Die folgende Informationen über die neue Einstiegszeit kann durch das dekompilieren von Valve Karten herausgelesen werden.
Wiedereinstiegswellen
Team Fortress 2 nutzt einzelne Wiedereinstiegswellen. Die vorgegebene Wiedereinstiegswelle ist 10Sekunden. Dies würde bedeuten das jeder Spieler nach 10 Sekunden wieder einsteigt. Doch wenn der Server nicht sehr voll ist, wird man meistens auf die nächste Welle warten müssen. In diesem Fall beträgt die maximale Neueinstiegszeit 20 Sekunden.
Die Wiedereinstiegszeit kann nicht kürzer als 5 Sekunden sein.
Anmerkung: Die Wiedereinstiegszeit schwankt durch verschiedene Faktoren, ein wichtiger davon ist die Anzahl der Spieler auf einem Server.
Karten spezifische Zeiten
Auf Valve Karten gibt es voreingestellte Zeiten für die Wiedereinstiegswellen. ~5 Sekunden werden für jeden Wiedereinstieg hinzugefügt für die Totenkamera. Das Überspringen dieser Kamera führt nicht zu einem schnelleren Wiedereinstieg.
Alle CTF Karten haben die selben Einstiegszeiten.
Alle KOTH Karten haben die selben Einstiegszeiten.
Neutral
|
6, 10
|
Nein
|
4, 2
|
Ja
|
8, 9
|
Respawn times for RED. Note that these maps are symmetrical: If RED owns this many points, then these are the spawn times for BLU.
Snowplow
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5
|
RED
|
4 |
5 |
6 |
4 |
2 |
7
|
BLU
|
2 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1
|
|
Steel
0 |
1 |
2 |
3 |
4
|
RED
|
10 |
10 |
11 |
12 |
9
|
BLU
|
4 |
4 |
2 |
0 |
0
|
|
Degroot Keep has a unique set of spawn times. After capturing both outer control points, and unlocking the gate, if the gate closes again, BLU gets an increased spawn timer. If both points are captured again, BLU's spawns are returned to 0.
DeGroot Keep
Default
|
3 |
0
|
After gate closed
|
3 |
4
|
After gate reopened
|
3 |
0
|
Single-stage
|
Upward
0
|
9 |
4
|
1 und 2
|
10 |
2
|
3
|
9 |
2
|
|
Borneo
0 und 1
|
8 |
4
|
2
|
4 |
4
|
3
|
8 |
4
|
|
Multi-stage
Hoodoo
1
|
Any
|
11 |
2
|
2
|
Any
|
6 |
2
|
3
|
Map Start
|
4 |
2
|
Checkpoint 1
|
8 |
1
|
Nearing Final Checkpoint
|
9 |
1
|
|
|
Thundermountain
1
|
Map Start
|
4 |
2
|
Once bridge rises
|
7 |
2
|
Once cart crosses bridge
|
8 |
1
|
2
|
Map Start
|
7 |
2
|
Down the hill
|
8 |
2
|
3
|
Map Start
|
4 |
4
|
Through first tunnel
|
6 |
4
|
Through second tunnel
|
4 |
4
|
On Checkpoint 2 bridge
|
6 |
4
|
Through forth tunnel
|
2 |
4
|
|
Cactus Canyon
1
|
Map Start
|
8 |
4
|
Checkpoint 1
|
8 |
1
|
After final hill
|
10 |
1
|
2
|
Map Start
|
8 |
7
|
Checkpoint 2
|
6 |
9
|
|
All SD maps have the same spawn times.
Hydro hat einzigartige Wiedereinstiegszeiten. Für normale Runden werden die Spieler schneller wiedereinsteigen, wenn das Team einen gegnerischen Kontrollpunkt versucht zu erobern. Bei der Verteidigung werden die Wiedereinstiegszeiten sich nicht während der Runde verändern.
Normal Runde: Wiedereinstiegszeiten
Normal
|
10
|
Erobern eines feindlichen CP
|
3
|
|
Verteidigungsrunde: Wiedereinstiegszeiten
Verteidigung
|
10
|
Angriff
|
0
|
|
All PASS Time maps have the same spawn times. The spawn timers are at 7.5, unless the jack is close to a team's goal, in which case their spawn timer is reduced to 5.
Default
|
7,5 |
7,5
|
Jack is near BLU's base
|
7,5 |
5
|
Jack is near RED's base
|
5 |
7,5
|
All Robot Destruction maps have the same spawn times.
Watergate
BLU ahead >50%
|
BLU ahead <50%
|
Equal
|
RED ahead <50%
|
RED ahead >50%
|
RED
|
0 |
4 |
6 |
8 |
12
|
BLU
|
12 |
8 |
6 |
4 |
0
|
Mann vs. Machine has a unique set of spawn times as they are determined by the .pop file rather than the map, and starts at 2 seconds on the first wave, then adding 2 seconds on each consecutive wave up to the max, except for the italicized map names listed below which are already maxed.
|
Mannworks
Normal
|
5
|
Mittel und Experte
|
7
|
Fortgeschritten
|
10, 8
|
|
|
All Mannpower maps have the same spawn times.