Compensación de lag

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Team Fortress 2, al ser basado en el Motor Source, está configurado para usar la compensación de lag. La compensación de lag es la razón de que ocurran muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, cuando los jugadores sienten que han recibido un disparo "a través de una pared" por un Sniper, o puñaladas siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como facestab), o fallando en el ángulo correcto (conocido como failstabs).

En resumen, cuando hay latencia alta (un ping alto), el servidor se "rebobina" copiando las acciones y que haya el mismo lag para todos. Por ejemplo, el Sniper enemigo te dispara cuando ve tu cabeza, en ese momento tu y tus compañeros piensan que han huido exitosamente cubriéndose en una pared. Cuando el servidor recibe el mensaje del disparo de Sniper, este se "rebobina", mira a ver si has recibido el daño, y entonces te lo inflige, haciendo parecer que te ha matado "a través de la pared".

Esto es una decisión intencionada del motor, haciendo que aumente el realismo de los ataques a costa del realismo del daño. Cuando la compensación de lag está desactivada, los jugadores atacarán a los enemigos sin que estos reciban daño alguno.

Excepciones

Las armas que lanzan proyectiles como cohetes, granadas, y bengalas no usan este método. No está claro si la Pistola de Jeringas o el Lanzallamas lo usan o no; pero parece que no. La explosión de aire comprimido de Pyro no está compensado, haciendo que sea muy dificil usarlo con alta latencia.

Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo.

Véase También

Enlaces Externos

Vea los links externos para obtener información técnica de la compensación de lag del Motor Source: