparar enemigos a la cabeza con la [[Ambassador/es|Embajadora]]. Actualmente provoca daños críticos.
 +
*La [[Compression Blast/es|explosión de aire comprimido]] del Pyro anteriormente podía convertir Bombas lapa enemigas a minicríticas mediante su desviación. Ahora no otorga ninguna mejora de minicríticos al devolver Bombas lapa.
 +
*El [[Direct Hit/es|Impacto Directo]] anteriormente provocaba daños minicríticos a cualquier blanco en el aire. El arma ahora sólo inflige daños minicríticos a los blancos en el aire que han sido lanzados al aire por una explosión.
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*La {{item link|Buffalo Steak Sandvich}} originalmente forzaba al jugador a que el daño hecho a el serían minicríticos mediante se estaba bajo sus efectos. Esto ha sido cambiado a un incremento básico del 25% del daño.
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*La [[Crit-a-Cola/es|Criticola]] también originalmente forzaba al jugador a que el daño recibido fueran minicríticos mientras se estaba bajo su efecto. Luego se cambió a un incremento básico del 25% del daño recibido, pero luego fue alterado y se cambió a un incremento del 10% del daño recibido.
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*La [[Soda Popper/es|Refrescopeta]] originalmente provocaba daños minicríticos mientras se estaba bajo el efecto de emoción. Ahora este efecto ha cambiado a otorgar 5 saltos extras en el aire.
  
 
=== Subidón de Minicríticos ===
 
=== Subidón de Minicríticos ===
'''Un subidón de minicríticos''' (''Mini-crit boost'' en su versión original) es un efecto que se basa en que por un método el personaje tenga acceso a dañar al enemigo con ataques basados en minicríticos con una duración limitada. Hay dos métodos para cumplir esta condición: El primero es jugar como Scout y usar la Criticola y la segunda es ser un Soldier o tener alguno aliado en las cercanías para que active e estandarte de animo. En el momento de que el jugador tiene este tipo de subidón su arma y a la vez un aura circular (creada luego despues de haber activado el efecto) bajo los pies del personaje toman un color amarillo en caso de ser del equipo red o un color verde menta en caso de pertenecer a BLU.
+
'''Un subidón de minicríticos''' (''Mini-crit boost'' en su versión original) es el estado de lograr que todo el daño provocado sea modificado y se convierta en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr mediante los efectos de la Criticola, un Estandarte del Ánimo activo, haber recientemente asesinado a alguien con el {{item name|Cleaner's Carbine}} y mientras bajo el efecto del {{item name|Buffalo Steak Sandvich}}. En el momento en el que el jugador tiene un subidón de minicríticos, su arma brillará con un amarillo apagado en [[RED/es|RED]], o un verde menta en [[BLU/es|BLU]], y tiene el mismo efecto de color de partículas rodeando los pies del jugador; el texto "¡Minicrítico!" también aparecerá sobre la barra de salud del jugador.
  
El daño se mantiene sólo si el jugador cumple las condiciones del subidón de minicriticos, en caso que el Scout haga un disparo y el subidón se acaba, el arma realizará un daño normal, y si un jugador se aleja del alcance de un Soldier con un estandarte de animo activa, los disparos (incluyendo los que disparó antes de retirarse) se tornan normales. Efectos post golpe como el fuego o el desangramiento causan minicríticos se cumplen si tienen los requisitos del subidón, ademas si un Engineer o es afectado por el subidón y su centinela que incluso puede esta lejos de la fuente de minicriticos será afectada por el subidón.
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Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y [[afterburn/es|quemaduras]], solo provocan daño minicrítico cuando el jugador haciendo este daño está bajo un subidón de minicrítico. Si el jugador deja el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. De manera contraria, luego de que el Pyro quema a multiples jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de poscombustión a estado minicrítico. Las Centinelas sólo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicrítico.
 
{{clr}}
 
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==={{Class link|Medic}}===
 
==={{Class link|Medic}}===
 
{{Show achievement|Medic|Triage|width=50%}}
 
{{Show achievement|Medic|Triage|width=50%}}
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=== [[File:Backpack Full Head of Steam.png|45px|link=Foundry_achievements]] [[Foundry achievements]] ===
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{{Achievement table
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| 1 = {{Show achievement|Foundry|Cap Trap}}
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}}
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=== [[File:Mvm navicon.png|20px|link=Mann vs. Machievements]] [[Mann vs. Machievements]] ===
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{{Achievement table
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| 1 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|Kritical Terror}}
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}}
  
 
== Historial de Actualización ==
 
== Historial de Actualización ==
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'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ([[Hatless Update/es|Actualización sin Sombreros]])
 
'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ([[Hatless Update/es|Actualización sin Sombreros]])
* Reemplazado el atributo de no-críticos por -25% de daños causados en las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.
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* Reemplazado el atributo de no-críticos por -25% de daños causados en las siguientes armas:  
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** [[Gunslinger/es|Forajido]]
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** [[Powerjack/es|Batemartillo]]
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** [[Horseless Headless Horseman's Headtaker/es|Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura]]
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** [[Ullapool Caber/es|Cáber de Ullapool]]
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** [[Claidheamh Mòr/es|Claidheamohmor]].
  
 
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* Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.
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* Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas:  
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** Intuertal
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* Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.  
 
* Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.  
 
* Se ha arreglado un problema con el modo [[Arena/es|Arena]] en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.  
 
* Se ha arreglado un problema con el modo [[Arena/es|Arena]] en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.  
* Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.}}
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* Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
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* Se ha arreglado un cuelgue de [[server/es|servidor]] causado por el ataque crítico del {{item link|Holiday Punch}} en objetos físicos.
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* {{Undocumented}} Las [[Stickybomb Launcher/es|Bombas lapa]] y las [[Grenade Launcher/es|granadas]] ahora tienen un aura del color del equipo cuando es disparado y un efecto de partícula de crítico que rápidamente titilea.
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'''{{Patch name|12|21|2012}}'''
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* Se ha arreglado una regresión con el daño de la calculación de los minicríticos.
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* Se ha arreglado una regresión en donde los minicríticos estaban seindo afectados por la baja de daño a largo alcance.}}
  
 
==Errores==
 
==Errores==
*El efecto de electricidad  aparecera al azar por su cuenta en grandes cantidades en el mapa al final de una ronda.
 
 
*La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permirtiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.
 
*La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permirtiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.
 
+
* El texto de "¡Minicrítico!" sigue siendo mostrado cuando el texto de combate está activado si un compañero de equipo te ayuda con un minicrítico, sin importar el daño que haya hecho.
==Curiosidades==
+
* Los indicadores de Crítico siguen mostrados incluso si la víctima está Supercargada y no recibe daño alguno.
*Los críticos y minicríticos no se acumulan; es decir, cumplir con múltiples condiciones para recibir un críticos o minicríticos no causara más daño que lo regular de un solo golpe crítico.  
 
**Asi mismo, criticos tienen jerarquía sobre minicríticos; si existe la posibilidad de recibir ambos tipos de daño, se hará el de crítico y no minicríticos.
 
*En el código del juego golpes críticos estan programados como daño químico.
 
*Habilitar 'Display damage done as text over your target' en Opciones esconde el texto regular 'Critical Hit!!!'.
 
**El texto 'Mini-Crit!', sin embargo, no está oculto.
 
  
 
== Referencias ==
 
== Referencias ==

Revision as of 07:44, 1 March 2014

«
¡Toma ya!
El Sniper haciendo un golpe crítico
»
El Engineer sintiendo un crítico.

Golpes críticos o "Críticos" Son ataques que provocan daño extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando se impacta a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" (o "Mini-Crit!!!", respectivamente) aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un fuerte "¡dín!".

Los golpes Críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos nomrales. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una animación de golpe propia. Los proyectiles, tales como cohetes o bombas lapa, tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo. Los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar.

El daño crítico auto-infligido no hará daño crítico al usuario, pero igual sonará el sonido de crítico.

Los golpes Críticos hacen tres veces el daño del arma e ignoran la modificación de distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas no dejan de sufrir del daño por la disminución de daños por zona de impacto. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a alto rango (como las Ametralladoras) se pueden volver peligrosas cuando se hacen impactos críticos. El daño extra viene del tipo "crítico" en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del Vacunador o los subidones de la Estación de Mejoras - aunque estas venden una mejora de "resistencia a críticos", el cual reduce el daño extra.

Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico, en tal caso sonará un sonido de "ouch" más sonoro que las muertes por explosivos causan normalmente). El icono de muerte tendrá un brillo rojo al rededor del arma asesina.

Los Críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma - si se siguien multiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no hará más daño que el subidón común de daño. Por ejemplo, los críticos de venganza de la Justiciera no hará daño adicional si el Engineer está Supercargado por un Kritzkrieg, y tampoco un jugador marcado a muerte y cubierto de Fraskungfú sufrirá más que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si multiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño extra será gastado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.


Probabilidad de Golpe Crítico

Véase también: Daño
Probabilidad de golpe crítico basado en el daño.

Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador hace 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%.

Las armas cuerpo a cuerpoestan diseñadas para dar críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un golpe crítico comienza en 15% - superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo - y su reciente daño extra escala de 0% to 50%,[2] significando que un jugador que ha hecho 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%.

Entre las armas que disparan al azar, la posibilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo la Escopeta, el Revolver y el Lanzacohetes, la posibilidad de crítico es calculada por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; dando dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta dispare críticos durante este tiempo.

Casos Especiales

Un Engineer llevando la Justiciera con críticos de venganza.

Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede dar críticos o no.

Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales

Las siguientes armas no solo tienen la abilidad de optener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.

Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.

Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.

Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma

Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer minicríticos si la situación es correcta.


Armas que están exentos

Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.


Subidón de Críticos

Un subidón de críticos es un estado en que las armas del jugador tienen garantizados los ataques críticos. Las armas con un subidón están coloreadas del color de tu equipo, acompañadas de chispas y electricidad.

  • Cuando alguien de un equipo captura el dossier en un mapa de tipo Capturar La Bandera, todo el equipo que capturó el dossier recibe un subidón de criticos durante 10 segundos. (Esta la posibilidad de un servidor de eliminar este efecto con la ayuda de la consola).
  • En los mapas de Halloween, Harvest, Mann Manor, Eyeaduct, y Ghost Fort cuando matas a los jugadores hay la posibilidad de que caigan de ellos calabazas de Haloween. Cuando el primer jugador pasa sobre ellos, el jugador recibe un subidón de criticos con una duración de 3 a 4 segundos.
  • Después de matar a un enemigo con los Kañeros Guantes de Boxeo, Heavy tendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los K.G.B., sino que a todas las armas equipada de Heavy.
  • El Flogistonador permite a un Pyro tener un subidón de críticos por 10 segundos activando un "Mmmf", pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
  • Matando a un enemigo con la Carabina del Limpiador garantizará al 3 segundos de un subidón de críticos. Esto se aplica a todas las armas actualmente equipadas del Sniper.

Acorralado

En el Modo Arena, el Acorralado (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de críticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en una ronda de arena , esto provocará que tu arma rodee de electricidad.

  • Si cambias de arma el efecto de brillo desaparecerá, no obstante todas tus armas harán daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
  • Dañando a un Spy con el Duplicante activo (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algún logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
  • Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del logro del Heavy "Supremacía del Proletariado".

Galería

Minicríticos

Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los metodos para recibir minicríticos

Los Minicríticos (Mini-crits en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes criticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo

Actualmente hay ocho maneras con las cuales un jugador puede lograr impactar minicríticos a todos los otros jugadores:

También hay actualmente cinco efectos que forzan a un jugador particular a que los impactos recibiods sean minicríticos:

Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:

  • Impactar un enemigo en el aire con el Impacto directo que haya sido propulsado al aire por una explosión.
  • Dispararle a un enemigo en el aire con la Tirador de Reserva durante el periodo de 5 segundos de minicrítico que tiene luego de cambiar a esta arma.
  • Impactar un enemigo en llamas con el Detonador.
  • Impactar directamente a un enemigo medio segundo después de una explosión del Bala Perdida.

Previos medios de obtener un minicrítico:

  • El Sol en un Palo originalmente provocaba daños minicríticos en los enemigos quemándose. Actualmente provoca daños críticos.
  • La Pistola de Bengalas originalmente provocaba daños mini-críticos a los blancos ardiendo a corto rango. Actualmente provoca daños críticos sin importar el rango.
  • Anteriormente los minicríticos serían provocados por disparar enemigos a la cabeza con la Embajadora. Actualmente provoca daños críticos.
  • La explosión de aire comprimido del Pyro anteriormente podía convertir Bombas lapa enemigas a minicríticas mediante su desviación. Ahora no otorga ninguna mejora de minicríticos al devolver Bombas lapa.
  • El Impacto Directo anteriormente provocaba daños minicríticos a cualquier blanco en el aire. El arma ahora sólo inflige daños minicríticos a los blancos en el aire que han sido lanzados al aire por una explosión.
  • La Focata de Filete de Búfalo originalmente forzaba al jugador a que el daño hecho a el serían minicríticos mediante se estaba bajo sus efectos. Esto ha sido cambiado a un incremento básico del 25% del daño.
  • La Criticola también originalmente forzaba al jugador a que el daño recibido fueran minicríticos mientras se estaba bajo su efecto. Luego se cambió a un incremento básico del 25% del daño recibido, pero luego fue alterado y se cambió a un incremento del 10% del daño recibido.
  • La Refrescopeta originalmente provocaba daños minicríticos mientras se estaba bajo el efecto de emoción. Ahora este efecto ha cambiado a otorgar 5 saltos extras en el aire.

Subidón de Minicríticos

Un subidón de minicríticos (Mini-crit boost en su versión original) es el estado de lograr que todo el daño provocado sea modificado y se convierta en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr mediante los efectos de la Criticola, un Estandarte del Ánimo activo, haber recientemente asesinado a alguien con el Carabina del Limpiador y mientras bajo el efecto del Focata de Filete de Búfalo. En el momento en el que el jugador tiene un subidón de minicríticos, su arma brillará con un amarillo apagado en RED, o un verde menta en BLU, y tiene el mismo efecto de color de partículas rodeando los pies del jugador; el texto "¡Minicrítico!" también aparecerá sobre la barra de salud del jugador.

Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y quemaduras, solo provocan daño minicrítico cuando el jugador haciendo este daño está bajo un subidón de minicrítico. Si el jugador deja el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. De manera contraria, luego de que el Pyro quema a multiples jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de poscombustión a estado minicrítico. Las Centinelas sólo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicrítico.

Logros Relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Acorralado
Acorralado
Sé el primero en matar en una partida de Arena o Competitivo.
Acorralado II
Acorralado II
Mata a 5 enemigos durante el efecto de subidón crítico de Acorralado en una partida de Arena.

Leaderboard class soldier.png Soldier

¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
Dispara dos cohetes críticos sin mejora seguidos.
Daño trilateral
Daño trilateral
Mata a 3 enemigos con un solo cohete crítico.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Manquíntuple
Manquíntuple
Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Alzando el puño
Alzando el puño
Mata a un enemigo con un puñetazo crítico.
Escudo antimisiles
Escudo antimisiles
Sobrevive al impacto directo de un cohete crítico.

Leaderboard class engineer.png Engineer

La ley de la venganza
La ley de la venganza
Usa un crítico de venganza para matar al enemigo que destruyó tu centinela.
Sin perdón
Sin perdón
Mata a 3 enemigos con críticos de venganza sin morir.

Leaderboard class medic.png Medic

Protocolo de emergencia
Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.


Backpack Full Head Of Steam.png Foundry achievements

Captura Frustrada
Captura Frustrada
Mata a un enemigo que está capturando un punto de control con un impacto crítico.

Mvm navicon.png Mann vs. Machievements

Terror krítico
Terror krítico
Utiliza una cantimplora cargada con subidón de críticos para destruir a un Giant Robots|robot gigante.

Historial de Actualización

Parche del 20 de diciembre de 2007
  • Arreglado el trazo de las balas críticas al ser disparadas.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se ha añadido una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.

Parche del 6 de marzo de 2008

  • Corregido el modificador para los puntos (golpes) críticos con las armas de tipo explosivo (cohetes, bombas lapas,...) que incrementaban más de lo esperado el juego al azar.

Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)

  • Se han añadido efectos de sonido para críticos aumentados.

Parche del 14 de julio de 2009

  • Se ha arreglado que los Minicríticos causen daño reducido en algunas armas en distancia corta.

Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)

  • Se ha añadido la opción de usar/no usar golpes críticos.

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] La Justiciera ahora funciona correctamente con los críticos.

Parche del 19 de Octubre de 2011

  • Se ha arreglado un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se ha arreglado los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Incrementado el daño base para el arma Sol-en-un-Palo del Scout, y cambiado para que siempre haga minicríticos contra los enemigos que se encuentren ardiendo si el ataque no es ya crítico.

Parche del 11 de marzo de 2011

  • Arreglados los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.

Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)

Parche del 15 de abril de 2011

  • Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas:
    • Intuertal
    • Forajido
    • Hospitalidad Sureña
    • Batemartillo
    • Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura
    • Cáber de Ullapool
    • Claidheamohmor.

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.
  • Se ha arreglado un problema con el modo Arena en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.
  • Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.

Parche del 2 de febrero de 2012

Parche del 27 de abril de 2012

  • [Sin documentar] Las Bombas lapa y las granadas ahora tienen un aura del color del equipo cuando es disparado y un efecto de partícula de crítico que rápidamente titilea.

Parche del 21 de diciembre de 2012

  • Se ha arreglado una regresión con el daño de la calculación de los minicríticos.

Parche del 8 de enero de 2013

  • Se ha arreglado una regresión en donde los minicríticos estaban seindo afectados por la baja de daño a largo alcance.

Errores

  • La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permirtiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.
  • El texto de "¡Minicrítico!" sigue siendo mostrado cuando el texto de combate está activado si un compañero de equipo te ayuda con un minicrítico, sin importar el daño que haya hecho.
  • Los indicadores de Crítico siguen mostrados incluso si la víctima está Supercargada y no recibe daño alguno.

Referencias