Skryptowanie

From Team Fortress Wiki
< Scripting
Revision as of 11:24, 15 August 2011 by Szumin (talk | contribs) (fixes)
Jump to: navigation, search

Skryptowanie jest użyciem plików konfiguracyjnych do tworzenia nowych bindów oraz aliasów do tworzenia złożonych operacji oraz sekwencji konsolowych komend.

  • Keybind przypisuje przycisk do komendy konsolowej, na przykład: wybieranie slotu broni czy w celu szybkiego napisania wcześniej oskrypotwanego tekstu.
  • Aliasy tworzą nowe komendy poprzez realizowanie paru komend jednocześnie. Aliasu można użyć do np: wykonania skoku i kucnięcia przy użyciu jednego przycisku.

Skrypty mogą różnią się złożonością od prostych list komend do skomplikowanych pętli oraz aliasów które zmieniają siebie nawzajem. Mając wystarczająco czasu i umiejętności możesz zmusić grę do zrobienia czego sobie życzysz (oczywiście są pewne ograniczenia).

Podstawowe pliki skryptowania

Team Fortress 2 automatycznie czyta kilka plików gry i odtwarza bindy i aliasy w środku. Oto lista tych plików:

  • config.cfg - Jest to domyślny plik konfiguracyjny, który zmiena się kiedykolwiek gracz edytuje przypisania klawiszy lub opcje grafiki. Nawet jeżeli edytowanie tego pliku jest dosyć bezpieczne, najlepiej zostawić go w spokoju.
  • autoexec.cfg - Jest to domyślny plik konfiguracyjny używany do odtwarzania niestandardowych bindów i aliasów. Gracz może tu wpisać swoje bindy do tego pliku jednak często jest tak, że łatwiej jest stworzyć osobny plik .cfg do pozostałych skryptów, które poźniej można odtworzyć w tym pliku.
  • <klasa>.cfg - Każda klasa ma plik konfiguracyjny który automatycznie odtwarza się gdy gracz zaczyna grać jedną z tych klas. Można wpisać tam swoje bindy bezpośrednio do tego pliku, jednak często jest tak, że łatwiej jest stworzyć osobny plik .cfg który później odtwarza się w tym pliku.

Składnia

Lista zasad składni:

  • Żeby jakikolwiek bind czy alias działał poprawnie, musisz użyć tego formatu:
komenda <argument1> <argument2>
  • komenda jest typem skryptu którego chcesz użyć:
  • bind - Używany do przypisania komendy do jakiegoś przycisku
  • alias - Used to execute commands when the alias is executed.
  • exec - Używany do odtworzenia komend automatycznie po załadowaniu pliku konfiguracyjnego.
  • <argument1> może być albo przypisywanym przyciskiem lub nazwą stworzonego aliasu
  • <argument2> może być komendą przypisywaną do przycisku lub komendy odtwarzane przez alias.
  • Aby uruchomić parę komend jednocześnie, musimy postawić cały argument w cudzysłowach oraz oddzielić komendy apostrofem:
alias "walnaslepo" "+attack; wait 500; -attack"
bind "mouse3" "walnaslepo"
  • Podczas odtwarzania, alias zaczyna strzelać z broni gracza, kontynuuje przez 500 fizycznych klatek (jest to 5 sekund jeżeli gracz gra na serwerze który działa na 100 FPS) po czym przestaje strzelać. Alias jest przypisany aby rozpocząć strzelanie po wciśnięciu kółka myszy.
  • To enclose something in quotes that already has quotes in it, you have to escape the internal quotes by using two consecutive quotes ("") in place of each one.
alias "saysomestuff" "say ""Some Stuff..."""
  • When you type saysomestuff in the console, you will speak "Some Stuff..." in the chat. Without the internal quotes, the chat window will only show "Some".

Przypisywanie klawiszy

Team Fortress 2 pozwala skryptom oraz aliasom do bycia przypisanym do jakiegokolwiek przycisku na klawiaturze. Przyciks który chcesz przypisać jest wpisywany po komendzie bind oraz przed akcją którą chcesz aby twój przycisk wykonywał, tak jak w sekcji u góry. Większość nazw przycisków można łatwo odgadnąć, jak litery alfabetu czy cyfry ("bind a" przypisuje "a", "bind 5" przypisuje do "5" itd. Pozostałe przyciski wymagają od użytkownika wpisania specyficznych nazw. Wiele z nich nie są łatwe do odgadnięcia. Lista takich nazw znajduje się poniżej:

Lista nazw przycisków

  • Keyboard Keys: Nazwy przycisków
  • Lewy Shift: SHIFT
  • Lewy Control: CTRL
  • Lewy Alt: ALT
  • Prawy Shift: RSHIFT
  • Prawy Control: RCTRL
  • Prawy Alt: RALT
  • Tab: TAB
  • Backspace: BACKSPACE
  • ---
  • Insert: INS
  • Scroll Lock: SCROLLLOCK
  • Pause/Break: NUMLOCK
  • ---
  • Home: HOME
  • End: END
  • Delete: DEL
  • Page Up: PGUP
  • Page Down: PGDN
  • ---
  • Strzałka w górę: UPARROW
  • Strzałka w dół: DOWNARROW
  • Strzałka w lewo: LEFTARROW
  • Strzałka w prawo: RIGHTARROW
  • Przyciski klawiatury numerycznej: Nazwy przycisków
  • 0: KP_INS
  • 1: KP_END
  • 2: KP_DOWNARROW
  • 3: KP_PGDN
  • 4: KP_LEFTARROW
  • 5: KP_5
  • 6: KP_RIGHTARROW
  • 7: KP_HOME
  • 8: KP_UPARROW
  • 9: KP_PGUP
  • Enter: KP_ENTER
  • ".": KP_DEL
  • "+": KP_PLUS
  • "-": KP_MINUS
  • "*": KP_MULTIPLY
  • "/":KP_SLASH
  • Kierunki kółka myszy: Nazwy przycisków
  • Kółko myszy w GÓRĘ: MWHEELUP
  • Kółko myszy w DÓŁ: MWHEELDOWN

Używając nazw przycisków powyżej możesz dodać ten przykładowy skrypt do jednego z plików konfiguracyjnych: <bind KP_ENTER "voicemenu 0 1"> Po wciśnięciu Enter na KLAWIATURZE NUMERYCZNEJ, gra uaktywni komendę głosową mówiącą "Dźięki!".

Podstawowe komendy

Większość komend przyjmuje tylko jeden argument, zazwyczaj cyfrę.

bind "q" "sv_alltalk 1"

Wiele przydatnych komend przyjmuje więcej niż jeden argument. Parę przykładów:

  • disguise X Y - przebiera Szpiega za inną klasę. Zamiast X wpisujemy numer klasy od 1-9, a zamiast Y wpisujemy 1 lub 2, wybierając drużynę za którą chcemy się przebrać.
  • voicemenu X Y - Odtwarza komendę głosową. Zamiast X wpisujemy numer menu komend dźwiękowych. Y za to jest pozycją komendy w tym menu komend głosowych.

Przykład: "voicemenu 1 1" jest komendą ostrzegającą drużynę przed Szpiegiem, więc:

bind "t" "voicemenu 1 1"

Ta komenda zmusi twoją postać do wykrzyknięcia "Szpieg!" po wciśnięciu przycisku.

Incrementvar

This command cycles through a range of specified values whenever it executes and applies those values to another command. This has the form of:

command "<argument1>" "incrementvar <argument2> X Y Z"
  • X and Y represent the range of values you want to execute with <argument2>.
  • Z is the size of the step you want to make while you cycle through the range.

If you wanted a value range of 1 through 10 and you wanted to increment your value by 2 each time the command was executed, you'd make X Y Z into 1 10 2. Then each time it executes, <argument2> will execute with an incrementing value of 2, 4, 6, 8, 10, 2, 4, 6, 8, 10... and so forth.

Here is a real example of incrementvar in action:

bind "n" "incrementvar net_graphpos 1 3 1"

This binds the key "n" to cycle to the next position in the 3 available net_graph positions.

Komendy + i -

Komendy tego typu mają dwa stany. Po wciśnięciu przypisanego przycisku +komenda jest uruchamiana i kontynuuje. Po puszczeniu przycisku, -komenda jest uruchamiana i kontynuuje.

Przykład:

bind "c" "+duck"

Ta +komenda jest przypisana do "c", więc kiedykolwiek ten przycisk jest użyty, gracz kuca. Jeżeli przycisk zostaje puszczony +duck zmienia się na -duck i gracz przestaje kucać.

W skrócie, jeżeli komenda lub alias jest przypisany do przycisku, + mówi grze aby utrzymywać komendę w stanie uruchomienia dopóki przycisk nie zostanie puszczony. Zato jeżeli komenda lub alias jest przypisany do przycisku, - mówi grze aby utrzymać komendę wyłączoną gdy przycisk nie jest używany.

Jeżeli alias ma + przed sobą, alias zostanie użyty kiedykolwiek ten przycisk jest wciśnięty. Komenda - zrobi odwrotnie.

Komenda wait

Jeżeli chcesz aby gra opóźniła działanie komendy przy użyciu aliasu, lub jeżeli chcesz uniknąć crashy klienta wywołanymi przez uruchamianie komend zbyt szybko, użyj komendy wait.

Wait mówi grze aby opóźniła następną komendę o jedną fizyczną klatkę. Coś w jakby pełny obrót zegara według zasad TF2. Komenda ta akceptuje liczby jak "wait 50", które mówią grze aby odczekała 50 fizycznych klatek zanim alias kontynuuje działanie. "wait 100" oznacza sekundę opóźnienia na serwerze który działa przy 100 klatkach na sekundę. Niektóre serwery zabraniają użycia komendy wait. Podczas grania na takich serwerach, komendy wait będą ignorowane wystawiając klienta używającego niektórych skryptów na crashe klienta. Skrypt używający pętli oddzielonymi komendami wait zawiesi wszystkie pętle od razu po uruchomieniu.

Aliasy

Alias jest zmienną która przechowuje serie komend które mogą być odtworzone jako grupa. Prosty alias będzie wyglądać tak:

alias "nazwaAliasu" "komenda1; command2; command3"

Oznacza to że można odtwarzać komendy poprzez przypisany klawisz:

bind "przycisk" "nazwaAliasu"

Po wciśnięciu przycisku, komenda1, komenda3, komenda3 zostaną odtworzone w porządku w jakim są wpisane.

Złożone Aliasy

Aliasy mogą odtwarzać każdą komendę z innymi aliasami włącznie. W dodatku alias może odtworzyć alias aby zmienić ustawienia komend poprzedniego aliasu. To pozwala użytkownikowi na tworzenie zmiennych aliasów, tu mamy bardzo łatwy do wykonania przykład: bind "key" namescroll
alias namescroll "imie1"
alias imie1 "setinfo name "imieK1"; alias namescroll imie2"
alias imie2 "setinfo name "imieK2"; alias namescroll imie3"
alias imie3 "setinfo name "imieK3"; alias namescroll imie2"

Jest to trudne to przeczytania więc rozłamiemy to na parę części:

  • Pierwsza linia przypisuje "przycisk" do aliasu o nazwie "namescroll", który musimy jeszcze zdefiniować.
  • Druga linia tworzy alias "namescroll" który odtwarza komendę "imie1"
  • Trzecia linia definiuje alias "imie1" jako 2 komendy.
  • Pierwsza komenda ustawia twoje imię jako The first command sets your in-game name to "ImieK1"
  • Druga komenda redefiniuje alias "namescroll" jako alias do odtworzenia aliasu ImieK2 The second command redefines the alias "namescroll" as an alias for executing the alias "secondname"
  • Czwarta linia definiuje "imie2" tym samym sposobem. Inne (tym razem drugie) imię jest używane w grze, co redefiniuje "namescroll" do jako następny alias "imieK3"
  • The fifth line defines "thirdname" just like the two before it, but with a twist. It redefines the "namescroll" alias as executing the "firstname" alias.

This completes a loop. Each press of the key executes a command and redefines the alias bound to the key, so that when it is next pressed it will execute a different command. If there were no loop, then the alias "namescroll" wouldn't always have another alias to execute with each keypress.

Pętle aliasów

Aliasy w połączeniu z komendą Wiat mogą stworzyć zapętlające się aliasy, które się powtarzają. Aliases can be used in conjunction with the Wait command to create looping aliases.


Uwaga:Usunięcie komendy wait lub zablokowanie jej przez serwer w tym przypadku spowoduje crash TF2.
alias "Loop" "echo petla co 150 klatek.;wait 150;Loop"
Loop

Rozłammy ten skrypt na części:
Linijka 1
Echo wyświetla komendę w konsoli, na wypadek gdybyś nie wiedział co echo robi.
Komenda wait zmusza skrypt to odczekania 150 klatek przed następną akcją
Pętla uruchamia alias ponownie, startując na komendzie echo.

Line 2
"Loop" rozpoczyna nasz alias.

Możesz też tworzyć pętle komend aliasów:

alias "Loop1" "echo Loop 1;wait 150;Loop2"
alias "Loop2" "echo Loop 2;wait 150;Loop1"

Loop1 calls Loop2 which in turn calls Loop1, etc...
This method can also be used for breaking a loop without clearing the loop alias:

alias "Loop1" "echo Loop1;wait 150;Loop2"
alias "Loop2" "Loop1"

This would create a loop, then

alias "Loop2"

would break it, by clearing the Loop2 alias.

You can use these for button presses(Via the +/- prefixes covered earlier) like this:

alias "Loop2" "Loop1"
alias "Loop1" "echo Loop1;wait 150;Loop2"
alias "+Loop" "alias Loop2 Loop1;Loop2"
alias "-Loop" "alias Loop2"
bind "<Key>" "+Loop"

In order of what it's doing:
Make Loop2 point to Loop1
Make Loop1 echo 'Loop1' to the console, wait 150, then call Loop2
make +Loop point Loop2 to Loop1 and run Loop2
make -Loop clear Loop2's link, breaking the loop

Użyteczne komendy skryptów

Istnieją dosłownie tysiące różnych argumentów dzięki którym możesz zmusić swój skrypt do zrobienia prawie wszystkiego. Oto lista paru z nich:

Komendy głosowe

Komendy głosowe rozkazują twojej postaci aby powiedzieć coś. Jest to często używane w grze jako droga przekazywania informacji (np. Potrzebny tu zasobnik!) lub po prostu dla zabawy (np. Pootis pootis pootis).

Komendy głosowe używane są poprzez ta składnię;

voicemenu <numer_menu> <numer_komendy>

<numer_menu> jest jednym z trzech menu w których są komendy głosowe, <numer_komendy> jest jedną z siedmiu z nich w jednym z trzech menu.

Argumenty komend głosowych

  • 0 <numer_komendy>
    0: Medyk
    1: Dzięki
    2: Dalej!
    3: Naprzód
    4: Idź w lewo
    5: Idź w prawo
    6: Tak
    7: Nie
  • 1 <numer_komendy>
    0: Nadchodzą
    1: Szpieg
    2: Potrzebne działo
    3: Potrzebny teleporter
    4: Potrzebny zasobnik
    5: Działko przed nami
    6: Użyj UberCharge
    7: (Tylko medyk) ÜberCharge gotowy
  • 2 <numer_komendy>
    0: Pomocy
    1: Okrzyk
    2: Zadowolenie
    3: Niezadowolenie
    4: Pozytywne nastawienie
    5: Negatywne nastawienie
    6: Dobry strzał
    7: Dobra robota

Szybkie przebieranie Szpiega

Z tymi szybkimi i łatwymi w użyciu komendami, możesz przypisać przyciski do różnych przebrań zamiast męczyć się ze standardowym menu.

Komendy przebrań używamy w taki sposób:

disguise <class_number> <team_number>

<class_number> jest numerem klasy za którą chcesz się przebrać, a <team_number> jest numerem drużyny za którą chcesz się przebrać.

Argumenty przebrań Szpiega

  • 1 <class_number>
    1: Skaut
    2: Snajper
    3: Żołnierz
    4: Demoman
    5: Medyk
    6: Gruby
    7: Pyro
    8: Szpieg
    9: Inżynier
  • 2 <team_number>
    1: Drużyna BLU
    2: Drużyna RED
    -1: Przeciwna drużyna
    -2: Twoja drużyna

Szybkie budowanie Inżyniera

Similar to the Spy's quick disguise, this allows the Engineer to bypass his PDA interface and instantly destroy an existing building type while simultaneously pulling up blueprints to place a new building of the same type.

Building commands are used with the following syntax:

build <building_number>
destroy <building number>

Where <building_number> is the number of the building you wish to destroy or pull up blueprints for.

Argumenty szybkiego budowania

  • Number: Building/Destroying
    0: Zasobnik
    1: Wejście do teleportu
    2: Działko strażnicze/Mini-działko
    3: Wyjście z teleportu

An example of how to implement the above syntax is as follows:

alias sentry "destroy 2; build 2"
alias dispenser "destroy 0; build 0"
alias entrance "destroy 1; build 1"
alias exit "destroy 3; build 3"
bind f1 sentry
bind f2 dispenser
bind f3 entrance
bind f4 exit

In this example buildings are bound to the f1-f4 keys so they do not interfere with weapon selection keys. When activated, the script will instantly and irreversibly destroy an existing building of the listed type while pulling up the Engineer's blueprints of the destroyed building's same type, ready to deploy. The script will still function if only one or two building types are used (in case you only want to map sentry quickbuilding to a single key).

Automatyczne wezwanie Medyka

Medyk może kontrolować procent zdrowia na którym jego towarzysze wzywają medyka poprzez przyciski. Zmienia się to za pomocą komendy:

hud_medicautocallersthreshold <procent>

Procent oznacza poniżej ilu procent punktów zdrowia postać wzywa medyka. Ustawienie komendy na 0 nie będzie pokazywać nic, za to 150 będzie pokazywać wszystkich pobliskich członków drużyny (ponieważ 150% jest najwyższym poziomem zdrowia).

Przy użyciu tej komendy można stworzyć ostatnio popularny skrypt "Radar Medyka": Ten skrypt zwiększa autocall (automatyczne wzywanie medyka) do 150% (maksymalnie nadleczony gracz) na czas trzymania przypisanego przycisku pozwalając na zorientowanie się gdzie znajdują się pozostali członkowie drużyny. Jest to możliwe dzięki krzyżom pojawiającymi się nad graczami poniżej procentu autocall, które są widzialne nawet przez ściany.

 alias "autocall_default" "hud_medicautocallersthreshold "75""
alias "autocall_all" "hud_medicautocallersthreshold "150""
alias "+radar" "autocall_all"
alias "-radar" "autocall_default"
bind mouse3 "+radar"

Domyślny procent autocall ustawiany kiedy skrypt nie jest w użyciu (75) może być zmieniona na jakąkolwiek inną liczbę, przypisany przycisk również może być zmieniony według własnych upodobań (w tym przypadku jest to mouse3).

Skrypty warte uwagi

Istnieje parę skryptów wpływających na rozgrywkę, niektóre z nich zostały naprawione, pozostałe ciągle działają.

Naprawione skrypty

Skrypty pistoletu

Z początku, Pistolet mógł strzelać z prędkością jaka była klikana myszka. Z tą wiedzą, niektórzy gracze stworzyli skrypty które opróżniały magazynek pistoletu najszybciej jak to możliwe. To jednak nie wszystko, nie dość że Skaut i Inżynier mogli strzelać szybciej niż pozostałe klasy, ułatwiało to celowanie, ponieważ nie trzeba było ciągle wciskać lewego przycisku myszy.

Valve naprawiło pistolet zmniejszając maksymalną szybkostrzelność, która jest osiągalna przez przytrzymanie przycisku z przypisaną komendą attack. Skrypty opisane powyżej nie były już potrzebne.

Skrypty na skręcanie podczas szarży

Z początku, komendy na klawiaturze które zmieniały kierunek patrzenia były inne niż te sterowane myszą. Tarcza Szarży była pierwszą bronią, która wprowadziła ograniczenie ruchu myszy. Valve ustawiło ograniczenie na komendy dotyczące myszy, jednak zapomniało o komendach na klawiaturze, które robiły to samo co mysz bez ograniczenia.

Niektórzy gracze stworzyli skrypty które zmieniały komendy zmiany kierunku podczas szarży pozwalając na skręcanie bez ograniczeń. Najbardziej wymyślnymi skryptami były te, które zmieniały ruch na osi X podczas szarży, po czym wracały do domyślnych ustawień po końcu szarży.

Valve w końcu nałożyło restrykcję na komendy klawiszowe tak samo jak w przypadku komend myszy, nie dając już przewagi delikwentom którzy używali takich skryptów.

Możliwe jest jednak napisanie skryptu który zmienia czułość myszy na niewyobrażalnie wysoką podczas szarży, po szarży następuje zmiana na domyślne ustawienia. Można też spróbować użyć pada, jako iż skręcanie krążkiem analogowym w szarży jest bardzo łatwe.

Skrypt kucania w powietrzu

Z początku, gracz mógł kucać w powietrzu nieograniczoną ilość razy. Po aktywowaniu takich skryptów, silnik gry miał problemy z zarejestrowaniem trafień na skaczących celach.

Valve naprawiło ten błąd przez ograniczenie maksymalnej ilości kucnięć w powietrzu do 2.

Działające skrypty

Skrypty na chowanie broni

Istnieje wiele skryptów umożliwiających schowanie modelu broni w zależności od slotu. Niektórzy gracze chowają modele broni w celu osiągnięcia większego pola widzenia, często jednak modele broni białych, PDA, zegarków niewidzialności są pozostawiane jako widzialne jako iż zawierają one przydatne informacje. Na przykład: Szpieg polega na modelu rękawów szpiega aby określić czy jest on widzialny czy nie, lub kiedy Dzwon Zmarłego został włączony. Pozostałe klasy używają animacji broni białych aby określić kiedy ich broń uderzy.

Skrypty skoków na działku strażniczym

Od aktualizacji Inżyniera możliwe było przenoszenie swoich budowli. W tym samym czasie używając Poskramiacza, inżynier mógł podskoczyć na rakietach ze swego działka strażniczego. Używając BARDZO szybkich skryptów, odkryto że inżynier może zabrać swoje działko i wybić zanim wybije się w powietrze.

Człowiek może odtworzyć takie zjawisko, jednak jest to bardzo trudne. Niektórzy gracze napisali skrypty które uruchamiają komendy w dobrej kolejności i o właściwym czasie, pozwala im na wykonanie skoku rakietowego i zabranie swojego działka za każdym razem.

Skrypty Jednorękiego Bandyty

Jako iż zniszczenie i ponowne postawienie mini-działka w środku bitwy może być trudne, niektórzy gracze stworzyli skrypty które umożliwiają zniszczenie i natychmiastowe rozstawienie nowego działka za pomocą jednego przycisku.

Skrypt ustawień klawiatury i myszy

Niektórzy gracze wolą zmieniać czułość myszy między różnymi klasami (na przykład, gdy zmieniamy z Demomana który nie potrzebuje aż tyle celowania, na Snajpera który jest zazwyczaj używany z niskimi czułościami w celu zapobiegania trzęsienia się celownika od drgań ręki). Takie skrypty zmieniają ustawienia klawiatury i myszy oddzielnie dla każdej klasy, lub nawet broni.

Skrypty wyskoku w szarży

Jako iż określenie czasu w którym należy podskoczyć aby osiągnąć maksymalny dystans szarży może być trudne, powstały skrypty które wyręczają użytkownika w tej kwestii. Wystarczy szybki skrypt przypisuje 2 akcje do jednego przycisku. Oczywiście gracz musi uderzyć w odpowiednim momencie, kwestii, której skrypt nie obejmuje.

Skrypty Quickscope

Wiele graczy ma problemy z wycelowaniem przez lunetę i szybkim oddaniem strzału w celu zadania szybkiego strzału w głowę. Powstały skrypty które wycelują za gracza po czym od razu strzelą po wciśnięciu przypisanego przycisku. Niektórym ludziom używanie takich skryptów przychodzi z trudem gdyż używanie takiego skryptu wymaga celowania poza lunetą.

Zobacz też

Linki zewnętrzne