Difference between revisions of "Combo (competitive)/ko"

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'''콤보'''는 메딕과 [[medic buddy/ko|메딕의 동료]]를 가리키는 말입니다. 특히 이 말은 [[competitive/ko|경쟁전]]에서 많이 쓰이는 용어로, 설명하자면 [[Medic (competitive)|Medic]]과 그 [[Medic (competitive)|Medic]]을 지키는 포켓 [[Soldier (competitive)|Soldier]] 또는 [[Heavy (competitive)|Heavy]]이 포함됩니다.
 
'''콤보'''는 메딕과 [[medic buddy/ko|메딕의 동료]]를 가리키는 말입니다. 특히 이 말은 [[competitive/ko|경쟁전]]에서 많이 쓰이는 용어로, 설명하자면 [[Medic (competitive)|Medic]]과 그 [[Medic (competitive)|Medic]]을 지키는 포켓 [[Soldier (competitive)|Soldier]] 또는 [[Heavy (competitive)|Heavy]]이 포함됩니다.
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== 개요 ==
 
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일반적으로 우버차지는 포켓 플레이어에게 주지만, 전진할 때는 팀의 다른 인원들도 우버차지를 받을 수 있습니다. 로켓 또는 점착 점프를 하는 솔저나 데모맨이 우버차지를 받으면 자가피해를 안 받기 때문에 우버차지를 받은 사람으로부터 도망치는 적들을 쫓을 수 있습니다.
 
일반적으로 우버차지는 포켓 플레이어에게 주지만, 전진할 때는 팀의 다른 인원들도 우버차지를 받을 수 있습니다. 로켓 또는 점착 점프를 하는 솔저나 데모맨이 우버차지를 받으면 자가피해를 안 받기 때문에 우버차지를 받은 사람으로부터 도망치는 적들을 쫓을 수 있습니다.
  
게임플레이에서 우버차지에 관한 이점은 중요합니다. 적 팀 메딕을 죽이고 아군 메딕을 보호하면, 아군 메딕이 아군을 치료함으로써 우버차지를 채우게 되는데 이런 것이 우버차지에 관한 이점을 만드는 일반적인 방법입니다. 만약에, 적 팀 메딕을 적 팀과 떼어놓게 하고 아군 메딕은 아군을 계속 치료하게 만드는 것도 이점을 만들 수 있습니다. 그러므로 아군 메딕이 아군과 계속 함께 있게해야합니다. 다친 아군을 치료하는 게 우버차지가 더 빠르게 찹니다. For this reason, if teams are in a stalemate while awaiting a completed ÜberCharge, a player being healed will often deliberately do self-damage to increase the charge rate of his medic. In competitive play, usually a Soldier shoots rockets at his feet or a Scout hits himself with a Boston Basher for this purpose. Note that an advantage of less than 10% charge is usually too insignificant to be considered an advantage because the opposing medic will very probably have completed his ÜberCharge by the time the medic with the advantage pops his. In addition, if a team survives an ÜberCharge while at an ÜberCharge disadvantage, they will immediately have an ÜberCharge advantage if their medic survives without popping it. In this case, sometimes a counter-charge is initiated, which can do very severe damage to a team which has overextended. Therefore, an important target during an ÜberCharge is the opposing medic, especially since the ÜberCharge recipient can ignore damage from the other team's pocket.
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게임플레이에서 우버차지에 관한 이점은 중요합니다. 적 팀 메딕을 죽이고 아군 메딕을 보호하면, 아군 메딕이 아군을 치료함으로써 우버차지를 채우게 되는데 이런 것이 우버차지에 관한 이점을 만드는 일반적인 방법입니다. 만약에, 적 팀 메딕을 적 팀과 떼어놓게 하고 아군 메딕은 아군을 계속 치료하게 만드는 것도 이점을 만들 수 있습니다. 그러므로 아군 메딕이 아군과 계속 함께 있게해야합니다. 다친 아군을 치료하는 게 우버차지가 더 빠르게 찹니다. 그렇기 때문에, 양쪽 팀 다 전선이 정체 상황이고 우버차지가 다 차기를 기다리는 상황이라면, 팀원들은 아군 메딕의 우버차지를 빨리 채우기 위해 자가 피해를 일부러 냅니다. 경쟁전에선, 보통 솔저가 발 밑에 로켓을 쏘거나 스카웃이 보스턴 깡패를 허공에 휘둘러 자가 피해를 냅니다. 상대 팀과의 우버차지가 10% 미만의 차이밖에 못 낸다면 효과가 미미해서 우버차지에 관한 이점으로 간주하기는 어렵습니다. 이점을 가진 팀이 우버차지를 다 채워서 상대 팀을 공격할 때에는 상대 팀 메딕도 이미 우버차지를 다 채웠을 겁니다. 게다가, 만약 우버차지를 썼는데도 상대 팀에 아무것도 하지 못했다면 그것은 이점이 아닌 불이익이고, 상대 팀의 메딕이 우버차지를 쓰지 않고 살아남았다면 상대 팀은 우버차지에 관한 압도적인 이점을 갖게 됩니다. 이 경우엔, 상대 팀의 우버차지를 카운터 치기 위한 카운터 우버차지를 발동하면, 우버차지를 먼저 쓴 쪽이 큰 피해를 입게 됩니다. 그러므로, 우버 싸움에서 제일 중요한 타겟은 상대 팀 메딕인데, 상대 팀 메딕이 치료하는 포켓 플레이어에겐 우버차지 때문에 피해를 입힐 수가 없기 때문입니다.
  
In cases when a team knows the other team has a ÜberCharge, players can attempt to force the opposing medic to "pop" the ÜberCharge before the other team is ready by doing enough damage that the medic feels threatened. This can lead to the medic deploying the ÜberCharge in a suboptimal situation where the opposing players can easily move out of the area and avoid damage, and causes the ÜberCharge to expire earlier leading to a pre-emptive push. If the other team's medic has successfully built up their own ÜberCharge as the opponent activates theirs, they will usually try to pop their own just after, causing their ÜberCharge to fade just after theirs. Occasionally, this can also lead to a "dropped" ÜberCharge, which occurs when a medic dies while having a full ÜberCharge.
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만약 상대 팀이 우버차지를 다 채웠다는 걸 알고 있다면, 팀원들은 적 팀이 공격을 준비하기 전 적 팀과 적 팀 메딕에게 충분한 피해를 주어 적 팀 메딕이 어쩔 수 없이 우버차지를 쓰게 만들 수 있습니다(한국에선 흔히 말하는 "우버 뺐다"가 이거입니다). 이는 차선책으로 이 방법을 써서 이점을 얻을 수 있으며 상대 팀이 자기들이 안전한 곳으로 후퇴하도록 만들 수 있습니다, 그리고 상대 팀은 우버차지가 없기 때문에 쉽게 전선을 앞당길 수 있습니다. 만약 상대 팀 메딕이 아군이 우버차지를 사용할 때 우버차지를 다 채운다면, 그들은 우버 싸움에서 이점을 얻기 위해 최대한 늦게 쓸 것입니다, 아군이 우버차지를 다 사용할 때를 노려서 발동하려 하기 때문이죠. 가끔, 이 행동은 "우버 드랍"으로 이어지는데, "우버 드랍"이란 우버차지를 다 채운 메딕이 쓰기도 전에 죽는 겁니다.
  
===Kritzkrieg vs ÜberCharge===
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=== ''크리츠크리크 우버'' 대 ''일반 메디건 우버'' ===
Due to the importance of ÜberCharge to the game, the choice of the standard Medigun or the Kritzkrieg can be an important choice for the pocket. The Kritzkrieg charges faster and usually can take out more players, but provides greater risk to the medic and the possibility of a hard counter in the form of an opposing regular ÜberCharge.
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게임에서 우버차지는 매우 중요하기 때문에, 일반 메디건과 크리츠크리크 둘 중 하나를 고르는 건 포켓 플레이어에게 중요합니다. 크리츠크리크 우버는 일반 메디건 우버보다 빨리 차고 상대 팀을 많고 쉽게 처치하기에 유리하지만, 발동 시, 무적이 아니기에 메딕 본인이 위험하고 상대 팀이 일반 메디건 우버를 동시에 발동시켰다면 크리츠크리크 우버는 일반 메디건 우버에게 아무런 피해도 가할 수 없기에 일반 메디건 우버가 강한 카운터가 됩니다.
  
If a medic elects to use a Kritzkrieg, the preferential target should be the Demoman in most cases due to the extremely high damage of [[Critical hits|critical]] [[Stickybomb launcher|Stickybombs]]. Since Demomen are usually not the pocket due to their inability to defend their medic from close enemies, the medic should temporarily switch over from the pocket to the demoman. However, the pocket should still defend their medic, as they are still vulnerable during ÜberCharges, and the combo should link up again after the Kritzkrieg has finished.
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만약 아군 메딕이 크리츠크리크를 쓰기로 결정했다면, 우버를 줄 대상으론 단연 데모맨이 최고입니다. 데모맨의 [[Critical hits/ko|치명타]]가 적용된 [[Stickybomb launcher/ko|점착 폭탄]]은  무지막지하게 큰 피해를 주기 때문입니다. 데모맨은 가까이 접근한 적으로부터 메딕을 보호하기 힘들기 때문에 포켓 플레이어 역할은 아닙니다, 즉 우버를 줄 때만 임시로 포켓 플레이어 역할로 쓰십시오. 하지만, 메딕이 크리츠크리크 우버를 발동하는 동안엔 취약해지기 때문에 원래 포켓 플레이어(솔저나 헤비)는 메딕을 계속 지켜야 하며, 크리츠크리크 우버를 다 썼다면 다시 원래 포켓 플레이어와 콤보를 이루어야 합니다.
  
==Counter combo strategy==
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== 콤보 대항 전략 ==
The main focus when attacking a combo is the medic. This is because the medic will supply health to their pocket if he is not killed first, which results in a more difficult and prolonged battle.
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콤보를 공격할 때 가장 집중해야할 타겟은 메딕입니다. 메딕이 콤보에서 포켓 플레이어를 치료해주기 때문에 만약 메딕을 먼저 죽이지 못한다면, 콤보를 처리하기가 힘들어집니다.
  
The usual method of counter an enemy combo is with your own combo. Typically, this involves the pocket players trying to damage the opposing team's medic and protect their own while the medics avoid damage as much as possible and heal their pocket. While the pocket is distracted, other players can also attack the opposing medic. However, this is a strategy designed to focus the opposing combo on a target which can be healed and less focused on taking down the opposing combo, so the other members of the team are critical in deciding the victor in such a matchup.
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적의 콤보와 대항할 때는 아군 콤보랑 함께 대항하는 게 일반적입니다. 그러면 적의 포켓 플레이어는 할 일이 많아지기 때문에 집중하기 어려워지고, 다른 아군들도 메딕을 공격할 기회가 생깁니다. 하지만, 이 전략은 적 팀 포켓 플레이어가 치료를 받고 있을 때 힘을 덜 쓰고 잡기 위해 고안된 전략이기 때문에, 다른 아군과 적의 콤보 옆의 적군에 따라 이 싸움의 승자가 갈립니다.
  
Another strategy is to attempt to take down the enemy medic by aggressive individual plays where a player focuses on the enemy medic to prevent the other team from getting healed and building an ÜberCharge. These plays are known as medic picks. Typically, a Scout attempts a sneak attack or a Soldier (typically the roaming soldier) rocket jumps above the pocket and fires rockets down at the medic (known as bombing in). In the event that a Spy or Sniper is in play, they can also be called upon to backstab or headshot the medic, although usually this is less successful than either the Scout or Soldier play.
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또 다른 전략은 적 팀 메딕이 우버차지를 채우는 것과 자기 팀원을 치료하는데 집중 할 때를 노려 독단으로 적 팀 메딕을 처치하는 것입니다. 일반적으로, 스카웃이 기습 공격을 시도하거나 솔저(주로 로밍 솔저)가 로켓 점프로 적 팀 포켓 플레이어를 넘어가서 손 쓸 새도 없이 로켓을 쏴서 메딕을 처리합니다(한국에서는 흔히 다이브라고 합니다). 이를 위해 스파이나 스나이퍼가 메딕을 백스탭하거나 헤드샷을 할 수 있지만, 솔저나 스카웃으로 시도하는 것보다 성공률이 낮을 수 있습니다.
  
In the event that a team loses their medic, the importance of killing the enemy medic becomes even more important. Sacrificing one of their combat classes to take down the medic is fairly common in this situation. It's important that a team be aware of this possibility after taking down the enemy medic, and the pocket be extra vigilant in defending their medic.
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팀에서 메딕이 죽었을 경우, 적 팀 메딕을 죽여야할 필요성이 높아집니다. 이런 상황에서 누구 한 명이 희생해서 상황을 똑같이 만들기 위해 적 팀 메딕을 죽입니다. 이를 알고 포켓 플레이어는 적 팀 메딕이 죽었을 때 안심하지 말고 아군 메딕을 향한 적 팀의 기습을 감시하고 보호해야 합니다.
  
== Mega-Heal strategy==
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== ''응급조치 우버'' 전략 ==
The Quick-Fix is not often seen in competitive play but has the advantage of getting the Medic to each point on the map without wasting Mega-Heal. The advantage of this weapon is in conjunction with the Overdose to make sure that the Medic can keep up with the pocket. The pocket can be either the Demoman with the Eyelander, or a Scout with the Boston Basher and the Force-A-Nature or Baby Face's Blaster, using the speed to kill many enemies without sustaining damage or being knocked back from the pocket.
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(6 대 6 경기에서는 메딕이 쉽게 나쁜 상황에서 탈출할 수 있다는 장점 때문에 금지된 무기입니다.)
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응급조치는 경쟁전에서 자주 채용되지는 않습니다만 우버차지를 낭비하지 않고 맵의 점령지점에 쉽게 도달할 수 있는 장점이 있습니다. 응급조치는 일반 메디건보다 치료속도가 40% 빠르기 때문에 아군을 치료하는데 특화되어있으며, 응급조치는 우버차지가 10% 빨리 찰 뿐 아니라 과치료량이 50% 감소했으므로 과치료에 의한 우버차지율 감소가 없기에 약물 남용과 같이 사용하면 포켓 플레이어와 같이 있거나 합류하기 유용합니다. 응급조치 우버를 발동하면 치료 속도가 300%까지 증가하는데 이를 통해 체력이 적은 아군이 많을 때 빨리 체력을 회복시켜 전선에 투입시킬 수 있으며, 공격하는 적이 적은 상황에선 치료속도가 피해를 받는 것보다 빠르기 때문에 우버를 받는 대상이 어느 정도 버틸 수 있습니다. 포켓 플레이어는 응급조치 우버가 발동되는 동안, 모든 이동을 억제하는 둔화나 밀침 효과를 받지 않으므로 쉽게 적 팀을 덮칠 수 있습니다. 또한 치료 대상의 폭발 점프나 방패 돌격을 따라하기 때문에 쉽게 나쁜 상황에서 탈출할 수 있고 빠르게 전진할 수 있습니다. 하지만, 앞서 말한 과치료량이 50% 줄어드는 점 때문에 포켓 플레이어가 버틸 수 있는 한계가 줄어들며 적의 화력공세가 강력하다면 우버를 발동하더라도 버티지 못하고 우버차지를 받는 대상이 죽어버릴 수 있습니다. 이런 단점 때문에 응급조치의 완벽한 카운터가 크리츠크리크 우버기 때문에 사람이 많고 크리츠크리크 우버를 많이 채용하는 하이랜더에선 잘 채용되지 않습니다.
  
== Vaccinated strategy==
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== ''예방접종기'' 전략 ==
 
Against many opponents the Vaccinator should always be set to mitigate bullet damage on the pocket. Snipers will be ineffective against rampaging Heavies and the pocket becomes a beacon in the midst of battle, inadvertently causing the pocket to have a shorter life in battle. Heavies are preferred since the steel gauntlets in conjunction with this weapon increase the likelihood of getting the enhanced resistance buff without getting killed. Other good pockets are Soldier, Sniper, and Demoman.
 
Against many opponents the Vaccinator should always be set to mitigate bullet damage on the pocket. Snipers will be ineffective against rampaging Heavies and the pocket becomes a beacon in the midst of battle, inadvertently causing the pocket to have a shorter life in battle. Heavies are preferred since the steel gauntlets in conjunction with this weapon increase the likelihood of getting the enhanced resistance buff without getting killed. Other good pockets are Soldier, Sniper, and Demoman.
  
== See also ==
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== 같이 보기 ==
 
* [[Soldier (competitive)]]
 
* [[Soldier (competitive)]]
 
* [[Demoman (competitive)]]
 
* [[Demoman (competitive)]]

Revision as of 02:25, 16 February 2020

해당 문서는 경쟁전을 다루고 있으며, 경쟁전 형식 기준을 바탕으로 작성되었습니다.
경쟁전 문서는 현재 작성 단계에 있습니다. 문의가 있으시면, 토론 페이지를 이용해 주시기 바랍니다.

콤보는 메딕과 메딕의 동료를 가리키는 말입니다. 특히 이 말은 경쟁전에서 많이 쓰이는 용어로, 설명하자면 Medic과 그 Medic을 지키는 포켓 Soldier 또는 Heavy이 포함됩니다.


개요

Medics은 주요 딜러들보다 약하지만, 팀이 어디든 간에 팀의 승리를 위해 아주아주 중요한 존재입니다. 메딕은 아군을 치료하고, 그것을 통해 전투 중인 병과들이 계속 전방에서 싸울 수 있게 되면서 일반적으론 팀에 유리하게 돌아갑니다. 메딕이 생존해야하고 아군들이 그를 지켜야 하는 가장 큰 이유는 우버차지때문입니다. 메딕이 기본 메디 건 또는 크리츠크리크를 착용하든 간에, 우버차지는 팀 포트리스 2에서 쉽게 게임의 판도를 바꾸는 가장 큰 변수입니다. 경쟁전은 주로 우버차지를 중심으로 게임이 굴러가는데, 팀이 앞으로 전진하거나 점령지점을 지킬 수 있는가도 좌우합니다. 메딕을 처치하려면 자신의 목숨 정도는 걸어야합니다. 그만큼 메딕을 처치했다는 건, 팀에서 가장 중요한 처치를 한 게 될 수도 있으며, 상대팀 메딕이 죽으면서 그동안 모은 우버차지가 날아감으로써 게임의 판도가 바뀔 수 있습니다(경쟁전에서 비타톱은 금지된 무기일 때가 많음). 그리고 메딕이 죽음으로써 상대팀이 치료를 못 받고 죽을 수도 있습니다. 그러므로, 모든 상황에서 메딕을 지키는게 중요합니다. 이러한 이유로, Pocket 역할에 지정 받은 플레이어가 아군 메딕을 지키는 역할을 맡습니다, 그리고 메딕은 자신을 지켜주는 포켓 플레이어를 죽지 않게 치료해야 합니다. 그렇기 때문에, 포켓 플레이어와 아군 메딕과의 소통이 중요합니다. 이렇게 콤보는 포켓 플레이어-메딕의 한 쌍을 가리킵니다.

전략

이 단락은 standard competitive format을 기본으로 한 팀 포트리스 2의 경쟁전에서 콤보의 역할에 대해 얘기합니다. 콤보의 역할은 메딕과 포켓 플레이어 둘 다 포함됩니다.

포켓 플레이어

팀 포트리스 2의 경쟁전에서 포켓 플레이어들은 주로 솔저지만(6v6), Heavies거나 Demomen이기도 하며 헤비와 데모맨이 포켓 플레이어로 있는게 특히 하이랜더 경기에서는 전례가 없는 것이 아니기 때문입니다. 포켓 플레이어들의 가장 중요한 임무는 모든 상황에서 아군 메딕을 지켜야하는 것입니다. 포켓 플레이어들은 항상 측면에서 아군 메딕을 노리는 적군을 감시해야합니다, 그리고 가장 큰 위협인지 무엇인지 우선순위를 정하고 행동에 옮겨야 합니다. 또한 포켓 플레이어들은 적 스파이가 아군 메딕을 백스탭하려고 시도하기 전에 미리 조심해야합니다. 비록 포켓 플레이어들도 중요하지만, 메딕은 어지간한 상황에서 다른 전투하는 병과들보다 중요합니다, 그래서 포켓 플레이어들은 필요하다면 아군 메딕을 위해 죽을 각오도 해야합니다.

솔저와 헤비는 적의 공세를 견뎌낼 체력이 높고, 단거리와 중거리에서 뽑아낼 수 있는 높은 피해량은 아군 메딕을 지키기 좋기 때문에 자주 쓰입니다. 솔저는 rocket launcher를 써서 저글링을 해 적군이 아군 메딕을 향한 공격을 넉백과 조준점을 흐리면서 방해할 수 있으며, 헤비보다 기동성이 좋다는 장점이 있습니다. 하지만, 헤비는 훨씬 더 높은 체력을 가지고 있기 때문에 아군 메딕을 보호할 수 있고 더 많은 과치료를 받을 수 있으며, 메딕이 체력이 낮을 때 샌드비치를 나눠줄 수 있습니다, 그리고 헤비의 주무기는 재장전이 필요없습니다. 데모맨은 때때로 사용되는데 데모맨은 아군 메딕을 그의 stickybomb launcher로 넓은 범위를 커버할 수 있기 때문입니다, 그리고 점착 점프로 적의 허를 찌를 수 있습니다. 가까운 거리에서는 데모맨이 아군 메딕을 지키기 어렵기 때문에, 솔저와 헤비가 좀 더 선호됩니다. 포켓 플레이어들은 260(데모맨)이거나 300(솔저) 또는 450(헤비)까지 과치료를 받을 수 있기 때문에 대부분 적의 전선을 밀고 들어갈 수 있습니다. 포켓 플레이어들은 항상 조심해야합니다, 그러나, 전선을 미는 도중에도 아군 메딕을 무시해선 안됩니다, 메딕이 죽는다면 다시 전선이 밀릴 수 밖에 없습니다.

메딕

본문: Medic (competitive)

메딕은 전투 능력이 부족하기 때문에, 콤보를 맺고 있다면 콤보 내 포켓 플레이어를 최대한 활용해야 합니다. 포켓 플레이어와의 원활한 소통은 매우 중요하며; 메딕은 Scout이나 Soldier 중 하나라도 봤다면 포켓 플레이어에게 주저하지 말고 이를 알려야 합니다. 게다가, 메딕은 포켓 플레이어가 메딕 본인이 받을 피해를 대신 받도록 하되, 죽지는 않게 유지해야 합니다. 포켓 플레이어들은 솔저의 경우 300, 헤비는 450까지 과치료가 가능합니다, 그래서 유탄과 로켓이 날아오기 전에 포켓 플레이어들에게 과치료를 꽉꽉 채워서 고기 방패를 내세울 준비를 하셔야 합니다. 또한, 믿음직한 포켓 플레이어라면 아군 메딕을 구하기 위해 자신의 목숨을 희생할 준비가 되어있습니다. 메딕이 배워야 할 좋은 자세는 언제 싸움에서 패할지와 포켓 플레이어가 죽음을 피할 수 있는지를 결정하는 것입니다. 만약 그럴 수 있다면, 포켓 플레이어를 떠나야할 때 가능한 한 빨리 적 팀으로부터 자신을 보호할 수 있는 팀원을 찾아야합니다, 가능하면 팀 내의 로밍 솔저가 좋습니다.

비록 포켓 플레이어가 메딕에게 오는 피해를 최대한 대신 맞아준다 하더라도, 혹시 모르므로 메딕은 여전히 피해야 합니다. 살아 남는 것이 메딕의 가장 중요한 임무란 걸 기억하세요. 메딕은 움직임에 기반을 두고 생각을 하는 병과입니다. 메딕은 전투이 일어나면 관전자나 다름없기 때문에; 항상 주위를 둘러보고 자신과 상대 팀 메딕의 우버차지를 계속 비교해야 합니다. 특히 적 팀 메딕을 간신히 처치했을 때 중요합니다, 적 팀은 자기 팀의 메딕이 죽었을 때 상대 팀의 메딕을 죽여 원점으로 돌아가기 하려 때문에, 솔저가 로켓 점프로 기습한다던지, 숨어서 상대방을 기다리는 스카웃들이 있을 겁니다.

메딕은 당연히 포켓 플레이어를 다른 팀원들보다 많이 치료해주는 게 좋습니다. 비록 포켓 플레이어를 과치료 해주는게 중요하지만, 죽어가는 팀원을 살리는 것보다 중요하지는 않습니다.

비록 메딕이 다른 공격군 병과들보다 약하지만, 만약 싸워야할 경우엔 자신을 방어하기 위해 주사기총이나 뼈톱을 꺼내야 합니다. 이런 상황은 메딕이 자신의 포켓 플레이어와 같이 있기 힘든 상황이나 팀과 떨어져 있을 때 발생합니다. 우버톱으로 상대를 찌르면 우버차지를 채우는데 도움이 되며, 블루트자우거로 적을 맞추면 체력을 채울 수 있습니다.

우버차지 전략

본문: ÜberCharge strategy

콤보가 메딕을 지키는 큰 이유 중 하나는 우버차지입니다. 경쟁전에서 승리는 종종 우버차지를 잘 쓰는 것뿐만 아니라 우버차지를 잘 관리하는 것에도 있습니다.

일반적으로 우버차지는 포켓 플레이어에게 주지만, 전진할 때는 팀의 다른 인원들도 우버차지를 받을 수 있습니다. 로켓 또는 점착 점프를 하는 솔저나 데모맨이 우버차지를 받으면 자가피해를 안 받기 때문에 우버차지를 받은 사람으로부터 도망치는 적들을 쫓을 수 있습니다.

게임플레이에서 우버차지에 관한 이점은 중요합니다. 적 팀 메딕을 죽이고 아군 메딕을 보호하면, 아군 메딕이 아군을 치료함으로써 우버차지를 채우게 되는데 이런 것이 우버차지에 관한 이점을 만드는 일반적인 방법입니다. 만약에, 적 팀 메딕을 적 팀과 떼어놓게 하고 아군 메딕은 아군을 계속 치료하게 만드는 것도 이점을 만들 수 있습니다. 그러므로 아군 메딕이 아군과 계속 함께 있게해야합니다. 다친 아군을 치료하는 게 우버차지가 더 빠르게 찹니다. 그렇기 때문에, 양쪽 팀 다 전선이 정체 상황이고 우버차지가 다 차기를 기다리는 상황이라면, 팀원들은 아군 메딕의 우버차지를 빨리 채우기 위해 자가 피해를 일부러 냅니다. 경쟁전에선, 보통 솔저가 발 밑에 로켓을 쏘거나 스카웃이 보스턴 깡패를 허공에 휘둘러 자가 피해를 냅니다. 상대 팀과의 우버차지가 10% 미만의 차이밖에 못 낸다면 효과가 미미해서 우버차지에 관한 이점으로 간주하기는 어렵습니다. 이점을 가진 팀이 우버차지를 다 채워서 상대 팀을 공격할 때에는 상대 팀 메딕도 이미 우버차지를 다 채웠을 겁니다. 게다가, 만약 우버차지를 썼는데도 상대 팀에 아무것도 하지 못했다면 그것은 이점이 아닌 불이익이고, 상대 팀의 메딕이 우버차지를 쓰지 않고 살아남았다면 상대 팀은 우버차지에 관한 압도적인 이점을 갖게 됩니다. 이 경우엔, 상대 팀의 우버차지를 카운터 치기 위한 카운터 우버차지를 발동하면, 우버차지를 먼저 쓴 쪽이 큰 피해를 입게 됩니다. 그러므로, 우버 싸움에서 제일 중요한 타겟은 상대 팀 메딕인데, 상대 팀 메딕이 치료하는 포켓 플레이어에겐 우버차지 때문에 피해를 입힐 수가 없기 때문입니다.

만약 상대 팀이 우버차지를 다 채웠다는 걸 알고 있다면, 팀원들은 적 팀이 공격을 준비하기 전 적 팀과 적 팀 메딕에게 충분한 피해를 주어 적 팀 메딕이 어쩔 수 없이 우버차지를 쓰게 만들 수 있습니다(한국에선 흔히 말하는 "우버 뺐다"가 이거입니다). 이는 차선책으로 이 방법을 써서 이점을 얻을 수 있으며 상대 팀이 자기들이 안전한 곳으로 후퇴하도록 만들 수 있습니다, 그리고 상대 팀은 우버차지가 없기 때문에 쉽게 전선을 앞당길 수 있습니다. 만약 상대 팀 메딕이 아군이 우버차지를 사용할 때 우버차지를 다 채운다면, 그들은 우버 싸움에서 이점을 얻기 위해 최대한 늦게 쓸 것입니다, 아군이 우버차지를 다 사용할 때를 노려서 발동하려 하기 때문이죠. 가끔, 이 행동은 "우버 드랍"으로 이어지는데, "우버 드랍"이란 우버차지를 다 채운 메딕이 쓰기도 전에 죽는 겁니다.

크리츠크리크 우버일반 메디건 우버

게임에서 우버차지는 매우 중요하기 때문에, 일반 메디건과 크리츠크리크 둘 중 하나를 고르는 건 포켓 플레이어에게 중요합니다. 크리츠크리크 우버는 일반 메디건 우버보다 빨리 차고 상대 팀을 많고 쉽게 처치하기에 유리하지만, 발동 시, 무적이 아니기에 메딕 본인이 위험하고 상대 팀이 일반 메디건 우버를 동시에 발동시켰다면 크리츠크리크 우버는 일반 메디건 우버에게 아무런 피해도 가할 수 없기에 일반 메디건 우버가 강한 카운터가 됩니다.

만약 아군 메딕이 크리츠크리크를 쓰기로 결정했다면, 우버를 줄 대상으론 단연 데모맨이 최고입니다. 데모맨의 치명타가 적용된 점착 폭탄은 무지막지하게 큰 피해를 주기 때문입니다. 데모맨은 가까이 접근한 적으로부터 메딕을 보호하기 힘들기 때문에 포켓 플레이어 역할은 아닙니다, 즉 우버를 줄 때만 임시로 포켓 플레이어 역할로 쓰십시오. 하지만, 메딕이 크리츠크리크 우버를 발동하는 동안엔 취약해지기 때문에 원래 포켓 플레이어(솔저나 헤비)는 메딕을 계속 지켜야 하며, 크리츠크리크 우버를 다 썼다면 다시 원래 포켓 플레이어와 콤보를 이루어야 합니다.

콤보 대항 전략

콤보를 공격할 때 가장 집중해야할 타겟은 메딕입니다. 메딕이 콤보에서 포켓 플레이어를 치료해주기 때문에 만약 메딕을 먼저 죽이지 못한다면, 콤보를 처리하기가 힘들어집니다.

적의 콤보와 대항할 때는 아군 콤보랑 함께 대항하는 게 일반적입니다. 그러면 적의 포켓 플레이어는 할 일이 많아지기 때문에 집중하기 어려워지고, 다른 아군들도 메딕을 공격할 기회가 생깁니다. 하지만, 이 전략은 적 팀 포켓 플레이어가 치료를 받고 있을 때 힘을 덜 쓰고 잡기 위해 고안된 전략이기 때문에, 다른 아군과 적의 콤보 옆의 적군에 따라 이 싸움의 승자가 갈립니다.

또 다른 전략은 적 팀 메딕이 우버차지를 채우는 것과 자기 팀원을 치료하는데 집중 할 때를 노려 독단으로 적 팀 메딕을 처치하는 것입니다. 일반적으로, 스카웃이 기습 공격을 시도하거나 솔저(주로 로밍 솔저)가 로켓 점프로 적 팀 포켓 플레이어를 넘어가서 손 쓸 새도 없이 로켓을 쏴서 메딕을 처리합니다(한국에서는 흔히 다이브라고 합니다). 이를 위해 스파이나 스나이퍼가 메딕을 백스탭하거나 헤드샷을 할 수 있지만, 솔저나 스카웃으로 시도하는 것보다 성공률이 낮을 수 있습니다.

팀에서 메딕이 죽었을 경우, 적 팀 메딕을 죽여야할 필요성이 높아집니다. 이런 상황에서 누구 한 명이 희생해서 상황을 똑같이 만들기 위해 적 팀 메딕을 죽입니다. 이를 알고 포켓 플레이어는 적 팀 메딕이 죽었을 때 안심하지 말고 아군 메딕을 향한 적 팀의 기습을 감시하고 보호해야 합니다.

응급조치 우버 전략

(6 대 6 경기에서는 메딕이 쉽게 나쁜 상황에서 탈출할 수 있다는 장점 때문에 금지된 무기입니다.) 응급조치는 경쟁전에서 자주 채용되지는 않습니다만 우버차지를 낭비하지 않고 맵의 점령지점에 쉽게 도달할 수 있는 장점이 있습니다. 응급조치는 일반 메디건보다 치료속도가 40% 빠르기 때문에 아군을 치료하는데 특화되어있으며, 응급조치는 우버차지가 10% 빨리 찰 뿐 아니라 과치료량이 50% 감소했으므로 과치료에 의한 우버차지율 감소가 없기에 약물 남용과 같이 사용하면 포켓 플레이어와 같이 있거나 합류하기 유용합니다. 응급조치 우버를 발동하면 치료 속도가 300%까지 증가하는데 이를 통해 체력이 적은 아군이 많을 때 빨리 체력을 회복시켜 전선에 투입시킬 수 있으며, 공격하는 적이 적은 상황에선 치료속도가 피해를 받는 것보다 빠르기 때문에 우버를 받는 대상이 어느 정도 버틸 수 있습니다. 포켓 플레이어는 응급조치 우버가 발동되는 동안, 모든 이동을 억제하는 둔화나 밀침 효과를 받지 않으므로 쉽게 적 팀을 덮칠 수 있습니다. 또한 치료 대상의 폭발 점프나 방패 돌격을 따라하기 때문에 쉽게 나쁜 상황에서 탈출할 수 있고 빠르게 전진할 수 있습니다. 하지만, 앞서 말한 과치료량이 50% 줄어드는 점 때문에 포켓 플레이어가 버틸 수 있는 한계가 줄어들며 적의 화력공세가 강력하다면 우버를 발동하더라도 버티지 못하고 우버차지를 받는 대상이 죽어버릴 수 있습니다. 이런 단점 때문에 응급조치의 완벽한 카운터가 크리츠크리크 우버기 때문에 사람이 많고 크리츠크리크 우버를 많이 채용하는 하이랜더에선 잘 채용되지 않습니다.

예방접종기 전략

Against many opponents the Vaccinator should always be set to mitigate bullet damage on the pocket. Snipers will be ineffective against rampaging Heavies and the pocket becomes a beacon in the midst of battle, inadvertently causing the pocket to have a shorter life in battle. Heavies are preferred since the steel gauntlets in conjunction with this weapon increase the likelihood of getting the enhanced resistance buff without getting killed. Other good pockets are Soldier, Sniper, and Demoman.

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