Gravel Pit-Entwicklerkommentar

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Deutsche Untertitel

  • 1. Einführung
[Gabe Newell] Willkommen bei Team Fortress 2. Das Warten hat sich nach neun Jahren Entwicklungszeit hoffentlich gelohnt. Platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem schwebenden Kommentarsymbol, und drücken Sie die Verwenden-Taste, um sich einen Kommentar anzuhören. Um einen Kommentar anzuhalten, platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem sich drehenden Knoten, und drücken Sie erneut die Verwenden-Taste. Einige Kommentarknoten übernehmen ggf. die Steuerung des Spiels, um etwas zu demonstrieren. In diesem Fall können Sie den Kommentar durch erneutes Drücken der Verwenden-Taste anhalten. Wenn Sie das Spiel getestet haben, würde ich mich über Ihr Feedback freuen. Sie erreichen mich unter gaben@valvesoftware.com. Meine Lieblingsklasse ist der Spy. Herzlichen Dank und viel Spaß!

[Dave Riller] Für die Scout-Klasse benötigen Karten freie Flächen, auf denen Scouts Doppelsprünge entlang von Wegen ausführen können, auf denen sich andere Klassen nicht bewegen können. Dieser Bereich zeichnet sich durch verschiedene Dächer und Felsen aus, welche die Scouts überqueren können und dabei über allen anderen Gegnern bleiben. Scouts nutzen ihren Geschwindigkeitsvorteil häufig, um sich zurückzuziehen und Gesundheit zu laden, wodurch wir sie zu einem gewissen Risiko zwingen, indem wir die Gesundheit in einen kleinen, geschlossenen Bereich verlegen, der ihre Bewegungsfreiheit einschränkt.

[Jake Nicholson] Für Soldier haben wir Bereiche entworfen, bei denen speziell auf die Höhe geachtet wurde. Soldier wollen in der Regel auf Gegner herab schießen, um den Explosionsradius ihrer Raketen zu maximieren. Das Dach hier bietet ihnen diesen Vorteil. Es kann zudem nur mit dem Raketensprung des Soldiers erreicht werden, wodurch es für die anderen Klassen in der Regel unzugänglich ist. Aufgrund des Explosionsradius eines Raketensprungs müssen Soldier Gesundheit für den Höhenvorteil eintauschen. Dieser Kompromiss in Verbindung mit der fehlenden Gesundheit macht das Dach zwar zu einem äußerst vorteilhaften Punkt, erzeugt jedoch kein Ungleichgewicht auf der Karte, da Soldier zum Erhalt ihrer Gesundheit Medics am Boden benötigen.

  • 4. Gestaltung von Karten
[Jim Hughes] Beim Design von Bereichen für hohe Kampflevel haben wir versucht, Komplexität und Chaos zu vermeiden. Eine komplexe Geometrie verwirrt Spieler und erschwert das Verfolgen von Gegnern. Außerdem stört sie die Bewegungen und das Zielen während des Kampfes. Die chaotischsten Kampfszenen treten in der Regel auf, wenn die Größe des Raums nicht für die Anzahl der darin kämpfenden Spieler ausgelegt ist. In diesem letzten Bereich der Karte wollten wir, dass zunächst für eine gewisse Zeit ein freier Kampf geführt wird, bevor jemand einen entscheidenden Sieg erringen kann. Zu diesem Zweck haben wir eine weite offene Fläche mit mehreren Eingängen entwickelt und Spielern verschiedene Möglichkeiten für Angriff und Verteidigung in unterschiedlichen Höhen gegeben. Anstatt von Aufzügen und Leitern abhängig zu sein, haben wir Rampen eingebaut, da diese jederzeit Bewegungsfreiheit bieten, anstatt Spieler einzuschränken. Während des Testspiels haben wir die Abmessungen des Raums, der Deckungselemente und der Eingänge geändert, damit der Bereich Platz für einen Kampf mit vielen Spielern bietet.

  • 5. Gestaltung eines defensiven Gebäudes
[John Cook] Höhe ist beim Bau verteidigungsfähiger Gebäude eine hilfreiche Eigenschaft. Das Gebäude von Eroberungspunkt B muss beispielsweise von allen Seiten verteidigt werden. Die Höhe und die Fenster auf allen Seiten verschaffen Verteidigern in diesem Gebäude einen Vorteil, wenn sie daraus Raketen und Granaten abfeuern. Dank der kugelsicheren Scheiben in einigen Fenstern können sie herannahende Feinde sicher beobachten.

  • 6. Kugelsicheres Glas
[Matt Boone] Kugelsicheres Glas ist ein praktisches Designtool in stark verteidigten Bereichen, wie etwa um Kontrollpunkte. Es gibt dem Angreiferteam die Chance, feindliche Verteidiger und die Position von Sentryguns zu sehen, während das Verteidigungsteam einen guten Blick auf die sich versammelnden Angreifer erhält. Dies ist für die Verteidigung oft entscheidend, wenn die Angreifer auf eine Unverwundbarkeitsladung des Medic warten.

[Charlie Brown] Das Gewehr des Snipers war ebenfalls nicht einfach zu entwickeln. Um die Erwartungen der Spieler zu erfüllen, muss es einen Gegner mit einem einzigen Kopfschuss töten können. Auf der anderen Seite müssen wir sicherstellen, dass ein Schnellschuss aus der Hüfte nicht den gleichen Effekt hat, da das Gewehr in den Händen eines erfahrenen Spielers sonst zur tödlichsten Waffe für kurze Entfernungen wird und die Hauptschwäche des Snipers zunichte macht. Um dies zu verhindern, haben wir einen Schadensmesser integriert, der nur angezeigt wird, wenn der Sniper gezoomt wird. Diese Lösung hat mehrere positive Nebeneffekte: Der niedrige Schadensfaktor im nicht gezoomten Bereich und beim anfänglichen Zoomen stellt sicher, dass Sniper nicht aus dem Stegreif auf Gegner schießen können. Aufgrund der Ladezeit können Sniper Schüsse mit geringem Schaden schnell und Schüsse mit großem Schaden nur langsam abfeuern, wodurch sie durch einen koordinierten Ansturm überwältigt werden können. Der große Schaden am Ende des Ladevorgangs belohnt sniperartige Verhaltensweisen, wie das Suchen eines geeigneten Aussichtspunkts und überlegte Schüsse.

  • 8. Partikeleffekte
[Chris Green] Wir wollten, dass Team Fortress 2 viele spezielle Partikeleffekte beinhaltet, um die große Vielzahl von Waffen und Klassenfähigkeiten zu erweitern. In früheren Versionen der Source-Engine mussten Programmierer für alle Partikeleffekte benutzerdefinierten Code schreiben. Für Team Fortress 2 haben wir ein System entwickelt, in dem Designer ohne Programmierer schnell neue Partikelsysteme erstellen und bestehende Systeme weiter verfeinern konnten. Mithilfe eines internen Editors können Designer die Definitionen von Partikelsystemen bearbeiten und Effekte sofort im Spiel anzeigen. Dank des Editors können die Künstler zudem Effektbausteine zu komplexen optischen Effekten verbinden. Was das Partikelsystem an sich betrifft, haben wir einige der Systemberechnungen auf den Grafikbeschleuniger übertragen, wodurch wir die Anzahl der Partikel auf dem Bildschirm ohne Verringerung der Framerate erhöhen konnten.

[Keith Huggins] Dank des breiten Feuerradius der Minigun des Heavys können sich Spieler, die weniger schnell zielen und schießen, trotzdem mitten in den Kampf begeben. Als Ausgleich für die geringere Treffsicherheit des Spielers haben wir die Bedeutung anderer Fähigkeiten verstärkt. So werden Spieler zum Beispiel durch die Vorlaufzeit vor dem Abfeuern und die reduzierte Geschwindigkeit des Heavy beim Schießen gezwungen, den Kampfbeginn und feindliche Angriffe vorherzusehen.

  • 10. Optisch überladen
[Dhabih Eng] Die Herausforderung des Partikelsystems bestand darin, angemessene optische Effekte zu erzeugen, deren Bedeutung im Spiel erkennbar ist. Bei einer typischen Anpassung werden so viele Effekte gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt, dass die Gefahr der Unübersichtlichkeit groß ist. Aus diesem Grund wurden die Effekte bereinigt und vereinfacht. Die für das Spiel wichtigsten Effekte wurden hervorgehoben, während unwichtige, aber nette Zusätze in den Hintergrund gestellt wurden.

[Jakob Jungels] Unverwundbarkeit macht das Multiplayer-Erlebnis temporeich, da die emotionalen Höhen und Tiefen in diesem Modus sonst häufig weniger sind, als bei einem gut gemachten Spiel im Einzelspieler-Modus. Wenn ein unverwundbarer Medic und sein Freund auf der Bildfläche erscheinen, ist dies ein enormer Höhepunkt für sie. Es ist zudem ein Ansturm für die Verteidiger, die wissen, dass sie nur 10 Sekunden durchhalten müssen, bis die Unverwundbarkeit nachlässt. Unverwundbarkeit verschärft das Tempo auch, indem sie einem Team hilft, durch eine defensive Sackgasse zu gelangen, wenn sich das feindliche Team in seiner Basis verschanzt und sich weigert, heraus zu kommen. Ohne defensive Gefechte ist es für die Angreifer einfacher, die Unverwundbarkeitsladung ohne Unterbrechung aufzubauen. Zudem ist Unverwundbarkeit ein großartiges Ziel für den Medic, da es effektive Heiler belohnt. Wir fördern das Verhalten, indem wir mehr Ladung hinzufügen, wenn der Medic verletzte Teamkollegen heilt, als wenn er die heilt, die bereits völlig gesund sind.

[Jeremy Stone] In Multiplayer-Spielen wird der Inhalt, mit dem ein Spieler arbeitet, zum Großteil von anderen Spielern generiert. Jetzt haben wir Funktionen hinzugefügt, die die Beziehung zwischen Spielern weiter fördern sollen. Mit der Standbildaufnahme des Killers eines Spielers lassen sich zum Beispiel bestimmte lästige Gegner leichter merken. Die Gegenspieler-Funktion dient als zusätzliche Erinnerung daran, dass bestimmte Feinde wichtiger sind als andere. Sie erzeugt eine kleine Schleife der Negativverstärkung, indem sie Spielern eine Gelegenheit bietet, durch einen Vergeltungsschlag zusätzlich Punkte zu machen.

  • 13. Warum habt ihr so lange für TF2 gebraucht?
[Robin Walker] Wir haben TF2 erstmals 1999 bei der E3 gezeigt, und jetzt haben wir 2007. Was also hat so lange gedauert? Die kurze Antwort ist, dass wir so lange gebraucht haben, um etwas zu entwickeln, mit dem wir zufrieden waren. Die lange Antwort erfordert einen Blick auf unseren Entwicklungsprozess. Den Kern bildet die Annahme, dass wir nicht im Voraus wissen, was am Ende Spaß macht. Wir wissen, was in der Vergangenheit Spaß gemacht hat. Wenn wir aber drei Ideen auf dem Tisch haben, können wir vorab nicht definitiv sagen, welche die Beste ist. Deshalb war es uns beim Entwicklungsprozess wichtig, dass dieser mehrmals verwendet werden kann. Er basiert auf einem sich konstant wiederholenden Zyklus, und die Bewertung des Ergebnisses erfolgt durch das Beobachten möglichst vieler Spieler. Bei der Entwicklung von TF2 haben wir viele, viele Funktionen ausprobiert, von denen es einige in das Endprodukt geschafft haben, die meisten jedoch herausgeschnitten wurden. Bei unseren ersten Versionen von TF2 ging es zum Beispiel primär darum, ein Spiel um einen Kommandanten aufzubauen, einen Einzelspieler, der das Schlachtfeld in Echtzeit sieht. Der Kommandant war für den Aufbau von Strukturen verantwortlich und musste das Team strategisch vereinen. Dies beinhaltete jedoch erhebliche Designherausforderungen. Wie entwickeln wir das Spiel zum Beispiel so, dass der Kommandant ebenso wie die untergebenen Spieler Spaß haben? Wie stellen wir sicher, dass das Team und der Kommandant die Handlungen des anderen schätzen? Wie schaffen wir es, dass das Spiel auch dann noch Spaß macht, wenn Sie einen fürchterlichen Kommandanten haben, oder umgekehrt, wenn Sie als hervorragender Kommandant ein fürchterliches Team haben? Wir haben viele Monate an diesen und anderen Problemen gearbeitet und nie einen Punkt erreicht, an dem wir zufrieden waren. Zudem war unser Spiel zu komplex geworden, da wir versucht hatten, eine Strategieebene hinzuzufügen, die tief genug ging, um die Neueinführung des Kommandanten überhaupt zu rechtfertigen. Am Ende trafen wir die harte Entscheidung, den Kommandanten aus dem Spiel zu nehmen.

[Kelly Thornton] Kritische Treffer sind eins der Merkmale, die sich aufgrund unseres Wunsches nach Tempo ergaben. Das System für kritische Treffer versucht, die Höhen und Tiefen des Spiels in gewissem Maße zu beeinflussen, indem es die Chance eines kritischen Treffers von der vorherigen Leistung des Spielers abhängig macht. Mit anderen Worten, je besser Sie sind, desto wahrscheinlicher machen Sie auch gut weiter. Dies hilft beim Erzeugen der seltenen Highlights, in denen sich ein einzelner Spieler austobt und in schneller Folge drei oder vier Treffer landet.

[Wade Schin] Der Demoman ist die vielseitigste Kampfklasse. Er kann extrem schnell von heftigen Angriffen in die Gebietsverteidigung wechseln. Er besitzt im Spiel nur indirekte Schießfähigkeit, wodurch er Sentryguns um die Ecke ausschalten kann. Seine Haftbomben verleihen ihm eine granatenartige Springfähigkeit ähnlich den Raketensprüngen des Soldiers. Seine Haftbomben können Feinde auch daran hindern, Durchgänge zu passieren, einen Rückzug zu decken und Kontrollpunkte zu verteidigen, selbst wenn der Demoman gar nicht anwesend ist.

  • 16. "Halte den Medic in der Mitte des Kampfes"
[John Morello] Der Medic ist die wichtigste Supportklasse. Bei zuvor entwickelten Supportklassen traten verschiedene Probleme auf. Sie benötigten kaum Fähigkeiten, da sie in verteidigten Bereichen zurück blieben. Dadurch waren sie jedoch nicht an den spannenden Teilen des Spiels beteiligt. Zudem bedeutete dies, dass sie nicht unbedingt sehr nützlich waren, da sie sich in der Regel nicht in der Nähe der Spieler befanden, die am dringendsten geheilt werden mussten. Mit dem Medic in Team Fortress 2 haben wir diese Probleme gelöst, indem wir primär darauf achteten, dass er immer mitten im Kampfgeschehen dabei ist. Zudem wurde die Bedienung der Medigun so einfach wie möglich gehalten, so dass sich Medics beim Heilen von Teamkollegen voll und ganz aufs Überleben konzentrieren können. Es ist praktisch kein Zielen erforderlich, wodurch Medics ihrem Heilziel folgen können, die großes Interesse daran haben, ihren Wohltäter zu schützen.

Siehe auch