Difference between revisions of "Basic Scout strategy/fr"

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{{DISPLAYTITLE:Stratégie de base du Scout}}
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{{Quotation|'''Le Scout''' |Dis adieu à tes rotules, tête de noeuds!|sound=Scout_taunts08_fr.wav}}
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Le [[Scout/fr|Scout]] est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des [[Double jump/fr#Double-Saut|double-sauts]] lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des [[Control Point (objective)/fr|Points de Contrôle]] ou quand il pousse des [[Payload/fr#Wagon|Wagons]], ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité font de lui l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa [[health/fr|santé]] maximale est basse, le Scout dépend de sa capacité à éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet d'échapper au [[knock back/fr|recul]] et aux [[fall damage/fr|dégâts de chute]]. Vous vous devez de rester en mouvement tout le temps car un bon Sniper pourra vous tuer facilement. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou viser précisément les joueurs, comme {{item link|Natascha}} ou les {{item link|Sentry Gun}}s sont mortelles pour le Scout.
  
Le [[Scout/fr|Scout]] est une classe rapide, fragile et de courte portée ayant la capacité de pratiquer un [[double jump/fr|double saut]].  Il capture les [[Control Points/fr|Points de Contrôle]] et avance la [[Payload/fr|Charge Utile]] à une vitesse doublée.
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==Armes principales==
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Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise en anticipant. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus grandes vous permettent de rester à terre et de faire des [[Strafing/fr|zig-zags]] continuellement.
  
Son rôle est de flanquer rapidement, éviter frénétiquement, et tuer les ennemis avec son arme à hauts dégâts : le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]].
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==={{item link|Scattergun}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
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{{Icon item|Scattergun|100px}} {{icon item|Festive Scattergun|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Silver Botkiller Scattergun|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Scattergun|100px|link=Australium weapons}}
  
==General==
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À bout portant, votre {{item name|Scattergun}} peut tuer la plupart des classes en seulement deux à trois coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur de taille raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du {{item name|Scattergun}} est très grande, munissez-vous donc du {{item link|Pistol}} contre les ennemis plus éloignés.
  
* Vous êtes la classe la plus rapide du jeu, et le double saut vous permet de traverser un terrain d'une manière étrange et inusuelle. Ne soyez pas prévisible - restez en mouvement.
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==={{item link|Force-A-Nature}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
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{{Icon item|Force-A-Nature|100px}} {{icon item|Australium Force-A-Nature|100px|link=Australium weapons}} {{icon item|Festive Force-A-Nature|100px|link=Festive weapons}}
  
* Le Scout excelle dans les duels en 1 contre 1. Si vous trouvez des joueurs seuls; occupez vous d'eux.
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La {{item name|Force-A-Nature}} fait de lourds dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui fait d'elle une arme excellente pour attaquer et fuir alternativement. Équipez vous du {{item link|Pistol}} quand vous utilisez la {{item name|Force-A-Nature}} pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le [[knock back/fr|recul]] de la {{item name|Force-A-Nature}} sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul que vous pouvez vous infliger à vous-même vous permet de réaliser des [[Force Jump/fr#Force Jump|Force jumps]], des sauts qui vous propulsent encore plus haut que le double-saut, vous permettant d'atteindre des endroits inattendus. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la {{item name|Force-A-Nature}}; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable. Si vous utilisez cette arme, assurez vous d'utiliser les deux munitions du chargeur, le rechargement de celle-ci se débarrassant de toute cartouche inutilisée.
  
* À l'instar de la plupart des classes, il vous est facile d'échapper à l'effet de [[knock back/fr|recul]]. Effectuez un double saut immédiatement après avoir été poussé pour passer au dessus de la tête de votre adversaire; ou changez carrément de direction et échappez vous.
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==={{item link|Shortstop}}===
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{{Icon item|Shortstop|100px}}
  
* La [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] est l'une de vos pire ennemis. Détruisez la en effectuant du [[cornering/fr|cornering]] ou en tirant de loin - mais ne soyez pas surpris si vous devez complétement l'éviter jusqu'à ce qu'un coéquipier puisse vous assister.
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L'{{item name|Shortstop}} est un croisement entre le {{item link|Shotgun}} et le {{item name|Pistol}}. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'{{item name|Shortstop}} se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'{{item name|Shortstop}} utilise les mêmes munitions que le {{item name|Pistol}}, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions. L'Arrêt-Court augmente les contre-coups causés par les explosions et soufflements de 20%, ce qui peut jouer en votre faveur si vous devez vous échapper, mais peut aussi rendre votre visée plus ardue. Son tir secondaire vous permet de repousser votre ennemi, ce qui est utile pour les mettre à une distance plus adéquate, ou même les pousser dans des gouffres !
  
* Le double saut peut vous sauver des [[fall damage/fr|dégâts de chute]]. Sautez juste avant de toucher le saul tout simplement, ou sautez sur un rebord proche pendant votre chute.
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==={{item link|Soda Popper}}===
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{{Icon item|Soda Popper|100px}}
  
* Si vous avez pris un ennemi par surprise, attendez d'être près avant de tirer. À portée très réduite, le Fusil à Dispersion fait plus de 100 dégâts - 2 coups tueront certainement l'adversaire avant même qu'il n'aie le temps de réagir.
+
Le {{item name|Soda Popper}} est similaire à la {{item name|Force-A-Nature}}, mais ne possède pas les effets de [[knock back/fr|recul]] de celle-ci. Comme la {{item name|Force-A-Nature}}, il est plus utile pour attaquer puis fuir rapidement que pour combattre de face. Cependant, le rechargement plus rapide rend le {{item name|Soda Popper}} plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que vous avez le {{item name|Soda Popper}} en main; vous pouvez ainsi contrôler le moment où l'Excitation sera activée en vous déplaçant avec le {{item name|Soda Popper}} en main, puis en changeant d'arme alors que la jauge est presque plein. Vous devrez faire un clique droit pour activer votre jauge d'Excitation. Celle-ci vous donnera la possibilité de faire 5 doubles sauts ce qui est très pratique pour accéder à des points en hauteur, ou vous rendre plus difficile à cibler, en particulier pour le Soldier et le Demoman. Tout comme la Force de la Nature, assurez vous d'utiliser les deux cartouches du chargeur, celles non utilisées étant gaspillées lorsque vous rechargez.
  
* Si vous rencontrez une classe plus lente qui transporte les [[Intelligence/fr|Documents secrets]], pensez à luu demander de les lâcher (Touche par défaut: 'L') pour que vous puissiez les ramener plus vite à la base.
+
==={{item link|Baby Face's Blaster}}===
 +
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
* Votre vitesse rapide vous permet de provoquer vos ennemis. Gardez vos distance quand l'ennemi porte un arme de courte portée; puis chargez-le et tuez-le.
+
L'{{item link|Baby Face's Blaster}} réduit initialement votre vitesse de déplacement de 10%. Toutefois, infliger des dégâts remplit la jauge de Boost, ce qui à terme vous permet de vous déplacer 30% plus rapidement. Le chargeur de cette arme est réduit d'un tiers, ce qui peut être pénalisant dans certains cas. Évitez donc de tirer tout votre chargeur à la fois. Faire un double saut vous fera perdre 75% du Boost accumulé; efforcez-vous donc d'optimiser vos déplacements et de ne faire des doubles sauts que lorsque cela est nécessaire. Ne craignez cependant pas de faire des double sauts; il suffit d'infliger 100 points de dégâts pour remplir complètement la jauge de Boost. Vous pouvez également utiliser une arme secondaire pour gagner du Boost à distance sans vous mettre en danger.
  
* Les Soldiers et les Demomans ne devraient pas être affrontés dans de petites salles car ils utiliseront les dégâts de zone à votre désavantage, cependant dans les espaces ouverts, sauter par ci et par là vous permettra d'éviter leur portée explosive et de pouvoir les tuer
+
==={{item link|Back Scatter}}===
 +
{{icon item|Back Scatter|100px}}
  
==Astuces spécifiques d'armes==
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Le Back Scatter inflige des mini-crits si vous attaquez le dos de l'ennemi, vous permettant de tuer les classes les plus fragiles en un coup bien placé. Il souffre toutefois d'un chargeur plus petit et est moins précis, ce qui peut s'avérer problématique si vous n'avez aucun moyen de vous approcher de vos adversaires. Cette arme est donc idéale pour les embuscades et pour poursuivre les ennemis affaiblis, mais peu adaptée aux duels.
  
===[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]===
+
==Armes Secondaires==
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}
 
* Lorsque vous utilisez le Fusil à Dispersion, ne comptez pas que sur votre souris.  Utilisez vos mouvements pour garder l'ennemi au centre de l'écran, et tirez quand votre viseur est aligné avec l'ennemi. Cela vous permet de vous focaliser sur un mouvement efficace et imprévisible, vous rendant plus dur à toucher, tout en gardant une visée souple et plus précise en utilisant la prédiction.
 
  
*Le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] peut être utiliser pour tuer un [[Medic/fr|Medic]] avec une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] non-activée avant qu'il remarque votre présence. 2 coups à bout portant feront l'affaire, tandis que 3-4 à moyenne distance fera de même.
+
==={{anchor|{{item name|Pistol}}}} {{item link|Pistol}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Pistol|100px}} {{Icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
  
*Sur le temps, le Fusil à Dispersion à un potentiel de dommage plus élevé que la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]. En petites rafales, la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] bat le Fusil à Dispersion.
+
Le {{item name|Pistol}} est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis à distance ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le {{item name|Pistol}} pour faire des dégâts conséquents. C'est également l'arme de choix du Scout pour détruire les constructions de l'Ingénieur. Faites toutefois attention, car ses munitions se consomment étonnamment vite.
  
*Comme pour le [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], le Fusil à Dispersion à une propagation des balles plus élevée avec la distance. Au lieu de gâcher vos munitions principales; essayez plutôt de prendre votre Pistolet  pour les ennemis lointains.
+
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons}}
  
===[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]===
+
Le {{item name|Bonk! Atomic Punch}} est un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer les attaques ennemies. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], pour vous assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les [[Demoman/fr|Demomen]] ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de contrôle. Malgré votre invincibilité, les contrecoups et soufflements vous affectent toujours, il conviendra donc de ne pas être acculé. Assurez-vous de débuter votre retraite avant la fin de l'invincibilité : un ralentissement de 5 secondes, à l'intensité proportionnelle aux dégâts absorbés suivant la fin de l'invincibilité.
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}
 
*La Force-de-la-Nature à un très haut niveau de dégâts par rafale mais ne peut prolonger ces dégâts au niveau du temps. Provoquez des combats plus courts, pour que vos rechargements à répétitions ne deviennent pas un désavantage
 
  
*Si vous pensez utiliser la Force-de-la-Nature, vous devriez également porter le [[Pistol/fr|Pistolet]]. La petite taille du chargeur de la Force-de-la-Nature indique que sans le Pistoler, vous serez essentiellement sans armes durant 2 secondes après avoir tirer les 2 coups.
+
==={{item link|Crit-a-Cola}}===
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{{Icon item|Crit-a-Cola|100px}}
  
*Les [[Force Jumps/fr|Sauts de Force]] et les [[Triple Jumps/fr|Triples sauts]] vous permettent d'atteindre des endroits normalement inaccessible et d'éviter de manière encore plus inattendue que le double saut ne le permet.  
+
Le {{item name|Crit-a-Cola}} est un objet qui récompense la prise de risque, octroyant des mini-crits, mais vous en faisant subir pendant 5 secondes à chaque fois que vous tirez. Il est recommandé le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec l'{{item name|Shortstop}}, qui est l'arme primaire la plus précise du Scout, les mini-crits empêchant.  Le boost fourni par le {{item name|Crit-a-Cola}} ne se cumule pas avec les effets des autres armes octroyant des mini-crits, tels que le Jaraté ou le Drapeau Buff, ne le buvez donc pas pour recevoir des dégâts additionnels pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.
  
*Pour un effet maximisé des [[Force Jumps/fr|Sauts de Force]], visez à peu près à 45° vers le bas pour une hauteur maximale. Pour des sauts à très longue distance, tirez un coup lorsque vous commencez à tomber, puis sautez encore, cela vous permettant de sauter toute la distance du pont de 2fort au dessus de l'eau
+
==={{item link|Mad Milk}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
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{{Icon item|Mad Milk|100px}} {{icon item|Mutated Milk|100px}}
  
*Utilisez l'effet de [[knock back/fr|recul]] de la Force-de-la-Nature à votre avantage. Un ennemi lancé en l'air sera souvent prévisible, et donc le second coup peut facilement atteindre la cible.  Tirez le deuxième coup le plus vite possible pour maximiser les dommages!
+
Le {{item name|Mad Milk}} est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile, en soignant tout joueur attaquant un ennemi en étant couvert. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers, à encaisser plus de dégâts, ce qui est particulièrement utile si votre équipe est en manque de Medic. Il peut aussi être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les [[Spy/fr|Spies]] ennemis invisibles.
  
*N'oubliez pas que vous pouvez utiliser l'effet de recul de cette arme pour éviter les dégâts de chute, si vous tirez juste avant de toucher le sol.
+
==={{item link|Winger}}===
 +
{{Icon item|Winger|100px}}
  
*Il est parfois mieux de tirer la dernière balle avant de recharger car de toute façon elle disparaîtra lors du rechargement. En utilisant cette technique, vous pourriez aussi toucher un ennemi imprévu, ou même un Spy déguisé ou invisible.
+
Comme le {{item name|Pistol}}, l'{{item name|Winger}} peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonus de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise, ainsi que du bonus de hauteur de saut pour rendre la tâche plus compliquée aux ennemis. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage. La bonus de hauteur se couple excellemment avec l'Atomiseur.
  
===[[Shortstop]]===
+
==={{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}===
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}
*Halfway between a [[Pistol]] and a [[Shotgun]], the Shortstop deals less damage up close, but it reliably deals excellent damage at range.
 
  
*The [[Critical hits]] from this weapon are devastating. It generates them like a Pistol, so if you fire one critical in a clip, the rest of the clip is guaranteed to Crit as well.
+
Le {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} vous permet de vous soigner à chaque tir réussi, au prix d'un chargeur moins grand. Cette arme est particulièrement utile pour atténuer les effets du saignement et du feu, ainsi que pour vous soigner en utilisant des cibles statiques et faciles à toucher, telles que le Heavy et le Sniper.
  
*The Shortstop draws from the same ammunition reserve as the Pistol. Pairing these two weapons will drain your ammo reserve quickly.
+
==={{item link|Flying Guillotine}}===
 +
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
  
*The Shortstop reloads rapidly, allowing consistent damage over time.
+
La {{item name|Flying Guillotine}} peut être lancée toutes les 6 secondes environ pour infliger des dégâts et faire [[Bleed/fr|saigner]] vos ennemis, ce qui fait d'elle une arme efficace à moyenne distance. De plus, les lancers à longue distance réussis réduisent son temps de rechargement, en faisant une arme de choix pour harceler les Heavys et les Snipers. Son gros inconvénient vient du fait qu'elle ne fait aucun dommage aux constructions de l'Ingénieur, vous rendant extrêmement vulnérable face à celles-ci.
  
===[[Pistol]] / [[Lugermorph]]===
+
==Armes de Corps à corps==
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}
 
* One of the Pistol's primary uses is to finish off wounded targets.
 
  
* The Pistol reloads much faster than the [[Scattergun]]. When both are empty, reloading the Pistol first will have you firing much sooner.
+
==={{anchor|{{item name|Bat}}}}{{item link|Bat}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Bat|100px}} {{Icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px}} {{Icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}} {{icon item|Ham_Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}}
  
* Pistol criticals are deadly.  If you happen to get [[first blood]] in [[Arena]], switch to your Pistol as it can take any class down in one clip, including most overhealed enemies.
 
  
* Though the [[Scattergun]] trumps it at short ranges, at medium to long ranges your Pistol is an excellent option for dealing consistent damage.
+
Bien que possédant une plus grande cadence de frappe, la {{item name|Bat}} est moins puissante que les autres armes de mêlée, la rendant peu utile en comparaison des dégâts que causent votre arme principale. Ainsi, il est recommandé de ne l'utiliser que contre les constructions d'Engineer non surveillées, ou lorsque vous vous retrouvez à court de munitions.
  
===[[Bonk! Atomic Punch]]===
+
==={{item link|Sandman}}===
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
+
{{Icon item|Sandman|100px}}  
*Use Bonk! for dodging around things you would normally run away from, such as [[Sentry Gun]]s, [[Heavy]]-[[Medic]] pairs, or large groups of enemies.
 
  
*Bonk! is useful to push through sticky traps to attack the [[Demoman]].
+
La balle du {{item link|Sandman}} ralentit l'ennemi au prix de 15 points de vie maximum. La durée de l'effet dépend de la distance depuis laquelle la balle est lancée, pouvant aller d'une à 7 secondes. Cela vous permet de soit initier une attaque sur un ennemi ralenti, ou de faciliter votre fuite. Vous pouvez également l'utiliser durant de grosses escarmouches pour cibler les Medics, ou les ennemis bénéficiant de coups critiques. Les 15 points de vie dont vous prive cette arme vous rendent cependant très vulnérables, faites donc en sorte d'utiliser cette arme à son plein potentiel !
  
*Bonk! can be used as a temporary [[ÜberCharge]] for taking out Sentry Guns, providing a distraction while your teammates attack. This tactic is of particular use on low population servers or on Arena, where ÜberCharges can be quite rare or lengthy to build up.
+
==={{anchor|{{item name|Holy Mackerel}}}}{{item link|Holy Mackerel}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
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{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px}}
  
*Use Bonk! for passing through the enemy team to reach the enemy spawn.  You can then destroy [[teleporter]] entrances and pick off fragile foes.
+
Le {{item name|Holy Mackerel}} agit exactement comme la {{item name|Bat}}, sauf qu'il indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des [[Kill icon/fr|icônes de frag]]. Déclencher la mort feinte d'un Spy utilisant la {{item link|Dead Ringer}} apparaîtra comme un coup simple, non comme un meurtre, dans la liste des frags; cela vous permet de détecter une mort feinte facilement.
 +
*Le {{item name|Unarmed Combat}} ne peut être utilisé pour obtenir le bonus de l'ensemble [[Special Delivery (item set)/fr|Livraison Spéciale]].
  
*Bonk! can be used to reset an intelligence return countdown, or to keep a Payload cart from moving backwards if it's being heavily defended.
+
==={{item link|Candy Cane}}===
 +
{{Icon item|Candy Cane|100px}}
  
*Use Bonk! to escape otherwise lethal situations.
+
Vous n'avez pas à tuer un ennemi avec le {{item name|Candy Cane}} pour faire apparaître une trousse de soins. Un meurtre ou une coopération avec n'importe quelle arme suffit pour que les ennemis laissent tomber des trousses de soins pouvant être utilisée par vos alliés tandis qu'ils combattent. En revanche, la vulnérabilité aux explosifs que le {{item name|Candy Cane}} vous donne permet à un tir direct de roquette ou de grenade de vous tuer en un coup. Un Spy utilisant la {{item name|Dead Ringer}} pour feindre sa mort ne laissera pas tomber de trousse de soins, vous permettant de le repérer et le pourchasser dés la fin de son invisibilité.
  
===[[Crit-a-Cola]]===
+
==={{anchor|{{item name|Boston Basher}}}}{{item link|Boston Basher}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
+
{{Icon item|Boston Basher|100px}} {{Icon item|Three-Rune Blade|100px}}
* At point-blank range, one blast from the [[Scattergun]] or [[Force-A-Nature]], with the Mini-Crit buff, is capable of killing any low health class.
 
  
* Mini-Crits don't suffer from damage falloff, so your primary weapon can remain useful at a longer range.
+
Attaquer sans cesse avec le {{item name|Boston Basher}} vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un [[Medic/fr|Medic]] à remplir sa jauge d'[[ÜberCharge/fr|Übercharge]], et le [[bleeding/fr|saignement]] peut vous aider à poursuivre les Spies [[Cloak/fr|invisibles]]. Lorsque vous vous frappez avec le {{item name|Boston Basher}}, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix de la moitié votre santé. Vous pouvez toutefois coupler cette technique à une connaissance des kits de soin pour atténuer le risque de celle-ci.
  
* Crit-a-Cola is a good partner for the [[Shortstop]] because you can deal excellent damage at range, enough to often kill a [[Heavy]] outright.
+
==={{item link|Sun-on-a-Stick}}===
 +
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
* Don't drink [[Crit-a-Cola]] while under the effects of a friendly Buff Banner, a [[Crit#Crit boost|Critical hit Boost]] or when facing an enemy covered in Jarate. Your Mini-Crits do not stack with Critical hits or other Mini-Crits, and weakening yourself with a Mini-Crit debuff is detrimental.
+
Contre des ennemis en feu, le {{item name|Sun-on-a-Stick}} cause autant de dégâts que le {{item name|Scattergun}} à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent. Lorsque l'arme est déployée, vous bénéficiez de 25% de résistance au feu, n'hésitez donc pas à vous en servir si vous fuyez un Pyro.
  
*For the same reason, it won't hurt to use it when the enemy already has a Crit or Mini-Crit buff against you.
+
==={{item link|Fan O'War}}===
 +
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
*Be careful when going up against Snipers with the [[Bushwacka]] equipped, as they will Crit you during the effect of the [[Crit-a-Cola]].
+
{{item name|Fan O'War}} est plus efficace au début d'un combat contre un ennemi seul, étant donné que vous ne pouvez marquer à mort qu'un seul adversaire à la fois. Lorsqu'un ennemi est marqué à mort, tous les dommages qui lui seront infligés seront des mini-crits. Après avoir frappé votre ennemi, changez d'arme ou laissez vos coéquipiers finir le travail.
  
===[[Mad Milk]]===
+
==={{item link|Atomizer}}===
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Atomizer|100px}}
* Mad Milk makes fighting bulky classes such as [[Heavy|Heavies]] easier, as your continuous damage will help you tank some of their firepower.
 
  
*Mad Milk is also a great supplement for an offensive (or defensive) push, allowing attackers to replenish their health quickly.
+
L'{{item name|Atomizer}} vous octroie un troisième saut si déployé, cela vous donne accès à de nouveaux chemins pour passer derrière les lignes ennemies. L'arme a également des mini-crits garantis si vous l'utilisez en l'air. Toutefois, l'arme se déploie 50% plus lentement, la sortir en combat n'est donc pas une option recommandable.
  
*It also gives you some of the benefits of [[Jarate]]: extinguishing teammates or yourself, or revealing a cloaked [[Spy]].
+
==={{item link|Wrap Assassin}}===
 +
{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
  
*Mad Milk is hard to notice on an affected person's HUD (a small white drop next to the health icon). If you can cover someone in milk in the middle of an assault or push, it is unlikely they will notice and could put themselves into a situation that will greatly benefit your teammates.
+
Tout comme le {{item name|Sandman}}, l'{{item name|Wrap Assassin}} permet de lancer un projectile; celui-ci inflige un [[bleed/fr|saignement]] aux ennemis touchés, ce qui est idéal pour affaiblir des classes avec beaucoup de points de vie. Si vous utilisez rarement votre arme de mêlée pour combattre, utiliser l'{{item name|Wrap Assassin}} peut être un bon choix, vous pourrez ignorer la réduction des dégâts qu'il inflige.
 
 
* Mad Milk does not wash off in water unlike [[Jarate]].
 
 
 
===[[Bat]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}}
 
*A swing of the Bat can often kill a player that has been weakened by your [[Scattergun]].
 
 
 
===[[Sandman]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}  
 
*The Sandman's stun ball slows the target and prevents them from using their weapons. The duration of the effect increases with the distance between you and your target.
 
 
 
*The [[Heavy]] is one of your best targets for the ball.  He's slow and easy to hit, and the stun stops his incredibly high damage.  Remember, his Minigun will remain spun up while stunned, so be prepared when the stun wears off.
 
 
 
*The Sandman's ball fires with an arc similar to the [[Flare Gun]]'s, however, the ball launches slightly above the crosshair - take this into account while aiming with the Sandman.
 
 
 
===[[Holy Mackerel]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}  
 
*The Holy Mackerel is exactly like the Bat, except it announces each blow in the kill feed.  Use the Bat if you want to remain off the board.  Use the Holy Mackerel if you want the attention.
 
 
 
*Hits on disguised Spies do not display in the kill feed.
 
 
 
===[[Candy Cane]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
 
*The Candy Cane is most appropriate for [[Medieval Mode]], where explosives are rare. In standard games, there are many explosions.
 
 
 
*You don't need to kill with the Candy Cane to get the health pack.  So long as you have it, any weapon (Assists included) will cause an enemy to drop a health pack upon death.
 
 
 
*The Candy Cane makes you much more vulnerable against the [[Soldier]] and the [[Demoman]].
 
 
 
===[[Boston Basher]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}
 
*Hit an unaware opponent once and then use ranged weapons to best avoid damaging yourself.
 
 
 
*Swinging the Basher around wildly is extremely hazardous to your health. Don't use it against opponents who are aware of you.
 
 
 
*You can use the Basher to damage yourself to easily allow a [[Medic]] to fill their [[ÜberCharge]].
 
 
 
*Make sure you're 100% guaranteed a hit on the enemy before taking a swing. It could be fatal if you're low on health.
 
 
 
*The Basher can be an effective tool for tracking down [[Dead Ringer]] Spies, especially in [[Medieval Mode]].
 
 
 
*Combining Mad Milk with the Basher can potentially give you a steady trickle of health.
 
 
 
*If you're willing to sacrifice some hit points, you can use the self damage to get a slight jump boost or give your jumps more distance.
 
 
 
===[[Item sets#Scout|The Special Delivery]]===
 
[[File:Backpack Scout Bundle.png|100px|The Special Delivery Set]]
 
*The +25 health this loadout gives you is helpful against other Scouts, afterburn, and wayward explosives.
 
 
 
*Remember that your only ranged weapon will be the [[Shortstop]].
 
 
 
== See also ==
 
*[[Community Scout strategy]]
 
*[[Scout match-ups]]
 
*[[Double jump]]
 
  
  
 
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Latest revision as of 14:57, 22 April 2019

«
Dis adieu à tes rotules, tête de noeuds!
Le Scout
»

Le Scout est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des double-sauts lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des Points de Contrôle ou quand il pousse des Wagons, ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité font de lui l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa santé maximale est basse, le Scout dépend de sa capacité à éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet d'échapper au recul et aux dégâts de chute. Vous vous devez de rester en mouvement tout le temps car un bon Sniper pourra vous tuer facilement. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou viser précisément les joueurs, comme Natascha ou les Mitrailleuses sont mortelles pour le Scout.

Armes principales

Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise en anticipant. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus grandes vous permettent de rester à terre et de faire des zig-zags continuellement.

Fusil à dispersion et reskins

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

À bout portant, votre Fusil à dispersion peut tuer la plupart des classes en seulement deux à trois coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur de taille raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du Fusil à dispersion est très grande, munissez-vous donc du Pistolet contre les ennemis plus éloignés.

Force-de-la-Nature et reskins

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

La Force-de-la-Nature fait de lourds dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui fait d'elle une arme excellente pour attaquer et fuir alternativement. Équipez vous du Pistolet quand vous utilisez la Force-de-la-Nature pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le recul de la Force-de-la-Nature sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul que vous pouvez vous infliger à vous-même vous permet de réaliser des Force jumps, des sauts qui vous propulsent encore plus haut que le double-saut, vous permettant d'atteindre des endroits inattendus. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la Force-de-la-Nature; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable. Si vous utilisez cette arme, assurez vous d'utiliser les deux munitions du chargeur, le rechargement de celle-ci se débarrassant de toute cartouche inutilisée.

Arrêt-court

Shortstop

L'Arrêt-court est un croisement entre le Fusil à pompe et le Pistolet. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'Arrêt-court se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'Arrêt-court utilise les mêmes munitions que le Pistolet, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions. L'Arrêt-Court augmente les contre-coups causés par les explosions et soufflements de 20%, ce qui peut jouer en votre faveur si vous devez vous échapper, mais peut aussi rendre votre visée plus ardue. Son tir secondaire vous permet de repousser votre ennemi, ce qui est utile pour les mettre à une distance plus adéquate, ou même les pousser dans des gouffres !

Rafraîchisseur

Soda Popper

Le Rafraîchisseur est similaire à la Force-de-la-Nature, mais ne possède pas les effets de recul de celle-ci. Comme la Force-de-la-Nature, il est plus utile pour attaquer puis fuir rapidement que pour combattre de face. Cependant, le rechargement plus rapide rend le Rafraîchisseur plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que vous avez le Rafraîchisseur en main; vous pouvez ainsi contrôler le moment où l'Excitation sera activée en vous déplaçant avec le Rafraîchisseur en main, puis en changeant d'arme alors que la jauge est presque plein. Vous devrez faire un clique droit pour activer votre jauge d'Excitation. Celle-ci vous donnera la possibilité de faire 5 doubles sauts ce qui est très pratique pour accéder à des points en hauteur, ou vous rendre plus difficile à cibler, en particulier pour le Soldier et le Demoman. Tout comme la Force de la Nature, assurez vous d'utiliser les deux cartouches du chargeur, celles non utilisées étant gaspillées lorsque vous rechargez.

Exploseur de Tête d'Ange

Baby Face's Blaster

L'Exploseur de Tête d'Ange réduit initialement votre vitesse de déplacement de 10%. Toutefois, infliger des dégâts remplit la jauge de Boost, ce qui à terme vous permet de vous déplacer 30% plus rapidement. Le chargeur de cette arme est réduit d'un tiers, ce qui peut être pénalisant dans certains cas. Évitez donc de tirer tout votre chargeur à la fois. Faire un double saut vous fera perdre 75% du Boost accumulé; efforcez-vous donc d'optimiser vos déplacements et de ne faire des doubles sauts que lorsque cela est nécessaire. Ne craignez cependant pas de faire des double sauts; il suffit d'infliger 100 points de dégâts pour remplir complètement la jauge de Boost. Vous pouvez également utiliser une arme secondaire pour gagner du Boost à distance sans vous mettre en danger.

Back Scatter

Back Scatter

Le Back Scatter inflige des mini-crits si vous attaquez le dos de l'ennemi, vous permettant de tuer les classes les plus fragiles en un coup bien placé. Il souffre toutefois d'un chargeur plus petit et est moins précis, ce qui peut s'avérer problématique si vous n'avez aucun moyen de vous approcher de vos adversaires. Cette arme est donc idéale pour les embuscades et pour poursuivre les ennemis affaiblis, mais peu adaptée aux duels.

Armes Secondaires

Pistolet et reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

Le Pistolet est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis à distance ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le Pistolet pour faire des dégâts conséquents. C'est également l'arme de choix du Scout pour détruire les constructions de l'Ingénieur. Faites toutefois attention, car ses munitions se consomment étonnamment vite.

Bonk! Atomic Punch et reskins

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

Le Bonk! Atomic Punch est un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer les attaques ennemies. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les Mitrailleuses, pour vous assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les Demomen ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de contrôle. Malgré votre invincibilité, les contrecoups et soufflements vous affectent toujours, il conviendra donc de ne pas être acculé. Assurez-vous de débuter votre retraite avant la fin de l'invincibilité : un ralentissement de 5 secondes, à l'intensité proportionnelle aux dégâts absorbés suivant la fin de l'invincibilité.

Crit-a-Cola

Crit-a-Cola

Le Crit-a-Cola est un objet qui récompense la prise de risque, octroyant des mini-crits, mais vous en faisant subir pendant 5 secondes à chaque fois que vous tirez. Il est recommandé le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec l'Arrêt-court, qui est l'arme primaire la plus précise du Scout, les mini-crits empêchant. Le boost fourni par le Crit-a-Cola ne se cumule pas avec les effets des autres armes octroyant des mini-crits, tels que le Jaraté ou le Drapeau Buff, ne le buvez donc pas pour recevoir des dégâts additionnels pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.

Lait frelaté et reskins

Mad Milk Mutated Milk

Le Lait frelaté est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile, en soignant tout joueur attaquant un ennemi en étant couvert. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers, à encaisser plus de dégâts, ce qui est particulièrement utile si votre équipe est en manque de Medic. Il peut aussi être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les Spies ennemis invisibles.

Ailier

Winger

Comme le Pistolet, l'Ailier peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonus de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise, ainsi que du bonus de hauteur de saut pour rendre la tâche plus compliquée aux ennemis. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage. La bonus de hauteur se couple excellemment avec l'Atomiseur.

Pistolet de Poche du Beau Gosse

Pretty Boy's Pocket Pistol

Le Pistolet de Poche du Beau Gosse vous permet de vous soigner à chaque tir réussi, au prix d'un chargeur moins grand. Cette arme est particulièrement utile pour atténuer les effets du saignement et du feu, ainsi que pour vous soigner en utilisant des cibles statiques et faciles à toucher, telles que le Heavy et le Sniper.

Guillotine volante

Flying Guillotine

La Guillotine volante peut être lancée toutes les 6 secondes environ pour infliger des dégâts et faire saigner vos ennemis, ce qui fait d'elle une arme efficace à moyenne distance. De plus, les lancers à longue distance réussis réduisent son temps de rechargement, en faisant une arme de choix pour harceler les Heavys et les Snipers. Son gros inconvénient vient du fait qu'elle ne fait aucun dommage aux constructions de l'Ingénieur, vous rendant extrêmement vulnérable face à celles-ci.

Armes de Corps à corps

Batte et reskins

Bat Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker Ham_Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber


Bien que possédant une plus grande cadence de frappe, la Batte est moins puissante que les autres armes de mêlée, la rendant peu utile en comparaison des dégâts que causent votre arme principale. Ainsi, il est recommandé de ne l'utiliser que contre les constructions d'Engineer non surveillées, ou lorsque vous vous retrouvez à court de munitions.

Marchand de sable

Sandman

La balle du Marchand de sable ralentit l'ennemi au prix de 15 points de vie maximum. La durée de l'effet dépend de la distance depuis laquelle la balle est lancée, pouvant aller d'une à 7 secondes. Cela vous permet de soit initier une attaque sur un ennemi ralenti, ou de faciliter votre fuite. Vous pouvez également l'utiliser durant de grosses escarmouches pour cibler les Medics, ou les ennemis bénéficiant de coups critiques. Les 15 points de vie dont vous prive cette arme vous rendent cependant très vulnérables, faites donc en sorte d'utiliser cette arme à son plein potentiel !

Maquereau sacré et reskins

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

Le Maquereau sacré agit exactement comme la Batte, sauf qu'il indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des icônes de frag. Déclencher la mort feinte d'un Spy utilisant la Dead Ringer apparaîtra comme un coup simple, non comme un meurtre, dans la liste des frags; cela vous permet de détecter une mort feinte facilement.

  • Le Combat à main nue ne peut être utilisé pour obtenir le bonus de l'ensemble Livraison Spéciale.

Sucre d'Orge

Candy Cane

Vous n'avez pas à tuer un ennemi avec le Sucre d'Orge pour faire apparaître une trousse de soins. Un meurtre ou une coopération avec n'importe quelle arme suffit pour que les ennemis laissent tomber des trousses de soins pouvant être utilisée par vos alliés tandis qu'ils combattent. En revanche, la vulnérabilité aux explosifs que le Sucre d'Orge vous donne permet à un tir direct de roquette ou de grenade de vous tuer en un coup. Un Spy utilisant la Dead Ringer pour feindre sa mort ne laissera pas tomber de trousse de soins, vous permettant de le repérer et le pourchasser dés la fin de son invisibilité.

Bastonneur Bostonien et reskins

Boston Basher Three-Rune Blade

Attaquer sans cesse avec le Bastonneur Bostonien vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un Medic à remplir sa jauge d'Übercharge, et le saignement peut vous aider à poursuivre les Spies invisibles. Lorsque vous vous frappez avec le Bastonneur Bostonien, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix de la moitié votre santé. Vous pouvez toutefois coupler cette technique à une connaissance des kits de soin pour atténuer le risque de celle-ci.

Soleil-sur-un-Bâton

Sun-on-a-Stick

Contre des ennemis en feu, le Soleil-sur-un-Bâton cause autant de dégâts que le Fusil à dispersion à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent. Lorsque l'arme est déployée, vous bénéficiez de 25% de résistance au feu, n'hésitez donc pas à vous en servir si vous fuyez un Pyro.

Évent-taille

Fan O'War

Évent-taille est plus efficace au début d'un combat contre un ennemi seul, étant donné que vous ne pouvez marquer à mort qu'un seul adversaire à la fois. Lorsqu'un ennemi est marqué à mort, tous les dommages qui lui seront infligés seront des mini-crits. Après avoir frappé votre ennemi, changez d'arme ou laissez vos coéquipiers finir le travail.

Atomiseur

Atomizer

L'Atomiseur vous octroie un troisième saut si déployé, cela vous donne accès à de nouveaux chemins pour passer derrière les lignes ennemies. L'arme a également des mini-crits garantis si vous l'utilisez en l'air. Toutefois, l'arme se déploie 50% plus lentement, la sortir en combat n'est donc pas une option recommandable.

Assassin emballé

Wrap Assassin

Tout comme le Marchand de sable, l'Assassin emballé permet de lancer un projectile; celui-ci inflige un saignement aux ennemis touchés, ce qui est idéal pour affaiblir des classes avec beaucoup de points de vie. Si vous utilisez rarement votre arme de mêlée pour combattre, utiliser l'Assassin emballé peut être un bon choix, vous pourrez ignorer la réduction des dégâts qu'il inflige.