콤보 (경쟁전)

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콤보는 메딕과 메딕의 동료를 가리키는 말입니다. 특히 이 말은 경쟁전에서 많이 쓰이는 용어로, 설명하자면 6 대 6 경기에서는 이 용어가 잘 쓰이지는 않지만 메딕과 그 메딕을 지키는 포켓 솔저,데모맨으로 구성된 조합을 말하고 하이랜더 경기에서는 메딕, 헤비, 그리고 데모맨 조합이 기본적이고 가끔씩 파이로가 추가된 조합을 통틀어서 말합니다.


개요

메딕은 화력이 약한 병과에 속하지만, 승리를 쟁취하는 데 매우 중요한 존재입니다. 아군을 치료함으로써 전투 중인 병과들이 싸움을 지속하거나 팀이 우위를 점할 수 있게 돕는 역할을 담당하기 때문입니다. 또한 가능하면 오랫동안 생존하는 것이 유리합니다. 그 이유는 우버차지 때문입니다. 우버차지는 기본 메디 건이든 크리츠크리크팀 포트리스 2에서 게임의 판세를 뒤엎는 가장 큰 변수 중 하나이며 경쟁전에서도 팀이 전진할 때나 점령지점을 수비할 때 성공 여부를 좌우할 만큼 게임 자체가 우버차지를 중심으로 진행됩니다. 메딕을 처치하려면 팀원의 희생을 감수해야 하는 경우가 많지만 메딕을 처치하는 것은 가장 결정적인 처치를 한 것을 넘어 게임의 판세를 바꾸는 것일 수도 있습니다. 왜냐하면 적 메딕은 비타톱을 사용하지 않는 한 충전 중이던 우버를 모두 잃을 뿐 아니라 나머지 적들은 치료를 받을 수 없기 때문입니다. 따라서, 모든 위협으로부터 메딕을 지켜내는 것은 필수입니다. 이러한 이유로 포켓 플레이어를 담당하는 플레이어는 메딕을 지켜야 하며, 메딕은 자신을 지켜주는 포켓 플레이어가 죽지 않도록 최선을 다해야하고, 서로 간에 소통은 원활해야 합니다. 이렇게 포켓 플레이어와 메딕이 이루는 한 쌍을 콤보라고 합니다.

전략

standard competitive format을 기본으로 한 팀 포트리스 2의 경쟁전에서의 콤보의 역할에 대해 얘기합니다. 콤보의 역할은 메딕과 포켓 플레이어 둘 다 포함됩니다.

포켓 플레이어

팀 포트리스 2의 경쟁전에서 포켓 플레이어는 주로 6 대 6 경기에서는 솔저와 데모맨이지만, 하이랜더 경기에서는 솔저가 아닌 헤비데모맨이고, 가끔씩 파이로도 포함됩니다. 포켓 플레이어의 가장 중요한 임무는 모든 상황에서 아군 메딕을 지켜야하는 것입니다. 포켓 플레이어는 항상 측면에서 아군 메딕을 노리는 적군을 감시해야합니다, 그리고 가장 큰 위협인지 무엇인지 우선순위를 정하고 행동에 옮겨야 합니다. 또한 포켓 플레이어는 적 스파이가 아군 메딕을 백스탭하려고 시도하기 전에 처리해야합니다. 비록 포켓 플레이어도 중요하지만, 메딕은 어지간한 상황에서 다른 병과들보다 중요합니다, 그래서 포켓 플레이어는 필요하다면 아군 메딕을 위해 죽을 각오도 해야합니다.

솔저와 헤비는 적의 공세를 견뎌낼 체력이 높고, 단거리와 중거리에서 뽑아낼 수 있는 높은 피해량은 아군 메딕을 지키는데 좋기 때문에 자주 쓰입니다. 솔저는 로켓 발사기를 써서 저글링을 해 적군이 아군 메딕을 향한 공격을 넉백과 함께 조준점을 흐리면서 방해할 수 있으며, 헤비보다 기동성이 좋다는 장점이 있습니다. 하지만, 헤비는 훨씬 더 높은 체력을 가지고 있기 때문에 아군 메딕을 보호할 수 있고 더 많은 과치료를 받을 수 있으며, 메딕의 체력이 낮을 때 샌드비치를 나눠줄 수 있습니다, 그리고 헤비의 주무기는 재장전이 필요없습니다. 데모맨은 6 대 6 경기와 하이랜더 둘 다 사용되는데 데모맨은 아군 메딕을 그의 점착 폭탄 발사기로 넓은 범위를 커버할 수 있고 무기들의 높은 피해량으로 수 초안에 커다란 피해를 넣을 수 있는 점 덕분에 우버차지를 받으면 효율이 매우 좋기 때문입니다, 그리고 점착 점프로 적의 허를 찌를 수 있습니다. 하지만 가까운 거리에서는 데모맨이 아군 메딕을 지키기 어렵기 때문에 솔저나 헤비, 파이로가 같이 붙어있는 경우가 많습니다. 그리고 파이로는 사정거리가 매우 짧아서 원거리 공격에 취약하지만 주무기는 재장전이 필요없고 근거리에선 무시 못할 피해를 주며 이동속도가 다른 병과에 비해 빠르기 때문에 우버차지를 받고 빠르게 돌격할 수 있으며 무엇보다 압축 공기 분사로 메딕에게 접근하는 적을 밀쳐내고 적의 투사체를 반사하며, 메딕에게 붙은 불도 끌 수 있습니다. 포켓 플레이어들은 260(데모맨,파이로)이거나 300(솔저) 또는 450(헤비)까지 과치료를 받을 수 있기 때문에 대부분 적의 전선을 밀고 들어갈 수 있습니다. 포켓 플레이어는 전선을 밀면서 잘 살아남아야 하지만, 전선을 미는 도중에도 아군 메딕을 무시해선 안됩니다, 메딕이 죽는다면 다시 전선이 밀릴 수 밖에 없습니다.

메딕

본문: Medic (competitive)

메딕은 전투 능력이 부족하기 때문에, 콤보를 맺고 있다면 콤보 내 포켓 플레이어를 최대한 활용해야 합니다. 포켓 플레이어와의 원활한 소통은 매우 중요하며; 메딕은 스카웃이나 솔저 중 하나라도 봤다면 이를 그냥 넘어가지 말고 포켓 플레이어에게 이를 알려야 합니다. 게다가, 메딕은 포켓 플레이어가 메딕 본인이 받을 피해를 대신 받도록 하되, 죽지는 않게 유지해야 합니다. 포켓 플레이어는 솔저의 경우 300, 헤비는 450까지 과치료가 가능합니다, 그래서 유탄과 로켓이 날아오기 전에 포켓 플레이어들에게 과치료를 꽉꽉 채워서 고기 방패를 내세울 준비를 하셔야 합니다. 또한, 믿음직한 포켓 플레이어라면 아군 메딕을 구하기 위해 자신의 목숨을 희생할 준비가 되어있습니다. 메딕이 배워야 할 좋은 자세는 언제 싸움에서 패할지와 포켓 플레이어가 죽음을 피할 수 있는지를 결정하는 것입니다. 만약 그럴 수 있다면, 포켓 플레이어를 떠나야할 때 가능한 한 빨리 적 팀으로부터 자신을 보호할 수 있는 팀원을 찾아야합니다, 가능하면 팀 내의 로밍 솔저가 좋습니다.

비록 포켓 플레이어가 메딕 대신 최대한 적의 공격을 버텨주더라도, 혹시 모를 적의 공격을 대비해 메딕은 항상 피할 준비가 되어있어야 합니다. 그리고 살아 남는 것이 메딕의 가장 중요한 임무란 걸 기억하세요. 메딕은 전투이 일어나면 관전자나 다름없기 때문에; 항상 주위를 둘러보고 자신과 상대 팀 메딕의 우버차지를 계속 비교해야 합니다. 특히 적 팀 메딕을 간신히 처치했을 때 중요합니다, 적 팀은 자기 팀의 메딕이 죽었을 때 상대 팀의 메딕을 죽여 원점으로 돌아가기 하려 때문에, 솔저가 로켓 점프로 기습한다던지, 숨어서 상대방을 기다리는 스카웃들이 있을 겁니다.

메딕은 당연히 포켓 플레이어를 다른 팀원들보다 많이 치료해주는 게 좋습니다. 비록 포켓 플레이어를 과치료 해주는게 중요하지만, 죽어가는 팀원을 살리는 것보다 중요하지는 않습니다.

비록 메딕이 다른 병과들에 비해 화력이 약하지만, 만약 싸워야할 경우엔 자신을 방어하기 위해 주사기총이나 뼈톱을 꺼내야 합니다. 이런 상황은 메딕이 자신의 포켓 플레이어와 같이 있기 힘든 상황이나 팀과 떨어져 있을 때 발생합니다. 우버톱으로 상대를 찌르면 우버차지를 채우는데 도움이 되며, 블루트자우거로 적을 맞추면 체력을 채울 수 있습니다.

우버차지 전략

본문: 우버차지 효과적 사용법

콤보가 메딕을 지키는 큰 이유 중 하나는 우버차지입니다. 경쟁전에서 승리는 종종 우버차지를 잘 쓰는 것뿐만 아니라 우버차지를 잘 관리하는 것에도 있습니다.

일반적으로 우버차지는 포켓 플레이어에게 주지만, 전진할 때는 팀의 다른 인원들도 우버차지를 받을 수 있습니다. 로켓 또는 점착 점프를 하는 솔저나 데모맨이 우버차지를 받으면 자가피해를 안 받기 때문에 우버차지를 받은 사람으로부터 도망치는 적들을 쉽게 쫓을 수 있습니다.

게임플레이에서 우버차지에 관한 이점은 중요합니다. 아군 메딕이 아군을 열심히 치료하는 상황에서 적 팀 메딕을 죽여서 적 팀의 우버차지를 0%로 만드는게 일반적인 우버차지에 관한 이점이고, 죽이지 못했더라도 적 팀과 오래 떨어트려 놓는다면 아군의 우버차지 게이지가 적 팀보다 앞설 것입니다. 그리고, 과치료를 받은 아군을 계속 치료하는 것보다 다친 아군을 치료하는 게 우버차지가 더 빠르게 찹니다. 그렇기 때문에, 양쪽 팀 다 전선이 정체 상황이고 우버차지가 다 차기를 기다리는 상황이라면, 팀원들은 아군 메딕의 우버차지를 빨리 채우기 위해 자가 피해를 일부러 내야합니다. 경쟁전에선, 보통 솔저가 발 밑에 로켓을 쏘거나 스카웃이 보스턴 깡패를 허공에 휘둘러 자가 피해를 가합니다. 우버차지에 관한 이점이 생겼는데도 상대 팀과 우버차지가 10% 미만의 차이밖에 안 난다면 이득을 봤다고는 말하기는 어렵습니다. 이점을 얻은 팀이 우버차지를 다 채워서 상대 팀을 공격할 때에는 상대 팀 메딕도 이미 우버차지를 다 채웠을 겁니다. 게다가, 만약 우버차지를 썼는데도 상대 팀에 아무것도 하지 못했다면 그것은 이득이 아닌 큰 손해이고, 상대 팀의 메딕이 우버차지를 쓰지 않고 살아남았다면 상대 팀은 우버차지에 관해 압도적인 이득을 보게 됩니다. 이 경우엔, 상대 팀의 우버차지를 카운터 치기 위한 카운터 우버차지를 발동하면, 우버차지를 먼저 쓴 쪽이 큰 피해를 입게 됩니다. 그러므로, 우버 싸움에서 제일 중요한 타겟은 상대 팀 메딕인데, 상대 팀 메딕이 치료하는 포켓 플레이어에겐 우버차지 때문에 피해를 입힐 수가 없기 때문입니다.

만약 상대 팀이 우버차지를 다 채웠다는 걸 알고 있다면, 팀원들은 적 팀이 공격을 준비하기 전 적 팀과 적 팀 메딕에게 충분한 피해를 주어 적 팀 메딕이 어쩔 수 없이 우버차지를 쓰게 만들 수 있습니다. 흔히 말하는 "우버 뺐다"가 이에 해당합니다. 이 방법은 차선책으로 써서 이점을 얻을 수 있으며 상대 팀이 자기들이 안전한 곳으로 후퇴하도록 만들 수 있습니다, 그리고 상대 팀은 우버차지가 없기 때문에 쉽게 전선을 앞당길 수 있습니다. 만약 상대 팀 메딕이 아군이 우버차지를 사용할 때 우버차지를 다 채운다면, 그들은 우버 싸움에서 이점을 얻기 위해 최대한 늦게 쓸 것입니다, 아군이 우버차지를 다 사용할 때를 노려서 발동하려 하기 때문이죠. 가끔, 이 행동은 "우버 드랍"으로 이어지는데, "우버 드랍"이란 우버차지를 다 채운 메딕이 쓰기도 전에 죽는 겁니다.

크리츠크리크 우버 대 일반 메디건 우버

게임에서 우버차지는 매우 중요하기 때문에, 일반 메디건과 크리츠크리크 둘 중 하나를 고르는 건 포켓 플레이어에게 중요합니다. 크리츠크리크 우버는 일반 메디건 우버보다 빨리 차고 상대 팀을 많고 쉽게 처치하기에 유리하지만, 발동 시, 무적이 아니기에 메딕 본인이 위험하고 상대 팀이 일반 메디건 우버를 동시에 발동시켰다면 크리츠크리크 우버는 일반 메디건 우버에게 아무런 피해도 가할 수 없기에 일반 메디건 우버가 강한 카운터가 됩니다.

만약 아군 메딕이 크리츠크리크를 쓰기로 결정했다면, 우버를 줄 대상으론 단연 데모맨이 최고입니다. 데모맨의 치명타가 적용된 점착 폭탄은 무지막지하게 큰 피해를 주기 때문입니다. 데모맨은 가까이 접근한 적으로부터 메딕을 보호하기 힘들고 메딕이 크리츠크리크 우버를 발동하는 동안엔 무적이 아니기 때문에 다른 포켓 플레이어(솔저나 헤비,파이로) 또는 다른 아군과 같이 다니는게 좋습니다. 그러면 포켓 플레이어나 다른 아군이 메딕을 지킬 수 있고, 만약 데모맨이 죽었을 시 옆에 다른 아군이 곧바로 크리츠크리크 우버를 이어 받을 수 있습니다.

응급조치 우버 전략

(6 대 6 경기에서는 메딕이 쉽게 나쁜 상황에서 탈출할 수 있다는 장점 때문에 금지된 무기입니다.) 응급조치는 경쟁전에서 자주 채용되지는 않습니다만 우버차지를 낭비하지 않고 맵의 점령지점에 쉽게 도달할 수 있는 장점이 있습니다. 응급조치는 일반 메디건보다 치료속도가 40% 빠르기 때문에 아군을 치료하는데 특화되어있으며, 응급조치는 우버차지가 10% 빨리 찰 뿐 아니라 과치료량이 50% 감소했으므로 과치료에 의한 우버차지율 감소가 없기에 약물 남용과 같이 사용하면 포켓 플레이어와 같이 있거나 합류하기 유용합니다. 응급조치 우버를 발동하면 치료 속도가 300%까지 증가하는데 이를 통해 체력이 적은 아군이 많을 때 빨리 체력을 회복시켜 전선에 투입시킬 수 있으며, 공격하는 적이 적은 상황에선 치료속도가 피해를 받는 것보다 빠르기 때문에 우버를 받는 대상이 어느 정도 버틸 수 있습니다. 포켓 플레이어는 응급조치 우버가 발동되는 동안, 모든 이동을 억제하는 둔화나 밀침 효과를 받지 않으므로 쉽게 적 팀을 덮칠 수 있습니다. 또한 치료 대상의 폭발 점프나 방패 돌격을 따라하기 때문에 쉽게 나쁜 상황에서 탈출할 수 있고 빠르게 전진할 수 있습니다. 하지만, 앞서 말한 과치료량이 50% 줄어드는 점 때문에 포켓 플레이어가 버틸 수 있는 한계가 줄어들며 적의 화력공세가 강력하다면 우버를 발동하더라도 버티지 못하고 우버차지를 받는 대상이 죽어버릴 수 있습니다. 이런 단점 때문에 응급조치의 완벽한 카운터가 크리츠크리크 우버기 때문에 사람이 많고 크리츠크리크 우버를 많이 채용하는 하이랜더에선 잘 채용되지 않습니다.

예방접종기 전략

(6 대 6 경기에서는 소수 대 소수에서 엄청난 우위를 차지하고 우버차지를 빠르게 채울 수 있다는 점 때문에 금지된 무기입니다.) 예방접종기의 우버는 기본적으로 4번의 우버를 쓸 수 있고 1번당 2.5초간 지속되며 선택한 유형에 대해 75% 저항과 치명타 100% 저항을 부여합니다. 또한 한 명에게 여러 저항을 걸어줄 수 있기 때문에 화염, 탄환, 폭발 모두를 걸어줄 수도 있고 한 번 걸은 저항 우버는 치료가 끊겨도 지속됩니다. 그리고 아무리 선택한 유형에 대해 무적에 가까운 저항을 걸어준다 해도 완전 무적인 일반 메디건 우버를 이길 수는 없고 과치료가 느리기 때문에 포켓 플레이어가 과치료를 끝까지 받는게 어려울 수 있습니다. 따라서 예방접종기는 상황에 따라 맞는 저항을 고를 줄 알아야 하고, 과치료를 미리 해주는 게 좋습니다.

아래는 예방접종기가 상황에 따라 해야할 자세입니다.

실내전

실내는 좁은 길목이나 코너길이 많고 안이 비좁기 때문에 스나이퍼보단 솔저나 데모맨이 훨씬 위협적입니다. 그래서 폭발 저항 우버를 바로 킬 수 있게 폭발 저항으로 대기하고 만약 만났다면 바로 우버를 켜서 싸움에서 우위를 차지해야 합니다. 만약 헤비를 만났다면 총열을 돌릴 시간에 빠르게 총알 저항으로 바꿔 우버를 발동해야 합니다. 스카웃은 실내에서 만났다면 총알 저항 우버를 키기만 한다면 당신의 포켓 플레이어가 스카웃을 알아서 처리해줄 겁니다.

실외전

실외는 코너가 아닌 상황에는 대부분 총알 저항으로 대기시켜야 합니다. 스나이퍼의 바로 쏜 헤드샷이나 풀충전 몸통 사격을 135로 아슬아슬하게 피해나갈 수 있고 스나가 보인다면 총알 저항 우버를 곧바로 킨 후 솔저나 데모맨의 기습을 대비하기 위해 폭발 저항으로 바꿔서 2중 저항 상태로 바꾸는게 좋습니다. 그러다 총알 저항 우버가 끝나간다면 다시 총알 저항으로 바꿔야 합니다. 반대로 솔저나 데모맨의 기습이라면 먼저 폭발 저항 우버를 킨 후 총알 저항으로 변경해서 스카웃, 헤비의 기습이나 스나이퍼의 저격을 대비해야 합니다.

대 파이로 전략

파이로는 콤보에게 여러 변수를 만들어낼 수 있는 중요한 병과입니다. 기본적으로 모든 화염방사기의 화상 피해는 메디건의 치료효율을 50% 감소시키고 예방 접종기의 저항 우버의 효율을 25% 감소시키는 효과가 있습니다. 또한 파이로는 기습할 때 큰 피해를 줄 수 있고 압축 공기 분사는 콤보를 위험 지대로 밀어넣거나 진입하지 못하게 만들 수도 있고 투사체를 도로 반사해서 콤보에게 큰 피해를 입힐 수도 있습니다. 따라서 파이로는 미리 처리하는게 좋고 상황에 맞는 대처를 해야합니다.

대 파이로 기본 전략

솔저는 파이로가 투사체를 반사하므로 산탄총으로 상대할 수도 있습니다. 실제로 경쟁전에선, 메딕과 함께 다니기 때문에 로켓 점프로 인한 자가 피해는 치료를 받음으로써 복구가 가능하기 때문에 건보츠 대신 산탄총을 들기도 합니다(파이로가 보통 없는 6 대 6 경기에서도 이런 이유로 들기도 합니다). 아니면 파이로가 눈치채기 전에 처리하는 것도 하나의 방법입니다. 데모맨은 유탄이 반사 당하면 주도권이 파이로에게 넘어가지만 점착 폭탄은 그렇지 않다는 점을 이용해 점착 폭탄으로 파이로를 처리하는게 좋습니다. 헤비는 주무기가 총알을 발사하므로 만약 개활지에서 만났다면 근접하기 전에 파이로를 제거하면 됩니다. 만약 코너에서 만날 경우를 대비해 코너에 진입할 때는 미리 예열을 하고 들어가는게 좋습니다.

일반 메디건 우버

파이로가 일반 메디건 우버에게 피해를 주지는 못하지만 압축 공기 분사로 밀쳐낼 수 있습니다. 그래서 똑같이 일반 메디건 우버를 받지 않았다면 재빨리 제거해야 합니다. 파이로가 한 번만 제대로 밀쳐내더라도 우버차지 시간이 낭비되고 적 팀은 그동안 도망칠 수 있습니다. 만약 적 팀 파이로가 일반 메디건 우버를 받았다면 피해를 줄 수 없기 때문에 똑같이 파이로를 대동하거나 최대한 폭발성 무기로 밀쳐내서 적 팀 우버차지를 무효화시켜야 합니다.

크리츠크리크 우버

크리츠크리크 우버는 매우 큰 피해를 주지만 발동 시에는 무적이 아닙니다. 그래서 파이로는 우버를 받는 대상보단 메딕을 최우선으로 노릴 것입니다. 포켓 플레이어는 우버를 받는 아군을 대신해서 파이로가 기습하는 걸 막아야합니다. 또한 헤비의 경우에는 달려드는 파이로를 매우 쉽게 죽일 수 있지만, 솔저는 로켓이 반사가 되므로 최대한 파이로가 반사 못하는 쪽을 노리거나 파이로의 허를 찔러 파이로를 처리해야합니다. 데모맨은 위에서 설명했듯이 점착폭탄의 주도권이 바뀌지는 않는다는 점을 이용해 유탄 대신 점착폭탄으로 파이로를 처리하는게 좋습니다.

응급조치 우버

응급조치의 우버는 파이로의 압축 공기 분사에 밀쳐지지 않으므로 파이로를 카운터칠 수 있습니다. 단, 파이로가 치명타 증진을 받고 올 시에는 받는 피해량이 치료량보다 커지므로 우버를 받더라도 죽을 수 있습니다.

예방접종기 우버

화염저항 우버를 발동하면 화염 방사기의 직격 피해와 화상 피해, 그리고 치명타 증진을 받고 오더라도 피해를 크게 줄일 수 있지만 압축 공기 분사에는 밀쳐집니다. 또한 화염저항 우버를 발동하느라 미처 폭발저항 우버를 켜지못한 상황에 투사체를 반사해서 큰 피해를 줄 수 있으므로 화염 저항 우버를 발동시키고 폭발 저항으로 대기해야 합니다.

대 가열 가속기 전략

가열 가속기는 파이로의 보조무기로 파이로가 자가피해 없이 공중에 날아오를 수 있는 유일한 무기입니다. 이를 이용해 파이로는 고지대에서 갑자기 날아올라 기습을 할 수 있으므로 포켓 플레이어는 항상 조심해야 합니다. 솔저의 경우에는 직격포를 들어 가열 가속기로 날아오른 파이로에게 소형 치명타를 먹일 수 있고 헤비는 공중에서 날아오른 파이로를 발이 닿기 전에 주무기로 제거할 수 있습니다. 데모맨은 착지 지점에 점착 폭탄을 깔거나 유탄을 맞춰서 공중에서 제거할 수 있고, 파이로는 날아오른 파이로를 압축 공기 분사로 다시 밀쳐낼 수 있습니다.

콤보 대항 전략

콤보를 공격할 때 가장 집중해야할 타겟은 메딕입니다. 메딕이 콤보에서 포켓 플레이어를 치료해주기 때문에 만약 메딕을 먼저 죽이지 못한다면, 콤보를 처리하기가 힘들어집니다.

적의 콤보와 대항할 때는 아군 콤보랑 함께 대항하는 게 일반적입니다. 그러면 적의 포켓 플레이어는 할 일이 많아지기 때문에 집중하기 어려워지고, 다른 아군들도 메딕을 공격할 기회가 생깁니다. 하지만, 이 전략은 적 팀 포켓 플레이어가 치료를 받고 있을 때 힘을 덜 쓰고 잡기 위해 고안된 전략이기 때문에, 다른 아군과 적의 콤보 옆의 적군에 따라 이 싸움의 승자가 갈립니다.

또 다른 전략은 적 팀 메딕이 우버차지를 채우는 것과 자기 팀원을 치료하는데 집중 할 때를 노려 독단으로 적 팀 메딕을 처치하는 것입니다. 일반적으로, 스카웃이 기습 공격을 시도하거나 솔저(주로 로밍 솔저)가 로켓 점프로 적 팀 포켓 플레이어를 넘어가서 손 쓸 새도 없이 로켓을 쏴서 메딕을 처리합니다. 이런 전략은 흔히 다이브라고 합니다. 이를 위해 스파이나 스나이퍼가 메딕을 백스탭하거나 헤드샷을 할 수 있지만, 솔저나 스카웃으로 시도하는 것보다 성공률이 낮을 수 있습니다.

팀에서 메딕이 죽었을 경우, 적 팀 메딕을 죽여야할 필요성이 높아집니다. 이런 상황에 놓인다면 전세를 똑같이 만들기 위해 누구 한 명이 희생해서 적 팀 메딕을 죽입니다. 이를 알고 포켓 플레이어는 적 팀 메딕이 죽었을 때 안심하지 말고 아군 메딕을 향한 적 팀의 기습을 감시하고 보호해야 합니다.

같이 보기