Comentario de los desarrolladores de Gravel Pit

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Transcripción

(En orden de los comentarios)

  • 1. Cómo usar los nodos de comentario
[Gabe Newell] Bienvenido a Team Fortress 2. Tras nueve años de desarrollo, confiamos en que la espera haya merecido la pena. Para escuchar un nodo de comentario, coloca la mira sobre el símbolo flotante del comentario y pulsa la tecla usar. Para detener un comentario, coloca la mira sobre el nodo giratorio y pulsa de nuevo la tecla usar. Algunos nodos de comentario pueden tomar el control del juego para mostrarte algo. En esos casos, vuelve a pulsar la tecla usar para detener el comentario. Dime tu opinión después de que hayas tenido oportunidad de jugar. Puedes escribirme a gaben@valvesoftware.com. Por cierto, mi clase favorita es el Spy. Gracias, ¡y que te diviertas!

[Dave Riller] Los mapas necesitan espacios abiertos para que los Scout puedan realizar saltos dobles por rutas por las que otras clases no pueden desplazarse. Esta zona tiene diversos tejados y rocas que un Scout puede atravesar mientras permanece por encima de adversarios de otras clases. A menudo, los Scout utilizan a su favor su velocidad para replegarse y recoger salud, por lo que aquí les obligamos a correr ciertos riesgos al colocar la salud en una zona pequeña y cerrada, en la que sacrifican cierta libertad de movimientos.

[Jake Nicholson] Para los Soldier, diseñamos espacios prestando especial atención a su altura. Los Soldier normalmente prefieren disparar desde arriba a sus adversarios para que los daños provocados por la explosión del cohete sean máximos. Estos tejados les brindan esa ventaja. Sólo se puede llegar hasta allí con el Salto con Cohete de Soldier, por lo que, en general, resultan inaccesibles para el resto de clases. Debido a los daños provocados por la explosión de un Salto con Cohete, los Soldier tienen que sacrificar parte de su salud para poder alcanzar grandes alturas. Este sacrificio, junto con la falta de botiquines en los tejados, convierte al tejado en una potente ventaja sin desequilibrar el mapa, ya que los Soldier tendrán que depender de los Medic que hay abajo para mantener su salud.

  • 4. Distribución de los mapas
[Jim Hughes] Al diseñar las zonas para los niveles más altos de combate, procuramos evitar la complejidad y el caos. La geometría compleja confunde a los jugadores, ya que les resulta difícil seguir a los enemigos, e interfiere en su movimiento y puntería durante el combate. El combate más caótico tiende a producirse cuando el tamaño de la habitación no es suficiente para los jugadores que hay luchando en ella. En esta zona final del mapa, queríamos que se produjera una batalla encarnizada durante algún tiempo antes de que alguien pudiera alcanzar una victoria decisiva. Para conseguir esto, construimos una zona abierta con varias entradas y proporcionamos a los jugadores una variedad de opciones de ataque y defensa en diversas alturas. En lugar de depender de ascensores y escaleras colocamos rampas, ya que permiten libertad de movimiento en todo momento y no limitan a los jugadores. Durante las pruebas del juego realizamos muchos cambios en las dimensiones de la habitación, el tamaño de los elementos de protección y el tamaño de las entradas, para asegurarnos de que la zona pudiera albergar una batalla con muchos jugadores.

  • 5. Diseño de un edificio defensivo
[John Cook] La altura es una característica útil a la hora de diseñar edificios defendibles. Por ejemplo, el edificio del punto de captura B debe defenderse desde todas las direcciones. La altura, y las ventanas en todos los lados, proporcionan a los defensores de este edificio una ventaja a la hora de lanzar cohetes y granadas desde dentro. El cristal antibalas de algunas ventanas les permite ver a los enemigos que se acercan desde un lugar seguro.

  • 6. Cristales antibalas
[Matt Boone] El cristal antibalas es una herramienta de diseño muy útil en zonas bien defendidas, como alrededor de los puntos de control. Ofrece al equipo atacante la oportunidad de ver la ubicación de los defensores enemigos y las Armas Centinela, al tiempo que permite que el equipo defensor vea a los atacantes. Esto resulta fundamental muchas veces para la defensa si los atacantes esperan una carga de invulnerabilidad del Medic.

[Charlie Brown] El Rifle de Francotirador planteaba otro problema de diseño complicado. Para satisfacer las expectativas de los jugadores, el Rifle de Francotirador debía ser capaz de eliminar a un adversario de un solo disparo en la cabeza. Por otro lado, teníamos que asegurarnos de que no pudiera lograrse el mismo efecto fácilmente al disparar sin apuntar porque, de ser así, en manos de un jugador experto también se convertiría en el arma de corto alcance más letal del juego, anulando así el principal punto débil del Sniper. Para resolver este problema, incorporamos un indicador de daño de la carga que sólo aparece cuando el Sniper se acerca al objetivo con la mira. Esta solución presentaba además otras ventajas adicionales: Los escasos daños provocados mientras no se acerca el objetivo y al comenzar a acercarlo garantizan que el Sniper no pueda eliminar adversarios con un disparo fácil y sin preparación. El tiempo de carga supone que el Sniper puede elegir entre disparos rápidos con pocos daños o disparos espaciados con grandes daños, de modo que los adversarios puedan arrollarlo con un ataque coordinado. Los enormes daños producidos al final de la carga recompensan los comportamientos propios del Sniper, como buscar una posición estratégica y realizar disparos muy calculados.

  • 8. Efectos de particulas
[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 incluyera muchos efectos especiales de partículas para mejorar la amplia variedad de armas y habilidades de cada clase. En versiones anteriores del motor Source, todos los efectos de partículas requerían que los programadores elaboraran un código personalizado. En el caso de Team Fortress 2, creamos un sistema en el que los diseñadores podían crear rápidamente nuevos sistemas de partículas y perfeccionar continuamente los existentes, sin que tuvieran que intervenir los programadores. Un editor incorporado al juego permite que los diseñadores modifiquen las definiciones de los sistemas de partículas y puedan previsualizar los efectos en el mismo juego. El editor también permite que los artistas gráficos conecten \"bloques de construcción\" de efecto modular para crear efectos visuales complejos. Respecto al sistema de partículas en sí, hemos descargado muchos de los cálculos del sistema a la aceleradora gráfica, y así podemos aumentar el número de partículas en la pantalla sin sacrificar la velocidad de muestreo.

[Keith Huggins] Gracias a su amplio campo de tiro, la Ametralladora del Heavy permite a los jugadores menos hábiles a la hora de apuntar meterse en pleno combate. Para compensar esta reducción de la capacidad de apuntar del jugador, hemos reforzado la importancia de otras habilidades. Por ejemplo, el tiempo de preparación para disparar y la menor velocidad del Heavy mientras dispara obligan a los demás jugadores a aprender a predecir tanto el inicio del combate como los ataques enemigos.

  • 10. Desorden visual
[Dhabih Eng] El reto del sistema de partículas era crear efectos que fueran divertidos y visualmente atractivos, sin excederse tanto que nadie supiera interpretar su significado en el juego. En una partida normal hay tantos efectos en la pantalla al mismo tiempo que el mayor peligro es la sensación de acumulación visual. Por tanto, los efectos se refinaron para que fueran más limpios y sencillos. Los más importantes para la mecánica del juego se hicieron más fáciles de visualizar, mientras que los que eran sobre todo de adorno se dejaron en el fondo.

[Jakob Jungels] La invulnerabilidad añade cierto ritmo a las partidas para varios jugadores, que de lo contrario tienden a tener menos altibajos emocionales que una partida para un solo jugador bien planteada. Cuando llegan un Medic invulnerable y su amigo, se crea un punto de gran emoción. También supone un momento tenso para los defensores, que saben que sólo tienen que aguantar 10 segundos hasta que la invulnerabilidad desaparezca. La invulnerabilidad también mejora el ritmo al ayudar a que un equipo se abra paso por una barrera defensiva cuando el equipo enemigo se atrinchera y se niega a salir de su base. Si se producen más escaramuzas defensivas, al atacante le resulta más fácil acumular la carga de invulnerabilidad sin interrupción. Además, la invulnerabilidad es un magnífico objetivo para el Medic y le recompensa por haber curado eficazmente a su objetivo. Favorecemos esta conducta mediante un mayor aumento de la carga cuando el Medic está curando a compañeros de equipo heridos que cuando está curando a los que ya tienen la salud al máximo.

[Jeremy Stone] En las partidas multijugador, el contenido que consumen los jugadores está generado en gran medida por otros jugadores. Para mejorar este aspecto, hemos añadido funciones para favorecer la interacción entre jugadores. Por ejemplo, la foto congelada del asesino de un jugador le ayuda a recordar a los adversarios concretos más problemáticos. La función de némesis añade un recordatorio de que ciertos enemigos son más importantes que otros. Crea un pequeño bucle de refuerzo negativo al dar a los jugadores la oportunidad de conseguir más puntos con una muerte por venganza.

  • 13. ¿Por qué se tardo tanto para publicar TF2?
[Robin Walker] Presentamos TF2 por primera vez en el E3 de 1999, y ahora ya estamos en 2007. ¿Por qué hemos tardado tanto? La respuesta corta es que queríamos hacer algo de lo que estuviéramos satisfechos. La larga requiere echar un vistazo a nuestro proceso de desarrollo. El punto principal es la suposición de que no podemos prever qué va a resultar divertido. Sabemos lo que resultaba divertido en juegos anteriores. Pero si tenemos tres ideas sobre la mesa, no podemos estar seguros de cuál será la más divertida. Por eso, nos propusimos desarrollar un proceso repetible para averiguarlo. Se basa en un ciclo de repetición constante, en el que la evaluación se realiza observando cómo juega el máximo número de personas posible. Para el desarrollo de TF2 probamos un montón de opciones, algunas de las cuales llegaron al producto final, aunque la mayoría se eliminaron. Por ejemplo, las versiones iniciales de TF2 se centraban en jugar una partida con el concepto central de un comandante, un solo jugador que disponía de una perspectiva estratégica en tiempo real del campo de batalla. Él se encargaba de construir estructuras y de idear una estrategia unificada para el equipo. Pero este enfoque planteaba graves problemas de diseño. Por ejemplo, teníamos que diseñar el juego de modo que el comandante se divirtiera y al mismo tiempo garantizar que los jugadores del campo de batalla también se lo pasaran bien. ¿Cómo garantizar que tanto los jugadores como el comandante valoraran la actuación de los otros? ¿Cómo garantizar que el juego siga resultando divertido incluso si el comandante es pésimo o, al revés, si el comandante es estupendo pero el equipo es malo? Dedicamos muchos meses a resolver estas cuestiones y nunca alcanzamos un punto en el que estuviéramos satisfechos. Además, nuestro juego se había convertido en algo demasiado complejo, debido a nuestros intentos de añadir una capa de estrategia lo bastante profunda como para justificar la presencia del comandante. Al final, tomamos la difícil decisión de eliminarlo del juego y seguir adelante.

[Kelly Thornton] Los disparos críticos son una de las características que surgieron tras centrarnos en el ritmo. El sistema de disparos críticos pretende influir ligeramente en los altibajos del juego al aumentar las probabilidades de un disparo crítico en función de la actuación reciente del jugador. En resumen, cuanto mejor lo hagas, más probabilidades tendrás de seguir haciéndolo bien. Esto permite crear esos momentos únicos en los que un solo jugador se carga rápidamente a tres o cuatro enemigos de una tacada.

[Wade Schin] El Demoman es la clase de combate más versátil, capaz de cambiar rápidamente de potentes cargas ofensivas a una buena defensa de la zona. Posee la única capacidad de disparo indirecto del juego, que le permite eliminar armas centinela desde las esquinas, y sus bombas lapa le proporcionan la capacidad de saltar de forma parecida a los saltos con cohetes de los Soldier. Sus bombas lapa también pueden impedir que los enemigos franqueen puertas, cubrir una retirada y defender puntos de control incluso cuando el Demoman está en otro lugar.

  • 16. "Manteniendo al Medic en el grueso de las batallas"
[John Morello] El Medic es la principal clase de asistencia. Las anteriores clases de asistencia que diseñamos presentaban diversos problemas. No exigían demasiada habilidad porque se quedaban replegados en las zonas defendidas, pero también lejos de las partes más divertidas del juego. Lo peor de todo era que no resultaban muy útiles porque casi nunca estaban cerca de los jugadores que más necesitaban curarse. Diseñamos el Medic de Team Fortress 2 para resolver estos problemas y nos centramos en mantenerlo en plena batalla. Además, diseñamos la pistola médica para que fuera lo más sencilla de utilizar posible, de modo que los Medic pudieran concentrarse en la supervivencia mientras curaban a sus compañeros de equipo. Prácticamente no hace falta apuntar, de modo que los Medic pueden concentrarse en seguir a su objetivo herido, el cual tiene un enorme interés en mantener a su benefactor a salvo.

Véase además