Gravel Pit 개발자 코멘터리

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자막

(해설의 순서대로)

  • 1. 코멘터리 노드 사용 방법
[Gabe Newell] 팀 포트리스 2의 세계에 오신 것을 환영합니다. 9년 간의 개발 끝에 드디어 기다린 보람이 있는 게임이 탄생했습니다. 코멘터리 노드를 들으려면 공중에 떠 있는 코멘터리 심볼에 조준선을 맞추고 사용하기 키를 누르십시오. 코멘터리 노드를 중지하려면 조준선을 회전하는 노드에 맞추고 사용하기 키를 다시 누르십시오. 어떤 코멘터리 노드에서는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임 조작을 제어하기도 합니다. 이런 경우에는 사용하기 키를 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 플레이한 후에 소감을 알려주시면 감사하겠습니다. 제 전자 메일 주소는 gaben@valvesoftware.com이고 제가 제일 좋아하는 병과는 스파이입니다. 감사합니다. 모험을 즐겨 보세요!

[Dave Riller] 스카웃 병과를 위해 맵에는 스카웃이 더블 점프를 통해 다른 병과가 이동할 수 없는 길로 갈 수 있는 열린 공간이 필요합니다. 이 지역에는 스카웃이 다른 병과의 적보다 높은 위치를 유지하면서 통과할 수 있는 지붕, 바위 등의 요소가 있습니다. 스카웃은 종종 자신의 빠른 속도를 이용하여 후퇴한 후에 HP를 채웁니다. 따라서 HP 회복제를 폐쇄된 좁은 지역에 배치함으로써 스카웃이 자유로운 움직임을 어느 정도 희생할 수밖에 없게 만들었습니다.

[Jake Nicholson] 솔저를 위해 우리는 공간을 디자인할 때 높이를 특히 중시했습니다. 솔저는 일반적으로 아래를 향해 쏘는 것이 좋습니다. 그래야 로켓의 격추 피해 효과를 최대화할 수 있기 때문입니다. 이 지붕 위에서도 가능합니다. 또한 지붕은 솔저의 로켓 점프를 통해서만 올라갈 수 있기 때문에 일반적으로 다른 병과는 접근할 수 없는 지역입니다. 솔저는 로켓 점프의 피해를 통한 HP 피해와 고지대의 이점을 맞바꾸는 것입니다. 이러한 부작용과 더불어 지붕 위에는 HP를 회복할 수 있는 수단이 없기 때문에 지붕 위에서 공격할 수 있다는 이점이 맵 밸런스를 무너뜨릴 정도는 아닙니다. 솔저가 HP를 회복하려면 아래에 있는 메딕의 도움을 받아야 하기 때문입니다.

  • 4. 맵의 레이아웃
[Jim Hughes] 격렬한 전투가 벌어지는 지역을 디자인할 때는 복잡하고 혼란스럽지 않게 디자인하기 위해 노력했습니다. 복잡한 지형은 플레이어에게 혼동을 일으켜 적을 추적하기 어렵고 만들고 전투 도중 플레이어의 이동과 조준을 방해합니다. 특히 방 크기가 그 안에서 싸우는 플레이어의 수에 비해 너무 작을 경우 전투가 매우 혼란스러워지는 경향이 있습니다. 우리는 맵의 마지막 부분인 이 지역에서 한동안 자유로운 형태의 전투가 벌어진 후에 최종 승부가 결정되기를 원했습니다. 이를 위해 입구가 여러 개인 넓은 공간을 마련했고 플레이어가 상하로 자유롭게 이동하면서 공격하고 수비할 수 있도록 했습니다. 그리고 플레이어가 갇히는 일 없이 언제든지 자유롭게 이동할 수 있도록 엘리베이터와 사다리 대신 램프를 사용했습니다. 시범 플레이를 통하여 방 크기, 엄폐물 크기, 입구 크기 등의 다양한 요소를 여러 차례 변경한 끝에 결국 수많은 플레이어가 동시에 싸울 수 있는 최적의 공간을 만들어 냈습니다.

  • 5. 방어 건물의 레이아웃
[John Cook] 방어 건물의 높이는 디자인할 때 유용한 특징입니다. 예를 들어, 캡 B 건물은 모든 방향으로부터 방어되어야 합니다. 건물이 높고 모든 방향으로 창이 나 있어 안에서 로켓과 유탄을 발사할 수 있기 때문에 이 건물은 수비자에게 유리합니다. 또한 몇몇 창에 있는 방탄 유리를 통해 접근 중인 적을 안전하게 확인할 수 있습니다.

  • 6. 방탄 유리
[Matt Boone] 방탄 유리는 통제 지점 주변과 같이 집중적으로 방어되는 지역에서 유용한 디자인 도구입니다. 공격 팀은 적 수비자 및 센트리건의 위치를 파악할 수 있고 수비 팀은 공격자들이 결집하는 것을 확인할 수 있습니다. 공격 팀이 메딕의 불사신 충전을 기다리면서 모이고 있을 경우 수비 팀은 이를 파악하는 것이 매우 중요합니다.

[Charlie Brown] 저격소총 디자인에도 몇 가지 문제가 있었습니다. 플레이어의 기대를 충족하기 위해 저격소총은 한 방으로 머리를 명중시킴으로써 적을 죽일 수 있어야 했습니다. 반면에 급하게 쏠 때는 그와 같은 효과를 발휘하지 못하도록 해야 했습니다. 그렇지 않으면 능숙한 플레이어가 사용할 경우 가까운 거리에서도 적을 한 방에 죽일 수 있어 스나이퍼의 주된 약점이 사라지기 때문입니다. 이를 해결하기 위해 우리는 스나이퍼가 확대 상태일 때만 나타나는 충전식 피해라는 개념을 구현했습니다. 여기에는 의외로 여러 가지 장점이 있었습니다. 확대 상태가 아니거나 확대 상태를 얼마 유지하지 못한 상태에서는 피해량이 낮기 때문에 스나이퍼는 즉석에서 급히 쏠 경우 상대방을 죽일 수 없습니다. 충전 시간 때문에 스나이퍼는 적은 피해를 자주 입히거나 매우 높은 피해를 가끔 입히는 것 중 하나를 선택해야 합니다. 후자를 선택할 경우 상대방의 협공에 당할 수 있습니다. 충전을 다 하고 쏠 경우의 높은 피해량를 활용해서 스나이퍼 특유의 사격, 즉 유리한 위치를 차지하여 천천히 조준하여 사격하는 효과를 살려 줍니다.

  • 8. 입자 효과
[Chris Green] 우리는 다양한 무기 및 병과 능력을 표현할 수 있는 다수의 특수 입자 효과를 팀 포트리스 2에 구현하고자 했습니다. 이전 버전의 Source 엔진에서는 모든 입자 효과에 대해 프로그래머가 사용자 지정 코드를 작성해야 했습니다. 팀 포트리스 2에서는 디자이너가 새로운 입자 시스템을 쉽게 만들고 프로그래머의 개입 없이도 기존의 시스템을 반복적으로 재활용할 수 있도록 했습니다. 게임 내 편집기를 통해 디자이너는 입자 시스템의 정의를 편집하고 게임 내에서 나타날 효과를 미리 볼 수 있습니다. 또한 그래픽 담당자는 편집기에서 모듈식 효과 '빌딩 블록'을 연결하여 복잡한 시각적 효과를 만들어 낼 수 있습니다. 입자 시스템 자체에 대해서는 다량의 시스템 부담을 그래픽 가속기 쪽으로 넘겨 프레임 속도의 저하 없이 화면에 표시되는 입자 수를 늘릴 수 있었습니다.

[Keith Huggins] 헤비의 미니건은 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 조준 능력이 떨어지는 플레이어도 이를 이용하여 전투에서 활약할 수 있습니다. 정확히 조준하지 않아도 되는 대신 다른 몇 가지 기술의 중요성이 더욱 강조되었습니다. 예를 들어, 미니건은 발사하기 전 예열 시간이 필요하고 헤비는 사격 도중 속도가 크게 떨어집니다. 플레이어는 언제 전투가 시작될 것인지, 적이 언제 공격해 올 것인지 예측하는 법을 배워야 합니다.

  • 10. 시각적 충돌
[Dhabih Eng] 입자 시스템의 목표는 재미있으면서도 시각적으로 흥분되는 효과를 연출하는 것이었습니다. 동시에 게임에서의 의미를 아무도 알 수 없을 만큼 너무 고차원적이지 않아야 했습니다. 일반 대전에서는 화면상 동시에 너무 많은 효과가 발생하여 시각적으로 충돌을 일으킵니다. 따라서 보다 분명하고 간단하도록 효과를 조정했습니다. 게임 플레이에서 중요한 효과는 더욱 눈에 쉽게 띄도록 만들었고 단순한 시각적 즐거움을 위한 효과는 배경에서 간단하게 발생하도록 만들었습니다.

[Jakob Jungels] 불사신 상태는 멀티플레이어 게임에서 긴장감을 더하기 위해 추가되었습니다. 멀티플레이어 게임은 상대적으로 싱글 플레이어 게임에 비해 몰입감이 떨어지기 때문입니다. 메딕과 동료가 불사신 상태가 되면 매우 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 이는 적군에게는 엄청난 위기가 됩니다. 이들은 적의 불사신 상태가 해제될 때까지 10초간 어떻게든 버텨야 합니다. 불사신 상태는 적 팀이 무승부를 노리면서 일부러 전투 속도를 늦추고 기지 밖으로 나오지 않을 경우 이를 뚫는 데도 유용합니다. 수비 측이 적극적으로 대응하지 않으면 공격 측은 아무런 방해를 받지 않고 불사신 상태가 되는 데 필요한 에너지를 충전할 수 있습니다. 또한 불사신 상태는 메딕이 묵묵히 팀원을 치료하면서 노릴 수 있는 궁극적인 목표입니다. 이를 위해 우리는 메딕이 더 많이 부상당한 팀원을 치료할수록 더 많은 충전량을 얻을 수 있도록 했습니다.

[Jeremy Stone] 멀티플레이어 게임에서는 대부분 다른 플레이어가 만든 콘텐츠를 플레이하게 됩니다. 이를 강화하기 위해 우리는 플레이어 간의 관계를 촉진시킬 수 있는 기능을 추가했습니다. 예를 들어, 플레이어를 죽인 처치자의 프리즈캠 샷은 실력이 뛰어난 상대를 쉽게 기억할 수 있게 해줍니다. 원수 기능은 특정 적이 다른 적보다 더 중요한 목표물임을 알려줍니다. 또한 복수 처치를 통해 추가 점수를 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 플레이어 간에 라이벌 관계가 형성되도록 합니다.

  • 13. 무엇이 TF2 출시를 오래걸리게 하였는가?
[Robin Walker] 우리는 1999년 E3 게임 쇼에서 TF2를 처음 공개했습니다. 그리고 지금은 벌써 2007년입니다. 이렇게 오래 걸린 이유는 무엇일까요? 간단하게 대답하자면 만족할 만한 성과를 얻기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸기 때문입니다. 자세한 대답을 원한다면 먼저 게임 개발 과정을 살펴봐야 합니다. 그리고 무엇이 재미있을지 미리 정확히 아는 것은 불가능하다는 사실을 전제로 이해해야 합니다. 실제로도 게임의 재미는 만들고 난 후에야 확인할 수 있습니다. 아이디어 회의에서 세 개의 아이디어가 나올 경우 그 중에서 무엇이 가장 재미있을지는 아무도 장담할 수 없습니다. 따라서 우리는 가장 재미있는 것을 찾기 위한 반복 프로세스를 개발하는 데 집중했습니다. 이 프로세스는 지속적으로 반복되는 작업으로서 가능한 많은 사람들이 게임을 플레이하는 것을 지켜보며 평가하는 것입니다. TF2를 개발하는 동안 정말 많은 내용을 시도해 보았습니다. 그 중 일부는 최종 게임에 반영되었지만 대다수는 폐기되었습니다. 예를 들어, 초기 버전의 TF2는 한 명의 플레이어가 전장을 실시간 전략 게임처럼 지켜보면서 명령을 내린다는 개념을 기초로 제작되었습니다. 커맨더라고 할 수 있는 이 플레이어는 구조물 건설과 팀의 전체 전략을 책임지는 역할을 맡았습니다. 하지만 여기에는 디자인상 여러 가지 문제점이 발생했습니다. 예를 들어, 커맨더도 재미를 느끼고 전장에서 그 명령을 수행하는 플레이어도 함께 재미를 느낄 수 있는 게임을 어떻게 만들 수 있는가? 플레이어와 커맨더를 어떻게 동등하게 만들 수 있는가? 커맨더의 실력이 형편없거나 반대로 뛰어난 실력의 커맨더가 형편없는 실력의 팀을 지휘해야 할 경우에는 어떻게 게임이 재미있도록 할 수 있는가? 우리는 이러한 여러가지 문제를 해결하기 위해 수개월간 노력한 끝에 만족스러운 결론을 얻기는 불가능하다고 판단했습니다. 커맨더가 첫 단계부터 수행할 수 있는 각종 심층적인 전략을 추가하다 보니 게임이 전체적으로 너무나 복잡해졌습니다. 결국 우리는 게임에서 커맨더라는 존재를 없애고 개발을 진행한다는 어려운 결정을 내렸습니다.

[Kelly Thornton] 치명타는 원활한 게임 흐름을 위해 추가된 내용 중 하나입니다. 치명타 체제는 플레이어의 최근 성과를 바탕으로 치명타 확률을 높임으로써 게임 내의 전세를 조금씩 반영합니다. 간단히 말하자면 전투에서 많은 활약을 할수록 계속적으로 활약할 가능성이 높아집니다. 이로 인해 한 플레이어가 연속으로 서너 명을 죽이는 극적인 순간이 간혹 연출될 수 있습니다.

[Wade Schin] 데모맨은 가장 다재다능한 전투 병과로서 강력한 공격과 철저한 수비를 신속하게 전환할 수 있습니다. 데모맨은 게임 내에서 간접 사격 능력을 갖춘 유일한 병과로 모서리에 있는 센트리건을 처리할 수 있습니다. 또한 점착 폭탄을 사용하여 솔저의 로켓 점프와 비슷한 점착폭탄 점프 능력을 발휘할 수 있습니다. 점착 폭탄은 적이 통로를 통과하는 것을 막거나 퇴로를 엄호하거나 데모맨이 다른 곳에 있을 때 통제 지점을 방어하는 데 유용합니다.

  • 16. "메딕을 전투에서 지키기"
[John Morello] 메딕은 메인 보조 병과입니다. 앞서 디자인했던 보조 병과들은 여러 가지 문제가 있었습니다. 이들은 보호된 지역에 남아 있기 때문에 기술이 별로 필요하지 않았고 그러다 보니 게임에서 가장 재미있는 부분에 참여할 수가 없었습니다. 가장 큰 문제는 전장에 나와 있지 않기 때문에 막상 치료가 필요한 플레이어가 있어도 너무 멀어서 치료가 불가능해 별로 유용하지 못했습니다. 팀 포트리스 2의 메딕은 이러한 문제가 발생하지 않도록 디자인되었습니다. 가장 큰 변화는 메딕을 전장 한 가운데 투입하는 것이었습니다. 또한 메딕이 팀원을 치료하는 동안 본인의 안전에도 신경쓸 수 있도록 메디건을 최대한 이용하게 쉽게 만들었습니다. 조준이 거의 필요하지 않기 때문에 메딕은 치료 대상을 따라가는 데만 신경을 쓰면 됩니다. 이때 치료 받는 팀원은 메딕의 안전을 책임져야 합니다.

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