Hydro ontwikkelaarscommentaar

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Transcript

(In volgorde van commentaar)

  • 1. Introductie
[Gabe Newell] Welkom bij Team Fortress 2. We hopen dat het wachten na negen jaar ontwikkeling de moeite waard is geweest. Je kunt naar een toelichting luisteren door het richtmerk op het zwevende commentaarsymbool te plaatsen en de gebruikstoets in te drukken. Je kunt de toelichting stoppen door het richtmerk op het draaiende knooppunt te plaatsen en de gebruikstoets opnieuw in te drukken. Bij sommige toelichtingen wordt de game overgenomen om je iets te laten zien. In deze gevallen druk je gewoon weer op de gebruikstoets om de toelichting te stoppen. Laat me weten wat je ervan vindt als je er even mee hebt kunnen spelen. Je kunt me bereiken op gaben@valvesoftware.com en mijn favoriet is de spion. Bedankt en veel plezier!

  • 2. Hydros kleurenschema
[Aaron Barber] In tegenstelling tot maps in TF zoals 2Fort en Well, waarop je een oprukkende blauwe of rode kant hebt, kunnen de vier hoofdarena's van Hydro door een van beide teams worden ingenomen. We hadden een algemeen thema nodig waarin dingen zoals rotswanden en tunnels goed tot hun recht kwamen, maar dat ook een neutrale kleurstelling had. We hebben gekozen voor een woestijnthema met een kleurschema van roodbruine steen, een frisblauwe lucht en neutrale lichtkleuren die de omgeving aanvullen. De kleuren van de afzonderlijke gebieden variëren enigszins maar passen nog steeds bij elkaar.

  • 3. Hydros willekeurigeheid
[Jeff Lane] Multiplayer-community´s concentreren zich vaak op een klein aantal maps en spelen die steeds weer. In plaats van een groot aantal maps te maken waarvan de meeste toch niet zouden worden gespeeld, besloten we te proberen een enkele map te bouwen met een grotere natuurlijke herspeelbaarheid dan we ooit hadden gebouwd. Bij de meeste multiplayer-maps weet je al wat je gaat doen voordat de map ook maar is geladen. In ons geval wilden we een map waarbij je niet eens zoiets basaals als je beginpunt zou kunnen voorspellen, laat staan wat je zou doen als je daar zou belanden. Hydro begint daarom met een gerandomiseerde beginstatus. Doordat de nadruk ligt op het winnen van de controle over voortdurend veranderend terrein voelt de map zelden aan als een herhaling. De duidelijk ronde structuur houdt de teams intussen geconcentreerd en zorgt ervoor dat er de nodige hoogte- en dieptepunten zijn naarmate de teams terrein winnen en verliezen.

  • 4. Map grenzen
[Laura Dubuk] Voor maps zijn onoverschrijdbare grenzen nodig, maar tenzij we de omgevingen beperken tot binnenruimtes of steile ravijnen kunnen deze grenzen het zicht van de speler op het omliggende, onbereikbare terrein niet altijd verhinderen. In onze wat meer realistische titels, zoals HL2, zijn voor deze grenzen vaak fictieve en visuele verklaringen nodig. In de zwaar gestileerde wereld van Team Fortress is opvallende kunstmatigheid echter een belangrijk ontwerpprincipe. We kunnen deze verklaringen zodoende vereenvoudigen of gewoon weglaten zonder dat de ervaring van de speler eronder lijdt. Bij het testspelen werd bijvoorbeeld duidelijk dat deze lage hekken die naar een lege vlakte leiden de boodschap overbrachten dat het gebied achter het hek niet interessant en verboden terrein is.

  • 5. De generator kamer ontwerpen
[Laura Dubuk] Dit gebied stelde ons voor een moeilijk probleem. Omdat het strijdperk voornamelijk een interieur is, konden we niet veel doen om de basisstructuur te veranderen. We concentreerden ons dus op de zorgvuldige vormgeving van het interieur om een beeldende ruimte te creëren. Het gebouw was in feite een doos met grote, rechthoekige ramen, gecontrasteerd door ronde elementen (generatoren) in het midden. Voor de nodige diepte en perspectief hebben we lineaire elementen zoals balustrades en kabels toegevoegd. Op de vloer gebruikten we contrasterende donker- en lichtwaarden met gangen die een interessant patroon vormden. Al deze elementen zorgen er samen voor dat de aandacht van de speler wordt getrokken door de vlag, die altijd het middelpunt van de arena moet zijn.

  • 6. Granaten
[Adrian Finol] Een van de belangrijkste veranderingen tussen Team Fortress Classic en Team Fortress 2 is dat de werpbare granaten zijn weggehaald.
De meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij de klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was niet de bedoeling. Toen we een aantal gelijkspellen op de maps van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die daar zouden kunnen zitten, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de granaten die specifiek waren voor de klassen onderzochten, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weg te laten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal besloten hadden om ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat.

  • 7. De evolutie van de kunstrichting van TF2
[Andrea Wicklund] Hoe meer duidelijke visuele voorstellingen er kunnen worden gebruikt, hoe minder werk er nodig is om de game-elementen uit te leggen. De eerste versie van TF2 was enorm gedetailleerd. In de loop van de tijd kwamen we erachter dat dat een hoop problemen veroorzaakte. Het was moeilijk de verschillen tussen de spelersklassen duidelijk weer te geven. Wapens die andere zaken dan kogels afvuurden, waren moeilijk te visualiseren. Onze maps zouden niet echt logisch zijn in de echte wereld, waar twee vijandelijke krijgsmachten hun bases zelden bouwen op nog geen vijftien meter afstand van elkaar. Bovendien was de game niet visueel anders dan onze andere producten. Een gestileerde wereld had deze problemen niet: zet de massieve Heavy naast de Spy in krijtstreeppak en spelers begrijpen zowel het verschil in het aantal medkits tussen de klassen als de enorm verschillende speelstijlen. De genezende straal van de Medic was voor de testspelers meteen duidelijk toen ze het zwevende rood en de symbolen het doel in zagen stromen. Gestileerde fictie kan gemakkelijk uitleggen waarom de bases van de teams zo dicht naast elkaar zijn gebouwd. Ten slotte is een screenshot van TF2 gemakkelijk te herkennen zodat niemand het kan verwarren met een van onze andere games.

  • 8. Ellen McLain
[Chet Faliszek] De verteller van Team Fortress 2, Ellen McLain, is de enige stemacteur in alle producten in de Orange Box. Voor haar rol in Team Fortress 2 hebben we Ellen de regels op meerdere manieren laten inspreken, waarbij ze behoorlijk vrij was in het invullen van de persoonlijkheden. De vijfde poging was raak. De teleurgestelde en lichtelijk geïrriteerde, duivelse overlord maakt duidelijk dat in Team Fortress een gelijkspel niet wil zeggen dat iedereen heeft gewonnen, maar dat iedereen heeft verloren.

  • 9. De Scout
[Andrew Burke] De Scout is ontworpen voor spelers die zich snel kunnen verplaatsen terwijl ze hun doelwit volgen. Terwijl andere klassen het moeten hebben van grote schade, vertrouwt de Scout op zijn hoge bewegingssnelheid en mogelijkheid om te dubbelspringen om vijandelijk vuur te ontwijken. Zijn gevechtsstijl is vooral opgebouwd rond de mogelijkheden van zijn primaire wapen, de Scattergun. Dat richt een enorme schade aan maar heeft een flinke reikwijdte waardoor hij dicht bij de vijand moet komen voor het volledige effect, maar waar hij ook het grootste risico loopt om te worden geraakt. Het wapen heeft een lage vuursnelheid waardoor hij het vuren onderbreekt, dan wegduikt, dan weer onderbreekt, enzovoort, waardoor vijanden een grotere kans hebben om hem tijdens de intervallen te raken. Bovendien heeft het wapen maar een klein magazijn en een lange herlaadtijd zodat de Scout eerder uit het gevecht zal stappen om te herladen. Dat kan hij met zijn snelheid gemakkelijk doen zodat gewonde vijanden een kans hebben om weg te komen voordat de Scout terugkomt.

  • 10. De Soldier
[Dhabih Eng] De Soldier is een basisstrijdklasse met veelzijdige bewegingsmogelijkheden en voortreffelijk schadepotentiaal op lange afstanden. Hij is ontworpen om bijna elke gevechtssituatie aan te kunnen en de beste langeafstands anti-setntrygunklasse te zijn. Zijn zwakste punt zit verweven in zijn primaire wapen, de raketwerper. De patroonhouder heeft een kleine capaciteit, wat de Soldier ertoe dwingt om zijn herlaadperiodes zorgvuldig te beheren. En het wapen vuurt relatief langzame projectielen af, wat het vruchteloos maakt om vanop langere afstanden op tegenstanders te vuren die goed kunnen ontwijken, zoals de Scout.

  • 11. De Engineer/De Sentry Gun
[Eric Kirchmer] Het in balans brengen van de kracht van de door kunstmatige intelligentie gestuurde sentry van de Engineer was een van de moeilijkere ontwerpproblemen in Team Fortress 2. Als het wapen te krachtig zou zijn, zou het alleen kunnen worden uitgeschakeld door de meest bedreven spelers. Als het wapen te zwak zou zijn, zou de Engineer geen kans hebben tegen ervaren spelers waardoor eigenlijk alle redenen om het überhaupt te bouwen vervallen. Onze oplossing was om van de sentry in feite een binair wapen te maken, wat inhoudt dat het dodelijk is voor tegenstanders die geen dekking zoeken, maar niet slim kan omgaan met vijanden die afwisselend dekking gebruiken. De Engineer wordt hierdoor gedwongen om zijn vaardigheden met zijn secundaire wapens in te zetten om de zwakte van de sentry bij hoeken te compenseren en de sentry tegelijkertijd te gebruiken als angstaanjagend obstakel voor tegenstanders die proberen er langs af te sprinten.

  • 12. Speler antwoorden
[Eric Smith] Voor Half-Life 2 hebben we iets ontwikkeld dat Response Rules heet, een systeem waarmee we de manier waarop personages dialoogregels uitspreken kunnen afstemmen op gebeurtenissen in de game die niet helemaal voorspelbaar zijn. In Team Fortress 2 hebben de Response Rules voor het eerst uitgebreid naar een multiplayer-omgeving. Bij het Response Rule-systeem worden spraakconcepten opgeslagen in een eenvoudig tekstbestand. De gamecode probeert de personages dan te laten spreken wanneer in de game wordt voldaan aan de regels en omstandigheden die in het tekstbestand worden gedefinieerd. Als een speler bijvoorbeeld zijn wapen herlaadt, krijgt het Response Rule-systeem een seintje dat het nu een goed moment is om een regel over herladen te zeggen. Het Response Rule-systeem controleert de status van de spelomgeving en vergelijkt die met een set regels waarmee wordt bepaald wat de beste dialoogregel bij dat spraakconcept is. Als de speler nog maar weinig medkits heeft, kan hij iets anders zeggen dan wanneer hij helemaal fit is. Hij kan een speciale regel uitspreken als hij de laatste 20 seconden meer dan twee vijanden heeft uitgeschakeld, weer andere regels als hij onderwater is, enzovoort. Door dialogen en regels in scriptbestanden te zetten, kunnen de schrijvers van de game spraak aan de game toevoegen zonder dat ze ondersteuning voor de code nodig hebben..

  • 13. J.C. Leyendeckers invloed TF2's kunst
[Moby Francke] Nadat we hadden gekozen voor een gestileerde vormgeving, experimenteerden we met verschillende stijlen voordat we kozen voor het voorbeeld van J.C. Leyendecker, een enorm populaire illustrator die rond 1900 leefde. De manier waarop Leyendecker kleding en materiaal weergaf was voor ons een geweldig voorbeeld voor de manier waarop we personages detail konden geven en de heldere, scherpe omtrekken die zo belangrijk waren voor de klasse-indeling konden behouden. Voor het maken van vouwen in kleding gebruikten we normale maps die een prima detailniveau vormden wanneer je ze van dichtbij bekijkt, zonder afbreuk te doen aan de kleuren die de aandacht van de speler naar het zo belangrijke wapentuig moeten trekken.

  • 14. Personage rendering
[Moby Francke] Bij onze eerdere besprekingen over weergavestijlen voor de personages besloten we dat we een illustratieve of gestileerde weergave wilden zonder tot het uiterste te gaan zoals sommige toon shaders. We wilden zachtere lijnen voor schaduwen dan kenmerkend was voor dit soort weergave. We gebruikten dus een 2D-textuur om de lichtval op de personages aan te geven, en op de punten waar licht en donker elkaar raken, hebben we een vleugje warmte toegevoegd om bij de overgang een kleurexplosie te laten ontstaan. Toen we eenmaal het juiste schaduwmodel hadden bereikt, voegden we aan de personages een rand toe zodat ze een mooie highlight langs de randen van hun silhouet kregen waardoor ze duidelijk zichtbaar zijn in hun 3D-omgeving.

  • 15. De Pyro
[Marc Scaparro] De Pyro is ontworpen als de beste klasse korteafstandsvechter die spelers moet aanmoedigen om meer met hinderlagen te gaan spelen. We hebben de Pyro hiervoor kwetsbaar gemaakt in open ruimtes, waardoor spelers worden gedwongen om afgesloten ruimtes en ingangen te doorzoeken. We hebben de Pyro op de korte afstand nog dodelijker gemaakt door de effecten van de vlammenwerper zichtbaar lawaaierig te maken. Tegenstanders worden dan lang genoeg gedesoriënteerd om door de vlammen te worden gedood.

  • 16. De Spy
[Matt Boone] De Spy is ontworpen voor spelers die hun tegenstanders te slim af willen zijn. Op hoog niveau is hij vooral bezig met het infiltreren in vijandelijke teams, verplaatst hij zich in vermomming en valt hij vijanden, meestal Snipers, Engineers en Medics, aan met zijn doodsteek in de rug. Zijn onzichtbaarheidsmantel is gemaakt om hem in twee belangrijke situaties te helpen. Ten eerste bij het passeren van de frontlinie waar spelers het meeste op hun hoede zijn voor vijanden en argwanend zijn als vrienden zich niet in de juiste richting begeven. Ten tweede bij het ontsnappen aan vijanden die zijn vermomming hebben doorzien terwijl hij op vijandelijk terrein is. Met zijn Sapper kan hij gemakkelijk onbewaakte, vijandelijke sentrys uitschakelen, waardoor vijandelijke Engineers worden gedwongen hun gebouwen goed in de gaten te houden.

  • 17. De HUD/Vermomming en spelontwerp
[Robin Walker] Met negen klassen personages en minstens zoveel wapens en unieke capaciteiten was een van onze grootste uitdagingen het weergeven van al deze combinaties aan de spelers zonder ze ermee te overstelpen. Zelfs de shortlist met essentiële gegevens is al indrukwekkend, bijvoorbeeld de doelen op de map, waar vrienden zich bevinden, wie hen beschiet en met welk wapen, enzovoort. We konden deze gegevens niet allemaal visualiseren, dus moesten we eerst een prioriteitenlijst maken met de dingen die elke speler moest weten om gewoon plezier te kunnen hebben. Informatie die ze konden opdoen door gewoon het spel te spelen, zoals bijvoorbeeld de indeling van de map, was van secundair belang. Er was echter ook informatie, zoals de onkwetsbaarheidslading van de Medic, die volledig onzichtbaar zou zijn tenzij we die bekendmaken. We hebben geprobeerd het koppelen van 2D-elementen aan de HUD zoveel mogelijk te vermijden omdat we spelers wilden laten kijken naar de 3D-wereld die we hebben gebouwd in plaats van een of andere abstracte voorstelling. Spelers zien bijvoorbeeld de Spy´s van hun eigen team altijd als Spy, maar ze moeten weten hoe deze is vermomd voor het andere team. We probeerden snel iets uit door een pictogram voor de huidige vermomming van de Spy boven diens hoofd te laten zweven. Het pictogram bleek de testspelers in de war te brengen. Toen we het probleem aanpakten door de Spy uit te dossen met uitgeknipte papieren maskers, bleek dat niet alleen te passen bij de humoristische stijl van de game, maar bleken de spelers ook direct over alle relevante informatie te beschikken door een snelle blik op het model van de Spy, zodat ze zich konden blijven concentreren op de personages en de actie van de game. We zagen dit als een goede les. Door vast te houden aan een sterk ontwerpprincipe worden we vaak gedwongen om betere oplossingen aan te dragen dan wanneer we de makkelijke weg zouden kiezen."

Zie ook