L'ÜberCharge (signifie "Supercharge", ou "Sur-charge" en Allemand) est une capacité du Medic. L'ÜberCharge est générée lorsque le Medic soigne un joueur à l'aide de son arme secondaire. Chacune de ces armes applique des effets différents lors de l'ÜberCharge, que le Medic peut activer lorsque sa jauge de charge atteint 100%.
Jauge d'ÜberCharge
Lorsque le Medic a son arme secondaire ou de corps à corps sortie, une jauge montrant le pourcentage d'ÜberCharge disponible apparaît sur l'ATH, là où le nombre de munitions apparaît normalement. Quand un Medic allié est au centre du viseur du joueur ou est en train de le soigner, une boîte de la couleur de l'équipe s'affiche sur l'ATH et indique le nom du Medic, l'arme dont il est équipé, ainsi que le pourcentage de son ÜberCharge (si le Medic utilise une arme secondaire renommée, le nouveau nom sera affiché). Les Medics équipés du Voeu Solennel et les Spies verront également ces informations affichées s'ils visent un Medic ennemi.
Gain de charge
La jauge d'ÜberCharge se remplit à un rythme différent, selon l'état du patient du Medic et l'arme dont ce dernier est équipé.
Taux de charge
Medigun
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<142,5% Santé |
2,50000% |
40 secondes
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>142,5% Santé |
1,25000% |
80 secondes
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>142,5% Santé + 2ème rayon de soin |
0,62500% |
160 secondes
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Kritzkrieg
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<142,5% Santé |
3,12500% |
32 secondes
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>142,5% Santé |
1,56250% |
64 secondes
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>142,5% Santé + 2ème rayon de soin |
0,78125% |
128 secondes
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Secou'rapide
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<142,5% Santé |
2,75000% |
36.4 secondes
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>142,5% Santé |
1,37500% |
72.8 secondes
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>142,5% Santé + 2ème rayon de soin |
0,68750% |
145.5 secondes
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Vaccinateur
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<100% Santé |
4,17500% |
24 secondes
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100% - 142,5% Santé |
2,80000% |
36 secondes
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>142,5% Santé |
1,40000% |
72 secondes
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>142,5% Santé + 2ème rayon de soin |
0,70000% |
144 secondes
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Notes
- Durant le temps de préparation la jauge d'ÜberCharge se remplira au taux maximum, quelle que soit la santé de la cible. S'infliger des dégâts à soi-même est donc inutile durant cette période.
- Le taux de charge est divisé par deux si la cible est sous l'effet d'un autre rayon de soins (tel que celui d'un autre Medic, d'un Distributeur ou du wagon. Cela sert à encourager les Medics à distribuer généreusement leurs soins.
- Puisque le Secou'rapide ne fournit pas de bonus d'extra santé, sa jauge d'ÜberCharge se charge généralement au taux maximum. Si le patient a une santé à 142,5% ou plus du maximum grâce à une autre source de soins (Medigun, Powerjack, etc ), alors le Secou'rapide empêchera le bonus de santé de diminuer et le taux de charge sera réduit en conséquence.
- L'überCharge accumulée n'est pas conservée lorsque le joueur change d'arme secondaire. Par exemple, si un Medic avec le Secou'rapide et une charge de 75% s'équipe du Medigun à une armoire de réapprovisionnement, la jauge d'ÜberCharge sera réduite à 0%.
- Soigner des Spies ennemis (déguisés en alliés) remplit aussi la jauge d'ÜberCharge. Le taux de charge est alors déterminé par la santé affichée du déguisement, pas par la santé réelle du Spy.
- Les soins prodigués autrement que par un rayon de soins (tels que l'Arbalète du Croisé, la Mélodie Médicinale de l'Amputateur et l'Oktoberfest du Kritzkrieg) n'augmentent pas la jauge d'ÜberCharge.
Effets sur la jauge hors soins
- Chaque coup réussi sur un ennemi avec l'Überscie ajoute 25% à la jauge d'ÜberCharge.
- Ceci peut être effectué même lorsque la charge est déployée, bien que la jauge continuera à se vider et les effets de l'ÜberCharge cesseront jusqu'à ce que le joueur re-sélectionne son arme secondaire.
- Toucher un Scout ennemi sous l'effet du Bonk! Atomic Punch n'infligera pas de dégâts, mais remplira quand même la jauge de 25%.
- Toucher un Spy ennemi déguisé n'augmentera pas la jauge, même si le coup le tue ou active sa Dead Ringer.
- Toucher un Spy ennemi invisible n'augmentera pas la jauge, qu'il soit déguisé ou non et que le coup le tue ou non.
- La raillerie d'attaque de l'Überscie rempli également la jauge du Medic: 25% pour le premier coup étourdissant, et 75% pour le coup fatal. A noter qu'il est possible de réussir le premier coup et de rater le deuxième, et vice-versa. Chacun de ces bonus n'est attribué que si le coup associé touche une cible ennemie.
- Un Medic touché par le Pomson 6000 perdra 10% de la jauge d'ÜberCharge et entendra un effet sonore spécifique.
- Au début d'une Mort subite, la jauge est remise à 0%.
- En vue à la première personne de l'Überscie et de la Vita-Scie, le tube de l'arme se remplit d'un liquide de la couleur de l'équipe dont le volume reflète le pourcentage de charge. Lorsque la jauge d'ÜberCharge est pleine, le tube est complètement rempli et brille.
- Si un Medic meurt avec la Vita-Scie équippée, il réapparaîtra en ayant conservé jusqu'à 20% de la jauge d'ÜberCharge. Cela fonctionnera même si le joueur réapparait avec une arme de corps à corps différente, mais ne permet pas au Medic de conserver l'ÜberCharge en passant en mode Mort subite.
Activation
Quand la jauge est remplie à 100%, la jauge sur l'ATH se met à clignoter et le Medic utilisera une réplique adéquate. Cette réplique peut alerter les ennemis de la jauge pleine du Medic, mais il peut interrompre celle-ci en activant une commande vocale. Le Medic peut aussi faussement annoncer une jauge pleine via l'option 8 du Menu Vocal 2.
Une fois que la jauge est pleine, le joueur peut activer l'ÜberCharge en pressant la touche de tir secondaire (par défaut: SOURIS2). Lorsque la charge est activée, un effet visuel est appliqué aux joueurs ciblés, le Medic annoncera l'activation vocalement, puis le patient l'annoncera à son tour. Tout comme la réplique de charge complète, les ennemis peuvent être avertis qu'une ÜberCharge vient d'être activée et elle peut être annulée en utilisant une commande vocale au bon moment.
Une ÜberCharge n'affectera un joueur que tant que le rayon de soin reste sur lui: si le Medic meurt, désactive son rayon de soin, change de cible, ou s'éloigne, l'effet de l'ÜberCharge se dissipera rapidement pour le patient. Une fois activée, l'ÜberCharge videra la jauge, quelle que soit l'arme active du Medic. Sur un seul patient, une charge durera 8 secondes, la jauge étant drainée à la vitesse de 12,5% par seconde. Le Medic est libre de changer de cible, donnant les effets de l'ÜberCharge au nouveau patient, mais le taux de consommation de la jauge augmente de 50% pour chaque cible supplémentaire bénéficiant des effets de l'ÜberCharge.
Effets
Medigun
Effets visuels
Le Medic et sa cible prennent la couleur de leur équipe, avec des yeux jaunes ou violets et leur corps reflètera la lumière comme du métal. Une légère distorsion de la couleur de l'équipe apparaîtra autour de la vue à la première personne du Medic et de son patient.
Immunité et vulnérabilité
L'ÜberCharge du Medigun standard rend le Medic et son patient invulnérables à la plupart des formes de dégâts. Cependant, les joueurs sont toujours vulnérables au telefrag et à certaines morts environnementales: les scies, les trains, et les chutes dans le vide, mais pas à la noyade ou aux dégâts de chute. Ils sont aussi toujours vulnérables au recul et au tir d'air comprimé du Pyro. La balle du Marchand de sable ne peut pas les étourdir, mais les coups initiaux des railleries d'attaques Organ Grinder, Embrochage et Ponction Lombaire peuvent toujours les étourdir, mais n'infligent aucun dégât. Si le Medic est assommé, il cessera temporairement de soigner son patient et le laissera vulnérable jusqu'à ce qu'il récupère. Le Punch des Vacances les fera également rire, et frapper le Medic de cette façon interrompra le rayon de soin.
Effets secondaires
La cible du Medic continuera a être soignée à un rythme normal. Activer l'ÜberCharge du Medigun ou bien l'appliquer à une nouvelle cible éteint instantanément le feu. L'invulnérabilité durera une seconde après l'arrêt du contact avec le rayon de soins, permettant à un Medic habile de donner une ÜberCharge à de multiples patients en même temps. Les joueurs bénéficiant d'une ÜberCharge de Medigun ne comptent pas pour pousser le wagon et ne peuvent pas capturer de points de contrôle (bien qu'ils puissent bloquer les captures). Il leur est également impossible de prendre les documents secrets en étant invulnérables. Un Medic ne peut pas activer l'ÜberCharge du Medigun lorsqu'il porte sur lui les documents, et appliquer l'ÜberCharge sur le porteur de documents ne le rendra pas invulnérable.
Kritzkrieg
Effets visuels
A l'activation de l'ÜberCharge, des étincelles jaunes traversent le rayon de soin (tout comme le Medigun standard), le Kritzkrieg et l'arme du patient se mettront à briller de la couleur de l'équipe et à émettre un grésillement électrique.
Bénéfices
Pour toutes la durée de la charge, toutes les attaques faites par le patient du Medic seront des coups critiques, qui infligent le triple des dégâts de bases de l'arme aux ennemis et ne sont pas affectés par les modifications liées à la distance et à l'aléatoirité. Cela peut être utilisé avec le Punch des Vacances qui fait rire lors de coup critiques. Les projectiles tirés durant la charge du Kritzkrieg garderons leur état de critique même après la fin de la charge.
Points faibles
Le Kritzkrieg soigne à un taux normal, activer la charge n'octroie aucun bonus défensif au Medic ou au patient. Comme les constructions ne sont pas affectées par les coups critiques, utiliser le Kritzkrieg pour partir à l'assaut d'une Mitrailleuse n'est donc pas un choix judicieux (toutefois, les coups critiques peuvent aider à éliminer les Engineers se trouvant près d'une Mitrailleuse).
Secou'rapide
Effets visuels
Le rayon de soin du Medic sera parcourut de pulsions et brillera avec plus d'intensité, un cercle de la couleur de l'équipe entourera le Medic et son patient.
Bénéfices
Le Medic et son patient sont soignés à un rythme accéléré (environ 100,8 points de santé par seconde lorsqu'ils sont sous le feu ennemi, et jusqu'à 302,4 points de santé par seconde s'ils n'ont pas été blessés dans les 15 dernières secondes). Les joueurs seront également protégés contre l'étourdissement, le ralentissement et à la plupart des formes de recul.
Points faibles
Même si cette charge offre une grande résistance, l'ÜberCharge du Secou'rapide n'octroie pas de protection face aux attaques de très grande puissance, comme les pièges de bombes collantes, les poignardages, les tirs dans la tête ou les coups critiques. Même sans compter cela, des attaques concentrées de l'équipe adverse peuvent surpasser le haut taux de guérison. La charge ne soignera pas le médic s'il ne soigne pas un coéquipier.
Vaccinateur
Effets visuels
Le Medic et son patient sont entourés d'un bouclier avec une icône au-dessus de leurs têtes indiquant le type de dégâts auquel ils résistent.
Bénéfices
Cette arme ne nécessite pas d'avoir la jauge remplie à 100% pour utiliser l'ÜberCharge, le Medic peut l'utiliser en 4 segments qui peuvent être déployés indépendamment. De plus, le taux de charge de la jauge est accru (tout comme pour le Kritzkrieg et le Secou'rapide). Au lieu de donner une invincibilité, le Vaccinateur permet au Medic et à son patient de résister à 75% aux dégâts par balles, de feu, ou d'explosion. Il n'est pas possible de changer de résistance tant que l'ÜberCharge est active.
Points faibles
Le Vaccinateur ne protège le Medic et son patient que d'un type de dégâts à la fois qui ne peut pas être changé durant l'ÜberCharge. De plus, la protection n'est que partielle, et est réduite lorsque les attaques subies sont des mini-crits ou des coups critiques.
ÜberCharges multiples
De multiples ÜberCharges venant de plusieurs Medics sur un seul joueur à la fois n'en multiplient pas les effets. Toutefois il est possible de combiner les effets d'ÜberCharges d'armes secondaires différentes. Par exemple un joueur sous l'effet d'une ÜberCharge normale et d'une ÜberCharge de Kritzkrieg sera invulnérable, et bénéficiera de coups critiques garantis.
Spies ennemis
Un Spy peut tromper un Medic ennemi en lui demandant une ÜberCharge pendant qu'il est déguisé, une tactique qui peut ruiner une offensive et permettre au Spy de fomenter une attaque surprise avec l'aide de l'ÜberCharge. Le Spy obtient tous les avantages de la charge dont il bénéficie. Tant que le Spy ne perd pas son déguisement, il semblera aux joueurs ennemis qu'il est l'un des leur (Un Spy brillera de la couleur de l'équipe adverse, dans le cas d'une ÜberCharge de Medigun). Du point de vue de ses alliés, et de tous les joueurs une fois que le déguisement disparaît, le Spy et son ÜberCharge seront de la couleur de son équipe (toutefois, s'il enlève son déguisement, le rayon de soins ne pourra plus lui être appliqué, et les effets de l'ÜberCharge se dissiperont rapidement).
Succès associés
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Berserker Tuez 3 ennemis en étant sous les effets d'une ÜberCharge de Medic.
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Pyrotechnique Tuez 3 ennemis en une seule ÜberCharge.
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Bloc soviétique Arrêtez la progression d'un Heavy ennemi invulnérable en étant invulnérable et en défense.
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Réflexe immunitaire Prodiguez une ÜberCharge dans les 8 secondes suivant le lancement d'une ÜberCharge ennemie à proximité.
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Cure collective Associez-vous à 2 autres Medics pour prodiguer 3 ÜberCharge simultanées.
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Triage Prodiguez une ÜberCharge à un coéquipier moins d'une seconde avant qu'il soit touché par un explosif mortel.
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Lobotomie Avec une seule ÜberCharge, aidez un Heavy à donner des coups de poing à 2 ennemis.
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Pratique familiale Immunisez 5 de vos amis de la Communauté Steam.
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Visite à domicile Rejoignez une partie à laquelle participe l'un de vos amis, puis immunisez-le.
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Effet placebo Tuez 2 ennemis avec une seule vie, tout en ayant une ÜberCharge prête, mais non prodiguée.
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Second diagnostic Immunisez 2 coéquipiers simultanément.
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Historique des mises à jour
Patch du 5 octobre 2007
- Correction d'un exploit qui permettait aux Medic déconnectés de continuer à ÜberCharger leur patient jusqu'au time out.
Patch du 7 novembre 2007
- Correction de la comptabilisation des statistiques de l'ÜberCharge du Medic.
Patch du 20 décembre 2007
- Le Medi Gun du Medic se charge maintenant plus rapidement durant la phase de préparation, afin de supprimer la nécessité des coéquipiers de s'infliger des dégâts.
- Correction d'un exploit où l'ÜberCharge du Medigun ne diminuait pas si l'on changeait d'arme.
Patch du 5 mai 2008
- Correction d'un exploit d'ÜberCharge illimitée.
Patch du 7 mai 2008
- Correction d'un autre exploit d'ÜberCharge illimitée.
Patch du 21 mai 2008
- Correction d'un changement rapide d'arme permettant au Medic d'empêcher une ÜberCharge déployée de se vider.
Patch du 13 août 2009
- Les joueurs bénéficiant d'une ÜberCharge ne peuvent maintenant plus êtres étourdis.
Patch du 10 janvier 2011
- Correction d'un bug du bruitage de déploiement de l'ÜberCharge du Kritzkrieg jouant en boucle.
Patch du 5 mai 2011
- Correction d'un bug qui empéchait l'ÜberCharge du Kritzkrieg d'éteindre les coéquipiers ou de leur enlever le Jaraté qui les avaient aspergés.
- Ajoute le Lait frelaté aux statuts qui sont supprimés par une ÜberCharge.
Patch du 7 juillet 2011
- [Non documenté] Ajout d'une jauge d'ÜberCharge pour les utilisateurs du Secou'rapide durant le Megaheal.
Patch du 26 janvier 2012
- Correction d'un bug où le Medic perdait la vitesse de sa cible lorsqu'il déployait une ÜberCharge avec le Secou'rapide.
Anecdotes
- Les textures pour les joueurs ÜberChargés viennent des vieux modèles des débuts de TF2. En y regardant de près, on peut voir que les textures de l'ÜberCharge pour les classes sont mal alignées à certains endroits (telles que les lunettes de l'Engineer lui apparaissant sur le nez).
- Quand on inflige un coup critique sur un joueur Überchargé, il ne prendra pas de dégâts. Cependant, le bruitage de coup critique est toujours joué.
- Les joueurs invulnérables ne sont pas protégés contre le Jaraté (qu'il provienne de l'arme secondaire ou de la Sarbacane de Sydney) et le Lait frelaté, bien qu'ils n'auront pas d'effet tant que la victime est Überchargée.
Galerie
L'ÜberCharge du Kritzkrieg.
L'ÜberCharge du Secou'rapide.
Voir aussi
Medic |
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