Compensación de retardo

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¡Paren de retardarse y empiecen a «etiquetar», muchachos!
El Soldier
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Team Fortress 2, al estar basado en el Motor Source, está configurado para usar la compensación de retardo (generalmente conocido como compensación de lag o lag compensation). La compensación de retardo es generalmente la razón técnica detrás de muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, cuando los jugadores sienten que han recibido un disparo «a través de una pared» por un Sniper, o puñaladas siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como facestab), o en otros casos falladas (conocido como failstabs).

Cuando un jugador con alta latencia (alto ping) ataca, el servidor «rebobina» temporalmente la copia de la acción para compensarla por su retardo. Por ejemplo, el Sniper enemigo dispara a donde él ve tu cabeza, y en ese momento tú y la mayoría de otros jugadores podrían creer que corriste por detrás de una pared exitosamente. Cuando el servidor recibe el mensaje de disparo del Sniper, lo «rebobina», entiende que recibiste el disparo, y entonces inflige el daño, dando la apariencia de haber sido «eliminado a través de una pared».

Esto es una decisión de diseño intencional, un intercambio para mejorar el realismo de los ataques a costo del realismo de recibir daño. Cuando se desactiva la compensación de retardo, muchos jugadores podrían quejarse de que dispararon a un enemigo sin que este recibiese daño, lo cual sigue siendo un problema debido al registro de impacto y que es más problemático con armas cuerpo a cuerpo.

Excepciones

Las armas de proyectiles como cohetes, granadas, y bengalas no son compensados por retardo. La explosión de aire comprimido y el Lanzallamas del Pyro tampoco son compensados, a pesar de que los efectos aparezcan inmediatamente luego de disparar en la pantalla del jugador. Esto hace del Pyro una clase más difícil de jugar a latencias más altas.

Los espectadores no tienen compensación de retardo. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve, en lugar de ellos estás viendo lo que el servidor ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers con alta latencia, viendo tiros inusuales que parezcan haber fallado desde tu perspectiva.

Historial de actualización

Parche del 16 de diciembre de 2011
  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego con el Efecto Eureka y el Flogistonador mediante el cual los efectos pueden activarse sin burlas en situaciones de alto retardo.

Parche del 10 de septiembre de 2014 n.º 1

  • Se corrigió la entidad trigger_push, que en ocasiones aplicaba valores dos veces al compensar el retardo.

Parche del 29 de agosto de 2016

  • Se corrigió que el Cortocircuitador causara problemas de compensación de retardo en servidores.

Parche del 28 de marzo de 2018 (Lote Blue Moon)

  • Ahora el sistema de compensación de retardo restaurará los parámetros responsables de las animaciones en capas.
    • Esto hace que las cajas de colisión del servidor para jugadores compensados por retardo se igualen a los modelos del cliente.

Parche del 7 de julio de 2022

Parche del 6 de diciembre de 2022

  • Se modificó la compatibilidad de VScript.
    • Se corrigió la compensación de retardo cuando el fuego amigo está activado.

Parche del 18 de julio de 2024 n.º 1 (Actualización de Verano 2024)

  • Ahora la secuencia de puñetazos del Forajido tiene compensación de retardo (¡gracias a Marxvee!).

Véase también

Enlaces externos

Véase los siguientes enlaces para una explicación más técnica sobre cómo funciona la compensación de retardo en el Motor Source: