Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pt-br"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m ({{anchor|Bat}}{{item link|Bat}} + reskins)
 
(17 intermediate revisions by 10 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Estratégia Básica do Scout}}
+
{{DISPLAYTITLE:Estratégia básica para o Scout}}
O [[Scout/pt-br|Scout]] é uma classe de combate próximo, alta velocidade e frágil, com a habilidade de dar um [[double jump/pt-br|pulo duplo]]. Ele captura [[Control Point/pt-br|Pontos de Controle]] e carrinhos de [[Payload/pt-br|Payload]] duas vezes mais rápido.
+
[[File:Scouttaunt2.PNG|350px|right]]
 +
{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus às suas rótulas, engraçadinho!|sound=Scout_taunts08.wav|en-sound=yes}}
  
Seu papel é flanquear rapidamente, desviar agressivamente e matar seus inimigos com sua [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] que causa um alto dano.
+
O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um a um. Devido à sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofrer danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|empurrões]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas, escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout.
  
==Geral==
+
== Armas primárias ==
 +
Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para acertar inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e de forma errática, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você se mantenha no chão e fique indo de um lado para o outro.
  
*Você é a classe mais rápida do jogo, e seu salto duplo permite atravessar terrenos complexos de forma inusitada e confusa. Não seja previsível, e ficque em movimento.
+
=== {{item link|Scattergun}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
*O Scout é excelente no combat individual.  Se voce achar jogares sozinhos, pegue-os.
+
{{icon item|Scattergun|100px}} {{icon item|Festive Scattergun|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Silver Botkiller Scattergun|100px|link=Botkiller weapons/pt-br}} {{icon item|Australium Scattergun|100px|link=Australium weapons/pt-br}}
*Fique no chão enquanto lutar contra classes com armas "hitscan" como as [[Shotgun/pt-br|Shotguns]].  Pular faz voce um pouco previsível.No entanto, contra inimigos com armas de fogo que atiram constantemente ou explosivos , pule com frequência e rapidamente mude de direção.
 
*Se seu inimigo está usando o [[knock back/pt-br|"knock back"]] para te enganar, dê o segundo pulo imediatamente depois que ele te empurrar.  Se for feito certo, voce pode passar sobre as cabeças deles ou pelo lado e escapar.
 
As [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s são o seus inimigos mais perigosos. Destrua elas [[cornering/pt-br|ficando nas curvas das paredes]] ou atirando de uma boa distância, mas nao se surpreenda se voce tiver que evitá-las até sues colegas de time te ajudarem.
 
*O "double jump" pode te salvar do [[fall damage/pt-br|Dano de queda]]. Simplesmente pule quase antes de voce atingir o solo, ou pule para uma saliência perto de onde voce estiver caindo.
 
*Se voce achar um inimigo distraído, espere até voce chegar perto dele para começar a atirar.  Em distâncias próximas, a Scattergun faz um ótimo dano, e dois tiros podem matar um oponente antes que eles reagam.
 
*Se voce encontrar com um colega de equipe mais lerdo que esteja com a [[Intelligence/pt-br|Intelligence]] inimiga, considere perguntá-lo se pode dropar a Intelligence (tecla padrão- "L"), porque voce pode carregá-la mais rápido.
 
*Voce faz um excelente dano.  Com prática o suficiente, voce é uma das melhores classes de combate.
 
*O Scout pode "espadelar" inimigos.  Fique longe quando seus inimigos usem armas que são boas para combates próximos, e então se aproxime quando inimigos usarem armas que são boas para combates de longa distância.
 
  
==Dicas Para Armas Específicas==
+
À queima-roupa, sua {{item name|Scattergun}} pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. Use sua velocidade para evitar ataques e chegar perto do alvo para causar dano máximo. A munição da {{item name|Scattergun}} acaba rápido e você é frágil, então busque cobertura ou corra círculos ao redor dos seus inimigos enquanto a recarrega. As balas da {{item name|Scattergun}} se espalham vastamente, causando dano mínimo de longe, portanto troque para a {{item link|Pistol}} quando for atirar em inimigos que estiverem longe.
  
==Armas Primarias==
+
=== {{item link|Force-A-Nature}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
 +
{{icon item|Force-A-Nature|100px}} {{icon item|Australium Force-A-Nature|100px|link=Australium weapons/pt-br}} {{icon item|Festive Force-A-Nature|100px|link=Festive weapons/pt-br}}
  
===[[Scattergun/pt-br|Scattergun]]===
+
A {{item name|Force-A-Nature}} concede grande dano, mas precisa ser recarregada com frequência, fazendo dela uma arma no estilo bater e correr. Seus disparos [[knockback/pt-br|empurram]] tanto você quanto seu alvo, permitindo ser usada de formas interessantes. Seu inimigo é lançado para trás em proporção ao dano causado, permitindo que você acerte tiros subsequentes com facilidade ou os arremesse em [[environmental hazards/pt-br|perigos ambientais]]. O empurrão autoinfligido permite que você realize execute um [[Force Jump/pt-br|salto forçado]] para alcançar ainda mais lugares. Se você pular ativamente enquanto em combate, salve o seu pulo extra até que você atire a {{item name|Force-A-Nature}}; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}  
+
 +
=== {{item link|Shortstop}} ===
 +
{{icon item|Shortstop|100px}}
  
*Enquanto usar sua Scattergun,não conte com o mouse para seguir os inimigos sozinho. Use o seu movimento para manter o oponente centrado na tela, atirando quando sua mira e adversário igualarem-se. Isto lhe permite concentrar-se no eficiente e de forma erratica, fazendo com que você mais difíceis de acertar, enquanto ao mesmo tempo fazer o seu objetivo mais suave e preciso, através de previsão.
+
A {{item name|Shortstop}} é o resultado de uma fusão da {{item link|Shotgun}} e a {{item link|Pistol}}, possuindo quatro disparos que são recarregados de uma só vez. Apesar de causar menos dano do que a {{item name|Scattergun}}, seu baixo espalhamento de balas e tempo de recarga rápido fazem com que ela seja confiável a longa distância. Enquanto a {{item name|Shortstop}} for a arma ativa, você fica 20% mais vulnerável a [[knockback/pt-br|empurrões]]; explosões te arremessarão mais longe e podem atrapalhar sua mira, mas podem ser usadas para fugir de uma luta cuja vitória é improvável com mais facilidade. Disparo-alt empurra inimigos, podendo ser usado para mantê-los a uma distância ideal para disparos ou para empurrá-los de supresa para cima de [[environmental hazard/pt-br|perigos ambientas]].
*A [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] pode ser usada para matar um [[Medic/pt-br|Medic]] inimigo com um [[Übercharge/pt-br|ÜberCharge]] não ativado antes que ele perceba sua presença. Dois tiros à queima roupa irão normalmente matá-lo, enquanto 3-4 tiros de distância média irão também matá-lo.
 
*Durante o Tempo, a Scattergun tem maior potencial de dano que a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]].  Em rajadas, a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] é melhor que a Scattergun.
 
  
===[[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]]===
+
=== {{item link|Soda Popper}} ===
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
*As rajadas da Force-A-Naturehas fazem um alto dano mas não podem sustentar isso durante o tempo. very high burst damage but can't sustain that damage over time.  Pegue seus inimigos em lutas mais curtas, para que seu constante reload não te deixe em desvantagem.
+
A {{item name|Soda Popper}} é similar a {{item link|Force-A-Nature}}, mas não possui [[knock back/pt-br|empurrão]]. Assim como a {{item name|Force-A-Nature}}, esta arma é melhor usada para estratégias de bater e correr, apesar de sua velocidade de recarga maior fazer com que seja mais útil em combate prolongado.Causar dano a oponentes carrega um medidor "Hiper". Quando o medidor estiver cheio, o disparo-alt te colocará em modo Hiper, permitindo que você salte cinco vezes no ar por 10 segundos. O modo Hiper é incrivelmente útil para se esquivar do fogo inimigo ou acessar rotas alternativas, mas não é usável com tanta frequência quanto suas outras opções. Os pulos extras do modo Hiper não são limitados apenas à {{item name|Soda Popper}}, funcionando também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre dispare seus dois tiros antes de recarregar; recarregar com um tiro no cano desperdiçará esse tiro.
Se voce estiver planejando usar a Force-A-Nature, voce deve provavelmente usar a [[Pistol/pt-br|Pistol]] também. A capacidade de balas da Force-A-Nature significa que sem a pistola, voce estaá vulnerável por dois segundos depois que fizer os dois tiros.
 
[[Force Jumps/pt-br|"Force Jumps"]] e [[Triple Jumps/pt-br|Pulos Triplos]] permitem à voce a alcançar lugarres incomuns e desviar mais erraticamente que os pulos duplos.
 
*Use o [[knock back/pt-br|"knock back"]] da Force-A-Nature's em sua vantagem. Um inimigo jogado no ar e geralmente previsível, então seu segundo tiro possa acertar seu alvo. o segundo tiro o mais rápido possível para fazer mais dano!
 
  
===[[Shortstop/pt-br|Shorstop]]===
+
=== {{item link|Baby Face's Blaster}} ===
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
*Metade [[Pistol/pt-br|Pistola]] e [[Shotgun/pt-br|Shotgun]], a Shortstop tem menos dano perto, mas faz mais dano á distância.
+
A {{item name|Baby Face's Blaster}} tem um cartucho de apenas quatro balas e reduz sua velocidade de movimento inicial em 10%. Esta arma vem com um medidor de Energia que carrega conforme você causa dano com qualquer arma. Um medidor de Energia cheio aumenta sua velocidade em até 30%, fazendo com que você seja um alvo extremamente dfiícil de atingir. Saltos duplos custam 75% da Energia, então talvez você tenha que sacrificar um pouco da sua velocidade para desviar de um ataque. Tomar dano também reduz a Energia, podendo fazer com que você tenha que executar um salto duplo mesmo assim. Você pode usar a {{item link|Pistol}} ou a {{item link|Flying Guillotine}} para acumular Energia a distância se necessário.
*O [[Critical hits/pt-br|Crítico]] dessa arma é devastador. É gerado que nem os da Pistola, então se um tiro for crítico, o resto das balas carregadas também serão.
 
*A Shortstop retira a reserva de munição igual a pistola. Atrelar as duas armas irá drenar a sua reserva de munição rapidamente.
 
*A Shortstop recarrega rapidamente, permitingo dano consistente durante o tempo.
 
  
===[[Soda Popper/pt-br|Soda Popper]]===
+
=== {{item link|Back Scatter}} ===
{{Icon weapon|weapon=Soda Popper|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Back Scatter|100px}}
  
*O Soda Popper é similar a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]], mas não possui o efeito de [[knock back/pt-br|knock back]]. Assim como a Force-A-Nature, é melhor usada com a [[Pistol/pr-br|Pistol]] e usa como uma arma de bater e correr. Contudo, o rapido recarrega mento faz melhor para um combate prolongado. O medito Hype da Soda Popper ira apenas encher apenas quando você estiver correndo e tem a própria Soda Popper como sua arma ativa; propondo que você pode trocar de armas para controlar quando ativar o seu Hype. Os [[mini-crits/Pt-br|mini-crits]] garantidos da Hype não são só limitados a Soda Popper e podem funcionar bem com a [[Pistol/pt-br|Pistol]] e a [[Winger/pt-br|Winger]]
+
A {{item name|Back Scatter}} causa minicrits ao atirar nas costas de inimigos a curta distância, mas tem um cartucho reduzido e é menos precisa. Os minicrits te permitem matar as classes mais frágeis com um só tiro bem disparado. No entanto, a precisão reduzida pode ser um problema quando você não conseguir se aproximar do seu alvo. No geral, esta arma é melhor para flancos ou punir inimigos em fuga, não para duelos.
  
==Armas secundarias==
+
== Armas secundárias ==
 +
=== {{item link|Pistol}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
 +
{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
  
===[[Pistol/pt-br|Pisola]] / [[Lugermorph/pt-br|Lugermorph]]===
+
A {{item name|Pistol}} é uma arma de reforço precisa a média distância, primariamente usada para acabar com inimigos feridos ou lutar a distância. Ela recarrega muito mais rápido do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para incomodar inimigos ou cobrir um recuo. Ela também é útil para lidar com {{item link|Sentry Gun}}s inimigas de longe se você não puder se esquivar de uma a curta distãncia. Fique de olho na munição da {{item name|Pistol}}, pois seus três cartuchos extras podem acabar surpreendentemente rápido.
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}  
 
  
*Um dos usos primário da Pistola é acabar com os inimigos já machucados.
+
==={{item link|Bonk! Atomic Punch}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
*A Pistola recarrega bem mais rápido que a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]].  Quando as duas estiverem sem munição, recarregando a Pistola primeiro irá fazer voce atirar mais rápido.
+
{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons/pt-br}}
*Os críticos da Pistola são mortais.  Se voce conseguir um [[first blood/pt-br|''first blood'']] na [[Arena/pt-br|Arena]], mude para a Pistola porque ela pode matar os inimigo com 1 pente, incluindo a maioria dos inimigos sobrecurados.
 
*Embora a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]] seja boa em combates próximos, em distâncias médias e longas sua pistola é uma excelente opção para fazer dando consistente.
 
  
===[[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]===
+
{{item name|Bonk! Atomic Punch}} é um item utilitário que, quando consumido, te deixa imune a todos os ataques inimigos. Seu uso principal é evitar ou atrair fogo inimigo. Por exemplo, você pode passar por {{item link|Sentry Gun}}s, recuar com segurança, enganar [[Demoman/pt-br|Demomen]] e fazer com que detonem suas armadilhas de stickies, ou bloquear passagens estreitas. Fora de combate, também pode ser usado para anular [[Fire/pt-br|queimação]] ou [[bleeding/pt-br|sangramento]]. Apesar de você ficar temporariamente imune a dano, você ainda sofre de [[knockback/pt-br|empurrões]], então tome cuidado para não arremessado para um canto e encurralado. Você é encorajado a recuar quando o efeito acaba, pois você tem sua velocidade reduzida por 5 segundos baseado no dano que você absorveu, aum máximo de 50% por absorver 200 de dano.
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}
 
  
*Use o Bonk! para desviar de coisas que voce comumente costumava fugir, como [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s, par de [[Heavy/pt-br|Heavy]]-[[Medic/pt-br|Medic]] ou grandes grupos de inimigos.
+
=== {{item link|Crit-a-Cola}} ===
*Bonk! é útil para passar sobre armadilhas de sticky bombs para atacar o [[Demoman/pt-br|Demoman]].
+
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}
*Bonk! pode ser usando como um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] temporário para distrair as Sentry Guns e seus amigos poderem atacá-las. Essa tática é de uso particular em servers com poucas pessoas ou em Arenas, onde Übercharges são raros ou difíceis de serem carregados.
 
*Use Bonk! para passar por um time inimigo para chegar ao spawn deles, Voce pode então destruir [[teleporter/pt-br|Teleporters]] ou pegar inimigos frágeis.
 
*Bonk! pode ser usado para resetar o tempo de retorno da Intelligence ou para ficar fazendo o carrinho do Payload voltar se ele estiver sendo bem defendido.
 
  
===[[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]]===
+
A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Ao ser consumida, ela fornece minicrits garantidos por 8 segundos. No entanto, atacar com qualquer arma, inclusivo corpo a corpo, fará com que você também tome minicrits por 5 segundos. A {{item name|Crit-a-Cola}} é melhor utilizada antes de uma emboscada ou em outras situações em que seu oponente não pode retaliar a tempo. Alternativamente, combine a {{item name|Crit-a-Cola}} com a {{item link|Shortstop}} para importunar inimigos à distância, já que minicrits não sofrem de redução de dano com a distãncia. Os bônus fornecidos pela {{item name|Crit-a-Cola}} não acumulam com os de outros itens, como o {{item link|Buff Banner}} do [[Soldier/pt-br|Soldier]] ou o {{item link|Jarate}} do [[Sniper/pt-br|Sniper]], então não a beba e tome mais dano se não for necessário.
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
 
  
*À queima roupa, um tiro de [[Scattergun]] ou de [[Force-A-Nature]], com a ajuda do mini-crítico, é capaz de matar qualquer classe que possua pouco HP.
+
=== {{item link|Mad Milk}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
Mini-Criticos não sofrem do dando de queda, então sua arma primária pode ser útil em longas distâncias.
+
{{icon item|Mad Milk|100px}} {{icon item|Mutated Milk|100px}}
*Crit-a-Cola é tem uma boa parceria com a [[Shortstop/pt-br|Shortstop]] porque voce pode fazer um excelente dano à distância, o suficiente para matar um [[Heavy/pt-br|Heavy]].
 
*Não beba a [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]] enquanto estiver sobre os efeitos de uma [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]] amiga, um [[Critical Hit/pt-br|Critical hit Boost]] ou quando estiver contra um inimigo coberto pelo [[Jarate/pt-br|Jarate]]. Seus mini-crtis não vão se acumular à outros mini-crits ou Críticos, e irá te enfraquecer,  com um "debuff" de mini-crit prejudicial.
 
*Tenha cuidado quando estiver indo atrás de um Sniper que esteja usando a [[Bushwacka/pt-br|Bushwacka]], porque elas vão dar Crítico em voce durante os efeitos Crit-a-Cola.
 
  
===[[Mad Milk/pt-br|Mad Milk]]===
+
O {{item name|Mad Milk}} é jogado como uma granada e inflige um debuff temporário em suas vítimas, permitindo que qualquer membro de seu time se cure ao causar dano a um oponente sob seus efeitos. Ele pode ser usando tanto em combate com um só adversário quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma chance de sobrevivência adicional, especialmente se seu time não tiver um [[Medic/pt-br|Medic]]. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis, dando a você possibilidades de apoio extras.
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
 
  
*O Mad Milk torna os combates contra classes fortes como os [[Heavy/pt-br|Heavies]] mais fáceis, por que seu dano contínuo vai ajudar voce combatar um pouco do poder de fogo deles.
+
=== {{item link|Winger}} ===
*O Mad Milk é também ótimo para ataques ofensivos (ou defensivos) , permitindo aos atacantes reabastecer rapidamente.
+
{{icon item|Winger|100px}}
*Ele também te dá alguns benefícios do [[Jarate/pt-br|Jarate]]: apagar o fogo nos seus amigos ou em voce, revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis.
 
*O Mad Milk é difícil de notar na HUD (uma pequena gota branca perto do ícone de HP). Se voce pode cobrir alguém com leite no meio de uma luta, é improvável que eles notarão e se colocarão em uma situação que irá benificiar otimamente seus amigos de equipe.
 
*O Mad Milk não sai em contato com a água.
 
  
===[[Winger/pt-br|Winger]]===
+
Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para encontros curtos; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu cartucho reduzido. O salto aumentado em 25% pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de fuga, e combina bem com o {{item link|Atomizer}}.
  
*Assim como a Pistol, a Winger pode ser usada para perturbar inimigos ou para cobrir uma retirada.
+
=== {{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}} ===
*Tomar vantagem disso aumenta o dano para finalizar inimigos com menos, mais tiros certeiros.
+
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}
*Você não deve usá-la para combates prolongados, a redução de munição não é uma boa desvantagem.
 
  
==Armas de Corpo-a-corpo==
+
A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} recupera 3 de vida por acerto, mas acaba com seu cartucho reduzido em 25% rapidamente. Ela pode ser usada no meio do combate para recuperar um pouco de vida rápido, mas você deve trocar para sua arma primária para encerrar confrontos.
  
===[[Bat/pt-br|Bat]] / [[Saxxy/pt-br|Saxxy]]===
+
=== {{item link|Flying Guillotine}} ===
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
{{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
 
  
*Uma porrada do Bat pode muitas vezes matar um jogador que foi machucado pela sua [[Scattergun/pt-br|Scattergun]].
+
A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada 6 segundos para causar dano moderado e infligir [[bleeding/pt-br|sangramento]], sendo decente para importunar inimigos a médio alcance. No geral, a {{item name|Flying Guillotine}} te recompensa por acertar aquele arremesso único; um cutelo é equivalente a vários tiros da {{item link|Pistol}}. A {{item name|Flying Guillotine}} não causa dano a [[buildings/pt-br|construções]], causando uma enorme desvantagem contra {{item link|Sentry Gun}}s se a estiver usando no lugar da {{item name|Pistol}}.
  
===[[Sandman/pt-br|Sandman]]===
+
== Armas corpo a corpo ==
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}  
+
==={{Anchor|Bat + reskins}}{{item link|Bat}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
 +
{{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}  
  
*A bola do Sandman permite o Scout deixar os inimigos tontos e os impede de usar armas. O tempo de duração do efeito aumeta de acordo com a distância entre voce e seu alvo.
+
Como você já causa muito dano a curta distância, você só deve usar o Taco quando estiver sem munição ou lidando com construções de Engineer desatendidas. Apesar de executar ataques rápidos, ele causa menos dano que sua {{item link|Scattergun}}.
*O [[Heavy]] é um dos seus melhores alvos para a bola. Ele é lento, e a tontura para seu incrível poder de dano. Lembre-se, sua Minigun continuará a rodar durante o tempo de tontura, então esteja preparado quando o efeito de tontura .
 
*A bola do Sandman atira em modo de arco, similar à [[Flare Gun/pt-br|Flare Gun]], no entanto, a bola é lançada um pouco acima da mira - leve isso em consideração enquanto mirar com o Sandman.
 
  
===[[Holy Mackerel/pt-br|Holy Mackerel]]===
+
=== {{item link|Sandman}} ===
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Sandman|100px}}
  
*O Holy Mackerel é exatamente igual ao Bat, com exceção que ele mostra cada acerto no placar de mortes. Use o Bat se voce  quiser ficar fora do placar. Use o peixe se voce quiser atenção.
+
O {{item name|Sandman}} reduz um pouco sua vida máxima, mas dá acesso a um disparo-alt que lança uma bola de beisebol capaz de [[slow/pt-br|desacelerar]] inimigos. Esse feito dura inicialmente 1 segundo, mas pode chegar a 7 segundos dependendo do quão longe ela viaja. Desacelerar um inimgo permite que você se aproxime para matá-lo ou se afaste para um local seguro. Adicionalmente, você pode usá-lo para dar apoio em tiroteios grandes desacelerando certos inimigos para separá-los de seus aliados, tais como [[Medic/pt-br|Medics]] e inimigos com [[Critical hit/pt-br#Crit Boost|impulsos críticos]]. Sua vida baixa faz desta penalidade de vida significativa, então não se esqueça de utilizar a bola de beisebol.
*Acertos nos Spies disfarçados não serão mostrados no placar de mortes.
 
  
===[[Candy Cane/pt-br|Candy Cane]]===
+
=== {{item link|Holy Mackerel}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px}}
  
*A Candy Cane é mais apropriada para o [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]], onde explosões são raras.  Em partidas normais, existem muitas explosões.
+
O {{item name|Holy Mackerel}} funciona exatamente como o Taco, mas anuncia cada acerto entre as notificações de morte. Um acerto que ativa a [[feign death/pt-br|morte falsa]] de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você caçar o Spy utilizando o {{item link|Dead Ringer}}.
*Voce não precisa matar com a Candy Cane para ter o pack de HP.  Então enquanto voce estiver com ela equipada, qualquer arma (Assistência também) irão causar no drop de um pack de HP quando seus inimigos morrerem.
 
*A Candy Cane faz voce super vulnerável a [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomans]].
 
  
===[[Boston Basher/pt-br|Boston Basher]]===
+
=== {{item link|Candy Cane}} ===
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Candy Cane|100px}}
  
*Acerte um oponente destraído uma vez e então use armas de fogo para evitar se acertar.
+
Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno kit médico que pode ser usado para curar seu time. A {{item name|Candy Cane}} não precisa ser a arma ativa para este bônus ocorrer. Tente assegurar que inimigos não alcancem o kit médico primeiro e tome cuidado para não chamar a atenção do inimigo caso tente pegá-lo. A {{item name|Candy Cane}} aumenta sua vulnerabilidade a dano explosivo, o que significa que um acerto direto de um [[Projectiles/pt-br|fogueete]] ou de uma [[Projectiles/pt-br|granada]] agora é capaz de matar você em apenas um tiro. Um Spy que usar a {{item link|Dead Ringer}} para forjar a própria morte não deixará um kit médico, sendo mais fácil discernir uma morte falsa de uma verdadeira.
*Ficar acertando o Basher around no ar é extremamente perigoso. Não o use contra oponentes que já te viram .
 
*Voce pode usar o Basher para se acertar e facilmente permitir que o [[Medic/pt-br|Medic]] encha o [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]].
 
*Tenha certeza que voce tem 100% de garantia de acertar um inimigo antes de clicar. Isso pode ser fatal se voce estiver com pouco HP.
 
*O Boston Basher pode ser bem efetivo para seguir Spies com o [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]], especialmente no [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]].
 
*Combinando o Mad Milk com o Boston Basher pode potencialmente te dar um constante fluxo de HP.
 
*Se voce estiver disposto a perder um de HP, voce pode usar essa arma para se acertar e ganhar um pequeno impulso na hora de pular or de te dar aos seus pulos mais distância.
 
  
===[[Sun-on-a-Stick/pt-br|Sun-on-a-Stick]]===
+
=== {{item link|Boston Basher}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
 +
{{icon item|Boston Basher|100px}} {{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
 +
 
 +
Quando acertar um inimigo com o {{item name|Boston Basher}}, ele inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] além do dano normal do taco. Entretanto, qualquer golpe falho fará com que o sangramento seja infligido a si mesmo. Só ataque se você tem a certeza que o golpe acertará. Você pode usar o dano autoinfligido para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] a carregar sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies [[cloak/pt-br|camuflados]]. Causando dano a si mesmo causará um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo extra para alcançar áreas mais altas, porém ao custo de uma porção significativa de vida.
 +
 
 +
=== {{item link|Sun-on-a-Stick}} ===
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
*Tente trabalhar com um Pyro amigo para acertar inimigos depois de eles entrarem em chamas.
+
O principal atrativo do {{item name|Sun-on-a-Stick}} é seus 25% de resistência a fogo enquanto ativo. Ele causa 25% menos dano, então não o use para lutar. Como o Scout, sua vida baixa é esvaziada rapidamente pela [[Fire/pt-br|queimação]] do [[Pyro/pt-br|Pyro]]. Se for posto em chamas, ative o {{item name|Sun-on-a-Stick}} enquanto procura por uma fonte de cura para sobreviver por mais tempo. Contra inimigos em chamas, o {{item name|Sun-on-a-Stick}} causa críticos garantidos e é uma de suas melhores opções para causar dano. Apesar disso, tanto você quanto Pyro se sobressaem em duelos a curta distância e podem frequentemente finalizar inimigos sem ajuda. Sendo assim, é possível que você não consiga usar esse combo com frequência.
*Corra atrás de oponentes que estejam queimando antes que eles alcancem um kit de HP. Como sua prioridade é chegar ao kit de HP, eles provavelmente estarão fracos e talvez nem cheguem a atacar você
 
*Nunca equipe essa arma quando não tiver Pyros na sua equipe. A Scattergun desfere mais dano do que A Sun-on-a-Stick quando atacando adversários pegando fogo. No Medieval Mode (Modo medieval), entretanto, ela pode ser bem eficaz.
 
  
===[[Fan O'War/pt-br|Fan O'War]]===
+
=== {{item link|Fan O'War}} ===
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
*Depois de amaldiçoar um inimigo com o Fan O’ War , troque para sua arma primaria ou deixe seus companheiros acabarem com o trabalho.
+
O {{item name|Fan O'War}} causa pouco dano, mas pode [[marked for death/pt-br|marcar seus alvos para a morte]], fazendo com que todo o dano tomado sejam minicrits. Marque um inimigo com ele, e então mude de arma ou deixe que sua equipe finalize o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, pois a marca para a morte só pode ser dada a um inimigo de cada vez.
 
 
===[[Atomizer/pt-br|Atomizer]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Atomizer|icon-size=100x100px}}
 
  
*O Atomizer não precisa ser sua arma ativa para usar o pulo triplo.
+
=== {{item link|Atomizer}} ===
*A mobilidade extra do pulo triplo vale pagar 10 pontos de vida, especialmente se quer dizer posicionar você atrás de um alvo chave ou esquivar de um foguete mortal.
+
{{icon item|Atomizer|100px}}
*Se você usar a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] junto com o Atomizer, você pode combiná-los para fazer um pulo quádruplo.
 
  
==Combinação de itens==
+
Quando o {{item name|Atomizer}} é sua arma ativa, você tem acesso a um terceiro salto. Isto é extremamente útil para engajar em combate contra adversários a partir de ângulos incomuns, já que seus ataques são minicrits enquanto você estiver no ar. O {{item name|Atomizer}} torna-se ativo 50% mais devagar, um atraso significativo caso esteja tentando escapar.
  
===[[Item sets/pt-br#Scout|The Special Delivery]]===
+
==={{item link|Wrap Assassin}}===
{{item icon|Shortstop|100px}}
+
{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
{{item icon|Mad Milk|100px}}
 
{{item icon|Holy Mackerel|100px}}
 
{{item icon|Milkman|100px}}
 
  
*O ganho de +25 HP que esse set lhe dá é útil contra outros Scouts, "afterburn", e explosivos.
+
Semelhante ao {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que inflige [[bleeding/pt-br|sangramento]] a inimigos acertados. Use-o para enfraquecer inimigos mais fortes, ao invés de para finalizá-los, antes de se aproximar com a {{item link|Scattergun}}. Continue usando sua arma primária a curta distância para anular o dano corpo a corpo extremamente baixo desta arma.
*Lembre-se que sua única arma de fogo será [[Shortstop/pt-br|Shortstop]].
 
 
 
===[[Item sets/pt-br#Scout|The #1 Fan]]===
 
{{item icon|Soda Popper|100px}}
 
{{item icon|Winger|100px}}
 
{{item icon|Atomizer|100px}}
 
{{item icon|Bonk Boy|100px}}
 
 
 
*Ao contrario do Special Delivery, essa combinação é montada para aumentar a força do Scout ao invés de cobrir sua fraqueza. Enquanto as armas desse set tem uma munição limitada, o dano total aumentado o permite ser mais rápido, encontros um-a-um, especialmente com seu Hype ativado.
 
*Use o pulo triplo do Atomizer em combate e para facilmente chegar em inimigos vulneráveis.
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
{{Scout Nav/pt-br}}
+
{{Scout Nav}}
 
 
 
 
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Scout/pt-br]]
 
[[Category:Scout/pt-br]]

Latest revision as of 21:12, 20 January 2021

Scouttaunt2.PNG
Diga adeus às suas rótulas, engraçadinho!
O Scout

O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um a um. Devido à sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofrer danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de empurrões e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas, escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.

Armas primárias

Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para acertar inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e de forma errática, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você se mantenha no chão e fique indo de um lado para o outro.

Espingarda + reskins

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

À queima-roupa, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. Use sua velocidade para evitar ataques e chegar perto do alvo para causar dano máximo. A munição da Espingarda acaba rápido e você é frágil, então busque cobertura ou corra círculos ao redor dos seus inimigos enquanto a recarrega. As balas da Espingarda se espalham vastamente, causando dano mínimo de longe, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.

Força da Natureza + reskins

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

A Força da Natureza concede grande dano, mas precisa ser recarregada com frequência, fazendo dela uma arma no estilo bater e correr. Seus disparos empurram tanto você quanto seu alvo, permitindo ser usada de formas interessantes. Seu inimigo é lançado para trás em proporção ao dano causado, permitindo que você acerte tiros subsequentes com facilidade ou os arremesse em perigos ambientais. O empurrão autoinfligido permite que você realize execute um salto forçado para alcançar ainda mais lugares. Se você pular ativamente enquanto em combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.

Interbases

Shortstop

A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola, possuindo quatro disparos que são recarregados de uma só vez. Apesar de causar menos dano do que a Espingarda, seu baixo espalhamento de balas e tempo de recarga rápido fazem com que ela seja confiável a longa distância. Enquanto a Interbases for a arma ativa, você fica 20% mais vulnerável a empurrões; explosões te arremessarão mais longe e podem atrapalhar sua mira, mas podem ser usadas para fugir de uma luta cuja vitória é improvável com mais facilidade. Disparo-alt empurra inimigos, podendo ser usado para mantê-los a uma distância ideal para disparos ou para empurrá-los de supresa para cima de perigos ambientas.

Refrispingarda

Soda Popper

A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possui empurrão. Assim como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada para estratégias de bater e correr, apesar de sua velocidade de recarga maior fazer com que seja mais útil em combate prolongado.Causar dano a oponentes carrega um medidor "Hiper". Quando o medidor estiver cheio, o disparo-alt te colocará em modo Hiper, permitindo que você salte cinco vezes no ar por 10 segundos. O modo Hiper é incrivelmente útil para se esquivar do fogo inimigo ou acessar rotas alternativas, mas não é usável com tanta frequência quanto suas outras opções. Os pulos extras do modo Hiper não são limitados apenas à Refrispingarda, funcionando também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre dispare seus dois tiros antes de recarregar; recarregar com um tiro no cano desperdiçará esse tiro.

Destruidora do Degenerado

Baby Face's Blaster

A Destruidora do Degenerado tem um cartucho de apenas quatro balas e reduz sua velocidade de movimento inicial em 10%. Esta arma vem com um medidor de Energia que carrega conforme você causa dano com qualquer arma. Um medidor de Energia cheio aumenta sua velocidade em até 30%, fazendo com que você seja um alvo extremamente dfiícil de atingir. Saltos duplos custam 75% da Energia, então talvez você tenha que sacrificar um pouco da sua velocidade para desviar de um ataque. Tomar dano também reduz a Energia, podendo fazer com que você tenha que executar um salto duplo mesmo assim. Você pode usar a Pistola ou a Guilhotina Voadora para acumular Energia a distância se necessário.

Fuziladora de Costas

Back Scatter

A Fuziladora de Costas causa minicrits ao atirar nas costas de inimigos a curta distância, mas tem um cartucho reduzido e é menos precisa. Os minicrits te permitem matar as classes mais frágeis com um só tiro bem disparado. No entanto, a precisão reduzida pode ser um problema quando você não conseguir se aproximar do seu alvo. No geral, esta arma é melhor para flancos ou punir inimigos em fuga, não para duelos.

Armas secundárias

Pistola + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

A Pistola é uma arma de reforço precisa a média distância, primariamente usada para acabar com inimigos feridos ou lutar a distância. Ela recarrega muito mais rápido do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para incomodar inimigos ou cobrir um recuo. Ela também é útil para lidar com Sentinelas inimigas de longe se você não puder se esquivar de uma a curta distãncia. Fique de olho na munição da Pistola, pois seus três cartuchos extras podem acabar surpreendentemente rápido.

Bonk! Pancada Atômica + reskins

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

Bonk! Pancada Atômica é um item utilitário que, quando consumido, te deixa imune a todos os ataques inimigos. Seu uso principal é evitar ou atrair fogo inimigo. Por exemplo, você pode passar por Sentinelas, recuar com segurança, enganar Demomen e fazer com que detonem suas armadilhas de stickies, ou bloquear passagens estreitas. Fora de combate, também pode ser usado para anular queimação ou sangramento. Apesar de você ficar temporariamente imune a dano, você ainda sofre de empurrões, então tome cuidado para não arremessado para um canto e encurralado. Você é encorajado a recuar quando o efeito acaba, pois você tem sua velocidade reduzida por 5 segundos baseado no dano que você absorveu, aum máximo de 50% por absorver 200 de dano.

Criti-Cola

Crit-a-Cola

A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Ao ser consumida, ela fornece minicrits garantidos por 8 segundos. No entanto, atacar com qualquer arma, inclusivo corpo a corpo, fará com que você também tome minicrits por 5 segundos. A Criti-Cola é melhor utilizada antes de uma emboscada ou em outras situações em que seu oponente não pode retaliar a tempo. Alternativamente, combine a Criti-Cola com a Interbases para importunar inimigos à distância, já que minicrits não sofrem de redução de dano com a distãncia. Os bônus fornecidos pela Criti-Cola não acumulam com os de outros itens, como o Estandarte de Encorajamento do Soldier ou o Jarratê do Sniper, então não a beba e tome mais dano se não for necessário.

Leite Louco + reskins

Mad Milk Mutated Milk

O Leite Louco é jogado como uma granada e inflige um debuff temporário em suas vítimas, permitindo que qualquer membro de seu time se cure ao causar dano a um oponente sob seus efeitos. Ele pode ser usando tanto em combate com um só adversário quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma chance de sobrevivência adicional, especialmente se seu time não tiver um Medic. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis, dando a você possibilidades de apoio extras.

Ala

Winger

Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para encontros curtos; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu cartucho reduzido. O salto aumentado em 25% pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de fuga, e combina bem com o Atomizador.

Pistola Portátil do Peralta

Pretty Boy's Pocket Pistol

A Pistola Portátil do Peralta recupera 3 de vida por acerto, mas acaba com seu cartucho reduzido em 25% rapidamente. Ela pode ser usada no meio do combate para recuperar um pouco de vida rápido, mas você deve trocar para sua arma primária para encerrar confrontos.

Guilhotina Voadora

Flying Guillotine

A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada 6 segundos para causar dano moderado e infligir sangramento, sendo decente para importunar inimigos a médio alcance. No geral, a Guilhotina Voadora te recompensa por acertar aquele arremesso único; um cutelo é equivalente a vários tiros da Pistola. A Guilhotina Voadora não causa dano a construções, causando uma enorme desvantagem contra Sentinelas se a estiver usando no lugar da Pistola.

Armas corpo a corpo

Taco + reskins

Bat Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber Prinny Machete

Como você já causa muito dano a curta distância, você só deve usar o Taco quando estiver sem munição ou lidando com construções de Engineer desatendidas. Apesar de executar ataques rápidos, ele causa menos dano que sua Espingarda.

João Pestana

Sandman

O João Pestana reduz um pouco sua vida máxima, mas dá acesso a um disparo-alt que lança uma bola de beisebol capaz de desacelerar inimigos. Esse feito dura inicialmente 1 segundo, mas pode chegar a 7 segundos dependendo do quão longe ela viaja. Desacelerar um inimgo permite que você se aproxime para matá-lo ou se afaste para um local seguro. Adicionalmente, você pode usá-lo para dar apoio em tiroteios grandes desacelerando certos inimigos para separá-los de seus aliados, tais como Medics e inimigos com impulsos críticos. Sua vida baixa faz desta penalidade de vida significativa, então não se esqueça de utilizar a bola de beisebol.

Santo Carapau + reskins

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco, mas anuncia cada acerto entre as notificações de morte. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.

Bengala Doce

Candy Cane

Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno kit médico que pode ser usado para curar seu time. A Bengala Doce não precisa ser a arma ativa para este bônus ocorrer. Tente assegurar que inimigos não alcancem o kit médico primeiro e tome cuidado para não chamar a atenção do inimigo caso tente pegá-lo. A Bengala Doce aumenta sua vulnerabilidade a dano explosivo, o que significa que um acerto direto de um fogueete ou de uma granada agora é capaz de matar você em apenas um tiro. Um Spy que usar a Cópia Mortal para forjar a própria morte não deixará um kit médico, sendo mais fácil discernir uma morte falsa de uma verdadeira.

Batedor de Boston + reskins

Boston Basher Three-Rune Blade

Quando acertar um inimigo com o Batedor de Boston, ele inflige sangramento além do dano normal do taco. Entretanto, qualquer golpe falho fará com que o sangramento seja infligido a si mesmo. Só ataque se você tem a certeza que o golpe acertará. Você pode usar o dano autoinfligido para ajudar um Medic a carregar sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies camuflados. Causando dano a si mesmo causará um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo extra para alcançar áreas mais altas, porém ao custo de uma porção significativa de vida.

Espetinho de Sol

Sun-on-a-Stick

O principal atrativo do Espetinho de Sol é seus 25% de resistência a fogo enquanto ativo. Ele causa 25% menos dano, então não o use para lutar. Como o Scout, sua vida baixa é esvaziada rapidamente pela queimação do Pyro. Se for posto em chamas, ative o Espetinho de Sol enquanto procura por uma fonte de cura para sobreviver por mais tempo. Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol causa críticos garantidos e é uma de suas melhores opções para causar dano. Apesar disso, tanto você quanto Pyro se sobressaem em duelos a curta distância e podem frequentemente finalizar inimigos sem ajuda. Sendo assim, é possível que você não consiga usar esse combo com frequência.

Leque d'Guerra

Fan O'War

O Leque d'Guerra causa pouco dano, mas pode marcar seus alvos para a morte, fazendo com que todo o dano tomado sejam minicrits. Marque um inimigo com ele, e então mude de arma ou deixe que sua equipe finalize o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, pois a marca para a morte só pode ser dada a um inimigo de cada vez.

Atomizador

Atomizer

Quando o Atomizador é sua arma ativa, você tem acesso a um terceiro salto. Isto é extremamente útil para engajar em combate contra adversários a partir de ângulos incomuns, já que seus ataques são minicrits enquanto você estiver no ar. O Atomizador torna-se ativo 50% mais devagar, um atraso significativo caso esteja tentando escapar.

Assassino do Embrulho

Wrap Assassin

Semelhante ao João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que inflige sangramento a inimigos acertados. Use-o para enfraquecer inimigos mais fortes, ao invés de para finalizá-los, antes de se aproximar com a Espingarda. Continue usando sua arma primária a curta distância para anular o dano corpo a corpo extremamente baixo desta arma.