Følgende informasjon om gjennopplivningstider er hentet fra informasjon funnet i dekompilerte Valve-baner, eller ved å bruke mp_showrespawntimes.
Gjenopplivningsbølger
Team Fortress 2 håndterer sine gjenopplivningstider i bølger. Standardgjenopplivningsbølgen er på 10 sekunder. Dette ville ført til at spillere ville blitt gjenopplevd hvert 10. sekund. Når det er mange spillere på serveren derimot, risikerer man å vente til bølgen etter. I dette tilfelle, er maksimum gjenopplivningstid en spiller kan ha, være 20 sekunder.
Under er gjenopplivningstidene i Valve sine baner. ~5 sekunder bør legges til alle tidene for å ta høyde for deathcam. Ved å hoppe over deathcam blir man ikke gjenopplivet raskere.
Alle CTF-baner har samme gjenopplivningstider.
Alle KOTH-baner bruker de samme gjenopplivningstidene (med ett unntak).
| Nøytral
|
6, 10
|
| Nei
|
4, 2
|
| Ja
|
8, 9
|
Gjenopplivningstider for RED. Merk at disse banene er symmetriske: Hvis RED eier så mange kontrollpunkter, så er disse gjenopplivningstidene for BLU.
Snowplow
| 0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
| RED
|
4 |
5 |
6 |
4 |
2 |
7
|
| BLU
|
2 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1
|
|
Steel
| 0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
| RED
|
10 |
10 |
11 |
12 |
9
|
| BLU
|
4 |
4 |
2 |
0 |
0
|
|
Degroot Keep har et unikt sett av gjenopplivninger. Etter å ha erobret begge ytre kontrollpunkter, og etter å låse opp slottsporten, og porten deretter lukkes, får BLU økt gjenopplivningstid. Hvis begge punkter blir erobret igjen, returneres BLU sine gjenopplivningstider til 0.
DeGroot Keep
| Standard
|
3 |
0
|
| Etter port lukkes
|
3 |
4
|
| Etter port gjenåpnes
|
3 |
0
|
Enkel-stadie
|
|
Upward
| 0
|
9 |
4
|
| 1 og 2
|
10 |
2
|
| 3
|
9 |
2
|
|
|
Flere stadier
Hoodoo
| Vilkårlig
|
11 |
2
|
| Vilkårlig
|
6 |
2
|
| Banestart
|
4 |
2
|
| Sjekkpunkt 1
|
8 |
1
|
| Nærme siste sjekkpunkt
|
9 |
1
|
|
|
Thunder Mountain
| Banestart
|
4 |
2
|
| Når brua løftes
|
7 |
2
|
| Når nyttelasten krysser brua
|
8 |
1
|
| Banestart
|
7 |
2
|
| Ned bakken
|
8 |
2
|
| Banestart
|
4 |
4
|
| Gjennom første tunnel
|
6 |
4
|
| Gjennom andre tunnel
|
4 |
4
|
| På sjekkpunkt 2 bro
|
6 |
4
|
| Gjennom fjerde tunnel
|
2 |
4
|
|
Cactus Canyon
| Banestart
|
8 |
4
|
| Sjekkpunkt 1
|
8 |
1
|
| Etter siste bakke
|
10 |
1
|
| Banestart
|
8 |
7
|
| Sjekkpunkt 2
|
6 |
9
|
|
Alle SD-baner har samme gjenopplivningstider.
Hydro har et unikt sett av gjenopplivningstider. For vanlige runder, vil lagene gjenopplives raskere mens de erobrer fiendens kontrollpunkt. I forsvarsrunder endres ikke gjenopplivningstidene seg i hele runden.
Vanlig runde gjenopplivningstider
| Standard
|
10
|
| Erobrer CP
|
3
|
|
Forsvarsrunde gjenopplivningstider
| Forsvarere
|
10
|
| Angripere
|
0
|
|
Alle PASS Time-baner har de samme gjenopplivningstidene. Tidene er på 7.5, med mindre ballen er nærme et lags mål, hvilket tilfelle lagets tid er satt til 5.
| Standard
|
7,5 |
7,5
|
| Ball er nærme BLU sin base
|
7,5 |
5
|
| Ball er nærme RED sin base
|
5 |
7,5
|
Alle RD-baner har samme gjenopplivningstider.
Watergate
| BLU leder >50%
|
BLU leder <50%
|
Likt
|
RED leder <50%
|
RED leder >50%
|
| RED
|
0 |
4 |
6 |
8 |
12
|
| BLU
|
12 |
8 |
6 |
4 |
0
|
Mann vs. Maskin har et unikt sett av gjenopplivningtider siden de bestemmes av .pop-fila i stedet for selve banen, og starter på 2 sekunder ved første bølge. Deretter legges 2 sekunder på hver påfølgende bølge til maks, med unntak av banene i kursiv som allerede er på maks.
|
|
Mannworks
| Normal
|
5
|
| Middels og Ekspert
|
7
|
| Avansert
|
10, 8
|
|
|
Alle Mannsterk-baner har samme gjenopplivningstider.