Lag compensation/ko

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피하는 거 잘하지 않았냐?
스파이가 지연 시간이 높은 스카웃을 보면서

소스 엔진을 기반으로하는 팀 포트리스 2는 일반적으로 지연 보상을 사용하도록 구성됩니다. 흔히 발생하는 지연 보상은 특정 상황에서 발생할 수 있는 것으로 보이는 사살이나 행동의 이면에서 가장 흔히 발생하는 기술적인 이유입니다. 예를 들어, 플레이어가 스나이퍼에 의해 "벽을 통해 타격을 당했다"고 느낄 때, 부정확한 각도에서 백스탭을 성공했을 때.(facestabs으로 알려짐), 또는 백스탭을 실패했을 때 (failstabs으로 알려짐).

요약해서, 높은 지연 시간(높은 핑)을 가진 플레이어가 공격했을 때, 서버는 지연을 보완하기 위해 조치 사본을 일시적으로 "되감습니다". 예를 들어, 적 스나이퍼가 당신의 머리를 볼 때, 플레이어들은 플레이어가 벽 뒤에 성공적으로 달려 갔다고 믿을 것입니다. 서버가 스나이퍼가 발사한 것을 알아차리면, 그것은 "되감기"를하고, 당신이 맞았어야했는지 알아 내고 피해를 입히면 벽을 통해 살해 당하게 된 거 처럼 보이게 됩니다.

이는 의도적인 엔지니어링 및 디자인 결정인데, 피해를 입는 현실주의를 희생시키면서 공격의 사실주의를 향상시키기위한 절충안입니다. 지연 보상이 사용 중지 될 경우 많은 플레이어가 피해를 입히지 않고 적을 공격했다고 불평 할 수 있습니다.

예외

로켓, 유탄, 주사기 그리고 조명탄 같은 발사체는 지연 보상이 되지않습니다. 또한 파이로압축 공기 분사화염 방사기도 플레이어의 화면에서 발사 직후 나타나는 효과에도 불구하고 지연 보상이 되지않습니다. 이로 인해 파이로는 지연 시간이 높아질수록 점점 더 플레이하기 어려워집니다.

관전자는 지연 보상을 받지 않습니다. 1인칭으로 플레이어를 관전하는 경우, 관전하는 플레이어가 보고 있는 것을 정확하게 볼 수 없습니다. 지연 시간 높은 스나이퍼는 눈에 잘 띕니다. 당신은 당신의 관점에서 놓치거나 멍청이로 보일 수 있는 비정상적인 사격을 볼 것으로 예상해야 합니다.

그 외

외부 링크

소스 엔진에서 지연 보상이 작동하는 방법에 대한 기술적 설명은 다음 링크를 참조하십시오: