延遲補償

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你不是應該很會躲的嗎?
間諜嘲諷網路不好的偵察兵

《絕地要塞2》是一款以 Source 引擎製作而成的遊戲,這代表遊戲中含有一項被稱做延遲補償(Lag compensation)的功能。很多時候,玩家們會在遊戲中遇到一些不可能發生的事情,或是達成一些不應該發生的殺敵事件,而這些很多都是網路連線的延遲補償造成的。這種狀況有很多種現象,例如玩家被狙擊手「穿牆」射殺、被間諜以不正確的角度背刺(即眾所周知的臉刺)、或是明明背刺了敵人卻發現只是對敵人造成了普通近戰傷害(即背刺失敗)。

簡單來說,當一名高延遲速率(ping 值很高)的玩家攻擊時,遊戲伺服器會將剛才的動作分析並「倒帶」重新產生一次,當作對這些高延遲玩家的一種補償。例如上述的狙擊手穿牆射殺,當敵方狙擊手(高延遲速率玩家)看到你並朝你開槍,而那時候對於你以及其他大部分玩家(延遲速率相對較佳)來說,你的角色已經成功地躲到了障礙物後面,但由於延遲補償功能,伺服器在接收到狙擊手開火的資訊後,會將所發生的一切「倒帶」,在對狙擊手的延遲速率及其他資訊進行分析後,得出了「狙擊手擊中你」的結論,因此這時候就會對玩家自身造成傷害,而此時玩家自身已經躲到了障礙物後面,所以就會出現被狙擊手「穿牆射殺」的現象。

延遲補償是遊戲中一種刻意的設定,是一種折衷方案,犧牲了遊戲在傷害判定方面的真實感來彌補攻擊行為方面的真實感。若遊戲的延遲補償遭到禁用,那麼就會有許多玩家抱怨自己明明打中了對方卻沒有造成任何傷害。

例外

投射物類攻擊,比方說火箭榴彈針筒以及信號彈皆不受延遲補償的影響。火焰兵壓縮氣爆以及發射出的火焰也不受延遲補償影響,但是相關的攻擊效果會立刻出現在玩家的遊戲畫面中。這一點讓火焰兵成為在高延遲情況下最難玩的職業。

旁觀者沒有延遲補償功能,因此如果旁觀者正在以第一人稱視角觀察某個高延遲的玩家,那麼看到的畫面與他所看到的畫面是不太一樣的。這點在觀察高延遲的狙擊手玩家時尤為明顯,從旁觀者的視角很可能會有看到沒打中敵人但是卻成功射殺對方,或畫面不停抖動的現象。

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外部連結

以下文章進一步說明了 Source 引擎遊戲中的延遲補償功能是如何工作的: