Hydro 개발자 코멘터리

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자막

(해설의 순서대로)

  • 1. 소개
[Gabe Newell] 팀 포트리스 2의 세계에 오신 것을 환영합니다. 9년 간의 개발 끝에 드디어 기다린 보람이 있는 게임이 탄생했습니다. 코멘터리 노드를 들으려면 공중에 떠 있는 코멘터리 심볼에 조준선을 맞추고 사용하기 키를 누르십시오. 코멘터리 노드를 중지하려면 조준선을 회전하는 노드에 맞추고 사용하기 키를 다시 누르십시오. 어떤 코멘터리 노드에서는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임 조작을 제어하기도 합니다. 이런 경우에는 사용하기 키를 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 플레이한 후에 소감을 알려주시면 감사하겠습니다. 제 전자 메일 주소는 gaben@valvesoftware.com이고 제가 제일 좋아하는 병과는 스파이입니다. 감사합니다. 모험을 즐겨 보세요!

  • 2. Hydro의 색상 도식
[Aaron Barber] 블루 팀이나 레드 팀에 속하는 지역이 있는 2Fort와 Well 같은 TF 맵들과 달리 Hydro의 4개 주요 지역은 두 팀 중 어느 팀이라도 소유할 수 있습니다. 따라서 우리는 바위벽이나 터널 같은 구조물에 적합하면서도 중립적인 색상을 띄는 전체적인 테마가 필요했습니다. 그래서 적갈색 바위, 시원한 파란색 하늘,그리고 주변 지역을 보완하는 중립적인 색상을 활용하는 사막 테마를 선택했습니다. 각 지역의 색상은 서로 다르지만 함께 잘 어울립니다.

  • 3. Hydro의 확률화
[Jeff Lane] 멀티플레이어 커뮤니티는 몇몇 맵에서만 반복적으로 플레이하는 경향이 있습니다. 따라서 거의 아무도 플레이하지 않는 맵을 많이 만드는 것보다는 여러 번 플레이해도 쉽게 질리지 않는 하나의 맵을 만들어 보기로 결정했습니다. 대부분의 멀티플레이어 맵에서는 맵을 다 로드하기도 전에 어떻게 해야 할지를 미리 알 수 있습니다. 그래서 우리는 맵에서 무엇을 해야 할지는 말할 것도 없이 시작 지점과 같은 기본적인 것도 예상할 수 없는 맵을 만들고자 했습니다. 따라서 하이드로 모드는 시작 상태가 무작위로 설정되도록 했습니다. 맵의 각종 지역이 지속적으로 바뀌기 때문에 반복된다는 느낌을 쉽게 받지 않습니다. 반면에 전체가 완전한 원형 구조이므로 팀은 전투에 집중할 수 있고, 지역을 확보하거나 잃을 때마다 희비가 확실하게 갈립니다.

  • 4. 맵 경계선
[Laura Dubuk] 맵에는 넘어갈 수 없는 경계가 필요하지만 맵 자체를 내부 공간이나 협소한 계곡으로 한정하지 않는 한 그러한 경계를 통해 갈 수 없는 지역에 대한 시야를 완전히 가릴 수는 없습니다. HL2와 같이 보다 사실적인 타이틀에서는 대개 이러한 경계에 대한 가상의 시각적 설명이 필요합니다. 그러나 스타일리쉬한 팀 포트리스 세계에서는 화려한 인공미가 디자인의 핵심 원칙이기 때문에 이러한 설명을 단순화하거나 아예 무시해도 게임 환경에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어, 시범 플레이를 거친 결과 빈 공간으로 연결되는 낮은 울타리를 설치하는 것만으로 울타리 너머 지역은 관심과 경계 밖의 지역이라는 의미가 무리 없이 전달되었습니다.

  • 5. 발전실 디자인 하기
[Laura Dubuk] 어려운 문제가 발생한 지역입니다. 이곳은 기본적으로 실내이기 때문에 기본 구조를 크게 바꿀 수는 없었습니다. 따라서 전통적 양식의 공간을 만들어 내기 위해 내부 형태에 신경을 써야 했습니다. 기본적으로 이 건물은 커다란 직사각형 창이 달려 있는 사각형 구조이며 중앙에는 이와 대비되는 원형의 발전기가 있습니다. 깊이와 시차를 생성하기 위해 우리는 철도와 케이블 같은 선형 요소를 추가했습니다. 바닥에는 대비되는 명암 값을 이용했고 통로를 이용하여 흥미로운 값 패턴을 만들어 냈습니다. 이 모든 요소가 결합하어 플레이어의 시선을 플래그로 이끕니다. 플래그는 항상 그 지역의 시선이 집중되는 곳에 있어야 하기 때문입니다.

  • 6. 수류탄
[Adrian Finol] Team Fortress Classic과 팀 포트리스 2의 큰 차이점 중 하나는 투척용 수류탄이 사라졌다는 것입니다. Team Fortress Classic에서는 대부분의 병과가 일반 수류탄과 함께 각 병과에 해당하는 보조 수류탄을 가지고 다녔습니다. 팀 포트리스 2에서는 각 병과의 고유한 역할에 집중하다 보니 때로는 일반 수류탄이 해당 병과의 주 무기보다 더 강력한 무기가 되는 경우가 발생했습니다. 이 때문에 여러 병과가 거의 비슷한 방식으로 전투를 진행하는 부작용이 생겼습니다. 또한 Team Fortress Classic의 맵에서 발생한 몇몇 무승부를 살펴본 결과 과도한 수류탄 사용으로 인해 종종 무승부가 발생한다는 것을 발견했습니다. 특히 두 가지가 문제였습니다. 하나는 플레이어가 혹시 있을지 모를 적을 노려 통로에 수류탄을 반복적으로 투척하는 경우였고, 다른 하나는 죽기 직전의 플레이어가 자신이 죽은 후에도 킬수를 올릴 수 있도록 가지고 있는 수류탄을 연속으로 모두 투척하는 경우였습니다. 일반 수류탄을 없애자 게임이 금세 더 재미있어졌습니다. 특히 보이지 않는 곳에서 날아온 수류탄에 의해 영문도 모르고 자주 죽었던 초보 플레이어들이 이 조치를 반가워했습니다. 조사 결과 병과 고유 수류탄도 이와 비슷한 문제를 일으켰습니다. 병과 고유 수류탄을 제거하고 시범 플레이를 해 본 결과 게임이 더욱 재미있어진다는 결론을 얻었습니다. 따라서 일단 투척 수류탄을 없애기로 결정한 후 이로 인해 각 병과가 어떤 점을 손해보게 되는지 분석했습니다. 특수 수류탄을 사용하지 못하게 됨으로써 몇 가지 유용한 수단을 잃게 된다고 판단되는 병과에게는 다른 기능을 추가했습니다.

  • 7. TF2 그래픽 방향의 발전
[Andrea Wicklund] 그래픽이 시각적으로 이해하기 쉽게 표현될수록 게임 요소에 대해 설명할 필요성이 줄어듭니다. 최초 버전의 TF2에서는 그래픽이 매우 사실적이었습니다. 하지만 시간이 흐를수록 이로 인해 많은 문제가 발생했습니다. 플레이어 병과 간의 차이점을 만족스럽게 표현하기가 어려웠으며 총알 이외의 탄환을 발사하는 무기를 표현하기도 어려웠습니다. 두 개의 대항 세력이 별로 멀지 않은 곳에 서로의 기지를 건설한다는 것도 현실적으로 비논리적이었습니다. 또한 우리가 제작한 다른 게임과도 시각적으로 차별화되지 않았습니다. 스타일리쉬한 세계에서는 이러한 문제가 전혀 발생하지 않았습니다. 거구의 헤비를 왜소한 체구의 스파이 옆에 놓는 것만으로도 플레이어들은 이 둘의 HP와 싸우는 방식이 전혀 틀리다는 것을 바로 이해했습니다. 메딕이 치료 대상에게 치료 광선을 비출 때 빨간색 십자가 기호가 함께 흘러가도록 하자 플레이어들은 그 광선의 효과를 바로 이해했습니다. 두 팀의 기지가 서로 인접해 있는 이유도 가상의 세계관으로 쉽게 설명할 수 있습니다. 마지막으로 TF2 스크린샷은 쉽게 알아차릴 수 있기 때문에 우리가 제작한 다른 게임과 혼동될 염려도 없습니다.

  • 8. Ellen McLain
[Chet Faliszek] 팀 포트리스 2의 아나운서인 Ellen McLain은 오렌지 박스의 모든 게임에서 목소리를 들려주는 유일한 성우입니다. 팀 포트리스 2의 역할을 맡게 하면서 그녀에게 같은 대사를 서로 다른 느낌으로 읽어보도록 했습니다. 목소리는 5번째 시도에서 완성되었습니다. 그녀의 실망적이면서도 약간 화가 난 듯한 목소리는 팀 포트리스의 세계에서 무승부란 모두의 패배나 마찬가지라는 사실을 확실히 깨닫게 해줍니다.

  • 9. 스카웃
[Andrew Burke] 스카웃은 목표물을 추적하면서 빠르게 움직일 수 있는 플레이어를 위한 병과입니다. 다른 전투 병과는 높은 피해에 의존하지만 스카웃은 빠른 움직임과 이단 점프 등의 능력을 활용하여 적의 화력을 회피합니다. 스카웃의 전투는 대부분 주 무기인 스캐터건을 이용하여 이루어집니다. 스캐터건은 높은 피해를 입히지만 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 적에게 근접한 상태에서 발사해야 최대의 효과를 발휘합니다. 적에게 접근해야 하기 때문에 본인이 당할 위험성도 높아집니다. 또한 사격 속도가 느리므로 잠시 멈춰 사격한 후 피하고, 다시 멈춰 사격한 후 피하는 과정을 반복해야 합니다. 이러한 패턴 도중에 적에게 명중당할 가능성이 높아집니다. 마지막으로 스캐터건은 탄약이 적고 재장전 속도가 느리기 때문에 재장전을 위해 전투에서 잠시 물러나야 할 경우가 있습니다. 스카웃은 빠르기 때문에 전투에서 후퇴하는 것 자체는 쉬우나 다시 돌아왔을 때 적은 이미 도망갔을 수도 있습니다.

  • 10. 솔저
[Dhabih Eng] 솔저는 다양한 움직임과 매우 먼 거리에서도 공격할 수 있는 능력을 갖춘 전투에 최적화된 병과입니다. 솔저는 전투 상황이 어떻게 변하더라도 결코 당황하지 않으며 가장 긴 사정거리와 센트리건 대항 능력을 가지고 있습니다. 솔저의 주 약점은 주 무기인 로켓탄 발사기에 있습니다. 로켓탄 발사기는 탄약이 적기 때문에 솔저는 언제 재장전할 것인지를 미리 계획해야 합니다. 또한 로켓탄이 비교적 느린 속도로 날아가기 때문에 스카웃과 같이 재빨리 회피할 수 있는 상대방을 먼 거리에서 공격할 때는 비효율적입니다.

  • 11. 엔지니어/센트리
[Eric Kirchmer] 엔지니어의 AI 제어 센트리건의 강도를 조절하는 것은 팀 포트리스 2에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 건이 너무 강력할 경우에는 최고의 실력을 갖춘 플레이어만 이에 대응할 수 있습니다. 건이 너무 약할 경우에는 엔지니어가 실력있는 플레이어를 당해낼 재간이 없습니다. 그리고 아예 센트리건을 만들 이유조차 사라집니다. 해결 방법은 센트리건에 이중적인 특성을 부여하는 것이었습니다. 센트리건은 개방된 적에게는 위협적이지만 엄폐물을 사이를 이동하는 적에게는 효과적이지 못합니다. 따라서 엔지니어는 빠르게 뛰어 통과하려는 적을 차단하는 데는 매우 효과적인 센트리건을 설치하고, 센트리건의 약점을 보완하기 위해 자신의 보조 무기 스킬을 사용해야 합니다.

  • 12. 플레이어 반응
[Eric Smith] 하프 라이프 2를 위해 우리는 Response Rules라는 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 완벽하게 예상할 수 없는 게임 이벤트에 대한 캐릭터의 대사를 세부적으로 조정할 수 있도록 합니다. 팀 포트리스 2에서는 멀티플레이어 환경에 Response Rules를 처음으로 도입했습니다. Response Rules 시스템은 단순한 텍스트 파일에 대사를 열거하고 있습니다. 그런 다음 게임에서 텍스트 파일에 정의된 규칙이나 조건이 충족될 경우 게임 코드가 캐릭터의 대사를 내보냅니다. 예를 들어, 플레이어가 무기를 재장전할 때는 재장전에 대한 대사를 하기에 적절한 순간이라는 신호를 Response Rules 시스템에 보냅니다. Response Rules 시스템은 게임 내 다른 상황을 확인한 후에 가장 적절한 재장전 대사를 결정하는 규칙을 따라 대사를 선택합니다. 플레이어의 HP가 낮은 경우엔 재장전시 HP가 꽉 차 있을 때와는 다른 대사를 말합니다. 또한 20초 동안 세 명 이상의 적을 죽인 경우나 물 속에 있는 경우 등 상황에 따라 특별한 대사를 할 수 있습니다. 스크립트 파일에 대사와 규칙이 함께 적용되므로 게임 제작자는 별도의 코드 지원 없이도 게임에 여러 대사를 추가할 수 있습니다.

  • 13. TF2 그래픽에 J.C. Leyendecker가 끼친 영향
[Moby Francke] 스타일리쉬한 그래픽으로 방향으로 정한 후 우리는 여러 가지 스타일을 실험해 보았습니다. 그리고 결국 1900년대 초 대단한 인기를 끌었던 삽화가인 J.C. Leyendecker의 스타일을 차용했습니다. Leyendecker의 그래픽 스타일은 병과 식별에 필수적인 깨끗하고 깔끔한 실루엣을 그대로 유지하면서 캐릭터의 미세한 부분을 나타내는 데 매우 적합했습니다. 우리는 일반 맵을 바탕으로 여러 가지 의상을 제작했습니다. 이들은 가까이서 보았을 때도 매우 섬세하게 표현되었으며 플레이어의 시선을 무기 쪽으로 끌기 위해 사용된 색상과도 겹치지 않습니다.

  • 14. 캐릭터 렌더링
[Moby Francke] 캐릭터의 렌더링 스타일에 대해 논의할 때 우리는 너무 만화 같은 느낌을 주지 않으면서도 삽화의 분위기나 스타일쉬한 느낌이 나도록 하기로 결정했습니다. 이러한 종류의 렌더링에서 일반적으로 사용되는 것보다 더 부드러운 음영 선이 필요했습니다. 따라서 2D 텍스처를 사용하여 캐릭터의 명암을 정의했고 밝은 부분과 어두운 부분이 만나는 곳에는 따뜻한 느낌의 색상을 추가하여 부드럽게 처리했습니다. 알맞은 음영 모델을 만든 후에는 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 주위의 3D 환경에서 돋보일 수 있도록 만들었습니다.

  • 15. 파이로
[Marc Scaparro] 파이로는 근접 전투에 가장 뛰어난 병과로서 습격 유형의 플레이를 장려하기 위해 디자인되었습니다. 따라서 열린 공간에서는 파이로가 취약하도록 만들었습니다. 파이로 플레이어는 폐쇄된 공간과 통로를 찾아다녀야 합니다. 접근전에서는 파이로가 더욱 강력해지도록 화염 방사기에 상대방의 시야를 흐리게 하는 효과를 추가했습니다. 화염에 휩싸인 적은 불타 죽을 때까지 방향을 잃고 헤맬 수도 있습니다.

  • 16. 스파이
[Matt Boone] 스파이는 상대방을 속임수로 제압하려는 플레이어를 위한 병과입니다. 고레벨에서는 적 팀에 침투하고 변장 상태로 이동하며 즉사 기술인 백스탭을 사용하여 스나이퍼, 엔지니어, 메딕 등의 주요 적을 해치우는 것이 스파이의 일입니다. 스파이의 투명화 은폐 기술은 두 가지 주요 상황에서 도움이 됩니다. 첫째, 플레이어들이 적에 대한 경계를 늦추지 않고 있으며 모두 비슷한 방향을 바라보고 있는 최전선을 통과할 때 유용합니다. 둘째, 적 지역에서 변장이 탄로난 경우 적군으로부터 탈출할 때 유용합니다. 스파이의 전자교란기는 비어 있는 적 센트리 건을 쉽게 파괴할 수 있습니다. 따라서 적 엔지니어는 구조물에서 항시 눈을 떼지 말아야 합니다.

  • 17. HUD/변장 과 게임 디자인
[Robin Walker] 9개의 병과와 수많은 무기 및 고유 능력이 게임 내에 구현되어 있기 때문에 가장 큰 문제 중 하나는 플레이어들이 이 모든 조합을 어려움 없이 받아들일 수 있도록 하는 것이었습니다. 맵 목표, 아군에 대한 정보, 누가 어떤 무기로 아군을 공격 중인지 등에 대한 필수적인 정보를 나열하는 것만으로도 정보의 양이 엄청나게 많아졌습니다. 이 모든 정보를 시각적으로 표현할 수 있는 수단은 없었습니다. 따라서 우선 재미를 위해 모든 플레이어가 알아야 하는 필수적인 정보의 우선 순위를 정했습니다. 맵 배치와 같이 게임을 플레이하면서 알 수 있는 정보는 중요도가 낮습니다. 하지만 메딕의 불사신 충전과 같이 따로 설명하지 않으면 알 수 없는 정보도 있습니다. 2D 요소를 HUD에 추가하는 것은 가능한 한 피하려고 했습니다. 플레이어들에게 몇 가지 추상적인 표현보다는 우리가 만든 3D 세계를 보여 주고 싶었기 때문입니다. 예를 들어, 플레이어의 눈에는 자기 팀의 스파이가 항상 같은 모습으로 보입니다. 하지만 스파이가 다른 팀으로 변장했을 경우 그것을 알 수 있어야 합니다. 그래서 스파이의 머리 위에 현재의 변장을 나타내는 아이콘을 넣음으로써 이 문제를 해결하려고 했습니다. 하지만 플레이 테스터들은 이 아이콘을 잘 이해하지 못했습니다. 그래서 스파이의 얼굴에 종이 가면을 붙여서 구분하게 했더니 게임이 더 유머러스해졌을 뿐만 아니라 플레이어들도 스파이의 얼굴을 잠깐 보는 것만으로도 모든 정보를 바로 알아차리고 자신의 캐릭터와 액션에 집중할 수 있었습니다. 이를 통해, 쉬운 해결 방법이 있더라도 보다 나은 해결책을 찾음으로써 훌륭한 디자인 원칙이 유지될 수 있다는 것을 알았습니다.

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