延迟补偿

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你不是应该很会躲的吗?
间谍嘲讽网络不好的侦察兵

《军团要塞2》是一款基于起源引擎的游戏,这意味着游戏中含有一项特别的功能,此项功能即是延迟补偿,又称滞后补偿。很多时候,玩家们会在游戏中遇到一些不可能发生的事情或是达成一些不应该发生的击杀事件,而这些很多都是由延迟补偿造成的,这些现象有很多,例如玩家被狙击手“穿墙”击杀、被间谍以不正确的角度背刺(即众所周知的面刺)或是明明背刺了敌人却发现只是对敌人造成了普通的近战武器攻击伤害(即背刺失败)。

简单来说,当一名高延迟(高 PING)玩家做出攻击动作时,游戏服务器就会做出一些列被称作“倒带”的回应来对其攻击行为进行分析并给出相应的结果,作为对这些高延迟玩家的一种补偿。例如上述的狙击手穿墙击杀,当敌方狙击手(高延迟玩家)看到你并朝你开枪,而那时候对于你以及其他大部分玩家(假设你们的延迟都不错)来说,你的人物已经成功地躲到了障碍物后面,但由于延迟补偿功能,服务器在接收到狙击手开火的信息后,会将所发生的一切“倒带”进行分析,在对狙击手的延迟数值以及其他信息经行分析后,得出了“狙击手击中了你”的结论,因此这时候就会对你加以伤害,而此时你已经躲到了障碍物后面,所以就会出现你被狙击手“穿墙”击杀的现象。

延迟补偿是游戏中一种刻意的设定,是一种折中的选择,它牺牲了游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为方面的真实感。若游戏的延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。

例外事物

火箭榴弹针筒以及信号弹一类的飞行物不受延迟补偿的影响。火焰兵压缩气爆以及喷射出的火焰也不受延迟补偿影响,虽然相关的攻击效果会立刻出现在玩家的游戏画面中。总之,火焰兵是在高延迟情况下最难玩的兵种。

观察者玩家没有延迟补偿。如果你正在以第一人称视角观察某个高延迟的玩家,那么你看到画面与他所看到的画面是完全不一样的。这点在观察高延迟的狙击手玩家时尤为明显,从你的视角很可能会看到他漏枪但是却成功击杀对方或是画面不停的抖动。

相关文章

外部链接

以下文章进一步说明了起源引擎游戏中的延迟补偿功能是如何工作的: