Comentários de desenvolvedores em Gravel Pit

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Este artigo contém uma transcrição dos comentários de desenvolvedores encontrados em cp_gravelpit.

Transcrição

(Em ordem de aparição.)

Observação: todos os áudios estão em inglês.

Bem-vindo(a) ao Team Fortress 2
[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para ouvir um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão e pressione a tecla usar. Para parar um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão que está girando e pressione a sua tecla usar novamente. Alguns balões de comentário podem tomar controle do jogo para mostrar algo a você. Nesses casos, basta pressionar a sua tecla usar novamente para parar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo e-mail gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!

Design de mapa — Scout
[Dave Riller] Para acomodar a classe Scout, os mapas precisam de espaços abertos que permitem que façam saltos duplos para lugares que outras classes não podem acessar. Esta área tem uma variedade de telhados e rochas que um Scout pode atravessar enquanto se mantém acima dos adversários de outras classes. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits médicos, então aqui nós os forçamos a arriscar ao colocar o kit numa área pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento.

Design de mapa — Soldier
[Jake Nicholson] Para Soldiers, criamos espaços com atenção específica para altura. Soldiers geralmente querem atirar em adversários a partir de lugares altos para maximizar o efeito das explosões dos seus foguetes. O telhado aqui lhes dá essa vantagem. Ele também só pode ser alcançado com o salto com foguete do Soldier, tornando-o geralmente inacessível para outras classes. Por causa do dano explosivo do salto com foguete, Soldiers têm de abrir mão de parte da vida pela vantagem de altura. Essa troca, junto com a falta de kits médicos no telhado, permite-nos fazer daí uma vantagem poderosa sem desequilibrar o mapa, já que Soldiers precisarão contar com Medics lá embaixo para mantê-los com vida cheia.

Áreas de combate
[Jim Hughes] Ao projetar áreas para altos níveis de combate, nós tentamos evitar a complexidade e o caos. Geometria complexa confunde os jogadores, fazendo com que seja difícil localizar os inimigos e interferindo com seu movimento e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a acontecer quando o tamanho da sala não suporta o número de jogadores lutando nela. Nesta área final do mapa, nós queríamos que uma batalha sem restrições acontecesse por algum tempo antes que alguém conseguisse a vitória. Para alcançarmos isso, nós construímos uma área bem aberta com diversas entradas e demos aos jogadores uma variedade de opções de ataque e defesa em várias alturas. Ao invés de depender de elevadores ou escadas, nós optamos por rampas, já que elas permitem a liberdade de movimento a qualquer momento ao invés de confinar os jogadores. Através de testes do jogo nós fizemos muitas mudanças nas dimensões da sala, do tamanho dos elementos de proteção ao tamanho das entradas, assim garantindo que a área pudesse acomodar uma batalha entre muitos jogadores.

Prédios defensáveis
[John Cook] Altura é um recurso útil no design de prédios defensáveis. Por exemplo, o prédio do Ponto B precisa ser defendido por todos os lados. A altura, além das janelas por todos os lados, dão aos defensores desse prédio uma vantagem ao lançar foguetes e granadas de dentro. O vidro blindado de algumas janelas permite que eles vejam os inimigos que se aproximam em segurança.

Vidros à prova de balas
[Matt Boone] Vidros à prova de balas são uma ferramenta de design útil em áreas bem defendidas, como ao redor de pontos de controle. Elos dão à equipe atacante uma chance de ver os defensores inimigos e a posição das sentinelas, enquanto permite à equipe defensiva uma boa visão dos atacantes reunidos. Isso às vezes é crucial para a defesa se o ataque estiver esperando pela carga de invencibilidade de um Medic.

O Sniper
[Charlie Brown] O Rifle de Sniper foi outro problema de design complicado. Para corresponder às expectativas do jogadores, um Rifle de Sniper precisa poder matar um oponente com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que o mesmo efeito não vá ocorrer com um tiro casual, porque senão, nas mãos de um jogador experiente, ele também se torna a arma mais letal de curta distância do jogo, negando a fraqueza primária do Sniper. Pare resolver isso, implementamos um medidor de dano carregável que só aparece quando o rifle está em zoom. Esta solução tem vários efeitos colaterais benéficos:
O baixo dano tanto fora de zoom quanto no início do zoom garante que Snipers não possam matar com simples tiros improvisados. O tempo de carga significa que Snipers podem causar tiros de baixo dano rapidamente ou tiros de dano alto em lentos intervalos, o que permite aos adversários subjugá-los numa investida coordenada. O grande dano no fim da carga recompensa comportamentos típicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e dando tiros bem pensados.

Sistema de partículas
[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partículas para aprimorar a grande variedade de armas e habilidades das classes. Nas versões anteriores da engine Source, todos os efeitos de partícula precisavam de um código próprio feito pelos programadores. Para Team Fortress 2, criamos um sistema onde designers podem rapidamente criar novos sistemas de partículas e refinar os já existentes de modo iterativo, sem um programador envolvido. Um editor dentro do jogo permite aos designers editar as definições dos sistemas de partículas e imediatamente visualizar os efeitos no próprio jogo. O editor também permite que artistas conectem o efeito modular no estilo de construção com blocos para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao próprio sistema de partículas, nós jogamos muitos dos cálculos do sistema no acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas na tela sem reduzir a taxa de quadros por segundo.

O Heavy
[Keith Huggins] Com a sua grande região de acerto, a Metralhadora Giratória do Heavy permite que os jogadores que não possuem uma boa habilidade de mira rápida ainda participem do calor do combate. Para compensar essa redução da importância da mira do jogador, amplificamos a importância de outras habilidades. Por exemplo, o tempo de aceleração do barril antes de atirar e a velocidade reduzida do Heavy enquanto atira força os jogadores a aprenderem a antecipar tanto o início do combate como ataques inimigos que podem estar por vir.

Efeitos de partículas
[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes, sem serem tão exagerados a ponto de que ninguém pudesse entender seu significado no jogo. Em uma partida típica, existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo que o maior perigo é que haja poluição visual. Portanto, os efeitos foram refinados para serem mais limpos e simples. Aqueles que eram mais importantes para o jogo foram feitos para serem fáceis de se ver, enquanto aqueles que eram principalmente estéticos foram deixados para aparecer em segundo plano.

A invulnerabilidade
[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que geralmente tende a ter menos altos e baixos emocionais do que um jogo bem construído para um jogador. Quando um Medic invulnerável e o seu amigo aparecem correndo, isso é um ponto extremamente alto para eles. Também é emocionante para os defensores, que sabem que precisam se segurar por 10 segundos até que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade também direciona o ritmo ao ajudar uma equipe a passar por um empate defensivo, quando a equipe inimiga fica entrincheirada e se nega a sair da sua base. Sem uma falta de defensores solitários, é mais fácil para o ataque conseguir a carga da invulnerabilidade sem interrupção. Além disso, a invulnerabilidade é um grande objetivo para o Medic e uma recompensa por curar com eficácia. Encorajamos esse comportamento ao adicionar mais carga quando o Medic está curando parceiros de equipe feridos do que quando ele está curando aqueles que já estão com vida máxima.

A câmera de morte e o recurso de nêmesis
[Jeremy Stone] Em partidas multijogador, o conteúdo que os jogadores desfrutam é amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, adicionamos recursos projetados para promover relacionamentos entre jogadores. Por exemplo, a foto do assassino de um jogador ajuda-o a lembrar de adversários que estão lhe causando problemas. O recurso de nêmesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos são mais importantes que outros. Ele gera um pequeno reforço repetitivo ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma morte de vingança.

Por que demoramos tanto?
[Robin Walker] Mostramos o TF2 pela primeira vez na E3 em 1999 e aqui estamos nós em 2007. Por que demoramos tanto? A resposta mais curta é que este foi o tempo que levamos para fazer algo que nos agradasse. A resposta mais longa requer uma olhada no nosso processo de desenvolvimento. Fundamentalmente há o princípio de que não sabemos de antemão o que será divertido. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas se temos 3 ideias na mesa, não podemos dizer com certeza qual será a mais divertida. Então nos concentramos em desenvolver um processo repetível que nos diz qual será. Ele é baseado em um ciclo de constante iteração, onde a avaliação é feita ao assistir o máximo possível de pessoas jogando o jogo. Enquanto desenvolvíamos o TF2, tentamos muitas, muitas coisas - algumas das quais acabaram aparecendo no produto final, mas a maioria foi cortada. Por exemplo, as nossas versões iniciais do TF2 eram focadas em tentar construir um jogo em volta do conceito de um comandante, um único jogador que tinha uma vista estratégica em tempo real do campo de batalha. Ele era responsável por construir estruturas e providenciar uma estratégia unificadora para a equipe. Mas houve desafios significantes de design envolvidos. Por exemplo, como projetaríamos um jogo em que o comandante se divirta e ao mesmo tempo garanta que os jogadores em campo se divirtam? Como garantir que os jogadores e o comandante valorizem os esforços um do outro? Como garantir que o jogo ainda seja divertido se você tem um comandante terrível ou, por outro lado, se você é um ótimo comandante com uma equipe terrível? Gastamos vários meses trabalhando nesses e outros problemas e nunca alcançamos um ponto onde estivéssemos satisfeitos. Além disso, o nosso jogo havia se tornado complexo demais, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia profunda o bastante para justificar a adição de um comandante. No final, tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente.

Danos críticos
[Kelly Thornton] Danos críticos são um dos recursos que resultaram do nosso foco sobre ritmo. O sistema de danos críticos tenta influenciar levemente os altos e baixos do jogo, aumentando a chance de danos críticos com base no desempenho recente do jogador. Resumindo, quanto melhor você estiver jogando, maior a chance de continuar a ir bem. Isso ajuda a criar aqueles raros momentos em que um único jogador comete um massacre e causa 3 ou 4 mortes em rápida sucessão.

O Demoman
[Wade Schin] O Demoman é a classe de combate mais versátil, capaz de rapidamente trocar de fortes ataques ofensivos para proteções defensivas de área. Ele tem a única capacidade de tiro indireto no jogo, o que lhe permite eliminar Sentinelas em esquinas, e suas stickybombs lhe dão uma habilidade de salto com stickies, parecida com a de salto com foguete do Soldier. Suas stickybombs também impedem a movimentação de inimigos por entradas, permitem a cobertura de um recuo e a defesa de pontos de controle mesmo quando o Demoman está em outro lugar.

O Medic
[John Morello] O Medic é a classe de apoio principal. As classes de apoio que projetamos anteriormente tinham vários problemas. Elas não precisavam de muita habilidade, já que ficavam atrás, em áreas defendidas, o que também as mantinha fora das partes mais divertidas do jogo. O pior de tudo era que elas nem eram extremamente necessárias pois geralmente não estavam perto dos jogadores que mais precisavam ser curadas. Projetamos o Medic do Team Fortress 2 para solucionar esses problemas ao focá-lo primariamente em mantê-lo no calor da batalha. Além disso, projetamos a Arma Médica para ser usada o mais facilmente possível, para que os Medics pudessem focar em sobrevivência enquanto curam parceiros de equipe. É praticamente desnecessário mirar, o que permite aos Medics se concentrarem em seguir o seu alvo de cura, que dá um grande incentivo para manter o seu Medic benfeitor seguro.

Conteúdo não usado