Armas do Engineer (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.


O Engineer é uma classe utilitária situacional usada às vezes na formação competitiva padrão. É uma classe forte em mapas onde o inimigo está limitado a apenas uma única rota de avanço, tal como Ataque/Defesa ou mapas Payload.

Armas Primárias

As armas primárias do Engineer são escopetas, que infligem uma grande quantidade de dano, mas não o suficiente para derrubar uma classe com vida mais alta.

A Escopeta

Shotgun IMG.png

A escopeta padrão inflige dano consistente em curto e médio alcance, e pode rapidamente remover stickybombs, que são o maior perigo aos Engineers.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Escopeta
Shotgun IMG.png
  • Queima-roupa: 90
  • 512 unidades: 6/acertos, em média 6 acertos
  • Acima de 1024 unidades: 3/acertos
  • Crítico: 18/acertos (máx. 180)
  • Mini-crítico a Queima-roupa: 121
  • Mini-crítico a mais de 512 unidades: 8/acertos
  • Ataque: 0.625s
  • Recarregamento (Primeiro): 1.0s
  • Recarregamento (Consecutivo): 0.5s


A Justiça Vingadora

Red Frontier Justice.png

A Justiça Vingadora, geralmente abreviada como FJ (Frontier Justice), providência tiros critícos garantidos por mortes e assistências pela Sentinela do Engineer. A capacidade de munição é dividida pela metade, mas funciona bem em conjunção com o Pistoleiro para simples e úteis Minissentinelas.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Justiça Vingadora
Red Frontier Justice.png
  • Queima-roupa: 90
  • 512 unidades: 6/acerto, em média 6 acertos
  • Acima de 1024 unidades: 3/acertos
  • Crítico: 18/acerto (máx 180)
  • Mini-crítico a Queima-roupa: 121
  • Mini-crítico a mais de 512 unidades: 8/acerto
  • Ataque: 0.625s
  • Recarregamento (Primeiro): 1.0s
  • Recarregamento (Consecutivo): 0.5s
  • Afetada pela dispersão de tiro corrigida (1 bala extra no centro).
  • Possui apenas metade da munição carregada em relação a Escopeta
  • Pode atirar os Revenge Crits após sua Sentinela Gun ser destruída.
  • Ganha revenge crits em base às mortes pela Sentinela.
    • Um tiro crítico por assistência.
    • Dois tiros críticos por morte.


A Viuvadora

Backpack Widowmaker.png

A Viuvadora possibilita o Engineer a recarregar seu metal ao usá-lo e infligindo dano maior do que o metal gasto, voltando uma quantia maior de metal. O Engineer pode usar essa vantagem para rapidamente adquirir metal para melhorar suas construções.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Viuvadora
Backpack Widowmaker.png
  • Queima-roupa: 90
  • 512 unidades: 6/acerto, em média 6 acertos
  • Acima de 1024 unidades: 3/acertos
  • Crítico: 18/acerto (máx 180)
  • Mini-crítico a Queima-roupa: 121
  • Mini-crítico a mais de 512 unidades: 8/acerto
  • Ataque: 0.625s
  • Afetada pela dispersão de tiro corrigida (1 bala extra no centro).
  • Dano infligido é retornado como metal.
  • Utiliza metal como munição, 30 por tiro.
  • Não é necessário recarregar.
  • Dano idêntico ao da escopeta.


A Pomson 6000

Backpack Pomson 6000.png

Observação: A Pomson 6000 é banida na maioria das ligas devido ao tempo de aquisição.

Uso da Arma Primária

A Escopeta é a melhor escolha, simplesmente porque não será necessário recarregar tanto quanto com a Justiça Vingadora. Assim como, tendo que recarregar frequentemente, dificilmente irá obter ou utilizar os Revenge Crits. A Viuvadora está fora de cogitação, levando em conta que a Escopeta é apenas uma arma para matar inimigos que estão fora do alcance de sua Sentinela, e ela não será tão eficiente sem uma fonte suficiente de metal.

Armas Secundárias

O Engineer têm apenas somente três escolhas, e uma delas, O Peão é banido na maioria das ligas, deixando o Engineer com somente a Pistola e o Curto Circuito.

A Pistola

Pistol.png

A Pistola é a arma secundária padrão do Engineer, ela possui uma grande quantidade de munição transportada e é útil em médio e longo alcance. Isso significa que complementa o curto alcance da Escopeta e que o Engineer possuirá uma arma útil contra inimigos pertos e longes. A Pistola também é particularmente efetiva ao transtornar inimigos que estão fugindo; isso combinado com o fato de que ela atira e recarrega rapidamente, pode causar uma grande quantidade de dano no inimigo se o utilizador souber mirar com ela.

A Lugermorfa possui as mesmas funções da Pistola.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Pistola
Pistol.png
  • Queima-roupa: 22
  • 512 unidades: 15
  • Acima de 1024 unidades: 8
  • Crítico: 45
  • Mini-crítico a Queima-roupa: 30
  • Mini-crítico a mais de 512 unidades: 20
  • Ataque: 0.125s
  • Recarregamento: 1.36s
  • Se não foi disparada nos últimos 1.25 segundos, o próximo tiro terá uma precisão perfeita.


O Peão

Observação: O Peão é banido na maioria das ligas.

RED Wrangler.png

O Peão possibilita o Engineer a tomar controle de sua Sentinela, determinando o que ela vai atirar, quando vai atirar e aonde vai atirar. Possibilita a Sentinela de atirar em uma velocidade mais rápida do que o normal, e gera um escudo que protege a Sentinela, absorvendo 66% do dano que ela recebe. Quando o usuário troca de arma, consequentemente desativando o efeito do Peão, a Sentinela será desativada por 3 segundos, permanecendo protegida pelo escudo durante esse curto tempo.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Peão
RED Wrangler.png
N/D N/D
  • Tempo cujo a Sentinela é desabilitada: 3s
  • Sentinela diretamente controlável pelo seu Engineer.
    • Mira no ponto em que o jogador está vendo.
      • Irá mirar em lugares e "atravessar paredes" se o lugar não pode ser visto diretamente.
      • A mira tem uma leve assistência, arrastando-a em players.
    • Fogo primário atira balas, fogo secundário lança 66% do dano recebido quando ativa, incluindo o tempo em que ela está desabilitada.
  • Dobra taxa de tiros, e aumenta a taxa de lançamento de mísseis.


O Curto Circuito

Backpack Short Circuit.png

O Curto Circuito possui a capacidade de destruir projéteis no ar ou no chão em massa. Requer 35 de munição por tiro, e inflige apenas 5 de dano a jogadores, tornando-o ofensivamente inefetivo.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Curto Circuito
Backpack Short Circuit.png
  • Queima-roupa: 5
  • Mini-crítico: 7
  • Ataque: ≈0.8s
  • Ao atirar, gera um campo elétrico que destrói projéteis e inflige 5 de dano a jogadores próximos.
  • Não é necessário recarregar.
  • Utiliza metal como munição, 35 por tiro.
  • Sem críticos aleatórios.


Uso da Arma Secundária

O Wrangler funciona melhor em 6v6, mas é raramente usada devido ao fato de ser restrita. O Short Circuit é muito útil, podendo destruir stickybombs, mas requer um Engineer mais ágil, e também nega o uso de uma segunda arma de fogo ao jogador. A Pistola pode ajudar a compensar pela escopeta por ser mais útil em combates de longa distância ou ao eliminar Spies. A maioria dos Engineers utilizam o Short Circuit por este motivo.

Armas Corpo-a-Corpo

As armas corpo-a-corpo do Engineer determinam as características de sua Sentinela. Todas podem aprimorar Dispensers, e aumentar a velocidade da construção em 90% ao acertar as construções que estão sendo aprimoradas ou construídas. O Dano remove Electro-Sappers em dois acertos, e conserta/recarrega Sentinelas.

A Chave Inglesa

Wrench IMG.png

A chave-inglesa padrão pode construir Sentinelas que podem ser aprimoradas ao nível três.

A Golden Wrench possui as mesmas funções da Chave-Inglesa.
O Efeito Eureca possui as mesmas funções da Chave-Inglesa, mas o Engineer não pode carregar suas construções. Embora, pressionar o botão DISPARO-ALT (padrão: MOUSE2) teleporta o Engineer de volta a sua base com munição e saúde cheia.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Chave Inglesa
Wrench IMG.png
  • Corpo-a-corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Constrói uma Sentinela.
    • Nível 1:
      • Possui 150 pontos de saúde.
      • Dispara 4 vezes por segundo.
      • Inflige 16 de dano por acerto.
      • Custa 130 de metal ao todo para construi-la.
    • Nível 2:
      • Possui 180 pontos de saúde.
      • Dispara 8 vezes por segundo.
      • Inflige 16 de dano por acerto.
      • Custa 330 de metal ao todo para aprimorar a este nível.
    • Nível 3:
      • Possui 216 pontos de saúde.
      • Dispara 4 vezes por segundo e mísseis a cada 3 segundos.
      • Inflige 16 de dano por acerto, e 53-150 por míssil.
      • Custa 530 de metal ao todo para aprimorar a este nível.


A Hospitalidade do Sul

Southern Hospitality.png

A Hospitalidade do Sul funciona identicamente à Chave Inglesa em relação às contruções, ela apenas inflige dano de sangramento ao acertar em troca de uma vulnerabilidade maior contra dano recebido por fogo. Ela também não pode produzir críticos aleatórios.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Hospitalidade do Sul
Southern Hospitality.png
  • Corpo-a-corpo: 65
  • Sangramento: 8/segundo (total de 40)
  • Crítico: 195
  • Mini-crítico: 88
  • Sangramento em um Mini-crítico: 10.4/segundo (total de 54)
  • Ataque: 0.8s
  • Usuário 20% mais vulnerável a dano por fogo
  • Constrói Sentinelas identicas às da Chave Inglesa.


A Dentadura

Jag.png

A Dentadura fornece uma construção, aprimoramento e desenvolvimento 30% mais rápido, ao custo do dano corpo-a-corpo reduzido.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Dentadura
Jag.png
  • Corpo-a-corpo: 49
  • Crítico: 146
  • Mini-crítico: 66
  • Ataque: 0.8s
  • Taxa de construção e desenvolvimento 30% mais rápida.
    • A taxa de construção é apenas 15.8% mais rápida quando acertando a construção (em comparação a padrão). É ao todo 120% mais rápida quando acertando a construção (com a padrão).
  • 25% menos dano corpo-a-corpo.
  • Constrói Sentinelas idênticas às da Chave Inglesa.


O Pistoleiro

RED Gunslinger.png

O Pistoleiro fornece o Engenheiro com uma pequena, rápida Minissentinela. Ela não pode ser aprimorada, consertada ou construída mais rapidamente ao acertá-la com ataque corpo-a-corpo. O Pistoleiro não fornece críticos aleatórios, mas o terceiro acerto de cada combo-de-três-acertos resultará em um acerto crítico. Ela fornece +25 de saúde total ao Engineer.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Pistoleiro
RED Gunslinger.png
  • Corpo-a-corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Constrói uma Minissentinela ao contrário de uma Sentinela.
    • Possui 100 pontos de saúde.
    • Taxa de tiro é de 6 tiros por segundo.
    • Inflige 8 de dano por tiro.
    • Custa 100 metal para construir.
    • Não pode ser melhorada ou consertada. Pode ser recarregada.


Uso da Arma Corpo-a-Corpo

A Chave Inglesa padrão possui um dano bom com uma Sentinela comum. A Hospitalidade do Sul é viável se um Pyro tem pouca chance de chegar até você. A Dentadura é útil se o Engineer é capaz de lidar com Spies sem sua arma corpo-a-corpo. O Pistoleiro forma um cojunto com a Justiça Vingadora para colocar Minissentinelas rapidamente e, consequentemente, rapidamente adquirindo Revenge Crits. Embora, o fato de que ela não é de mesma potência que uma Sentinela de nível 3. O Efeito Eureca é raramente útil, devido ao fato de que o Engineer não é uma classe que tem tendência a reconstruir tudo novamente, se suas construções são destruídas ele muda de classe. A Dentadura é uma opção popular, mas caso seja necessário um poder extra em corpo-a-corpo, a Chave Inglesa é a favorita.

Veja também