Scripting

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Scripting' è l'uso di file di configurazione (.cfg) compiere le azioni di gioco e alias automatizzando comportamenti complessi e la sequenze di comandi. Scripting è integrato in Team Fortress 2 e non è vietato da VAC (Valve Anti trucchi).

Questi script variano in complessità da semplici elenchi di comandi, Con il tempo e lo sforzo, è possibile utilizzare questo strumento per creare praticamente qualsiasi comportamento a disposizione del cliente con la semplice pressione di un singolo tasto. Gli script vengono utilizzati principalmente per aiutare il giocatore,

  • Keybinds connette alla chiave di comando della console,tipo la scelta di un'arma weapon scrivendo sulla console.
  • Alias può ​​costruire nuovi comandi per l'esecuzione di una serie di azioni della console ogni volta che vengono utilizzati. Un alias potrebbero definire accovacciato e saltando come un unico salta-razzo, che può essere associato a un tasto.

Questi script variano in complessità da semplici elenchi di comandi. Con il tempo e lo sforzo, è possibile utilizzare questi strumenti per creare pratiche per qualsiasi comportamento a disposizione del cliente con la semplice pressione di un singolo tasto. Gli script vengono utilizzati principalmente per aiutare il giocatore.

Basi Scripting File

Team Fortress 2 legge automaticamente diversi file di gioco ed esegue eventuali keybinds e gli alias all'interno di essi. Ecco l'elenco di questi file:

  • Config.cfg - Questo è il file di configurazione di default che il gioco modifica ogni volta che si utilizza il menu di gioco per legare i tasti o le impostazioni video di cambiamento. Durante la modifica il file è sicuro, è più semplice lasciar perdere. Si deve anche notare che tutto cambiato in un altro. CFG è cambiato anche nel file config.cfg.
  • Autoexec.cfg - Questo è il file di configurazione di default per l'esecuzione di keybinds personalizzati e alias. Puoi mettere i tuoi keybinds direttamente in questo file, ma spesso è più facile per creare cfg separati. Per diversi script, che poi vengono eseguiti all'interno di questo file.
  • <class> cfg - Ogni classe ha un file di configurazione che viene eseguito automaticamente ogni volta che si passa a quella classe. Puoi mettere i tuoi keybinds direttamente in questo file, ma spesso è più facile per creare cfg separati. Per diversi script, che poi eseguire all'interno di questi file Si nota che keybinds messo nei Cfg della propria classe selta si passerà per le altre classi se non esplicitamente non legato in quella classi ». CFGS.

Sintassi

Ecco un elenco di regole: Per qualsiasi Keybind o Alias per lavorare, è necessario seguire questo formato:

  • Comando <Argomento n.1> <Argomento n.2>

il comando è il tipo di script che si desidera. Hai tre scelte:

  • Bind - Usato per associare comandi a un determinato tasto.
  • Alias - utilizzato per eseguire comandi quando l'alias viene eseguito.
  • Exec - Permette di eseguire comandi automaticamente quando viene caricato un file di configurazione.
  • <Argomento n.1> è sia la chiave di essere vincolato o il nome dell'Alias creato.
  • <Argomento n.2> è o il comando di essere vincolato o comandi eseguiti dagli Alias.
  • Per eseguire più comandi in un solo tasto, è necessario mettere al'intero argomento tra virgolette e separare i comandi con un punto e virgola, così:
alias "spraynpray"(caricare l'arma in tal caso la mitragliatrice del grosso)+ attacco; aspettare 500;-attacco"
blind "mouse3" "spraynpray"(caricare l'arma in tal caso la mitragliatrice del grosso)
  • Quando viene eseguito, l'alias inizia sparare ai giocatore, continua per 500 fotogrammi fisica (cioè circa cinque secondi, se siete su un server che esegue alla temperatura di 100 fotogrammi al secondo), e poi si ferma l'arma. L'alias lega le chiavi da eseguire quando si preme il pulsante centrale del mouse.
  • Se il set di comandi tra virgolette, non è necessario usare le virgolette al interno ma usando doppie virgolette (""), invece. In caso contrario, il comando rischia di essere male interpretato.

Keybinds

Team Fortress 2consente ai script e gli alias di essere vincolati ad un tasto alfanumerico(a-z,0-9) i tasti possono essere modificati attraverso la console o nel menu pero non darà la possibilita di vincolare più tasti con uno solo.

Elenco dei nomi chiave

Keyboard Key Names of Keybind
Left Shift SHIFT
Left Ctrl CTRL
Left Alt ALT
Right Shift RSHIFT
Right Control RCTRL
Right Alt RALT
Tab TAB
Backspace BACKSPACE
Semicolon SEMICOLON
Insert INS
Scroll Lock SCROLLLOCK
Pause/Break NUMLOCK
Home HOME
End END
Delete DEL
Page Up PGUP
Page Down PGDN
Up Arrow UPARROW
Down Arrow DOWNARROW
Left Arrow LEFTARROW
Right Arrow RIGHTARROW
Numpad Key Names of Keybind
0 KP_INS
1 KP_END
2 KP_DOWNARROW
3 KP_PGDN
4 KP_LEFTARROW
5 KP_5
6 KP_RIGHTARROW
7 KP_HOME
8 KP_UPARROW
9 KP_PGUP
Enter KP_ENTER
"." KP_DEL
"+" KP_PLUS
"-" KP_MINUS
"*" KP_MULTIPLY
"/" KP_SLASH
Mouse Button Names of Keybind
Wheel Up MWHEELUP
Wheel Down MWHEELDOWN
Left Click MOUSE1
Right Click MOUSE2
Wheel Click MOUSE3
Left Button Click (forward) MOUSE4
Right Button Click (back) MOUSE5

Utilizzando i nomi delle chiavi cui sopra, si è in grado di posizionare il seguente comando di esempio in uno dei file di configurazione: <bind KP_ENTER "voicemenu 0 1">. Quando si preme 'Invio' sul tastiera in gioco si attiva il comando vocale "Grazie".

Comandi base

molti comandi accetano singoli argomenti eco un paio di esempi:

bind "q" "sv_alltalk 1"

  • il travestimento X Y - questo disguise e per la Spy. X e la classe da 1 a 9, Y e per cambiare travestimento della tua squadra.
  • menu voce X Y - questo esegue la voce. Xè il numero del menu principale, invecè Y e la posizione nel' menu di chat.

Esempio: "voicemenu 1 1" questo comando e per la spia, cioè:

bind "t" "voicemenu 1 1"

questo commando fara dire "Spy!"quando premerai il tasto impostato.

Alterna

questo comando alterna diversi comandi specifici ogni volta che si preme un comando. tipo:

command "<argument1>" "incrementvar <argument2> X Y Z"
  • X e Y rapresentono i gradi di valore che si desidera <argument1>.
  • Z della velocità del passo che si vuole avere <argument2>

Comandi piu complessi

questi comandi hanno 2 stadi. quando si preme un tasto che è associato ad un altro +' essegue e continua ad eseguirlo. Quando il tasto viene rilasciato, '- il comando viene eseguito e continua l'esecuzione. esempio:

bind "c" "+duck"

questo + comando e legato a "c" cosi che ogni volta che viene premuto, quando il giocatore ducks (non so cosa potrebbe essere).ogni volta che viene premuto, "+duck" viene cambiata in "-duck" il giocatore smette ducking.

in media, i comandi del alias collega al tasto, a - dice al gioco di eseguire la azione quando viene premuta .

Se un alias è definito con + di fronte ad essa, l'alias verrà eseguito ogni volta che viene premuto il tasto, quando viene premuto il tasto. Il comando-sarà quindi eseguire quanto il tasto viene rilasciato.

Avvertenze sui comandi

Se si desidera che il gioco ritarda, per un periodo di tempo durante un alias, o se si vuole evitare crash del cliente puo causati dalla esecuzione di comandi troppo veloci, utilizzare il comando 'attesa'.

Il comando avvertenze dice al gioco dare il comando successivo nello script di un fotogramma, qualcosa di simile a un giro completo nelle regole di TF2. dicendo al gioco di aspettare cinquanta fotogrammi prima che l'alias continua. "aspettare 100" è più o meno di un secondo su un server di 100 FPS(latenza).

Alcuni server disabilitano il comando rallentare. Durante la riproduzione, i comandi verranno ignorati, rendendo alcuni script molto probabilmente a rischio di crash. Uno script che contiene intervallate da comandi di attesa sempre in crash immediatamente il cliente al momento uso su tali server. Per evitare questo, uno script come il seguente può essere aggiunto al file class.cfg per rilevare se attesa è attivato o disattivato, e disabilitare uno script che contiene e prevenire un incidente:

//Wait Testing Script
alias waiter "w_reset; wait; w_positive" 	//Questa linea fa partire lo script con l'azzeramento dei nomi utilizzati per controllare
alias wait "w_negative" 			//Questa riga imposta l'alias di nome ora di w_negative, che corre se il comando di attesa è disabilitata
alias w_reset "alias w_positive w_enable" 	//Questa chiave definisce l'alias reset 
alias w_negative "alias w_positive; w_disable" 	//Questa chiave parte l'alias per quando attesa è disabilitata
alias w_positive "w_enable"  			//Questa chiave parte l'alias per quando attesa è abilitato
alias w_enable "w_e_echo; w_e_custom" 		//Questa linea definisce cosa succede se attesa è disattivata, in questo caso, la visualizzazione del testo per la console e l'esecuzione di un comando personalizzato opzionale
alias w_disable "w_d_echo; w_d_custom" 		//Questa linea definisce cosa succede se attesa è attivata, in questo caso, la visualizzazione del testo per la console e l'esecuzione di un comando personalizzato opzionale
alias w_e_echo "echo Wait command enabled on server. Scripts will have full functionality."	 //Questa linea si informa che il comando di attesa viene attivata
alias w_d_echo "echo WAIT COMMAND DISABLED ON SERVER. SCRIPTS WILL HAVE LIMITED FUNCTIONALITY."  //Questa linea si informa che il comando di attesa è disabilitata
alias w_e_custom "<bind the waitloop to a key>" 		   //Comandi personalizzati da eseguire se server permette comando di attendere
alias w_d_custom "<unbind the key or bind to a different script>"  //Comandi personalizzati da eseguire se non consente di server comando di attendere
waiter 						//Questa linea in realtà esegue lo script e ritorni se attesa è disattivata o attivata nella console

Alias ​​

'Alias è come una variabile che memorizza una serie di comandi che possono essere eseguiti come un gruppo. Un semplice alias assumeranno la forma:

  'Alias ​​"aliasname" "comando1; command2; comando3"'

È quindi possibile eseguire i comandi tramite un tasto associato:

  'Bind "tasto" "aliasname"'

Ogni volta che viene premuto il tasto, "Command1", "command2", e "comando3" vengono eseguiti in ordine.

Alias ​​complessi

Gli alias possono eseguire qualsiasi comando tra cui altri alias. Inoltre, un alias può eseguire un altro alias per ridefinire i comandi. Questo permette di creare degli alias alternati. Ecco un esempio molto semplice:

  'Bind namescroll "chiave"'   'Alias ​​namescroll "cognome"'   'Alias ​​cognome "nome SetInfo" "First_name" "; alias namescroll SecondName"'   'Alias ​​SecondName "nome SetInfo" "second_name" "; alias namescroll thirdname"'   'Alias ​​thirdname "nome SetInfo" "Third-name" "; alias namescroll cognome"'

Questo è difficile da leggere, in modo da abbattere.

  • La prima riga si lega "chiave" di un alias "namescroll", che dobbiamo ancora definire.
  • La seconda riga crea l'alias "namescroll", che esegue il comando "cognome"
  • La terza riga definisce l'alias "Nome" come due comandi:
* Il primo comando imposta il nome in-game di "First_name"
* Il secondo comando ridefinisce l'alias "namescroll" come alias per eseguire l'alias "SecondName"
  • La quarta riga definisce "SecondName" nello stesso modo. Un diverso nome in-game è impostato, e poi "namescroll" viene ridefinito in un altro alias "thirdname"
  • La quinta riga definisce "thirdname" proprio come i due di prima, ma con una torsione. Ridefinisce l'alias "namescroll", come l'esecuzione di un alias "Nome".

Questo completa un giro. Ogni pressione del tasto esegue un comando e ridefinisce l'alias legati alla chiave, in modo che quando viene eseguito un comando diverso. Se non ci fosse il giro, quindi l'alias "namescroll" non sempre hanno un altro alias di eseguire con ogni pressione del tasto.

Alias ​​Alternata

Alias ​​possono essere usati per commutare lo stato di alcuni, tra i valori di comando (ad es inginocchiarsi 'cl_showfps' tra 0 e 1). Questo esempio mostra la creazione di un generico interruttore:

  'Alias ​​ToggleStateA "fare un roba; alias ToggleControl ToggleStateB"'   'Alias ​​ToggleStateB "fai B roba; alias ToggleControl ToggleStateA"'   'Alias ​​ToggleControl ToggleStateA'   'Bind {interruttore} ToggleControl'

  • La prima riga definisce il primo stato e racconta anche il controllo per impostare il secondo stato quando successiva eseguita
  • La seconda riga definisce il secondo stato e racconta anche il controllo per impostare il primo stato in cui prossima eseguito
  • La terza riga definisce il controllo e lo inizializza per impostare il primo stato
  • L'ultima riga associa il controllo interruttore di pulsante con il quale si desidera attivare o disattivare

Alias ​​commutazione

È possibile utilizzare gli stati di un insieme di alias per associare nuovamente la chiave per qualcosa e torna al suo originale. ad esempio:  alias + AlternateBinds "bind Q do_B_stuff"  alias-AlternateBinds "legano Q do_A_stuff"  {bind bind chiave di commutazione} + AlternateBinds

Per eseguire do_B_stuff si avrebbe bisogno di premere sia il tasto di commutazione bind e Q.

Alias ​​Loops

Gli alias possono essere utilizzati in combinazione con il comando wait per creare alias looping.
  Attenzione: Non avendo l'attesa in atto, o di essere su un server con disabilità attesa causerà questo esempio il crash di TF2
. Per rilevare se un server è attesa abilitato o disabilitato senza rischiare un incidente, vedere la sezione "Comando Wait" di cui sopra.
  'Alias ​​"Loop" "echo Looping ogni 150 zecche;. Attendere 150; Loop"'   'Loop'

Consente di scomposizione in componenti:
Linea 1 L'eco viene visualizzato un messaggio alla console, solo così si sa che funziona. L'attesa rende attendere 150 zecche tra le iterazioni Loop chiama di nuovo l'alias, il riavvio a l'eco.

Linea 2 Loop inizia l'alias looping.

È anche possibile creare loop di comandi alias, come in questo esempio:   'Alias ​​"Loop 1" "echo Loop 1; attesa 150; Loop2"'   'Alias ​​"Loop2" "echo loop 2; attesa 150; Loop1"'

Loop1 chiama Loop2 che a sua volta chiama Loop 1, ecc .. Questo metodo può anche essere utilizzato per rompere un loop senza cancellare l'alias di loop:   'Alias ​​"Loop1" "echo Loop1; aspettano 150; Loop2"'   'Alias ​​"Loop2" "Loop 1"' Ciò creerebbe un loop, poi  'Alias ​​"Loop2" potrebbe romperlo, cancellando le Loop2 alias.

È possibile utilizzare questi per la pressione dei pulsanti (attraverso il + / - prefissi coperti in precedenza) come questo:   'Alias ​​"Loop2" "Loop 1"'   'Alias ​​"Loop1" "echo Loop1; aspettano 150; Loop2"'  'Alias ​​"+" Loop "alias Loop2 Loop 1, Loop 1"   'Alias ​​"-loop" "alias Loop2"'   'Bind "<Key>" "+ Loop"' Al fine di quello che sta facendo:

 1. Fai Loop2 punto di Loop1  2. Impostare Loop1 per eseguire i seguenti comandi: (questo in realtà non eseguire / call / usare Loop1)        echo 'Loop1' alla console        attendere 150        chiamare Loop2  3. Set + Loop per eseguire i seguenti comandi:        fare Loop2 punto di Loop1 (in modo che Loop1 sarà creare un ciclo infinito quando correva)        eseguire Loop1 (per ottenere il loop infinito avviato)  4. Set-Loop per rimuovere / cancellare collegamento di Loop2, rompendo il ciclo infinito.  5. Lega <Key> correre + loop quando viene premuto e-loop quando viene rilasciato.

Comandi di script utili

Ci sono letteralmente centinaia di diversi argomenti per lo script che possono fare loro fare qualsiasi cosa. Ecco un elenco di alcuni di loro.

Comandi vocali === === 'Comando vocale' A è l'atto di fare la vostra classe di dire qualcosa, spesso utilizzato in gioco come mezzo di informazione o di segnalazione o semplicemente per oziare-off.

I comandi vocali sono usati con la seguente sintassi;

'Voicemenu <menu_number> <phrase_number>

Dove <menu_number> è uno dei 3 menu in cui i comandi vocali sono sparsi attraverso <phrase_number> è uno dei comandi vocali 7 che sono all'interno di ogni menu <menu_number>.

Argomenti per i comandi vocali

  • 0 <phrase_number>
    0: Medic
    1: Grazie
    2: Vai
    3: Sposta su
    4: Fianco Sinistro
    5: Fianco Destro
    6: Sì
    7: No
  • 1 <phrase_number>
    0: in arrivo
    1: Spia mimetizzata
    2: Sentry Ahead
    3: Teleporter Qui
    4: Dispenser Qui
    5: Sentry Qui
    6: Attiva ÜberCarica
    7: (Medic soltanto) ÜberCarica pronta
  • 2 <phrase_number>
    0: Aiuto
    1: Battlecry
    2: Saluti
    3: Fischi
    4: Positivo
    5: Negativo
    6: Nice Shot
    7: Good Job

Rapidi travestimenti Spy

Con questi comandi facili e veloci, è possibile associare i tasti a travestimenti specifici, invece di dover scorrere il menu travestimento.

Comandi Disguise sono usati con la seguente sintassi:

'Travestimento <class_number> <team_number>

Dove <class_number> è il numero della classe che si desidera mascherare come e <team_number> il numero del gruppo che si desidera mascherare come.

Argomenti per i comandi di travestimento

  • 1 <class_number>
    1: Scout
    2: Sniper
    3: Soldier
    4: Demolitore
    5: Medic
    6: Pesante
    7: Pyro
    8: Spy
    9: Ingegnere
  • 2 <team_number>
    1: squadra BLU
    2: squadra RED
    -1: Squadra avversaria
    -2: Stessa squadra

Ingegnere quickbuilding

Simile al Spy's travestimento veloce, questo permette al Ingegnere per bypassare il suo PDA interfaccia e istantaneamente distruggere un tipo di edificio esistente, e contemporaneamente tirando su progetti per posizionare un nuovo edificio della stesso tipo.

Comandi di costruzione vengono utilizzati con la seguente sintassi:

'Costruire <building_number>
'Distruggere <building_number>

Dove <building_number> è il numero del palazzo che si desidera distruggere o tirare su progetti per.

Argomenti per i comandi di costruzione

  • Numero: Costruzione / Distruzione
    0: Dispenser
    1: Teleporter Entrata
    2: Sentry Gun / Minisentry
    3: Teleporter Esci

Un esempio di come implementare la sintassi di cui sopra è la seguente:

alias sentinella "distruggere 2; build 2"
alias dispenser "distruggere 0; costruire 0"
ingresso alias "distruggi 1; costruire 1"
alias uscita "distruggere 3; costruire 3"
bind f1 sentinella
bind f2 dispenser
bind f3 ingresso
uscita legano f4

In questo esempio, gli edifici vengono associati ai tasti F1-F4 in modo che non interferiscano con i tasti di selezione arma. Quando viene attivato, lo script verrà immediatamente e irreversibilmente distruggere un edificio esistente del tipo elencato, mentre tirando su la Ingegnere's progetti dello stesso tipo del palazzo distrutto, pronti per la distribuzione. Questo script continuerà a funzionare se si utilizzano solo uno o due tipi di edifici (nel caso in cui si desidera mappare solo Sentry quickbuilding ad un singolo tasto).

Medic autochiamata

Il giocatore può controllare soglia autochiamata del Medico attraverso keybinds. Il comando è:

'Hud_medicautocallersthreshold <percentuale>

La percentuale è la salute per cento di sotto del quale il autochiamata viene attivato; 0 mostra nulla, mentre 300 mostrerà tutti gli alleati vicini (dal 300% è il massimo possibile di salute).

Questo comando può essere usato per fare il famoso "Radar Medic" script: Questo insieme di alias e comandi aumenterà temporaneamente la Medic 's soglia autochiamata al 300% (che riguarda tutti, anche un Spy che ha appena sovracura ed un Kunai del Congiuratore) per tutto il tempo si tiene premuto un tasto, permettendo al giocatore di vedere dove tutti i loro compagni di squadra sono per loro Medic autocall fumetti in caso si trovano da soli.

   'Alias ​​"autocall_default" "hud_medicautocallersthreshold" 75 ""
   'Alias ​​"autocall_all" "hud_medicautocallersthreshold" 300 ""
   'Alias ​​"+ radar" "autocall_all"
   'Alias ​​"-radar" "autocall_default"
   'Bind mouse3 "+ radar"

Il valore predefinito autochiamata, o la soglia autochiamata quando questo comando non è in uso, può essere regolato a qualsiasi numero desiderato (nell'esempio viene elencato come salute 75%) e la keybind attivarlo può essere modificata così (nell'esempio è destinata a MOUSE3).

Script Notevoli

Ci sono diversi programmi importanti che hanno interessato gameplay. Alcuni di questi sono patchati fuori, mentre altri rimangono funzionali.

Script Patched

Script Pistol

In origine, il Pistola potrebbe essere licenziato quasi veloce come la mano umana potrebbe premere un tasto. Comprendendo questo, alcune persone hanno creato degli script che hanno reso il fuoco pistola il più rapidamente possibile fino a quando si tiene premuto il pulsante di fuoco. Questo non solo ha permesso il tasto Scout e Ingegnere per sparare più velocemente di quanto la maggior parte delle persone potrebbero gestire, ma era più facile puntare, perché non eri schiacciare alcun tasto.

Valve infine livellato il campo di gioco. Hanno patchato la pistola per avere una frequenza di scarica massima più bassa, che è stato raggiunto per impostazione predefinita ogni volta che un giocatore tiene premuto il tasto di attacco. Gli script di pistola erano più necessari.

Targe script turn

In origine, i comandi da tastiera per trasformare il vostro punto di vista a destra e sinistra non sono stati trattati come i comandi del mouse. Il Chargin 'Brocchiere fu la prima arma per creare una limitazione di quanto velocemente si potrebbe trasformare il vostro punto di vista, quindi, Valve ha messo un limite al passaggio del mouse turn-velocità, ma ha dimenticato di applicare la stessa limitazione al comando della tastiera che ha provocato la stessa azione.

I giocatori fatti script che le chiavi di rimbalzo ogni volta che un giocatore paga, permettendo loro di girare a piena velocità. Gli esempi più sofisticati rimbalzo temporaneamente gli ingressi dell'asse x del mouse per i comandi di direzione della tastiera, quindi non associato quando il giocatore attaccato alla fine della carica.

Valvola finalmente coronato i comandi di direzione della tastiera come hanno fatto con i comandi del mouse, conferendo in tal modo alcun vantaggio per gli individui che hanno utilizzato lo script.

Tuttavia, è ancora possibile trasformare facilmente quando usa stick analogici del gamepad.

Air accovacciato script

Originariamente, si poteva accovacciarsi le volte che ti è piaciuto in un unico salto. Legandosi uno script per accovacciarsi e uncrouch il più rapidamente possibile, si potrebbe sfruttare il motore e rendere difficile per registrare correttamente i colpi su bersagli che saltano.

Valvola patchato così si poteva solo accucciarsi due volte in un solo salto.

Guanti della Radicale Urgenza script

In origine, durante l'utilizzo dei Guanti della Radicale Urgenza, il giocatore costantemente perso 6 salute al secondo. Tuttavia, saltando conservato il bonus velocità concessa da questa arma, mentre il giocatore era ancora in aria. A causa di questo, saltando con questa arma, e poi subito passare a un'altra arma, la perdita di salute potrebbe stato minimizzato con pochissimo impatto negativo sulla velocità. Mentre un giocatore potrebbe saltare manualmente e cambiare continuamente le armi, utilizzando uno script semplifica notevolmente questa tecnica.

Tuttavia, dopo il 27 giugno 2012 Patch, mentre usando Guanti della Radicale Urgenza, il giocatore non perde 6 salute al secondo, ma è contrassegnato per la morte per un breve periodo.

Script attuali

Arma Scripts Nascondere

Ci sono un gran numero di script che permettono di passare l'opzione di visualizzazione arma a seconda di quale è selezionato Slot arma per una classe. I giocatori spesso fanno le loro armi invisibili per cancellare lo schermo, ma fanno di oggetti come armi da mischia, palmari, orologi e così via visibili perché questi modelli indicano informazioni importanti. Ad esempio, il Spy si basa molto sul suo modello visibile per determinare quando è ammantato, quando il mantello è disturbato, e quando il Dead Ringer attiva. Altre classi utilizzano le animazioni mischia di giudicare quando i loro attacchi colpiranno.

Sentry Jumping Scripts

Dal momento che la Ingegnere Update, ingegneri sono stati in grado di fare i bagagli e portare il loro Torretta s. Contemporaneamente introdotto nell'aggiornamento, il Wrangler consente agli ingegneri di Sentry salto con i loro razzi Sentry. Con ingressi estremamente veloci, si è scoperto che un giocatore potrebbe saltare Sentry e con successo le valigie loro Sentry prima sono stati lanciati via.

Mentre un umano può ripetere questa impresa, è difficile. Alcuni giocatori hanno script che potrebbe affidabile eseguire i comandi nel giusto ordine alla giusta velocità che permette loro di fare un salto Sentry mentre trasportano il loro Sentry ogni volta.

Il nuovo Ingegnere primario, il Rescue Ranger, permette agli ingegneri di ritirare le Sentry Guns mentre non accanto a loro. Questo significa che gli ingegneri possono impacchettare le loro Sentry Guns mezz'aria, il che significa che non hanno più bisogno di usare questo script (a condizione che abbiano il Ranger Rescue dotazione).

Scripts Gunslinger

Dal momento che può essere fastidioso per distruggere quindi ricostruire un Combattimento Mini-Sentry nel calore della battaglia attraverso il PDA, alcuni giocatori hanno sceneggiato la distruzione e la ricostruzione del loro combattimento Mini-Sentry con il clic di uno o due pulsanti del mouse . Tale script è particolarmente utile quando si utilizza il Giustizia di Frontiera, in quanto il giocatore guadagna l'accesso praticamente istantaneo ai crits vendetta quando necessario.

Sensibilità e controllo script

Alcuni giocatori preferiscono diverse sensibilità del mouse e schemi di controllo per alcune classi. (Ad esempio, la modifica del Demolitore, che non richiede bene la mira, per il Cecchino, che incoraggia la bassa sensibilità per i volti in modo che una mano spasmi inavvertitamente non si rovina obiettivo di un giocatore troppo precisi) Questi script cambiano a schemi di controllo e impostazioni del mouse su una per ogni classe, o anche per ogni arma, basi.

Carica Scripts Dash

Dal cronometrare una carica e salto può essere difficile, alcuni giocatori possono utilizzare uno script veloce che lega le due azioni a un pulsante in modo che il trattino carica riguarderà la massima quantità di spazio possibile. Il giocatore è comunque necessaria per oscillare la loro arma melee normalmente per terminare la carica però.

Quickscope Scripts

Molti giocatori hanno difficoltà a portata di fuoco e subito dopo per ottenere un rapido colpo alla testa. Ci sono script che verrà ingrandita e sparare solo facendo clic su un pulsante del mouse. Può essere più difficile da puntare per alcuni giocatori, perché è necessario che il giocatore obiettivo al di fuori del campo di applicazione, anche se questo è padroneggiata, un giocatore può diventare molto più efficace a quickscoping.

Rocket Script salto

Al fine di Rocket Jump ad una altezza massima o di distanza, è necessario che il giocatore salta, accovacciato, e spara la rucola o meno allo stesso tempo. Alcuni giocatori sembrano trovare questo difficile, e quindi utilizzare un semplice script per eseguire questa azione con la semplice pressione di un tasto.

Vedi anche

Collegamenti esterni