Комментарии разработчиков к карте Gravel Pit

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Текст

  • 1. Введение
[Gabe Newell] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Основная атака». Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и еще раз нажмите «Основная атака». Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку «Основная атака», чтобы остановить рассказ. Используя кнопку «Специальные умения», вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс — Шпион. Спасибо, и хорошей игры!

[Dave Riller] Для Разведчиков нам приходится создавать открытые пространства, где игрок может совершать двойные прыжки и следовать путём, недоступным прочим классам. На этой карте есть ряд крыш и утёсов, по которым Разведчик может передвигаться, всё время оставаясь над головами остальных. Пользуясь преимуществом в скорости, Разведчики любят возвращаться назад и собирать аптечки, поэтому мы вынуждаем их идти на риск, пряча «здоровье» в небольших замкнутых пространствах, где разведчик теряет свои преимущества.

[Jake Nicholson] Для Солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы максимализировать урон от ракет, солдат должен стрелять ими сверху вниз. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На неё можно запрыгнуть только с помощью реактивного прыжка, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, Солдат может полагаться только на Медиков, которые остались внизу.

  • 4. Расположения на картах
[Jim Hughes] Создавая арены для боя, мы стараемся не допустить усложнения игры и образования хаоса. Накрученная геометрия запутывает игроков, не позволяет им следить за действиями врага и мешает перемещению и прицеливанию. Настоящий хаос начинается, когда размеры арены не вмещают достаточное количество игроков. Для финальной части этой карты мы задумали долгую битву без каких-либо ограничительных условий. Мы построили большую открытую арену с несколькими входами и предоставили игрокам возможность применять атакующие и защитные тактики на разных уровнях высоты. Вместо подъемников и лестниц мы создали парапеты, поскольку они не сковывают передвижение. В ходе тестирования мы несколько раз меняли размеры арены, укрытий и входных проёмов, чтобы все игроки чувствовали себя комфортно.

  • 5. Расположение защищаемого здания
[John Cook] При дизайне зданий немаловажным является вертикальное измерение. Так, здание контрольной точки В подвергается атаке со всех сторон. Высота здания в совокупности с окнами по всему периметру даёт защитникам преимущество и позволяет кидать вниз гранаты и запускать ракеты. Пуленепробиваемое стекло в некоторых окнах открывает хороший вид на позиции врага.

  • 6. Пуленепробиваемое стекло
Пуленепробиваемое стекло помогает нам создать дизайн хорошо укрепленных областей, например, контрольных точек. Нападающие получают возможность оценить количество противников и расположение Пушек, тогда как защитники могут как следует рассмотреть позиции врага. Это бывает особенно важно в том случае, если нападающие ждут, пока Медик накопит заряд неуязвимости.

[Charlie Brown] Снайперская винтовка стала для нас ещё одной проблемой. Очевидно, что Снайпер должен снимать противника одним метким выстрелом в голову. В то же время при выстреле с бедра попадание в голову не должно быть смертельным, иначе в умелых руках Винтовка станет опаснейшим оружием ближнего боя, что сведёт на нет слабые стороны класса. Чтобы решить эту проблему, мы придумали наращивать силу выстрела в зависимости от выдержки, причем эта функция доступна только в режиме приближения. Это привело к нужному результату. Низкий урон в обычном режиме и сразу после перехода в режим приближения не позволяют Снайперу щёлкать врагов как орешки. У игрока есть выбор — провести быструю серию слабых выстрелов или сделать один-два смертельных. Это позволяет соперникам скоординировать атаку и штурмовать снайперскую позицию. Преимущества выдержанного выстрела подталкивают игрока к тому, чтобы вести себя в соответствии с классом: найти удобное место, выждать и стрелять редко, но метко.

  • 8. Эффекты частиц
[Chris Green] Мы хотели создать ряд особенных эффектов частиц для каждого оружия и классового умения. В предыдущих версиях движка Source все эффекты частиц требовали отдельного программного кода. В Team Fortress 2 дизайнеры могут быстро создавать новые системы частиц и изменять существующие без помощи программиста. Встроенный редактор позволяет им вносить изменения в параметры частиц и сразу же просматривать их в игре. Плюс к этому, редактор позволяет соединять различные «строительные блоки» и создавать комплексные визуальные эффекты. Что же касается самой системы частиц, многие вычисления теперь производятся непосредственно графическим ускорителем, что позволяет повысить количество частиц на экране без уменьшения частоты кадров.

[Keith Huggins] Пулемёт, осыпающий противника градом пуль и не требующий особой меткости стрельбы, позволяет даже самым неопытным игрокам почувствовать себя комфортно в бою. Чтобы компенсировать это, у Пулемётчика есть ряд слабых сторон. Долгая холостая раскрутка оружия и неповоротливость персонажа заставляют игроков думать и предугадывать направление и время вражеского удара.

  • 10. Визуальный беспорядок
[Dhabih Eng] При использовании системы частиц наша основная задача — создать визуально интересные, но не слишком перегруженные эффекты, чтобы их смысл был всем понятен. Обычно во время боя на экране возникает столько эффектов одновременно, что картинка кажется перегруженной. Мы постарались сделать простые и чистые эффекты. Значимые для геймплея эффекты видны отчетливее, а «красивости» отступают на задний план.

[Jakob Jungels] Неуязвимость добавляет в игру острый эмоциональный момент, которых так не хватает в многопользовательских шутерах по сравнению с хорошо продуманными синглами. Для неуязвимого Медика и его напарника это необыкновенный пик подъёма. Для защитников, которые знают, что им надо любой ценой продержаться эти десять секунд, создаётся повышенное напряжение, вынужденная концентрация усилий. Неуязвимость может изменить перевес сил в игре, обеспечив нападающим успешный рывок в случае, если защитники заняли плотную оборону базы. Чем упорнее лазутчики врага, тем проще Медику накопить заряд. Кроме того, накопление этого заряда — дополнительная и полностью себя оправдывающая задача Медика, своего рода награда за успешное лечение. Мы поощряем правильные действия Медика, повышая заряд, когда Медик лечит сильно раненых товарищей.

[Jeremy Stone] В многопользовательской игре человек получает наиболее яркие впечатления от общения с другими игроками. Мы продумали ряд моментов игры, которые помогают развивать взаимоотношения между ее участниками. Например, «снимок» убийцы помогает игроку запомнить конкретного противника. Возможность отмщения служит дополнительным напоминанием о том, что есть враги, на которых у игрока особый зуб. Так создается отрицательный цикл, который дает игрокам возможность заработать дополнительные очки.

  • 13. Почему создание TF2 заняло много времени?
[Robin Walker] В первый раз мы представили TF2 на E3 в 1999 году, а выпускаем игру только в 2007. Почему разработка заняла столько времени? Если говорить кратко, все эти годы мы работали, чтобы получить нужный результат. Если вы хотите знать подробности, я расскажу о том, как мы делаем игры. Мы всегда придерживаемся той аксиомы, что никому не известно, что понравится людям, а что нет. Мы знаем, какие из уже воплощенных идей сработали. Но, допустим, перед нами три новых идеи, и никто не может сказать, какая из них окажется самой удачной. Поэтому мы последовательно воплощаем их в игру и пытаемся разобраться. Наше тестирование состоит из многочисленных этапов, в которых мы стараемся занять как можно больше народа. При разработке TF2 мы пробовали много идей. Часть из них вошла в финальную версию игры, но большая часть была отвергнута. Например, в первоначальной версии мы хотели организовать геймплей вокруг центральной фигуры — командира, одного из игроков, перед которым была бы карта поля боя, как в стратегиях в режиме реального времени. Он должен был заниматься постройками и продумывать тактику для всей команды. Но в ходе работы мы столкнулись с огромными сложностями. Как обеспечить интересный геймплей для командира и одновременно для его отряда? Как заставить игроков взаимодействовать друг с другом? Как сохранить интерес к игре, если у вас плохой командир или, наоборот, отличный командир, но ужасная команда? Мы пытались решить эти проблемы несколько месяцев, но так и не достигли удовлетворительного результата. Кроме того, игра становилась чересчур сложной из-за внедрения элементов стратегии, оправдывающих наличие командира. В итоге мы приняли тяжелое решение отказаться от идеи командира вообще.

[Kelly Thornton] Критические повреждения родились из нашего стремления создать гибкий темп игры. Система, которую мы создали, откликается на действия игрока и повышает или понижает шанс критического выстрела в зависимости от его успехов. Короче говоря, чем лучше играет человек, тем выше шансы того, что «полоса удачи» продлится. Это позволяет игрокам испытать те мгновения подъёма, когда он становится безжалостной машиной и убивает троих-четверых соперников подряд.

[Wade Schin] Подрывник способен быстро переключаться с яростной атаки на глубокую оборону. Он единственный, кто может вести бой из-за угла, а, благодаря липучкам, он способен совершать бомбовые прыжки, аналогичные реактивным прыжкам Солдата. С помощью липучек Подрывник может обезопасить путь отступления или защитить контрольную точку, находясь на значительном расстоянии от него.

[John Morello] Медик — главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого всё самое интересное. Что ещё хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное — он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться Лечебной пушкой проще простого, поэтому Медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Пистолет практически не требует прицеливания, поэтому Медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его.

См. также