Hydro-Entwickerkommentar

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Deutsche Untertitel

  • 1. Einführung
[Gabe Newell] Willkommen bei Team Fortress 2. Das Warten hat sich nach neun Jahren Entwicklungszeit hoffentlich gelohnt. Platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem schwebenden Kommentarsymbol, und drücken Sie die Verwenden-Taste, um sich einen Kommentar anzuhören. Um einen Kommentar anzuhalten, platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem sich drehenden Knoten, und drücken Sie erneut die Verwenden-Taste. Einige Kommentarknoten übernehmen ggf. die Steuerung des Spiels, um etwas zu demonstrieren. In diesem Fall können Sie den Kommentar durch erneutes Drücken der Verwenden-Taste anhalten. Wenn Sie das Spiel getestet haben, würde ich mich über Ihr Feedback freuen. Sie erreichen mich unter gaben@valvesoftware.com. Meine Lieblingsklasse ist der Spy. Herzlichen Dank und viel Spaß!

  • 2. Hydro's Farbschema
[Aaron Barber] Im Gegensatz zu den Karten in TF, wie 2fort und Well mit stärker werdenden blauen und roten Seiten, können die vier Hauptarenen von Hydro im Besitz des einen oder anderen Teams sein. Wir benötigten ein Gesamtthema, in dem wir Strukturen wie Felswände und Tunnel verwenden konnte, das jedoch gleichzeitig ein neutrales Farbschema hat. Wir wählten ein Wüstenthema und entsprechend der Umgebung eine Palette aus rötlichbraunem Fels, kühlem blauem Himmel und neutralen Farben für das Licht. Die Farben der verschiedenen Bereiche variieren etwas, harmonieren jedoch trotzdem.

  • 3. Hydro's zufälliges Aussehen
[Jeff Lane] Multiplayer-Communitys neigen dazu, sich auf eine kleine Gruppe von Karten zu konzentrieren, die sie immer wieder verwenden. Anstatt eine große Anzahl von Karten zu erstellen, von denen die meisten nicht verwendet würden, entschieden wir, nur eine Karte zu entwickeln, die dafür aber mehr Spielvergnügen bietet als je zuvor. Bei den meisten Multiplayer-Karten weiß man bereits, was man tun wird, bevor die Karte fertig geladen ist. Wir wollten eine Karte, bei der nicht einmal so grundlegende Dinge wie Ihr Ausgangspunkt vorhersehbar sind, geschweige denn Ihr Vorgehen, sobald Sie dort angelangt sind. Hydro beginnt daher mit einem dem Zufallsprinzip überlassenen Startstatus. Die Betonung liegt dabei auf sich permanent verschiebenden Gebieten, wodurch sich die Karte selten zu wiederholen scheint. Gleichzeitig bleiben die Teams dank der speziellen runden Struktur mit regulären Höhen und Tiefen fokussiert, während sie Gebiete gewinnen und verlieren.

  • 4. Kartenbegrenzungen
[Laura Dubuk] Karten erfordern unpassierbare Grenzen, und es ist nicht immer vermeidbar, dass Spieler auch hinter den Grenzen liegende unerreichbare Regionen sehen, es sei denn, wir beschränken die Umgebungen auf reine Spielbereiche oder tiefe Schluchten. In unseren realistischeren Spielen - wie HL2 - bedürfen diese Grenzen oft fiktionaler und optischer Erklärungen. In der stark stilisierten Team Fortress-Welt zählt die offensichtliche Künstlichkeit zu den Kernprinzipien des Designs, wodurch wir diese Erklärungen vereinfachen oder ganz weglassen können und der Spielspaß trotzdem erhalten bleibt. Im Testspiel zeigte sich zum Beispiel, dass die niedrigen Zäune vor einer leeren Fläche erfolgreich die Botschaft vermittelten, dass der Bereich hinter dem Zaun uninteressant und nicht betretbar ist.

  • 5. Design des Generatorraums
[Laura Dubuk] Dieser Bereich stellte eine große Herausforderung dar. Da es sich hier primär um einen Innenraum handelt, konnten wir die Grundstruktur kaum verändern und konzentrierten uns daher auf sorgfältig angeordnete Formen, um einen ikonischen Raum zu schaffen. Das Gebäude ist im Wesentlichen ein viereckiger Bau mit großen rechteckigen Fenstern und - als Kontrast - runden Elementen (Generatoren) in der Mitte. Um Tiefe und eine Parallaxe zu erzeugen, haben wir lineare Elemente wie Geländer und Kabel hinzugefügt. Für den Boden verwendeten wir einen Kontrast aus Hell und Dunkel mit Gehwegen, die ein interessantes Muster bilden. Alle diese Elemente spielen zusammen, um das Auge des Spielers auf die Flagge zu lenken, die stets der Blickpunkt der Arena sein muss.

  • 6. Granaten
[Adrian Finol] Eine der Hauptveränderungen zwischen Team Fortress Classic und Team Fortress 2 war das Entfernen von Wurfgranaten. Die meisten Klassen konnten eine Standardhandgranate sowie eine sekundäre klassenspezifische Granate tragen. Aufgrund des Schwerpunkts von Team Fortress 2 auf eindeutigen Klassenrollen war uns aufgefallen, dass die Standardhandgranate mitunter eine stärkere Kampfwaffe als die Hauptwaffen ist. Dadurch wurden sich die Klassen im Kampf zu ähnlich, was nicht beabsichtigt war. Zudem erkannten wir bei einigen der Sackgassen der Karte von Team Fortress Classic, dass sie häufig das Ergebnis einer großen Anzahl von Granaten waren. Zwei Fälle waren besonders problematisch: Spieler, die wiederholt Granaten durch Durchgänge warfen, in der Hoffnung, jegliche vorhandenen Feinde zu töten, und Spieler, die mit dem Tod rangen und alle ihre Granaten in schneller Folge warfen, um nach ihrem Tod möglichst noch einen Treffer zu erzielen. Das Entfernen von Standardhandgranaten brachte fast unmittelbar mehr Spaß in das Spiel, speziell für neue Spieler, die oft verwirrt waren, wenn zu ihren Füßen eine Granate los ging und sie starben. Als wir uns die Granaten der einzelnen Klassen ansahen, fanden wir ähnliche Probleme. Indem wir sie in Testspielen entfernten, machte das Spiel erneut mehr Spaß. Nachdem wir uns zum Entfernen der Granaten entschlossen hatten, analysierten wir jede Klasse, um zu sehen, welche Fähigkeiten aufgrund der Maßnahme eventuell verloren gegangen waren. In einigen Fällen fügten wir andere Fähigkeiten hinzu, wenn die Klasse ohne ihren speziellen Handgranatentyp nicht mehr zu interessanten Entscheidungen in der Lage war.

  • 7. Die Entwicklung von TF2's Aussehen
[Andrea Wicklund] Je mehr die Ausstattung mit leicht verständlichen optischen Darstellungen arbeiten kann, desto weniger müssen Spielelemente erklärt werden. Die erste Version von TF2 hatte eine sehr realistische Ausstattung. Im Lauf der Zeit stellten wir fest, dass dies zu zahlreichen Problemen führte. Die Unterschiede zwischen den Spielerklassen waren kaum befriedigend darzustellen. Waffen mit anderen Geschossen als Kugeln waren schwer zu visualisieren. Unsere Karten ergaben in der realen Welt wenig Sinn, wo Gegner ihre Basis selten im Abstand on 20 Metern zueinander aufbauten. Zudem unterschied sich das Spiel optisch nicht von unseren anderen Produkten. In einer stilisierten Welt gab es keins dieser Probleme: Wer den massiven Heavy und den Spion im Nadelstreifenanzug vergleicht, versteht die zahlreichen Gesundheitsunterschiede zwischen den Klassen und ihre unterschiedlichen Spielstile. Der heilende Strahl des Medic wurde von Testspielern leicht verstanden, wenn sie die schwebenden roten Pluszeichen in das Ziel strömen sahen. Eine stilisierte Fiktion kann einfach erläutern, warum die Basislager der Teams direkt nebeneinander liegen. Schließlich ist ein TF2-Screenshot leicht erkennbar, was sicherstellt, dass das Spiel mit keinem unserer anderen Spiele verwechselt wird.

  • 8. Ellen McLain
[Chet Faliszek] Ellen McLain, die Ansagerin in Team Fortress 2, ist die einzige Synchronsprecherin, die in allen Spielen der Orange Box einen Part übernimmt. Für ihre Rolle in Team Fortress 2 baten wir Ellen, die selben Zeilen mehrmals zu lesen und dabei durch ihren Tonfall verschiedene Charaktereigenschaften auszudrücken. Ihre fünfte Version war dann genau das Richtige. Ihr enttäuschter und gebieterischer Unterton vermittelt ganz deutlich, dass in der Welt von Team Fortress ein Unentschieden einer Niederlage für alle gleichkommt.

[Andrew Burke] Der Scout ist für Spieler gedacht, die sich schnell bewegen und dabei ihr Ziel verfolgen können. Wo andere Kampfklassen auf große Schäden setzen, verlässt sich der Scout auf seine hohe Bewegungsgeschwindigkeit und Doppelsprungfähigkeit, um feindlichem Beschuss auszuweichen. Ein Großteil seines Kampfstils beruht auf den Funktionen seiner Hauptwaffe, der Schrotflinte. Sie sorgt für großen Schaden, jedoch mit einem weiten Radius, der den Scout für vollen Effekt nahe an den Feind heran zwingt und ihn dabei auch dem größten Verletzungsrisiko aussetzt. Seine Feuerrate ist langsam, wodurch er zum Schießen anhalten muss, dann schnell ausweicht, wieder anhält usw. Dadurch haben Feinde eine größere Chance, ihn in verschiedenen Phasen zu treffen. Schließlich hat er nur einen kleinen Clip und eine langsame Nachladezeit, wodurch sich der Scout zum Nachladen gerne aus dem Kampf zurückzieht, was dank seiner Geschwindigkeit einfach ist und verletzten Feinden eine Chance zum Fliehen gibt, bevor er zurückkehrt.

[Dhabih Eng] Der Soldier zählt zu den Kernkampfklassen und zeichnet sich durch Beweglichkeit und große Reichweite aus. Er kommt mit fast jeder Kampfsituation zurecht und ist über große Entfernungen die beste Anti-Sentrygun-Klasse. Seine größten Schwächen liegen in seiner Hauptwaffe, dem Raketenwerfer. Der kleine Clip zwingt den Soldier, seine Nachladephasen sorgfältig zu planen. Die relativ langsamen Projektile sind zudem bei schnell ausweichenden Gegnern wie dem Scout auf kurzen Entfernungen ineffektiv.

[Eric Kirchmer] Das Ausbalancieren der Stärke der intelligenten Sentrygun war eine der schwierigsten Aufgaben in Team Fortress 2. Eine zu starke Waffe hätte nur von den besten Spielern geschlagen werden können. Bei einer zu schwachen Waffe hätte der Engineer keine Chance gegen gute Spieler, wodurch es keinen Grund gäbe, sie überhaupt zu bauen. Unsere Lösung war eine im Grunde duale Sentrygun, die einerseits für ungeschützte Gegner tödlich ist, andererseits jedoch nicht intelligent mit Feinden umgehen kann, die kurz aus der Deckung kommen und wieder verschwinden. Dies zwingt den Engineer, seine eigene sekundäre Waffenfähigkeit zu verwenden, um die Schwäche der Sentrygun beim Schießen um Ecken zu kompensieren und sie gleichzeitig zu einem großartigen Hindernis für alle Gegner zu machen, die versuchen, einfach daran vorbei zu sprinten.

  • 12. Spieler Reaktionen
[Eric Smith] Wir entwickelten für Half-Life 2 so genannte Reaktionsregeln, ein System, mit dem wir optimieren können, wie Figuren Dialoge als Reaktion auf nicht vollständig vorhersagbare Spielereignisse sprechen. In Team Fortress 2 haben wir die Reaktionsregeln erstmals auf die Multiplayer-Umgebung erweitert. Für das Reaktionsregelsystem werden Sprachkonzepte in einer einfachen Textdatei aufgelistet. Der Spielcode löst dann die Sprache der Figuren aus, wenn die in der Textdatei definierten Regeln oder Bedingungen im Spiel erfüllt werden. Wenn zum Beispiel ein Spieler seine Waffe nachlädt, signalisiert dies dem Reaktionsregelsystem, dass jetzt ein geeigneter Zeitpunkt ist, um etwas zum Thema Nachladen zu sagen. Das Reaktionsregelsystem prüft den Status der Umgebung und vergleicht ihn mit einem Satz von Regeln, anhand derer die beste Bemerkung für dieses Sprachkonzept ermittelt wird. Wenn die Gesundheit des Spielers schwach ist, sagt er beim Nachladen vielleicht einen anderen Satz, als wenn er völlig gesund ist. Er kann einen speziellen Satz sagen, wenn er innerhalb der letzten 20 Sekunden mehr als zwei Feinde erledigt hat, einen anderen Satz, wenn er unter Wasser ist usw. Das Speichern von Dialogen und Regeln in Skriptdateien bietet Autoren die Möglichkeit, dem Spiel ohne Code-Support Sprache hinzuzufügen.

  • 13. J.C. Leyendecker's Einfluss auf TF2's Aussehen
[Moby Francke] Nachdem wir eine stilisierte Ausstattung gewählt hatten, experimentierten wir mit verschiedenen Stilen, bevor wir uns für das Beispiel von J.C. Leyendecker, einem enorm bekannten Illustrator des frühen 19. Jahrhunderts entschieden. Leyendeckers Darstellung von Kleidung und Material stellt ein hervorragendes Beispiel dar, wie einer Figur Details verliehen werden können, während die sauberen, scharfen Silhouetten erhalten bleiben, die der Schlüssel unserer Klassenkennung sind. Wir verwendeten normale Karten, um Falten in Kleidung darzustellen, die aus der Nähe einen tollen Grad an Details bieten und Farbwerte betonen, die das Auge des Spielers auf die äußerst wichtigen Waffen lenken sollen.

  • 14. Charakter rendering
[Moby Francke] In unseren anfänglichen Diskussionen über das Ändern des Stils der Figuren entschieden wir uns für ein anschauliches oder stilisiertes Aussehen, ohne jedoch in das Extrem der meisten Toon-Shader zu gehen. Wir wollten weichere Schattierungen als für diese Art des Renderings üblich war. Deshalb definierten wir die Beleuchtung der Figuren durch eine 2D-Textur und fügten am Übergang zwischen Hell und Dunkel einen Hauch warmer Farben hinzu, um das Farbenspiel an dieser Stelle deutlich zu machen. Nachdem wir das passende Schattenmodell gefunden hatten, fügten wir den Figuren eine Kontur hinzu, damit ihre Silhouette deutlich erkennbar ist und sie sich von der 3D-Umgebung abheben.

[Marc Scaparro] Der Pyro ist die beste Nahkampfklasse. Sie soll die Spieler zum Angriffsspiel aus dem Hinterhalt animieren. Zu diesem Zweck ist der Pyro auf freiem Feld angreifbar, wodurch Spieler gezwungen sind, sich in geschlossenen Bereichen und Durchgängen aufzuhalten. Um die Nahkampffähigkeit des Pyros noch zu verstärken, haben wir starke optische Flammenwerfereffekte entworfen, durch die Gegner lang genug die Orientierung verlieren, um sie mit den Flammen auszulöschen.

[Matt Boone] Der Spy wurde für Spieler entwickelt, die ihre Gegner gerne überlisten. Auf einem hohen Level besteht sein Ziel darin, das feindliche Team zu infiltrieren, sich zu verkleiden und wichtige Feinde, meist Sniper, Engineers und Medics, mit einem Messerstich in den Rücken sofort zu töten. Sein unsichtbar machender Mantel hilft ihm in zwei Schlüsselsituationen. Er kann damit die Front passieren, wo Spieler gegenüber Feinden am wachsamsten sind und stutzig werden, wenn sich Freunde in die falsche Richtung bewegen. Außerdem kann er Feinden entrinnen, die ihn in feindlichem Gebiet entlarvt haben. Sein Sapper wurde so konzipiert, dass er unbewachte feindliche Sentryguns einfach ausschalten kann und Engineers der Gegenseite so dazu zwingt, ihre Gebäude scharf zu beobachten.

  • 17. Der HUD/Unsichtbarkeit und Spieldesign
[Robin Walker] Mit neun Figurenklassen und entsprechend vielen Waffen und eindeutigen Fähigkeiten bestand eine der größten Herausforderungen darin, alle diese Kombinationen darzustellen, ohne die Spieler zu überfordern. Selbst die Kurzbeschreibung der wichtigsten Informationen, einschließlich Kartenzielen, Aufenthaltsorten von Freunden und Angaben zu Feinden und der Waffe, mit der sie gerade auf den Spieler schießen, kann einschüchternd sein. Wir hatten keine andere Möglichkeit, all diese Informationen sichtbar zu machen, und mussten zunächst eine Liste mit Prioritäten erstellen, die jeder Spieler kennen muss, um einfach Spaß zu haben. Informationen, die während des Spiels bereitgestellt werden konnten, zum Beispiel das Kartenlayout, waren zweitrangig, doch es gab auch Informationen, wie z. B. die Unverwundbarkeitsladung des Medic, auf die speziell hingewiesen werden musste, da sie sonst nicht auffallen würde. Wir vermieden es so stark wie möglich, 2D-Elemente mit dem HUD zu verknüpfen, da wir wollten, dass Spieler die 3D-Umgebung sehen und nicht irgendeine abstrakte Darstellung. Spieler sehen zum Beispiel den Spion ihres eigenen Teams immer als Spion, doch sie müssen wissen, wie sich der Spion für das andere Team verkleidet. Ein Versuch bestand in einem Symbol, das über dem Kopf des Spions schwebt und seine aktuelle Verkleidung darstellt. In den Tests fanden die Spieler dies jedoch verwirrend. Als wir das Problem mit Papiermasken für den Spion lösten, unterstrich dies nicht nur den humorvollen Stil des Spiels, sondern die Spieler erhielten auch die entsprechenden Informationen direkt durch einen kurzen Blick auf das Spionmodell. Auf diese Weise konnten sie sich weiter auf die Figuren und die Action des Spiels konzentrieren. Wir haben daraus gelernt, wie uns das Einhalten strenger Designprinzipien häufig dazu zwingen kann, bessere Lösungen zu erzielen, als wenn wir den einfachen Weg wählen.

Siehe auch