Les informations suivantes sur la Durée de Réapparition sont tirées de la décompilation des cartes de Valve.
Vagues de Réapparition
Team Fortress 2 contrôle les durées de réapparition par vagues. La réapparition par défaut est de 10 secondes. Ce qui voudrait dire que les joueurs réapparaissent toutes les 10 secondes. Pourtant, à moins que le nombre de joueurs soit faible, vous attendrez plutôt pour la vague suivante. Dans ce cas, la durée maximale pour chaque individu est de 20 secondes.
La durée de réapparition ne peux être plus courte qu'approximativement 5 secondes.
Note: La durée de Réapparition tend à fluctuer légèrement en fonction de plusieurs facteurs comme la population de joueurs sur un serveur.
Toutes les cartes CTF utilisent la même durée de réapparition.
Toutes les cartes KOTH utilisent la même durée de réapparition.
Neutre
|
6, 10
|
Non
|
4, 2
|
Oui
|
8, 9
|
Respawn times for RED. Note that these maps are symmetrical: If RED owns this many points, then these are the spawn times for BLU.
Snowplow
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5
|
RED
|
4 |
5 |
6 |
4 |
2 |
7
|
BLU
|
2 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1
|
|
Steel
0 |
1 |
2 |
3 |
4
|
RED
|
10 |
10 |
11 |
12 |
9
|
BLU
|
4 |
4 |
2 |
0 |
0
|
|
Degroot Keep has a unique set of spawn times. After capturing both outer control points, and unlocking the gate, if the gate closes again, BLU gets an increased spawn timer. If both points are captured again, BLU's spawns are returned to 0.
DeGroot Keep
Default
|
3 |
0
|
After gate closed
|
3 |
4
|
After gate reopened
|
3 |
0
|
Single-stage
|
Upward
0
|
9 |
4
|
1 et 2
|
10 |
2
|
3
|
9 |
2
|
|
|
Multi-stage
Hoodoo
1
|
Any
|
11 |
2
|
2
|
Any
|
6 |
2
|
3
|
Map Start
|
4 |
2
|
Checkpoint 1
|
8 |
1
|
Nearing Final Checkpoint
|
9 |
1
|
|
|
Thundermountain
1
|
Map Start
|
4 |
2
|
Once bridge rises
|
7 |
2
|
Once cart crosses bridge
|
8 |
1
|
2
|
Map Start
|
7 |
2
|
Down the hill
|
8 |
2
|
3
|
Map Start
|
4 |
4
|
Through first tunnel
|
6 |
4
|
Through second tunnel
|
4 |
4
|
On Checkpoint 2 bridge
|
6 |
4
|
Through forth tunnel
|
2 |
4
|
|
Cactus Canyon
1
|
Map Start
|
8 |
4
|
Checkpoint 1
|
8 |
1
|
After final hill
|
10 |
1
|
2
|
Map Start
|
8 |
7
|
Checkpoint 2
|
6 |
9
|
|
Toutes les cartes SD utilisent la même durée de réapparition.
Hydro a un fonctionnement unique quand aux durées de réapparition. Pour les round normaux, les équipes réapparaitront plus vite quand elles capturent un Point de Contrôle ennemi. Pour les rounds en Défense, la durée de réapparition ne change pas de tout le round.
Durée de Réapparition dans un Round Normal
Défaut
|
10
|
Capturant le PdC Ennemi
|
3
|
|
Durée de Réapparition dans un Round en Défense
Défenseurs
|
10
|
Attaquants
|
0
|
|
All PASS Time maps have the same spawn times. The spawn timers are at 7.5, unless the jack is close to a team's goal, in which case their spawn timer is reduced to 5.
Default
|
7,5 |
7,5
|
Jack is near BLU's base
|
7,5 |
5
|
Jack is near RED's base
|
5 |
7,5
|
Toutes les cartes RD utilisent la même durée de réapparition.
Watergate
BLU ahead >50%
|
BLU ahead <50%
|
Equal
|
RED ahead <50%
|
RED ahead >50%
|
RED
|
0 |
4 |
6 |
8 |
12
|
BLU
|
12 |
8 |
6 |
4 |
0
|
Mann vs. Machine has a unique set of spawn times as they are determined by the .pop file rather than the map, and starts at 2 seconds on the first wave, then adding 2 seconds on each consecutive wave up to the max, except for the italicized map names listed below which are already maxed.
|
Mannworks
Normal
|
5
|
Intermédiaire et Expert
|
7
|
Avancée
|
10, 8
|
|
|
Toutes les cartes du mode Mannpower utilisent la même durée de réapparition.