Lista de modos de jogo
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Team Fortress 2 tem atualmente oito modos de jogo. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três: Capture a Bandeira, Pontos de Controlo, e Controlo Territorial. Várias actualizações trouxeram quatro novos modos de jogo (Carregamento, Arena, Rei da Colina,Homens contra Máquinas e Corrida de Carregamento) e dois novos mapas de treino. Estes modos de jogo espalham-se por 41 mapas e oferecem grande variedade em termos de maneiras de jogar Team Fortress 2.
Contents
Arena
“ | I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
— Abraham Lincoln, Segundo Discurso Inaugural, 1865
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Os mapas Arena estão construídos para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2, centrando os objectivos à volta do combate entre as duas equipas. Enquanto que os outros modos de jogos convergem para uma estratégia mais global e abrangente para a equipa, Arena consiste mais nas escolhas tácticas específicas que a equipa faz em cada ronda. Os mapas Arena têm o prefixo arena_.
Arena apresenta mapas mais pequenos em que se joga num período de tempo mais curto. A ronda acaba quando uma das equipas já não tiver jogadores em arena, ou quando o ponto de controlo central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de control central é desbloqueado após a passagem de um minuto de ronda. Cada ronda tende a ser muito rápida e extremamente competitiva, com ênfase na construção de cada equipa em termos de classes, e na estratégia para se opor às escolhas da equipa adversária. O modo Arena é apropriado para partidas mais pequenas de três vs. três jogadores, aguentando ainda, com relativa folga, partidas grandes de doze contra doze jogadores. Arena é parecida com Morte Súbita - respawning é desativado e não há cacifos de reabastecimento. Geralmente há muitos poucos kit de vida disponíveis, localizados frequentemente longe do local de ação principal e/ou colocados perto de perigos. Isto força as equipas a depender mais de Dispensers e Medics.
Os jogadores da equipa perdedora podem ter de ficar de fora para manter o número de jogadores por equipa igual ou para permitir aos jogadores espectadores (que podem ter tido de ficar de fora devido às restrições de número de jogadores por equipa) jogar também. No entanto, os jogadores da equipa vencedora nunca têm de ficar de fora.
O golpe crítico First Blood é único ao modo de jogo Arena, e é atribuído ao jogador que fizer a primeira matança da ronda.
Mapas Arena:
Capture a Bandeira
“ | Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
Clica para ouvir
— The Scout
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No modo Capture a Bandeira ambas as equipas, RED e BLU, possuem bases, cada uma contendo a sua própria pasta de Inteligência (que substitui a bandeira). O objectivo de cada equipa é capturar a Inteligência do adversário até ter atingido o limite de capturas da ronda (por defeito, o limite é de 3 capturas), impedindo a equipa adversária de fazer o mesmo.
A Inteligência de cada equipa costuma estar localizada no fundo do seu território, normalmente em locais simétricos, numa área conhecida por 'sala de Inteligência'. Para apanhar a Inteligência o jogador tem de tocar na pasta do inimigo. Enquanto está na posse da Inteligência adversária, o jogador tem de a trazer ao local onde se encontra a sua Inteligência, onde tem de entrar na 'zona de captura' (delimitada por linhas pretas e amarelas) de modo a capturá-la. Após cada captura bem sucedida, a equipa capturadora é recompensada com dez segundos de Golpes críticos.
Se o portador da Inteligência for morto ou a Inteligência for intencionalmente largada, a pasta permanecerá no mesmo local durante 60 segundos, com um temporizador suspenso por cima dela, indicando quanto tempo falta até ser devolvida à respectiva sala de Inteligência. Durante este período de tempo, a Inteligência pode ser apanhada normalmente. Cada vez que a inteligência for largada, o temporizador é reiniciado. Não é possível mover ou reiniciar o temporizador da própria Inteligência. Ela não pode ser transportada por jogadores invulneráveis (como por exemplo, jogadores com ÜberCharge), Scouts sob o efeito de Bebida Energética Glup!, e os carregadores da Inteligência não podem receber carga de invulnerabilidade. Spies invisíveis não podem apanhar a Inteligência. No entanto, se um Spy adquirir a Inteligência, perde o seu disfarce e não se poderá mais disfarçar ou ficar invisível.
Se o portador da Inteligência morrer num sítio do mapa normalmente inacessível (p. ex. cair num abismo) a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local inicial na sala de Inteligência. Se nenhuma equipa alcançar o limite de capturas antes de acabar o tempo, a partida entra no modo de Morte súbita.
Ao contrário de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, é possível concretizar uma captura sem que a própria inteligência esteja na sua base.
Mapas Capture a Bandeira:
Pontos de Controlo
“ | This point ain't gonna cap itself! Get over here!
Clica para ouvir
— The Engineer
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Os mapas Pontos de Controlo têm dois modos de jogo principais.
Os pontos de controlo são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipa no centro (pontos neutros têm luz e holograma brancos). Para capturar um ponto da equipa adversária, o jogador tem simplesmente de ficar sobre o ponto até a barra de captura se completar com a cor da sua equipa. Quantos mais jogadores num ponto, mais rápida será a captura, até um certo limite. Scouts e Soldiers ou Demomen carregando um Pain Train contam como 2 jogadores quando capturando pontos. A captura não progride se jogadores de ambas as equipas estiverem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturadores forem mortos ou saírem do ponto antes da captura estar completa, o progresso de captura não será imediatamente reiniciado, mas irá lentamente regredir.
Há três estados para um Ponto de Captura:
Há dois géneros principais de mapas de pontos de controlo – Pontos de Controlo Padrão e mapas Ataque/Defesa:
Pontos de Controlo Padrão
Os mapas de Pontos de Controlo Padrão (ou Pontos de Controlo Linear) apresentam simetria na jogabilidade. Ambas as equipas começam com dois pontos de controlo capturados, existindo ainda um ponto de controlo central neutro. A equipa que capturar todos os pontos de controlo vence. Mapas normais de Pontos de Controlo terminarão em Morte Súbita (ou Impasse) se nenhuma das equipas capturar todos os pontos antes de o tempo esgotar. Os pontos de controlo que estão mais perto do local de spawn de uma equipa são capturados mais rapidamente.
Mapas de Pontos de Controlo Padrão:
Ataque/Defesa
Mapas de Ataque/Defesa apresentam assimetria na jogabilidade. RED começa com todos os pontos sob seu controlo. BLU vence se capturar todos os pontos de RED. Os pontos apenas podem ser capturados segundo uma certa ordem (embora alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, constituam excepções). RED vence se impedir BLU de capturar todos os pontos antes de o tempo esgotar. Pontos capturados por BLU são normalmente bloqueados.
Há diversos géneros de mapas de Ataque/Defesa. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt requerem que BLU capture três etapas com dois pontos cada para vencer o jogo. Se a equipa atacante fracassar em alguma etapa, as equipas serão trocadas e será a vez dos defensores serem atacantes, começando na etapa 1. Alguns mapas como Gravel Pit e Junction permitem aos atacantes capturar os dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacarem o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa na medida em que capturar cada ponto secundário (pontos A, B, C e D) permitirá melhor acessibilidade ao ponto principal (ponto E), abrindo novos percursos ou criando pontes de acesso ao ponto, para que classes que não o Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que executem saltos de Sentry Gun possam capturá-lo.
Mapas de Ataque/Defesa:
Ataque/Defesa Medieval
“ | Como foi que os machos viris do Team Fortress 2 apareceram numa ameia do século X? Simples. O Soldier irritou um feiticeiro.
— Valve sobre as verdadeiras origens do Modo Medieval.
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Ataque/Defesa Medieval faz parte do Modo Medieval, adicionado com a actualização Natal Australiano. Joga-se como o Ataque/Defesa normal, mas com uma grande modificação: todas as armas de fogo são removidas, sendo que o jogador apenas pode usar armas que não sejam armas de fogo, conhecidas como armas Olde. O chat de texto é modificado de modo a parecer-se com o inglês daquela época (p. ex. lol=loleth), e todos os mapas têm uma temática medieval.
Mapas de Ataque/Defesa Medieval
Rei da Colina
“ | Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
— The Classless Update
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Rei da Colina é um modo similar ao modo Arena. Rei da Colina é centrado num único ponto de controlo no centro do mapa, que se encontra neutro e bloqueado no início da ronda. As equipas têm de se dirigir ao ponto de controlo e capturá-lo quando este se encontrar disponível. Quando o ponto for capturado por uma das equipas, o temporizador da equipa iniciará uma contagem decrescente de três minutos. Se a equipa adversária capturar o ponto, o temporizador dela iniciará a contagem decrescente, enquanto que o temporizador da outra equipa permanece no tempo exibido aquando da perda do ponto. Uma equipa vence quando o seu temporizador terminar a contagem decrescente, ou seja, no final de três minutos de controlo do ponto.
Mapas de Rei da Colina:
Mann vs. Máquina
“ | More rubble, less trouble!
Clica para ouvir
— The Heavy
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Mann vs. Máquina é um modo de jogo que foi implementado na atualização com o mesmo nome. neste modo de jogo, uma equipa de 3 a 6 pessoas devem destruir e aniquilar todos os robôs tendo atenção a bomba e uma das plataformas de destruição ("Mann Co.'s strongholds"). Melhoramentos (Upgrades/Skills) especiais podem ser comprados no local de renascer (spawn point) usando o dinheiro apanhado pelos robôs destruídos pelos jogadores (Players) (nem todos os robos deitam dinheiro). Um bónus de dinheiro será acrescentado (100$) se a equipa conseguir apanhar todo o dinheiro da ronda.Os melhoramentos especiais serão armazenados no Cantil de Melhoramentos (Canteen).
Todas as Classes e quase todas as armas têm melhoramentos especiais, como velocidade do jogador,duração do ÜberCharge ou Raiva (Heavy) e máximo de munição que o jogador (Player) pode frequentar para a arma. Sobrevivendo a todas as rondas irá completar a missão. Após acabar a primeira missão de um jogador (Player), irá receber um Cantil de Melhoramentos (Canteen).
Existe 5 operações e 29 missões (algumas missões não são parte de uma operação) no Homens contra Máquinas.
Mapas Mann vs. Máquina:
Carregamento
“ | Onward, great bomb-cart!
Clica para ouvir
— The Heavy
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Nos mapas de Carregamento, a equipa BLU tem de levar um carrinho cheio de explosivos por um conjunto de checkpoints até à base de RED, dentro de um limite de tempo. Membros da equipa BLU empurram o carrinho simplesmente estando ao pé dele - quanto mais jogadores perto do carrinho, mais depressa este se move. Qualquer membro da equipa RED pára o movimento do carrinho estando ao pé dele, impedindo-o de mover-se. Se nenhum membro da equipa BLU empurrar o carrinho num espaço de 30 segundos, este começará a andar lentamente para trás até chegar ao checkpoint/spawn da equipa BLU ou um jogador de BLU o empurrar outra vez. O carrinho funciona tal e qual como um Dispenser de nível 1 para a equipa azul (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida e munição dos que o empurram. A munição não é restaurada a jogadores que estejam na parte da frente do carrinho.
Alguns mapas têm um único percurso do lado de BLU, por vezes fechado até um ponto específico ser capturado.
Outros mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain estão divididos em três etapas que BLU tem de percorrer para ganhar. As etapas um e dois têm 2 checkpoints e a etapa três tem 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), incluindo o ponto final. Os mapas Badwater Basin e Upward têm uma única etapa com 4 checkpoints, incluindo o ponto final. Levar o carrinho para o checkpoint seguinte dá à equipa BLU tempo extra. Levá-lo para o ponto final leva o mapa para a próxima etapa. Quando o carrinho chegar ao ponto final na última etapa, o carregamento explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória de BLU.
Mapas de Carregamento:
Corrida de Carregamento
Ao contrário de mapas normais de Carregamento, nos mapas de Corrida de Carregamento tanto RED como BLU possuem um carrinho; deste modo, os papéis de ataque e defesa não são atribuídos a uma equipa. Para vencer, cada equipa tem de empurrar o seu carrinho por território inimigo de modo a chegar ao último ponto, impedindo o inimigo de fazer o mesmo. Tal como no modo Carregamento, os membros da equipa empurram o carrinho estando ao pé dele, com o carrinho a andar mais rápido quantos mais jogadores da equipa estiverem ao pé dele, e parando quando membros da equipa adversária estiverem ao pé dele.
Ao contrário do modo Payload, o carrinho não anda para trás e não há limite de tempo; o mapa acabará apenas quando uma das equipas empurrar o carrinho até ao último ponto. Cada carrinho funciona como um Dispenser para a sua equipa (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida e munição dos que o empurram. Algumas partes da pista são constituídas por rampas, em que o carrinho andará para trás se não estiver a ser constantemente empurrado.
Mapas de Corrida de Carregamento podem ou não ser divididos em várias etapas.
Mapas de Corrida de Carregamento:
Controlo Territorial
“ | We have you surrounded, at least from this side!
Clica para ouvir
— The Soldier
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No Controlo Territorial o objectivo é conquistar todo o mapa capturando 'territórios'. Cada plano de jogo é seleccionado aleatoriamente entre seis disponíveis num jogo de 'ponto contra ponto' onde ambas as equipas têm de capturar o ponto adversário, protegendo o seu. Após uma das equipas capturar o ponto adversário, a próxima ronda terá lugar numa zona diferente do mapa, que é também seleccionada aleatoriamente. Após uma equipa ter capturado todos os quatro territórios, essa mesma equipa tem de capturar a base da equipa adversária. Se o ponto da base for capturado (No Hydro, Radar Dish para RED, The Power plant para BLU), a equipa atacante vence o jogo. Aquando do início da ronda seguinte, os territórios são restabelecidos e um novo plano é aleatoriamente escolhido.
Em qualquer jogo de TC (excepto em jogos de bases RED/BLU), se um ponto não for capturado dentro dos oito minutos estabelecidos, o jogo entrará no modo de Morte Súbita.
Mapas de Controlo Territorial:
Modo de Treino
“ | I make it look easy.
Clica para ouvir
— The Sniper
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Mapas de treino destinam-se ao ensino dos básicos do jogo e de técnicas avançadas. O Modo de Treino foi lançado com a Actualização Mac, que introduziu dois mapas oficiais de treino.
Mapas de Treinamento:
Brandon Reinhart anunciou indirectamente no Blog Oficial do TF2 a 28 de Julho de 2010 que Corey Peters está presentemente a trabalhar num novo mapa oficial de treino[1], embora detalhes sobre a classe ou o aspecto do jogo em que este se foca sejam ainda desconhecidos.
Outros modos
Highlander
“ | There can be only one!
Clica para ouvir
— The Demoman
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O modo Highlander restringe o número de jogadores por equipa a 9 jogadores, e permite apenas um jogador de cada classe em cada equipa. É aplicável a todos os modos de jogo e pode ser activado inserindo mp_highlander 1 na consola.
A ideia do modo Highlander surgiu antes da sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em mods para servidores. O modo Highlander foi adicionado oficialmente no Atualização de 3 de fevereiro de 2010.
Mini-Jogo de Duelo
Mini-jogo lançado na Atualização da Mannconomia. O Mini-Jogo de Duelo é um item de acção que pode ser adquirido na loja Mann-Co ou encontrado aleatoriamente. Quando carregado na ranhura de acção, pode ser utilizado para realizar um duelo com um jogador da equipa adversária, desde que este aceite o desafio. Até ao final da ronda, pontos ganhos ao matar o oponente são registados, e o jogador com mais pontos vence o duelo. Atualmente, o item tem um limite de 5 utilizações, e pode ser utilizado em todos os mapas oficiais.
Mods de Modos de Jogo da Comunidade
Além dos modos de jogo oficiais lançados pela Valve, há vários modos de jogo criados pela comunidade.
Ver também
Referências
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