Difference between revisions of "Basic Scout strategy/fr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Batte)
({{item link|Wrap Assassin}})
 
(77 intermediate revisions by 17 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Stratégie de base du Scout}}
 
{{DISPLAYTITLE:Stratégie de base du Scout}}
Le [[Scout/fr|Scout]] est une classe rapide, fragile et de courte portée ayant la capacité de pratiquer un [[double jump/fr|double saut]]. Il capture les [[Control Points/fr|Points de Contrôle]] et avance la [[Payload/fr|Charge Utile]] à une vitesse doublée.
+
{{Quotation|'''Le Scout''' |Dis adieu à tes rotules, tête de noeuds!|sound=Scout_taunts08_fr.wav}}
 +
Le [[Scout/fr|Scout]] est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des [[Double jump/fr#Double-Saut|double-sauts]] lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des [[Control Point (objective)/fr|Points de Contrôle]] ou quand il pousse des [[Payload/fr#Wagon|Wagons]], ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité font de lui l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa [[health/fr|santé]] maximale est basse, le Scout dépend de sa capacité à éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet d'échapper au [[knock back/fr|recul]] et aux [[fall damage/fr|dégâts de chute]]. Vous vous devez de rester en mouvement tout le temps car un bon Sniper pourra vous tuer facilement. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou viser précisément les joueurs, comme {{item link|Natascha}} ou les {{item link|Sentry Gun}}s sont mortelles pour le Scout.
  
Son rôle est de flanquer rapidement, éviter frénétiquement, et tuer les ennemis avec son arme à hauts dégâts : le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]].
+
==Armes principales==
 +
Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise en anticipant. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus grandes vous permettent de rester à terre et de faire des [[Strafing/fr|zig-zags]] continuellement.
  
==Général==
+
==={{item link|Scattergun}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Scattergun|100px}} {{icon item|Festive Scattergun|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Silver Botkiller Scattergun|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Scattergun|100px|link=Australium weapons}}
  
* Vous êtes la classe la plus rapide du jeu, et le double saut vous permet de traverser un terrain d'une manière étrange et inhabituelle. Ne soyez pas prévisible - restez en mouvement.
+
À bout portant, votre {{item name|Scattergun}} peut tuer la plupart des classes en seulement deux à trois coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur de taille raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du {{item name|Scattergun}} est très grande, munissez-vous donc du {{item link|Pistol}} contre les ennemis plus éloignés.
  
* Le Scout excelle dans les duels en 1 contre 1.  Si vous trouvez des joueurs seuls, occupez-vous d'eux.
+
==={{item link|Force-A-Nature}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Force-A-Nature|100px}} {{icon item|Australium Force-A-Nature|100px|link=Australium weapons}} {{icon item|Festive Force-A-Nature|100px|link=Festive weapons}}
  
* À l'instar de la plupart des classes, il vous est facile d'échapper à l'effet de [[knock back/fr|recul]]. Effectuez un double saut immédiatement après avoir été poussé pour passer au dessus de la tête de votre adversaire; ou changez carrément de direction et échappez vous.
+
La {{item name|Force-A-Nature}} fait de lourds dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui fait d'elle une arme excellente pour attaquer et fuir alternativement. Équipez vous du {{item link|Pistol}} quand vous utilisez la {{item name|Force-A-Nature}} pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le [[knock back/fr|recul]] de la {{item name|Force-A-Nature}} sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul que vous pouvez vous infliger à vous-même vous permet de réaliser des [[Force Jump/fr#Force Jump|Force jumps]], des sauts qui vous propulsent encore plus haut que le double-saut, vous permettant d'atteindre des endroits inattendus. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la {{item name|Force-A-Nature}}; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable. Si vous utilisez cette arme, assurez vous d'utiliser les deux munitions du chargeur, le rechargement de celle-ci se débarrassant de toute cartouche inutilisée.
  
* La [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] est l'un de vos pire ennemis. Détruisez-la en effectuant du [[cornering/fr|cornering]] ou en tirant de loin - mais ne soyez pas surpris si vous devez complètement l'éviter jusqu'à ce qu'un coéquipier puisse vous assister.
+
==={{item link|Shortstop}}===
 +
{{Icon item|Shortstop|100px}}
  
* Le double saut peut vous sauver des [[fall damage/fr|dégâts de chute]]. Sautez juste avant de toucher le sol tout simplement, ou sautez sur un rebord proche pendant votre chute.
+
L'{{item name|Shortstop}} est un croisement entre le {{item link|Shotgun}} et le {{item name|Pistol}}. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'{{item name|Shortstop}} se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'{{item name|Shortstop}} utilise les mêmes munitions que le {{item name|Pistol}}, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions. L'Arrêt-Court augmente les contre-coups causés par les explosions et soufflements de 20%, ce qui peut jouer en votre faveur si vous devez vous échapper, mais peut aussi rendre votre visée plus ardue. Son tir secondaire vous permet de repousser votre ennemi, ce qui est utile pour les mettre à une distance plus adéquate, ou même les pousser dans des gouffres !
  
* Si vous avez pris un ennemi par surprise, attendez d'être près avant de tirer. À portée très réduite, le Fusil à Dispersion fait plus de 100 dégâts - 2 coups tueront certainement l'adversaire avant même qu'il n'aie le temps de réagir.
+
==={{item link|Soda Popper}}===
 +
{{Icon item|Soda Popper|100px}}
  
* Si vous rencontrez une classe plus lente qui transporte les [[Intelligence/fr|Documents secrets]], pensez à lui demander de les lâcher (Touche par défaut: 'L') pour que vous puissiez les ramener plus vite à la base.
+
Le {{item name|Soda Popper}} est similaire à la {{item name|Force-A-Nature}}, mais ne possède pas les effets de [[knock back/fr|recul]] de celle-ci. Comme la {{item name|Force-A-Nature}}, il est plus utile pour attaquer puis fuir rapidement que pour combattre de face. Cependant, le rechargement plus rapide rend le {{item name|Soda Popper}} plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que vous avez le {{item name|Soda Popper}} en main; vous pouvez ainsi contrôler le moment où l'Excitation sera activée en vous déplaçant avec le {{item name|Soda Popper}} en main, puis en changeant d'arme alors que la jauge est presque plein. Vous devrez faire un clique droit pour activer votre jauge d'Excitation. Celle-ci vous donnera la possibilité de faire 5 doubles sauts ce qui est très pratique pour accéder à des points en hauteur, ou vous rendre plus difficile à cibler, en particulier pour le Soldier et le Demoman. Tout comme la Force de la Nature, assurez vous d'utiliser les deux cartouches du chargeur, celles non utilisées étant gaspillées lorsque vous rechargez.
  
* Votre vitesse rapide vous permet de provoquer vos ennemis. Gardez vos distances quand l'ennemi porte une arme de courte portée; puis chargez-le et tuez-le.
+
==={{item link|Baby Face's Blaster}}===
 +
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
* Les Soldiers et les Demomans ne devraient pas être affrontés dans de petites salles car ils utiliseront les dégâts de zone à votre désavantage, cependant dans les espaces ouverts, sauter par ci et par là vous permettra d'éviter leur portée explosive et de les tuer.
+
L'{{item link|Baby Face's Blaster}} réduit initialement votre vitesse de déplacement de 10%. Toutefois, infliger des dégâts remplit la jauge de Boost, ce qui à terme vous permet de vous déplacer 30% plus rapidement. Le chargeur de cette arme est réduit d'un tiers, ce qui peut être pénalisant dans certains cas. Évitez donc de tirer tout votre chargeur à la fois. Faire un double saut vous fera perdre 75% du Boost accumulé; efforcez-vous donc d'optimiser vos déplacements et de ne faire des doubles sauts que lorsque cela est nécessaire. Ne craignez cependant pas de faire des double sauts; il suffit d'infliger 100 points de dégâts pour remplir complètement la jauge de Boost. Vous pouvez également utiliser une arme secondaire pour gagner du Boost à distance sans vous mettre en danger.
  
==Spécifiques par arme==
+
==={{item link|Back Scatter}}===
Une liste d'astuces utiles sur les outils du Scout.
+
{{icon item|Back Scatter|100px}}
  
===[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]===
+
Le Back Scatter inflige des mini-crits si vous attaquez le dos de l'ennemi, vous permettant de tuer les classes les plus fragiles en un coup bien placé. Il souffre toutefois d'un chargeur plus petit et est moins précis, ce qui peut s'avérer problématique si vous n'avez aucun moyen de vous approcher de vos adversaires. Cette arme est donc idéale pour les embuscades et pour poursuivre les ennemis affaiblis, mais peu adaptée aux duels.
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}
 
* Lorsque vous utilisez le Fusil à Dispersion, ne comptez pas que sur votre souris. Utilisez vos mouvements pour garder l'ennemi au centre de l'écran, et tirez quand votre viseur est aligné avec l'ennemi. Cela vous permet de vous focaliser sur un mouvement efficace et imprévisible, vous rendant plus dur à toucher, tout en gardant une visée souple et plus précise en utilisant la prédiction.
 
  
*Le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] peut être utiliser pour tuer un [[Medic/fr|Medic]] avec une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] non-activée avant qu'il ne remarque votre présence. 2 coups à bout portant feront l'affaire, tandis que 3-4 à moyenne distance feront de même.
+
==Armes Secondaires==
  
*Sur le temps, le Fusil à Dispersion a un potentiel de dommage plus élevé que la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]. En petites rafales, la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] bat le Fusil à Dispersion.
+
==={{anchor|{{item name|Pistol}}}} {{item link|Pistol}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Pistol|100px}} {{Icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
  
*Comme pour le [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], le Fusil à Dispersion a une propagation des balles plus élevée avec la distance. Au lieu de gâcher vos munitions principales; essayez plutôt de prendre votre Pistolet pour les ennemis lointains.  
+
Le {{item name|Pistol}} est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis à distance ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le {{item name|Pistol}} pour faire des dégâts conséquents. C'est également l'arme de choix du Scout pour détruire les constructions de l'Ingénieur. Faites toutefois attention, car ses munitions se consomment étonnamment vite.
  
===[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]===
+
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}  
+
{{Icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons}}
*La Force-de-la-Nature a un très haut niveau de dégâts par rafale mais ne peut prolonger ces dégâts au niveau du temps. Provoquez des combats plus courts, pour que vos rechargements à répétitions ne deviennent pas un désavantage
 
  
*Si vous pensez utiliser la Force-de-la-Nature, vous devriez également porter le [[Pistol/fr|Pistolet]]. La petite taille du chargeur de la Force-de-la-Nature indique que sans le Pistolet, vous serez essentiellement sans armes durant 2 secondes après avoir tiré les 2 coups.
+
Le {{item name|Bonk! Atomic Punch}} est un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer les attaques ennemies. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], pour vous assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les [[Demoman/fr|Demomen]] ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de contrôle. Malgré votre invincibilité, les contrecoups et soufflements vous affectent toujours, il conviendra donc de ne pas être acculé. Assurez-vous de débuter votre retraite avant la fin de l'invincibilité : un ralentissement de 5 secondes, à l'intensité proportionnelle aux dégâts absorbés suivant la fin de l'invincibilité.
  
*Les [[Jumping/fr#Force Jump|Force Jumps]] et les [[Jumping/fr#Triple-Saut|Triples Sauts]] vous permettent d'atteindre des endroits normalement inaccessibles et d'esquiver de manière encore plus inattendue que le double saut ne le permet.
+
==={{item link|Crit-a-Cola}}===
 +
{{Icon item|Crit-a-Cola|100px}}
  
*Pour un effet maximisé des Force Jump, visez à peu près à 45° vers le bas pour une hauteur maximale. Pour des sauts à très longue distance, tirez un coup lorsque vous commencez à tomber, puis sautez encore, cela vous permettant de sauter toute la distance du pont de 2Fort au dessus de l'eau.
+
Le {{item name|Crit-a-Cola}} est un objet qui récompense la prise de risque, octroyant des mini-crits, mais vous en faisant subir pendant 5 secondes à chaque fois que vous tirez. Il est recommandé le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec l'{{item name|Shortstop}}, qui est l'arme primaire la plus précise du Scout, les mini-crits empêchant.  Le boost fourni par le {{item name|Crit-a-Cola}} ne se cumule pas avec les effets des autres armes octroyant des mini-crits, tels que le Jaraté ou le Drapeau Buff, ne le buvez donc pas pour recevoir des dégâts additionnels pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.
  
*Utilisez l'effet de [[knock back/fr|recul]] de la Force-de-la-Nature à votre avantage. Un ennemi lancé en l'air sera souvent prévisible, et donc le second coup peut facilement atteindre la cible. Tirez le deuxième coup le plus vite possible pour maximiser les dommages!
+
==={{item link|Mad Milk}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Mad Milk|100px}} {{icon item|Mutated Milk|100px}}
  
*N'oubliez pas que vous pouvez utiliser l'effet de recul de cette arme pour éviter les dégâts de chute, si vous tirez juste avant de toucher le sol.
+
Le {{item name|Mad Milk}} est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile, en soignant tout joueur attaquant un ennemi en étant couvert. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers, à encaisser plus de dégâts, ce qui est particulièrement utile si votre équipe est en manque de Medic. Il peut aussi être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les [[Spy/fr|Spies]] ennemis invisibles.
  
*Il est parfois mieux de tirer la dernière balle avant de recharger car de toute façon elle disparaîtra lors du rechargement. En utilisant cette technique, vous pourriez aussi toucher un ennemi imprévu, ou même un Spy déguisé ou invisible.
+
==={{item link|Winger}}===
 +
{{Icon item|Winger|100px}}
  
===[[Shortstop/fr|Shortstop]]===
+
Comme le {{item name|Pistol}}, l'{{item name|Winger}} peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonus de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise, ainsi que du bonus de hauteur de saut pour rendre la tâche plus compliquée aux ennemis. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage. La bonus de hauteur se couple excellemment avec l'Atomiseur.
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
 
*Moitié [[Pistol/fr|Pistolet]], moitié [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], le Shortstop fait moins de dégâts à courte portée, mais il fait d'excellents dégâts de loin.
 
  
*Les [[Critical hits/fr|Coups critiques]] de cette arme sont dévastateurs. Ils sont générés de la même manière que pour le Pistolet, donc si vous avez un Coup critique dans un chargeur, le reste de chargeur sera également des coups critiques.
+
==={{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}===
 +
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}
  
*Le Shortstop partage la même réserve de munitions que le Pistolet. Équiper ces deux armes à la fois videra votre réserve très vite.
+
Le {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} vous permet de vous soigner à chaque tir réussi, au prix d'un chargeur moins grand. Cette arme est particulièrement utile pour atténuer les effets du saignement et du feu, ainsi que pour vous soigner en utilisant des cibles statiques et faciles à toucher, telles que le Heavy et le Sniper.
  
*Le temps de rechargement du Shortstop est court, vous permettant d'infliger des dégâts consistants dans le temps.
+
==={{item link|Flying Guillotine}}===
 +
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
  
===[[Pistol/fr|Pistolet]] / [[Lugermorph/fr|Lugermorph]]===
+
La {{item name|Flying Guillotine}} peut être lancée toutes les 6 secondes environ pour infliger des dégâts et faire [[Bleed/fr|saigner]] vos ennemis, ce qui fait d'elle une arme efficace à moyenne distance. De plus, les lancers à longue distance réussis réduisent son temps de rechargement, en faisant une arme de choix pour harceler les Heavys et les Snipers. Son gros inconvénient vient du fait qu'elle ne fait aucun dommage aux constructions de l'Ingénieur, vous rendant extrêmement vulnérable face à celles-ci.
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}
 
* Une des utilisations les plus courantes du Pistolet est d'achever un adversaire.
 
  
* Le temps de rechargement du Pistolet est bien plus court que celui du [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Quand les deux sont vides, recharger le Pistolet vous permettra de tirer bien plus tôt.
+
==Armes de Corps à corps==
  
* Les coups critiques du Pistolet sont mortels. Si vous obtenez le [[first blood/fr|Premier Sang]] en [[Arena/fr|Arène]], prenez le Pistolet car vous pourrez tuer n'importe quelle classe avec un chargeur, incluant les ennemis avec une extra santé maximale.
+
==={{anchor|{{item name|Bat}}}}{{item link|Bat}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Bat|100px}} {{Icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px}} {{Icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}} {{icon item|Ham_Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}}  {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}}
  
* Même si à courte portée le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] le bat, le Pistolet est la meilleure option pour infliger des dégâts consistants à moyenne et longue portée.
 
  
===[[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]]===
+
Bien que possédant une plus grande cadence de frappe, la {{item name|Bat}} est moins puissante que les autres armes de mêlée, la rendant peu utile en comparaison des dégâts que causent votre arme principale. Ainsi, il est recommandé de ne l'utiliser que contre les constructions d'Engineer non surveillées, ou lorsque vous vous retrouvez à court de munitions.
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
 
*Utilisez Bonk! pour passez les choses que normalement vous éviteriez, comme les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], les combos [[Heavy/fr|Heavy]]-[[Medic/fr|Medic]] , ou les gros groupes d'ennemis.
 
  
*Bonk! est utile pour passer à travers les pièges à Bombes Collantes pour attaquer le [[Demoman/fr|Demoman]].
+
==={{item link|Sandman}}===
 +
{{Icon item|Sandman|100px}}
  
*Bonk! peut être utilisée comme une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] temporaire pour centrer la Mitrailleuse sur vous, permettant une distraction laissant vos coéquipiers le temps de la détruire. Cette tactique est particulièrement utilisée sur les serveurs sans trop de monde ou en Arène, où les ÜberCharges peuvent être rares et longues à préparer.
+
La balle du {{item link|Sandman}} ralentit l'ennemi au prix de 15 points de vie maximum. La durée de l'effet dépend de la distance depuis laquelle la balle est lancée, pouvant aller d'une à 7 secondes. Cela vous permet de soit initier une attaque sur un ennemi ralenti, ou de faciliter votre fuite. Vous pouvez également l'utiliser durant de grosses escarmouches pour cibler les Medics, ou les ennemis bénéficiant de coups critiques. Les 15 points de vie dont vous prive cette arme vous rendent cependant très vulnérables, faites donc en sorte d'utiliser cette arme à son plein potentiel !
  
*Utilisez Bonk! pour passer à travers l'équipe adverse afin d'atteindre le point de réapparition. Vous pouvez alors détruire les entrées de [[teleporter/fr|téléporteur]] et tuer les ennemis faibles.
+
==={{anchor|{{item name|Holy Mackerel}}}}{{item link|Holy Mackerel}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px}}
  
*Bonk! peut être utilisé pour réinitialiser le compteur de retour des documents, ou pour empêcher la charge utile de reculer si elle est fortement défendue.
+
Le {{item name|Holy Mackerel}} agit exactement comme la {{item name|Bat}}, sauf qu'il indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des [[Kill icon/fr|icônes de frag]]. Déclencher la mort feinte d'un Spy utilisant la {{item link|Dead Ringer}} apparaîtra comme un coup simple, non comme un meurtre, dans la liste des frags; cela vous permet de détecter une mort feinte facilement.
 +
*Le {{item name|Unarmed Combat}} ne peut être utilisé pour obtenir le bonus de l'ensemble [[Special Delivery (item set)/fr|Livraison Spéciale]].
  
*Utilisez Bonk! pour échapper à n'importe quelle situation mortelle.
+
==={{item link|Candy Cane}}===
 +
{{Icon item|Candy Cane|100px}}
  
===[[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]===
+
Vous n'avez pas à tuer un ennemi avec le {{item name|Candy Cane}} pour faire apparaître une trousse de soins. Un meurtre ou une coopération avec n'importe quelle arme suffit pour que les ennemis laissent tomber des trousses de soins pouvant être utilisée par vos alliés tandis qu'ils combattent. En revanche, la vulnérabilité aux explosifs que le {{item name|Candy Cane}} vous donne permet à un tir direct de roquette ou de grenade de vous tuer en un coup. Un Spy utilisant la {{item name|Dead Ringer}} pour feindre sa mort ne laissera pas tomber de trousse de soins, vous permettant de le repérer et le pourchasser dés la fin de son invisibilité.
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
 
* A courte portée, un seul tir du [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] ou de la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]], avec le boost Mini-Crit, est capable de tuer n'importe quelle classe avec basse santé.
 
  
* Les Mini-Crits ne souffrent pas de la chute des dégâts par la distance, donc votre arme principale reste utile même de loin.
+
==={{anchor|{{item name|Boston Basher}}}}{{item link|Boston Basher}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{Icon item|Boston Basher|100px}} {{Icon item|Three-Rune Blade|100px}}
  
* Le Crit-a-Cola est un bon partenaire du [[Shortstop/fr|Shortstop]] car vous pouvez infliger d'excellent dégâts à distance, souvent assez pour tuer un [[Heavy/fr|Heavy]] avec un chargeur.
+
Attaquer sans cesse avec le {{item name|Boston Basher}} vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un [[Medic/fr|Medic]] à remplir sa jauge d'[[ÜberCharge/fr|Übercharge]], et le [[bleeding/fr|saignement]] peut vous aider à poursuivre les Spies [[Cloak/fr|invisibles]]. Lorsque vous vous frappez avec le {{item name|Boston Basher}}, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix de la moitié votre santé. Vous pouvez toutefois coupler cette technique à une connaissance des kits de soin pour atténuer le risque de celle-ci.
  
* Ne buvez pas [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]] sous les effets d'un Buff Drapeau allié, d'un [[Crit/fr|Bonus de critiques]] ou lorsque vous rencontrez un ennemi sous les effets du Jaraté. Vos Mini-Crits ne s'accumulent pas avec les Coups critiques ou autres Mini-Crits, et vous êtes pénalisé en vous prenant des Mini-Crits est à votre détriment.
+
==={{item link|Sun-on-a-Stick}}===
 
+
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
*Pour la même raison, ça ne sera pas de trop de l'utiliser quand l'ennemi a déjà un bonus de Coups critiques ou de Mini-Crits sur vous.
 
 
 
*Faites attention si vous affrontez un Sniper équipé avec le [[Bushwacka/fr|Bushwacka]], car ils vous causeront des coups critiques sous l'effet du [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]].
 
 
 
===[[Mad Milk/fr|Mad Milk]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
 
*Le Mad Milk facilite les combats contre les classes volumineuses comme les [[Heavy/fr|Heavies]], puisque les dégâts que vous leur infligez absorberont une partie des dégâts qu'eux même vous feront subir.
 
 
 
*Le Mad Milk est aussi d'une aide très importante pour une poussée offensive ou défensive, permettant aux attaquants de récupérer leur santé rapidement.
 
 
 
*Il a également les mêmes bénéfices que pour le [[Jarate/fr|Jaraté]] : éteindre les coéquipiers en feu ou vous, ou pour révéler un [[Spy/fr|Spy]] invisible.
 
 
 
*Le Mad Milk est difficile à repérer sur l'ATH de l'ennemi touché (une petite goutte Blanche près du compteur de vie). Si vous recouvrez quelqu'un de lait en plein milieu d'un combat, il ne s'en rendra certainement pas compte et pourrait se mettre dans une position très bénéfiques à vos alliés.
 
 
 
===[[Bat/fr|Batte]] / [[Saxxy/fr|Saxxy]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
 
*Un coup de Batte permet souvent d'achever un ennemi affaibli pas le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]], et de plus est assez humiliant pour l'adversaire.
 
 
 
===[[Sandman/fr|Marchand de Sable]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}
 
*La balle assommante du Marchand de Sable ralentit l'ennemi et l'empêche d'utiliser ses armes. La durée de l'effet dépend de la distance à laquelle la balle a été lancée.
 
 
 
*Le [[Heavy/fr|Heavy]] est l'une des meilleures cibles pour la balle. Il est lent et facile à toucher, et l'assommer permet de supprimer ses dégâts destructeurs le temps qu'il reprenne ses esprits. Souvenez vous, son Minigun continue à tourner même s'il est assommé donc préparez vous lorsqu'il revient à lui.
 
 
 
*La Balle du Marchand de Sable voyage sous forme d'un arc du même style que celui du [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]], cependant, la balle décolle un peu au dessus du viseur - prenez cela en compte lorsque vous visez.
 
 
 
===[[Holy Mackerel/fr|Maquereau Sacré]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}
 
*Le Maquereau Sacré agit exactement comme la Batte, sauf qu'elle indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des [[Kill icon/fr|icônes de frag]]. Utilisez la Batte pour ne pas y figurer, ou utilisez le Maquereau Sacré si vous voulez humilier publiquement vos adversaires.
 
 
 
*Les coups infligés à un Spy déguisé ne s'affichent pas dans la zone d'affichage des morts.
 
 
 
===[[Candy Cane/fr|Sucre d'Orge]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
 
*Le Sucre d'Orge est plus approprié pour le [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]], où les explosions sont rares. Dans une partie normale, il y a beaucoup d'explosions.
 
 
 
*Vous n'avez pas spécifiquement besoin du Sucre d'Orge pour faire tomber une petit pack de santé, il suffit de l'avoir équipé.  Tant qu'elle est équipée, n'importe quelle arme (Mort Assistées également) feront tomber un petit pack de santé lors de la mort de l'ennemi.
 
  
*Le Sucre d'Orge vous rend bien plus vulnérable face au [[Soldier/fr|Soldier]] et au [[Demoman/fr|Demoman]].
+
Contre des ennemis en feu, le {{item name|Sun-on-a-Stick}} cause autant de dégâts que le {{item name|Scattergun}} à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent. Lorsque l'arme est déployée, vous bénéficiez de 25% de résistance au feu, n'hésitez donc pas à vous en servir si vous fuyez un Pyro.
  
===[[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]]===
+
==={{item link|Fan O'War}}===
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}
+
{{item icon|Fan O'War|100px}}
*Frappez une seule fois un ennemi inconscient de votre présence puis utilisez les autres armes pour éviter de vous blesser.
 
  
*Utiliser le Bastonneur Bostonien dans le vide est très dangereux pour votre santé. Ne l'utilisez pas contre les ennemis étant au courant de votre présence.
+
{{item name|Fan O'War}} est plus efficace au début d'un combat contre un ennemi seul, étant donné que vous ne pouvez marquer à mort qu'un seul adversaire à la fois. Lorsqu'un ennemi est marqué à mort, tous les dommages qui lui seront infligés seront des mini-crits. Après avoir frappé votre ennemi, changez d'arme ou laissez vos coéquipiers finir le travail.
 
 
*Vous pouvez utiliser le Bastonneur Bostonien pour vous blesser afin de monter plus vite la jauge d'[[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] d'un [[Medic/fr|Medic]].
 
 
 
*Soyez sûr de toucher l'ennemi lorsque vous utilisez cette arme. Frapper dans le vide peut vous être fatal lorsque vous n'avez plus beaucoup de santé.
 
 
 
*Le Bastonneur peut être un outil efficace pour suivre les Spies utilisant la [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]], surtout dans le [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]].
 
 
 
*Combiner le Mad Milk avec le Bastonneur vous permet potentiellement de récupérer beaucoup de santé.
 
 
 
*Si vous voulez sacrifier quelques points de santé, vous pouvez utiliser les dégâts auto-infligés afin de vous donner une légère poussée lors d'un saut ou pour sauter plus loin.
 
 
 
===[[Sun-on-a-Stick/fr|Soleil-sur-un-Bâton]]===
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
 
*Arrangez vous avec un Pyro allié pour frapper les ennemis une fois que votre partenaire les a enflammés.
 
  
*Dans le [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]], faites équipe avec un Pyro utilisant le [[Sharpened Volcano Fragment/fr|Fragment Volcanique Affûté]]. Votre étroite coopération pourrait s'avérer très efficace.
+
==={{item link|Atomizer}}===
 +
{{icon item|Atomizer|100px}}
  
===[[Item sets/fr#Scout|Une Livraison  Spéciale]]===
+
L'{{item name|Atomizer}} vous octroie un troisième saut si déployé, cela vous donne accès à de nouveaux chemins pour passer derrière les lignes ennemies. L'arme a également des mini-crits garantis si vous l'utilisez en l'air. Toutefois, l'arme se déploie 50% plus lentement, la sortir en combat n'est donc pas une option recommandable.
[[File:Backpack Scout Bundle.png|100px|The Special Delivery Set]]
 
*Le bonus +25 de santé est utile contre les autres Scouts, la brûlure, et autres explosifs.
 
  
*N'oubliez pas que la seule arme à distance est le [[Shortstop/fr|Shortstop]].
+
==={{item link|Wrap Assassin}}===
 +
{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
  
== Voir Aussi ==
+
Tout comme le {{item name|Sandman}}, l'{{item name|Wrap Assassin}} permet de lancer un projectile; celui-ci inflige un [[bleed/fr|saignement]] aux ennemis touchés, ce qui est idéal pour affaiblir des classes avec beaucoup de points de vie. Si vous utilisez rarement votre arme de mêlée pour combattre, utiliser l'{{item name|Wrap Assassin}} peut être un bon choix, vous pourrez ignorer la réduction des dégâts qu'il inflige.
*[[Community Scout strategy/fr|Stratégies communautaires du Scout]]
 
*[[Scout match-ups/fr|Confrontations du Scout]]
 
*[[Double jump/fr|Double Saut]]
 
  
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
 
{{Scout Nav}}
 
{{Scout Nav}}
 +
[[Category:Strategy/fr]]
 +
[[Category:Scout/fr]]

Latest revision as of 14:57, 22 April 2019

«
Dis adieu à tes rotules, tête de noeuds!
Le Scout
»

Le Scout est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des double-sauts lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des Points de Contrôle ou quand il pousse des Wagons, ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité font de lui l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa santé maximale est basse, le Scout dépend de sa capacité à éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet d'échapper au recul et aux dégâts de chute. Vous vous devez de rester en mouvement tout le temps car un bon Sniper pourra vous tuer facilement. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou viser précisément les joueurs, comme Natascha ou les Mitrailleuses sont mortelles pour le Scout.

Armes principales

Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise en anticipant. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus grandes vous permettent de rester à terre et de faire des zig-zags continuellement.

Fusil à dispersion et reskins

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

À bout portant, votre Fusil à dispersion peut tuer la plupart des classes en seulement deux à trois coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur de taille raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du Fusil à dispersion est très grande, munissez-vous donc du Pistolet contre les ennemis plus éloignés.

Force-de-la-Nature et reskins

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

La Force-de-la-Nature fait de lourds dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui fait d'elle une arme excellente pour attaquer et fuir alternativement. Équipez vous du Pistolet quand vous utilisez la Force-de-la-Nature pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le recul de la Force-de-la-Nature sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul que vous pouvez vous infliger à vous-même vous permet de réaliser des Force jumps, des sauts qui vous propulsent encore plus haut que le double-saut, vous permettant d'atteindre des endroits inattendus. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la Force-de-la-Nature; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable. Si vous utilisez cette arme, assurez vous d'utiliser les deux munitions du chargeur, le rechargement de celle-ci se débarrassant de toute cartouche inutilisée.

Arrêt-court

Shortstop

L'Arrêt-court est un croisement entre le Fusil à pompe et le Pistolet. Tandis qu'il cause moins de dégâts que les autres armes principales, l'étroit cône de propagation de ses balles le rend plus fiable sur les longues distances. L'Arrêt-court se recharge assez rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquents. Cependant, l'Arrêt-court utilise les mêmes munitions que le Pistolet, il est recommandé d'utiliser une autre arme secondaire afin de ne pas vous retrouver rapidement à court de munitions. L'Arrêt-Court augmente les contre-coups causés par les explosions et soufflements de 20%, ce qui peut jouer en votre faveur si vous devez vous échapper, mais peut aussi rendre votre visée plus ardue. Son tir secondaire vous permet de repousser votre ennemi, ce qui est utile pour les mettre à une distance plus adéquate, ou même les pousser dans des gouffres !

Rafraîchisseur

Soda Popper

Le Rafraîchisseur est similaire à la Force-de-la-Nature, mais ne possède pas les effets de recul de celle-ci. Comme la Force-de-la-Nature, il est plus utile pour attaquer puis fuir rapidement que pour combattre de face. Cependant, le rechargement plus rapide rend le Rafraîchisseur plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que vous avez le Rafraîchisseur en main; vous pouvez ainsi contrôler le moment où l'Excitation sera activée en vous déplaçant avec le Rafraîchisseur en main, puis en changeant d'arme alors que la jauge est presque plein. Vous devrez faire un clique droit pour activer votre jauge d'Excitation. Celle-ci vous donnera la possibilité de faire 5 doubles sauts ce qui est très pratique pour accéder à des points en hauteur, ou vous rendre plus difficile à cibler, en particulier pour le Soldier et le Demoman. Tout comme la Force de la Nature, assurez vous d'utiliser les deux cartouches du chargeur, celles non utilisées étant gaspillées lorsque vous rechargez.

Exploseur de Tête d'Ange

Baby Face's Blaster

L'Exploseur de Tête d'Ange réduit initialement votre vitesse de déplacement de 10%. Toutefois, infliger des dégâts remplit la jauge de Boost, ce qui à terme vous permet de vous déplacer 30% plus rapidement. Le chargeur de cette arme est réduit d'un tiers, ce qui peut être pénalisant dans certains cas. Évitez donc de tirer tout votre chargeur à la fois. Faire un double saut vous fera perdre 75% du Boost accumulé; efforcez-vous donc d'optimiser vos déplacements et de ne faire des doubles sauts que lorsque cela est nécessaire. Ne craignez cependant pas de faire des double sauts; il suffit d'infliger 100 points de dégâts pour remplir complètement la jauge de Boost. Vous pouvez également utiliser une arme secondaire pour gagner du Boost à distance sans vous mettre en danger.

Back Scatter

Back Scatter

Le Back Scatter inflige des mini-crits si vous attaquez le dos de l'ennemi, vous permettant de tuer les classes les plus fragiles en un coup bien placé. Il souffre toutefois d'un chargeur plus petit et est moins précis, ce qui peut s'avérer problématique si vous n'avez aucun moyen de vous approcher de vos adversaires. Cette arme est donc idéale pour les embuscades et pour poursuivre les ennemis affaiblis, mais peu adaptée aux duels.

Armes Secondaires

Pistolet et reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

Le Pistolet est une arme de secours, principalement utilisée pour achever des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisé pour harceler les ennemis à distance ou pour couvrir une retraite. À longue distance, utilisez le Pistolet pour faire des dégâts conséquents. C'est également l'arme de choix du Scout pour détruire les constructions de l'Ingénieur. Faites toutefois attention, car ses munitions se consomment étonnamment vite.

Bonk! Atomic Punch et reskins

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

Le Bonk! Atomic Punch est un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer les attaques ennemies. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les Mitrailleuses, pour vous assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les Demomen ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de contrôle. Malgré votre invincibilité, les contrecoups et soufflements vous affectent toujours, il conviendra donc de ne pas être acculé. Assurez-vous de débuter votre retraite avant la fin de l'invincibilité : un ralentissement de 5 secondes, à l'intensité proportionnelle aux dégâts absorbés suivant la fin de l'invincibilité.

Crit-a-Cola

Crit-a-Cola

Le Crit-a-Cola est un objet qui récompense la prise de risque, octroyant des mini-crits, mais vous en faisant subir pendant 5 secondes à chaque fois que vous tirez. Il est recommandé le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec l'Arrêt-court, qui est l'arme primaire la plus précise du Scout, les mini-crits empêchant. Le boost fourni par le Crit-a-Cola ne se cumule pas avec les effets des autres armes octroyant des mini-crits, tels que le Jaraté ou le Drapeau Buff, ne le buvez donc pas pour recevoir des dégâts additionnels pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.

Lait frelaté et reskins

Mad Milk Mutated Milk

Le Lait frelaté est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile, en soignant tout joueur attaquant un ennemi en étant couvert. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers, à encaisser plus de dégâts, ce qui est particulièrement utile si votre équipe est en manque de Medic. Il peut aussi être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les Spies ennemis invisibles.

Ailier

Winger

Comme le Pistolet, l'Ailier peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son bonus de dégâts pour achever les ennemis affaiblis en un nombre de tirs moindre, et de manière plus précise, ainsi que du bonus de hauteur de saut pour rendre la tâche plus compliquée aux ennemis. Étant donné que vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, la réduction de la taille du chargeur n'est pas un trop grand désavantage. La bonus de hauteur se couple excellemment avec l'Atomiseur.

Pistolet de Poche du Beau Gosse

Pretty Boy's Pocket Pistol

Le Pistolet de Poche du Beau Gosse vous permet de vous soigner à chaque tir réussi, au prix d'un chargeur moins grand. Cette arme est particulièrement utile pour atténuer les effets du saignement et du feu, ainsi que pour vous soigner en utilisant des cibles statiques et faciles à toucher, telles que le Heavy et le Sniper.

Guillotine volante

Flying Guillotine

La Guillotine volante peut être lancée toutes les 6 secondes environ pour infliger des dégâts et faire saigner vos ennemis, ce qui fait d'elle une arme efficace à moyenne distance. De plus, les lancers à longue distance réussis réduisent son temps de rechargement, en faisant une arme de choix pour harceler les Heavys et les Snipers. Son gros inconvénient vient du fait qu'elle ne fait aucun dommage aux constructions de l'Ingénieur, vous rendant extrêmement vulnérable face à celles-ci.

Armes de Corps à corps

Batte et reskins

Bat Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker Ham_Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber


Bien que possédant une plus grande cadence de frappe, la Batte est moins puissante que les autres armes de mêlée, la rendant peu utile en comparaison des dégâts que causent votre arme principale. Ainsi, il est recommandé de ne l'utiliser que contre les constructions d'Engineer non surveillées, ou lorsque vous vous retrouvez à court de munitions.

Marchand de sable

Sandman

La balle du Marchand de sable ralentit l'ennemi au prix de 15 points de vie maximum. La durée de l'effet dépend de la distance depuis laquelle la balle est lancée, pouvant aller d'une à 7 secondes. Cela vous permet de soit initier une attaque sur un ennemi ralenti, ou de faciliter votre fuite. Vous pouvez également l'utiliser durant de grosses escarmouches pour cibler les Medics, ou les ennemis bénéficiant de coups critiques. Les 15 points de vie dont vous prive cette arme vous rendent cependant très vulnérables, faites donc en sorte d'utiliser cette arme à son plein potentiel !

Maquereau sacré et reskins

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

Le Maquereau sacré agit exactement comme la Batte, sauf qu'il indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des icônes de frag. Déclencher la mort feinte d'un Spy utilisant la Dead Ringer apparaîtra comme un coup simple, non comme un meurtre, dans la liste des frags; cela vous permet de détecter une mort feinte facilement.

  • Le Combat à main nue ne peut être utilisé pour obtenir le bonus de l'ensemble Livraison Spéciale.

Sucre d'Orge

Candy Cane

Vous n'avez pas à tuer un ennemi avec le Sucre d'Orge pour faire apparaître une trousse de soins. Un meurtre ou une coopération avec n'importe quelle arme suffit pour que les ennemis laissent tomber des trousses de soins pouvant être utilisée par vos alliés tandis qu'ils combattent. En revanche, la vulnérabilité aux explosifs que le Sucre d'Orge vous donne permet à un tir direct de roquette ou de grenade de vous tuer en un coup. Un Spy utilisant la Dead Ringer pour feindre sa mort ne laissera pas tomber de trousse de soins, vous permettant de le repérer et le pourchasser dés la fin de son invisibilité.

Bastonneur Bostonien et reskins

Boston Basher Three-Rune Blade

Attaquer sans cesse avec le Bastonneur Bostonien vous tuera rapidement; ne frappez donc que lorsque vous êtes sûr de toucher. Vous pouvez utiliser les dégâts que vous vous infligez pour aider un Medic à remplir sa jauge d'Übercharge, et le saignement peut vous aider à poursuivre les Spies invisibles. Lorsque vous vous frappez avec le Bastonneur Bostonien, vous subissez un légel recul pouvant vous servir de troisième saut afin d'atteindre des lieux plus élevées, au prix de la moitié votre santé. Vous pouvez toutefois coupler cette technique à une connaissance des kits de soin pour atténuer le risque de celle-ci.

Soleil-sur-un-Bâton

Sun-on-a-Stick

Contre des ennemis en feu, le Soleil-sur-un-Bâton cause autant de dégâts que le Fusil à dispersion à bout portant, en termes de dégâts par seconde. Le Pyro et le Scout excellent tous deux au combat au corps-à-corps, ce qui signifie que cette combinaison, aussi efficace semble t-elle, ne marchera pas très souvent. Lorsque l'arme est déployée, vous bénéficiez de 25% de résistance au feu, n'hésitez donc pas à vous en servir si vous fuyez un Pyro.

Évent-taille

Fan O'War

Évent-taille est plus efficace au début d'un combat contre un ennemi seul, étant donné que vous ne pouvez marquer à mort qu'un seul adversaire à la fois. Lorsqu'un ennemi est marqué à mort, tous les dommages qui lui seront infligés seront des mini-crits. Après avoir frappé votre ennemi, changez d'arme ou laissez vos coéquipiers finir le travail.

Atomiseur

Atomizer

L'Atomiseur vous octroie un troisième saut si déployé, cela vous donne accès à de nouveaux chemins pour passer derrière les lignes ennemies. L'arme a également des mini-crits garantis si vous l'utilisez en l'air. Toutefois, l'arme se déploie 50% plus lentement, la sortir en combat n'est donc pas une option recommandable.

Assassin emballé

Wrap Assassin

Tout comme le Marchand de sable, l'Assassin emballé permet de lancer un projectile; celui-ci inflige un saignement aux ennemis touchés, ce qui est idéal pour affaiblir des classes avec beaucoup de points de vie. Si vous utilisez rarement votre arme de mêlée pour combattre, utiliser l'Assassin emballé peut être un bon choix, vous pourrez ignorer la réduction des dégâts qu'il inflige.